Геймер
![]() | Эта статья содержит слов ласки : расплывчатые формулировки, которые часто сопровождают предвзятую или не подлежащую проверке информации . ( Декабрь 2021 г. ) |

![]() |
Видеоигры |
---|
Геймер -это тот , кто играет в интерактивные игры , либо видеоигры , настольные ролевые игры , основанные на навыках , карточные игры , или любую их комбинацию, и которая часто играет в течение длительных периодов времени. Первоначально хобби, игры превратились в профессию для некоторых, а некоторые геймеры регулярно участвовали в играх за деньги, призы или награды. В некоторых странах, таких как США, Великобритания и Австралия, термин «игры» может относиться к легализованным азартным играм , которые могут принимать как традиционные, так и цифровые формы, например, через онлайн -азартные игры . Есть много разных геймерных сообществ по всему миру. После появления Интернета многие сообщества принимают форму интернет-форумов или YouTube или Twitch виртуальных сообществ , а также личные социальные клубы . В 2021 году по всему миру было около 3,24 миллиарда геймеров. [ 1 ] [ Лучший источник необходим ]
Этимология
Термин геймер изначально означал игрока , и используется как минимум с 1422 года, когда городские законы Уолсолла , Англия, называют «любого игрока в кости, кардан, теннисист или другого незаконного геймера». Однако это описание не было принято в Соединенных Штатах, где оно было связано с другими играми. В США они появились в качестве Wargames . Варгеймы были первоначально созданы в качестве военного и стратегического инструмента. Когда Dungeons & Dragons были выпущены, он был первоначально продан как Wargame, но позже его создатели назвали ролевой игрой . Они назвали своих игроков геймеров , и именно здесь слово изменило определение от кого -то, кто играет на кого -то, кто играет на настольные игры и/или видеоигры . [ 2 ]
Категории
В Соединенных Штатах по состоянию на 2018 год 28% геймеров составляют 18%, 29% составляют 18–35, 20%-36-49, а 23%-более 50. [ 3 ] В Великобритании по состоянию на 2014 год 29% составляют менее 18, 32%-18-35, а 39%-более 36. [ 4 ] По данным Pew Research Center , 49% взрослых сыграли видеоигру в какой -то момент своей жизни, и те, кто с большей вероятностью позволит своим детям или будущим детям играть. Те, кто регулярно играет в видеоигры, распределяются примерно между мужчинами и женщинами, но мужчины с большей вероятностью называют себя геймером. [ 5 ] По состоянию на 2019 год среднему геймеру 33 года. [ 6 ]
Женщина -геймер/геймер
Женщина -геймер или геймерная девушка или девушка -геймер, - любая женщина, которая регулярно занимается игрой в видеоигры. Согласно исследованию, проведенному Ассоциацией программного обеспечения для развлекательных программ в 2009 году, 40% населения, играющих в игру, составляет женщины, а женщины 18 лет и старше составляют 34% всех геймеров. Кроме того, процент женщин, играющих в Интернете, вырос до 43%, что на 4% больше, чем в 2004 году. В том же исследовании показано, что 48% покупателей игры - женщины. [ 7 ] [ 4 ] Согласно опросу Pew 2015, 6% женщин в Соединенных Штатах идентифицируют себя как геймеры, по сравнению с 15% мужчин, а 48% женщин и 50% мужчин играют в видеоигры. [ 8 ] Использование термина «Girl Gamer» противоречиво. Некоторые критики выступают за использование ярлыка в качестве переоцененного термина , в то время как другие считают его неописующимся или увековечивая позицию меньшинства женщин -геймеров. Некоторые критики этого термина считают, что нет единственного определения женского геймера и что они столь же разнообразны, как и любая другая группа. Однако обычно понимается, что термин «Girl Gamer» подразумевает, что это девушка, которая играет в видеоигры. [ 9 ]
Психология
Шигеру Миямото говорит, что «я думаю, что сначала игра нуждается в чувстве выполненного долга. И вы должны иметь ощущение, что вы что -то сделали, чтобы вы получали такое чувство удовлетворения чего -либо». [ 10 ]
