Компьютерное искусство
Компьютерное искусство — это искусство , в котором компьютеры играют роль в создании или демонстрации произведений искусства. Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео , CD-ROM , DVD-ROM , видеоигра , веб-сайт , алгоритм , перформанс или инсталляция галереи. Многие традиционные дисциплины сейчас интегрируют цифровые технологии, и в результате границы между традиционными произведениями искусства и произведениями новых медиа, созданными с помощью компьютеров, стираются. Например, художник может сочетать традиционную живопись с алгоритмическим искусством и другими цифровыми техниками. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может оказаться затруднительным. Компьютерное искусство неизбежно изменится со временем, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно.
Происхождение термина
[ редактировать ]На титульном листе журнала «Компьютеры и автоматизация» в январе 1963 года Эдмунд Беркли опубликовал картину Эфраима Арази 1962 года, придумав для нее термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на организацию первого конкурса компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства до 1973 года. [1] [2]
История
[ редактировать ]Предшественник компьютерного искусства относится к 1956–1958 годам, когда было создано, вероятно, первое изображение человека на экране компьютера ( Джорджем Петти ). вдохновленное [3] очаровательная девушка на SAGE . объекте ПВО [4] Десмонд Пол Генри создал свою первую электромеханическую машину для рисования Генри в 1961 году, используя адаптированный аналог компьютера Bombsight. Его рисунки, созданные машиной, были показаны в галерее Reid в Лондоне в 1962 году после того, как его традиционные, немашинные работы принесли ему привилегию провести там персональную выставку. Именно художник Л.С.Лоури вдохновил Генри включить примеры своего машинного искусства на выставку в галерее Рид. . [5] [6]
К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, фактически были инженерами и учеными, поскольку они имели доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники предварительно начали изучать новые компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилл, штат Нью-Джерси, для создания визуальных образов исключительно для художественных целей. [7] Его более поздние компьютерные узоры имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой. [8] Нолл также использовал эти закономерности для исследования эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.
Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Высшей технической школе в Штутгарте, Германия, и Computer-Generated Pictures, апрель 1965 года, в галерее Howard Wise в Нью-Йорке. На выставке в Штутгарте были представлены работы Георга Ниса ; оценила их как искусство На нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеша и А. Майкла Нолла, и The New York Times . [9] Третья выставка прошла в ноябре 1965 года в галерее Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, на ней были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мэйсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла было выставлено на Осенней совместной компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.
В 1968 году в Институте современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Cybernetic Serendipity . На выставке, курируемой Ясией Райхардт , приняли участие многие из тех, кого часто называют первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк , Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Цури . [10] Год спустя Общество компьютерных искусств . также в Лондоне было основано [11]
Во время открытия Cybernetic Serendipity, в августе 1968 года, в Загребе, Югославия, проводился симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования». [12] Он поддержал движение европейских художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65 годах) в Загребе конкретного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. «Новые тенденции» изменили свое название на «Тенденции» и продолжали проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и международного журнала (немного международного) до 1973 года.
Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали «Компьютерную программу для художников: ART 1» в 1970 году. [13]
Исследовательский центр Пало-Альто (PARC) корпорации Xerox разработал первый графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 году; с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро признали его роль творческого инструмента.
Энди Уорхол создал цифровое искусство с помощью Amiga , когда компьютер был публично представлен в Линкольн-центре в Нью-Йорке в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри было снято в монохромном режиме с видеокамеры и оцифровано в графическую программу под названием ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью заливки. [14] [15]
Устройства вывода
[ редактировать ]Раньше технологии ограничивали вывод и результаты печати. Первые машины использовали перьевые плоттеры для изготовления простых печатных копий.
В начале 1960-х годов принтер для микрофильмов Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифровой компьютерной графики и анимации на 35-миллиметровых микрофильмах. Неподвижные изображения рисовались на лицевой панели электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Для создания компьютерного анимационного фильма была нарисована серия неподвижных изображений: сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку позже к принтеру SC-4020 была добавлена 16-мм камера.
В 1970-х годах матричный принтер (в котором печатающая головка ударяет по красящей ленте, что-то вроде пишущей машинки ) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах для создания большей части визуальной продукции использовались матричные принтеры, а для большей части ранней анимации использовались плоттеры для микрофильмов. [8]
В 1976 году струйный принтер с ростом использования персональных компьютеров был изобретен . Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цветной цифровой печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде пакета программного обеспечения для компьютера; это необходимо для достижения высочайшего качества продукции. Базовые устройства струйной печати не поддерживают RIP. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Лазерный принтер , хотя и дороже струйного, является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня. [10]
Графическое программное обеспечение
[ редактировать ]Компания Adobe Systems , основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало популярным программное обеспечение для рисования, рисования и обработки изображений. Adobe Illustrator , программа векторного рисования, основанная на кривой Безье, представленной в 1987 году, и Adobe Photoshop , написанная братьями Томасом и Джоном Ноллами в 1990 году, была разработана для использования на компьютерах MacIntosh. [16] и скомпилирован для платформ DOS/Windows к 1993 году.
