Jump to content

Компьютерное искусство

(Перенаправлено с Компьютерного искусства )

Компьютерное искусство — это искусство , в котором компьютеры играют роль в создании или демонстрации произведений искусства. Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео , CD-ROM , DVD-ROM , видеоигра , веб-сайт , алгоритм , перформанс или инсталляция галереи. Многие традиционные дисциплины сейчас интегрируют цифровые технологии, и в результате границы между традиционными произведениями искусства и произведениями новых медиа, созданными с помощью компьютеров, стираются. Например, художник может сочетать традиционную живопись с алгоритмическим искусством и другими цифровыми техниками. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может оказаться затруднительным. Компьютерное искусство неизбежно изменится со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно.

Происхождение термина

[ редактировать ]

На титульном листе журнала «Компьютеры и автоматизация» в январе 1963 года Эдмунд Беркли опубликовал картину Эфраима Арази 1962 года, придумав для нее термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на организацию первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства до 1973 года. [1] [2]

Десмонд Пол Генри , фотография Drawing Machine 1, ок. 1962 год

Предшественник компьютерного искусства относится к 1956–1958 годам, когда было создано, вероятно, первое изображение человека на экране компьютера ( Джорджем Петти ). вдохновленное [3] очаровательная девушка на SAGE . объекте ПВО [4] Десмонд Пол Генри создал свою первую электромеханическую машину для рисования Генри в 1961 году, используя адаптированный аналог компьютера Bombsight. Его рисунки, созданные машиной, были показаны в галерее Reid в Лондоне в 1962 году после того, как его традиционные, немашинные работы принесли ему привилегию провести там персональную выставку. Именно художник Л.С.Лоури вдохновил Генри включить примеры своего машинного искусства на выставку в галерее Рид. . [5] [6]

К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, фактически были инженерами и учеными, поскольку они имели доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники предварительно начали изучать новые компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, штат Нью-Джерси, для создания визуальных образов исключительно для художественных целей. [7] Его более поздние компьютерные узоры имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. [8] Нолл также использовал эти закономерности для исследования эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Высшей технической школе в Штутгарте, Германия, и Computer-Generated Pictures, апрель 1965 года, в галерее Howard Wise в Нью-Йорке. На выставке в Штутгарте были представлены работы Георга Ниса ; оценила их как искусство На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеша и А. Майкла Нолла, и The New York Times . [9] Третья выставка прошла в ноябре 1965 года в галерее Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, на ней были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мэйсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла было выставлено на Осенней совместной компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity . На выставке, курируемой Ясией Райхардт , приняли участие многие из тех, кого часто называют первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк , Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Цури . [10] Год спустя Общество компьютерных искусств . также в Лондоне было основано [11]

Во время открытия Cybernetic Serendipity, в августе 1968 года, в Загребе, Югославия, проводился симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». [12] Он поддержал движение европейских художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65 годах) в Загребе конкретного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. «Новые тенденции» изменили свое название на «Тенденции» и продолжали проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и международного журнала (немного международного) до 1973 года.

Созданный компьютером фрактальный ландшафт

Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали «Компьютерную программу для художников: ART 1» в 1970 году. [13]

Исследовательский центр Пало-Альто (PARC) корпорации Xerox разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 году; с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро признали его роль творческого инструмента.

Энди Уорхол создал цифровое искусство с помощью Amiga , когда компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу под названием ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки. [14] [15]

Устройства вывода

[ редактировать ]

Раньше технологии ограничивали вывод и результаты печати. Первые машины использовали перьевые плоттеры для изготовления простых печатных копий.

В начале 1960-х годов принтер для микрофильмов Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифровой компьютерной графики и анимации на 35-миллиметровых микрофильмах. Неподвижные изображения рисовались на лицевой панели электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Для создания компьютерного анимационного фильма была нарисована серия неподвижных изображений: сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку позже к принтеру SC-4020 была добавлена ​​16-мм камера.