В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что ведущие геймеры разделяют ту же умственную стойкость, что и олимпийские спортсмены . [ 11 ] [ 12 ]
Эскапизм является основным фактором, почему люди наслаждаются играми. Эта идея быть в другом мире, в то время как игры стала очень распространенной для геймеров, эти видеоигры создают новый мир, в котором эти геймеры чувствуют, что вписываются и могут контролировать то, что происходит . [ 13 ] Игры - это форма эскапизма, [ 14 ] Хидео Кодзима утверждает, что «если игрок не обманывает, что мир настоящий, то нет смысла делать игру». [ 15 ]
Типы и демография
![]() | Этот раздел, возможно, содержит оригинальные исследования . ( Август 2024 ) |
Посы
Двумя весьма спорными проблемами, связанными с игровым миром в сегодняшний день, являются идеями гендерных ролей и участия ЛГБТ -+ в игровой индустрии. Сначала важно понять разницу между мужчинами и женщинами в мире игр. Хотя примерно одинаковое количество мужчин и женщин играет в игры, стереотип геймера является преимущественно мужчинами. Иногда оправдание, которое иногда дается для этого, заключается в том, что, хотя многие женщины иногда играют в игры, их не следует считать «настоящими» геймерами, потому что они, как правило, играют в игры, которые являются более непринужденными и требуют меньше навыков, чем мужчины. Этот стереотип увековечен тем фактом, что на профессиональном уровне большинство конкурирующих команд состоит из мужчин, в то время как геймеры умеренного навыка становятся невидимыми. Средний геймер считается игроком мужского пола, который обычно кавказский. [ 16 ] Исследование показало, что 48% покупок игр от женщин -потребителей, но в 2015 году только 6% женщин, которые находятся в США, идентифицируют себя как геймер. [ Цитация необходима ] Идеи, стоящие за словом, «Girl Gamer», как правило, вызывают спорную реакцию, и использование этого имени было поддержано как название, которое рассматривается как повторный термин .
Геймер

Помимо отличия «Girl Gamer» от «мужского геймера», существует также общее понимание как стереотип «gaymer». Геймер - это изображение гей -геймера, и кто -то, кто определяет свою сексуальную ориентацию, является частью сообщества ЛГБТ ( гей , бисексуал , лесбиянок или транссексуалов ) во время участия в видеоиграх. Концепция Gaymers является частью двух опросов в 2006 и 2009 годах. Опрос 2006 года принял к сведению уровни ущерба, который, возможно, испытал Gaymers, и в опросе 2009 года были подробно описаны контент, который Gaymer Полем Оставаясь в теме идей, лежащих в основе игр и отношений с сообществом ЛГБТК, было отмечено, что видеоигры начинают разрабатывать больше персонажей и изображения членов этого конкретного сообщества. Некоторые из этих конкретных видеоигр, дружественных к ЛГБТК, включают такие идеи, как выходящие истории и странные отношения. [ 17 ] Эти игры также предоставляют возможность создания персонажа с различными формами гендерного выражения наряду с большим количеством вариантов романа ЛГБТК. [ 17 ] Одним из примеров этих игр в сфере знакомств LGBTQ+ будет Dream Daddy: симулятор знакомств с папой , выпущенный в 2017 году. [ 18 ] В игре было много странных людей, обсуждающих, но общее представление игры было аплодировано многими людьми ЛГБТК+ из -за ее точной презентации и того, как она обеспечивала утешение людям многих сексуальности. Наличие большего количества этих игр, благоприятных для гендерной и сексуальности, предоставляет членам ЛГБТК+ безопасное место, чтобы чувствовать себя желанным и исследовать их странность более уверенно. [ Цитация необходима ]
Спектр посвящения
Games Media, игровые индустрии, аналитики индустрии игр, академиков разделяют геймеров на широкие поведенческие категории. Эти категории иногда разделяются по уровню преданности игры, иногда из -за первичного типа игры, а иногда и сочетанием этих и других факторов. Не существует общего консенсуса по определениям или именам этих категорий, хотя было предпринято много попыток формализовать их. Следует обзор этих попыток и их общих элементов.