Картина робота
[ редактировать ]Робот -картина — это произведение искусства, нарисованное роботом. Покрасочная машина Раймонда Огера, созданная в 1962 году, была одним из первых роботов-маляров. [17] как и ААРОН , искусственный интеллект /художник, разработанный Гарольдом Коэном в конце 1960-х годов. [18] Йозеф Нечватал начал создавать большие картины с помощью компьютерных роботов в 1986 году. Художник Кен Голдберг создал малярную машину размером 11 на 11 футов в 1992 году, а немецкий художник Маттиас Грёбель также построил свою собственную роботизированную малярную машину в начале 1990-х годов. [19]
Передача нейронного стиля
[ редактировать ]Нефотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованные произведения искусства) является предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 году стала возможной передача нейронного стиля с использованием сверточных нейронных сетей для переноса стиля произведения искусства на фотографию или другое целевое изображение. [20] Один из методов переноса стилей предполагает использование такой среды, как VGG или ResNet, для разбиения стиля графического изображения на статистические данные о визуальных особенностях . Целевая фотография впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этой статистике. [21] Известные приложения включают Prisma , [22] Facebook Caffe2Go, Перенос стиля [23] Массачусетского технологического института Кошмарная машина , [24] и ДипАрт . [25]
Искусство, созданное искусственным интеллектом
[ редактировать ]С появлением генераторов ИИ-изображений, таких как DALL-E 2 , Discord , Mid travel и других, появилась область искусства, генерируемого ИИ. Существует много споров и споров о том, является ли искусство, созданное ИИ, настоящим искусством. [26]
См. также
[ редактировать ]- 3D-печать
- Алгоритмическое искусство
- Искусство искусственного интеллекта
- ASCII-искусство
- Цифровая живопись
- Цифровое искусство
- Фрактальное искусство
- Генеративное искусство
- Глитч-арт
- Интернет-искусство
- Новое медиа-искусство
- Программное искусство
- Системное искусство
- Искусство видеоигр / Моддинг
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Компьютеры и автоматизация — база данных цифрового искусства» . dada.compart-bremen.de . Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 года . Проверено 11 апреля 2018 г.
- ^ Герберт В. Франке: Пограничные области изобразительного искусства, Государственная галерея Штутгарта В: Каталог , 1972, стр. 69.
- ^ «Сиськи, а не бомбы: первое компьютерное искусство стало возможным благодаря холодной войне… и это была девчачья картинка» . Опасные умы. 25 января 2013 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 г. Проверено 9 октября 2013 г.
- ^ Бендж Эдвардс (24 января 2013 г.). «Неизвестная история первого в мире компьютерного искусства (это сексуальная дама)» . Атлантика . Проверено 9 октября 2013 г.
- ^ О'Ханрахан, Элейн (2005). Машины для рисования: машина создавала рисунки доктора Д. П. Генри, касающиеся концептуальных и технологических разработок в области машинного искусства (Великобритания, 1960–1968). Неопубликованный MPhil. Диссертация . Университет Джона Мурса, Ливерпуль.
- ^ Беддард, Хонор (26 мая 2011 г.). «Компьютерное искусство в музее Виктории и Альберта» . Музей Виктории и Альберта. Архивировано из оригинала 25 сентября 2015 года . Проверено 22 сентября 2015 г.
- ^ Нолл, А. Майкл, «Начало компьютерного искусства в Соединенных Штатах: мемуары», Леонардо , Том. 27, № 1 (1994), стр. 39-44.
- ^ Перейти обратно: а б Дитрих, Франк (1986). «Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства» (PDF) . Леонардо : 159–169. CiteSeerX 10.1.1.473.7750 . дои : 10.2307/1578284 . JSTOR 1578284 . Архивировано из оригинала (PDF) 22 марта 2016 г. Проверено 28 апреля 2008 г.
- ^ Престон, Стюарт, «Art ex Machina», The New York Times , воскресенье, 18 апреля 1965 г., стр. Х23.
- ^ Перейти обратно: а б Рэймс, Джонатан. (2006) Цифровой холст, Абрамс. ISBN 978-0-8109-9236-8
- ^ Страница, № 1, апрель 1969 г., с. 2.
- ^ Кристоф Ключ: Лето 1968 года в Лондоне и Загребе: отправная или конечная точка компьютерного искусства? Архивировано 13 августа 2015 г. в Wayback Machine (PDF, 2,19 МБ).
- ^ Нэш, Кэтрин; Ричард Х. Уильямс (октябрь 1970 г.). «Компьютерная программа для художников: АРТ I». Леонардо . 3 (4). Массачусетский технологический институт: 439–442. дои : 10.2307/1572264 . JSTOR 1572264 . S2CID 192985628 .
- ^ Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 17 ноября 2011 года . Проверено 10 июня 2011 г.
- ^ Ютуб . [ мертвая ссылка на YouTube ]
- ^ Брюс Уэндс (2006). Искусство цифровой эпохи . Темза и Гудзон. ISBN 978-0-500-23817-2 .