В 1970-х годах матричный принтер (в котором печатающая головка ударяет по красящей ленте, что-то вроде пишущей машинки ) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах для создания большей части визуальной продукции использовались матричные принтеры, а для большей части ранней анимации использовались плоттеры для микрофильмов. [8]

В 1976 году струйный принтер с ростом использования персональных компьютеров был изобретен . Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цветной цифровой печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде пакета программного обеспечения для компьютера; это необходимо для достижения высочайшего качества продукции. Базовые устройства струйной печати не поддерживают RIP. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Лазерный принтер , хотя и дороже струйного, является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня. [10]

Графическое программное обеспечение

[ редактировать ]

Компания Adobe Systems , основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало популярным программное обеспечение для рисования, рисования и обработки изображений. Adobe Illustrator , программа векторного рисования, основанная на кривой Безье, представленной в 1987 году, и Adobe Photoshop , написанная братьями Томасом и Джоном Ноллами в 1990 году, была разработана для использования на компьютерах MacIntosh. [16] и скомпилирован для платформ DOS/Windows к 1993 году.

Картина робота

[ редактировать ]
Роботизированная кисть рисует на холсте

Робот -картина — это произведение искусства, нарисованное роботом. Покрасочная машина Раймонда Огера, созданная в 1962 году, была одним из первых роботов-маляров. [17] как и ААРОН , искусственный интеллект /художник, разработанный Гарольдом Коэном в конце 1960-х годов. [18] Йозеф Нечватал начал создавать большие картины с помощью компьютерных роботов в 1986 году. Художник Кен Голдберг создал малярную машину размером 11 на 11 футов в 1992 году, а немецкий художник Маттиас Грёбель также построил свою собственную роботизированную малярную машину в начале 1990-х годов. [19]

Передача нейронного стиля

[ редактировать ]
Фотография визуализированная Джимми Уэйлса, в стиле «Крика» с использованием нейронной передачи стилей.

Нефотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованные произведения искусства) является предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля произведения искусства на фотографию или другое целевое изображение. [20] Один из методов переноса стилей предполагает использование такой среды, как VGG или ResNet, для разбиения стиля графического изображения на статистические данные о визуальных особенностях . Целевая фотография впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этой статистике. [21] Известные приложения включают Prisma , [22] Facebook Caffe2Go, Перенос стиля [23] Массачусетского технологического института Кошмарная машина , [24] и ДипАрт . [25]

Искусство, созданное искусственным интеллектом

[ редактировать ]