- ^ кибернетический зоопарк [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] история кибернетических животных и первых роботов
- ^ МакКордак, Памела (1991). Код AARONS: Мета-Искусство. Искусственный интеллект и работа Гарольда Коэна . Нью-Йорк: WH Freeman and Company. п. 210. ИСБН 0-7167-2173-2 .
- ^ Хелен Слоан, Искусство в сложной системе: картины Маттиаса Гребеля, январь 2002 г. PAJ Журнал перформанса и искусства 24 (1): 127-132 DOI: 10.1162/152028101753401866
- ^ Гатис, Леон А.; Экер, Александр С.; Бетге, Матиас (2015). «Нейронный алгоритм художественного стиля». arXiv : 1508.06576 .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Цзин Ю., Ян Ю., Фэн З., Йе Дж. и Сун М. (2017). Передача нейронного стиля: обзор. Препринт arXiv arXiv:1705.04058.
- ^ Левин, Сэм (14 июля 2016 г.). «Почему все без ума от Prisma, приложения, которое превращает фотографии в произведения искусства» . Хранитель . Архивировано из оригинала 19 июля 2016 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ «Технический руководитель Facebook о том, как ИИ изменит наше взаимодействие» . Новый учёный . 2016. Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ Гершгорн, Дэйв (2016). «MIT использует ИИ для создания чистого ужаса» . Кварц . Архивировано из оригинала 15 марта 2020 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ Николас, Габриэль (11 декабря 2017 г.). «Эти потрясающие инструменты искусственного интеллекта собираются изменить мир искусства» . Сланец . Архивировано из оригинала 16 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ газеттебеккиколман (15 августа 2023 г.). «Является ли искусство, созданное искусственным интеллектом, настоящим искусством?» . Гарвардская газета . Проверено 29 мая 2024 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Честь Беддарда и Дугласа Доддса. (2009). Цифровые пионеры . Лондон: Издательство V&A. ISBN 978-1-85177-587-3
- Тимоти Бинкли . (1988/89). «Компьютер — не средство массовой информации», Философский обмен . Перепечатано в EDB & kunstfag , Отчет № 48, EDB-Senter NAVF для гуманистического поиска. Переведено как «Компьютер - это не среда», Эстетика медиаискусства , Сент-Фуа, Квебек: Presses de l'Université du Québec, 1995.
- Тимоти Бинкли . (1997). « Жизнеспособность цифрового творчества » Журнал эстетики и художественной критики , 55 (2), Перспективы искусства и технологий, стр. 107–116.
- Томас Дреер: История компьютерного искусства
- Фернандес, Мария (2008). «В отрыве от истории: Ясия Райхардт и кибернетическая интуиция» . Художественный журнал . 67 (3): 6–23. дои : 10.1080/00043249.2008.10791311 . S2CID 193026727 . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г.
- Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению ( MIT Press /Leonardo Books), Оливер Грау
- Чарли Гир (2002). Цифровая культура . Книги реакции. ISBN 978-1-86189-143-3 .
- Браун, Пол ; Гир, Чарли ; Ламберт, Николас; Мейсон, Кэтрин , ред. (2008). Логика белого тепла и холода: британское компьютерное искусство 1960–1980 гг . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-02653-6 .
- Марк Хансен. (2004). Новая философия для новых медиа . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Дик Хиггинс . (1966). Интермедиа. Перепечатано в Донне Де Сальво (ред.), Открытые системы, переосмысливая искусство c. 1970 , Лондон: Издательство Тейт , 2005.
- Лизер, Вольф. Цифровое искусство . Лангеншайдт: хф Ульманн. 2009 год
- Лопес, Доминик МакИвер. (2009). Философия компьютерного искусства. Лондон: Рутледж
- Лев Манович (07.03.2002). Язык новых медиа . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 978-0-262-63255-3 .
- Лев Манович . (2002, октябрь). Десять ключевых текстов по цифровому искусству: 1970–2000. Леонардо - Том 35, номер 5 , стр. 567–569.
- Фридер Наке . (2009, Весна). Семиотическая машина: заметки по истории алгоритмических изображений в Европе. Художественный журнал , стр. 76–89.
- Перри М., Маргони Т., (2010) От музыкальных треков к картам Google: кому принадлежат компьютерные произведения? в обзоре компьютерного права и безопасности , Vol. 26, стр. 621–629, 2010 г.
- Эдвард А. Шанкен . (2009). Искусство и электронные медиа . Лондон: Файдон.
- Грант Д. Тейлор (2014). Когда машина создавала искусство: тревожная история компьютерного искусства. Нью-Йорк: Блумсбери.
- Уссельманн, Райнер (октябрь 2003 г.). «Дилемма медиа-искусства: кибернетическая интуиция в ICA в Лондоне» (PDF) . Леонардо . 36 (5). Кембридж, Массачусетс: MIT Press: 389–396. дои : 10.1162/002409403771048191 . S2CID 57564123 . Архивировано из оригинала (PDF) 4 марта 2016 г. Проверено 17 января 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- СМИ, связанные с компьютерным искусством, на Викискладе?