С появлением генераторов ИИ-изображений, таких как DALL-E 2 , Discord , Mid travel и других, появилась область искусства, генерируемого ИИ. Существует много споров и споров о том, является ли искусство, созданное ИИ, настоящим искусством. [26]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Компьютеры и автоматизация — база данных цифрового искусства» . dada.compart-bremen.de . Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 года . Проверено 11 апреля 2018 г.
  2. ^ Герберт В. Франке: Пограничные области изобразительного искусства, Государственная галерея Штутгарта В: Каталог , 1972, стр. 69.
  3. ^ «Сиськи, а не бомбы: первое компьютерное искусство стало возможным благодаря холодной войне… и это была девчачья картинка» . Опасные умы. 25 января 2013 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 г. Проверено 9 октября 2013 г.
  4. ^ Бендж Эдвардс (24 января 2013 г.). «Неизвестная история первого в мире компьютерного искусства (это сексуальная дама)» . Атлантика . Проверено 9 октября 2013 г.
  5. ^ О'Ханрахан, Элейн (2005). Машины для рисования: машина создавала рисунки доктора Д. П. Генри, касающиеся концептуальных и технологических разработок в области машинного искусства (Великобритания, 1960–1968). Неопубликованный MPhil. Диссертация . Университет Джона Мурса, Ливерпуль.
  6. ^ Беддард, Хонор (26 мая 2011 г.). «Компьютерное искусство в музее Виктории и Альберта» . Музей Виктории и Альберта. Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 22 сентября 2015 г.
  7. ^ Нолл, А. Майкл, «Начало компьютерного искусства в Соединенных Штатах: мемуары», Леонардо , Том. 27, № 1 (1994), стр. 39-44.
  8. ^ Перейти обратно: а б Дитрих, Франк (1986). «Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства» (PDF) . Леонардо : 159–169. CiteSeerX   10.1.1.473.7750 . дои : 10.2307/1578284 . JSTOR   1578284 . Архивировано из оригинала (PDF) 22 марта 2016 г. Проверено 28 апреля 2008 г.
  9. ^ Престон, Стюарт, «Art ex Machina», The New York Times , воскресенье, 18 апреля 1965 г., стр. Х23.
  10. ^ Перейти обратно: а б Рэймс, Джонатан. (2006) Цифровой холст, Абрамс. ISBN   978-0-8109-9236-8
  11. ^ Страница, № 1, апрель 1969 г., с. 2.
  12. ^ Кристоф Ключ: Лето 1968 года в Лондоне и Загребе: отправная или конечная точка компьютерного искусства? Архивировано 13 августа 2015 г. в Wayback Machine (PDF, 2,19 МБ).
  13. ^ Нэш, Кэтрин; Ричард Х. Уильямс (октябрь 1970 г.). «Компьютерная программа для художников: АРТ I». Леонардо . 3 (4). Массачусетский технологический институт: 439–442. дои : 10.2307/1572264 . JSTOR   1572264 . S2CID   192985628 .
  14. ^ Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 17 ноября 2011 года . Проверено 10 июня 2011 г.
  15. ^ Ютуб . [ мертвая ссылка на YouTube ]
  16. ^ Брюс Уэндс (2006). Искусство цифровой эпохи . Темза и Гудзон. ISBN  978-0-500-23817-2 .
  17. ^ кибернетический зоопарк [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] история кибернетических животных и первых роботов
  18. ^ МакКордак, Памела (1991). Код AARONS: Мета-Искусство. Искусственный интеллект и работа Гарольда Коэна . Нью-Йорк: WH Freeman and Company. п. 210. ИСБН  0-7167-2173-2 .
  19. ^ Хелен Слоан, Искусство в сложной системе: картины Маттиаса Гребеля, январь 2002 г. PAJ Журнал перформанса и искусства 24 (1): 127-132 DOI: 10.1162/152028101753401866
  20. ^ Гатис, Леон А.; Экер, Александр С.; Бетге, Матиас (2015). «Нейронный алгоритм художественного стиля». arXiv : 1508.06576 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  21. ^ Цзин Ю., Ян Ю., Фэн З., Йе Дж. и Сун М. (2017). Передача нейронного стиля: обзор. Препринт arXiv arXiv:1705.04058.
  22. ^ Левин, Сэм (14 июля 2016 г.). «Почему все без ума от Prisma, приложения, которое превращает фотографии в произведения искусства» . Хранитель . Архивировано из оригинала 19 июля 2016 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  23. ^ «Технический руководитель Facebook о том, как ИИ изменит наше взаимодействие» . Новый учёный . 2016. Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  24. ^ Гершгорн, Дэйв (2016). «MIT использует ИИ для создания чистого ужаса» . Кварц . Архивировано из оригинала 15 марта 2020 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  25. ^ Николас, Габриэль (11 декабря 2017 г.). «Эти потрясающие инструменты искусственного интеллекта собираются изменить мир искусства» . Сланец . Архивировано из оригинала 16 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  26. ^ газеттебеккиколман (15 августа 2023 г.). «Является ли искусство, созданное искусственным интеллектом, настоящим искусством?» . Гарвардская газета . Проверено 29 мая 2024 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bc25c537bb33cfa11ea2f32ea60f0f34__1720204920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/bc/34/bc25c537bb33cfa11ea2f32ea60f0f34.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer art - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)