- Новичок : (обычно сокращается до «Noob», «N00B» или «newb») Сланг термин для новичка или новичка в определенную игру или в игры в целом. [ 19 ] [ 20 ]
- Случайный геймер : термин часто используется для геймеров, которые в основном играют в обычные игры , но также могут ссылаться на геймеров, которые играют реже, чем другие геймеры. [ 21 ] Случайные геймеры могут играть в игры, предназначенные для простоты игрового процесса, или играть в более вовлеченные игры в короткие сессии или в более медленном темпе, чем хардкорные геймеры. [ 9 ] Типы игры, в которую играют случайные геймеры, различаются, и они с меньшей вероятностью имеют специальную консоль видеоигр. [ 22 ] [ 23 ] Примечательные примеры повседневных игр включают Sims и Nintendogs . [ 24 ] Демография повседневного геймера сильно варьируется от демористов других видеоигмеров, так как типичный случайный геймер старше и более преимущественно женщины. [ 25 ] Фитнес-геймеры, которые играют на основе упражнений на основе движения, также рассматриваются как случайные геймеры. [ 26 ]
- Основной геймер : (также средний ядер) игрок с более широким спектром интересов, чем случайный геймер, и с большей вероятностью будет с энтузиазмом играть разные типы игр, [ 27 ] Но без количества проведенного времени и чувства конкуренции хардкорного геймера. Средний геймер наслаждается играми, но может не закончить каждую игру, которую они покупают, и является целевым потребителем . [ 28 ] [ 29 ] Бывший президент Nintendo Satoru Iwata заявил, что они разработали Wii U , чтобы удовлетворить основных геймеров, которые находятся между случайными и хардкорными категориями. [ 30 ] Был представлен ряд теорий относительно роста популярности средних игр. Джеймс Хершхаус, основатель Interactive Roadhouse Interactive, приписывает эволюцию устройств в направлении таблеток и интерфейсов с сенсорным экраном, тогда как Джон Радофф из Beamer Beam сравнивает появление средних игр с аналогичным увеличением изощренности средств массовой информации, которое произошло в таких СМИ, как телевидение Полем [ 31 ]
- Хардкор -геймер : Эрнест Адамс и Скотт Ким предложили показатели классификации, чтобы отличить «хардкорных геймеров» от случайных геймеров, [ 32 ] Подчеркивая действия, конкуренцию, сложность, игровые сообщества и оставаться в курсе разработок в области аппаратного и программного обеспечения. Другие попытались провести различие, основанные в основном на том, на каких платформах предпочитает геймер, [ 33 ] или осудить всю концепцию разграничения случайного от хардкора как разделительную и расплывчатую. [ 34 ]
Профессиональный геймер
Профессиональные геймеры обычно играют в видеоигры за призовые деньги или зарплату. Обычно такие люди глубоко изучают игру, чтобы овладеть ее и обычно играть на соревнованиях, таких как киберспорт . [ 35 ] Профессиональный геймер также может быть еще одним типом геймера, такого как хардкор -геймер, если он или она соответствует дополнительным критериям для этого типа геймера. В странах Азии, особенно в Южной Корее и Китае, профессиональные геймеры и команды спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более 100 000 долларов США в год. [ 36 ] В 2006 году Высшая лига Gaming заключила контракт с несколькими игроками Halo 2 , включая Тома «Tsquared» Тейлора и членов Team Final Boss с предложениями за 250 000 долларов в год. [ 37 ] Многие профессиональные геймеры считают, что соревнования могут предоставить значительную сумму денег, чтобы поддержать себя. Однако часто эти популярные геймеры могут найти еще более прибыльные варианты. Один из таких вариантов можно найти через онлайн -трансляцию их игр. Эти геймеры, которые берут время на свою жизнь, чтобы транслировать, зарабатывают деньги со своего потока, как правило, благодаря спонсорству с крупными компаниями, которые ищут новую аудиторию или пожертвования от своих поклонников, просто пытающихся поддержать своего любимого стримера. Живая потоковая передача часто встречается через популярные сайты, такие как Twitch и YouTube . Профессиональные геймеры с особенно большими последователями часто могут принести свои фан -базы, чтобы посмотреть, как они играют в живых потоках. Пример этого показан через пенсионеркую профессиональную лигу League of Legends Player Wei "Caomei" Han-Dong. [ 38 ] Хан-Донг решил уйти из киберспорта из-за его способности приобретать значительно более высокую заработную плату за счет потоковой передачи. Его ежегодная зарплата через трансляцию Battle Flag TV в прямом эфире увеличила его зарплату примерно на 800 000 долларов в год. [ Цитация необходима ] В прямом эфире многие могут рассматриваться как действительно прибыльный способ для профессиональных геймеров, чтобы заработать деньги таким образом, чтобы это также могло снизить давление в конкурентной сцене. Мы видим быстрое увеличение молодых игроков в видеоигры, желающих стать профессиональными геймерами, а не «профессиональным спортсменом». Карьера становления профессиональным геймером открыта для всех любых расы, пол и опыта. [ 39 ] Игровое сообщество в настоящее время развивалось гораздо быстрее и теперь считается киберспортом. Эти более серьезные геймеры - профессиональные геймеры; Это люди, которые воспринимают обычные повседневные игры гораздо более серьезно и получают выгоду от того, как они выступают. [ 40 ]

Хотя геймеры LGBTQ+ начинают делать больше знаков в игровом мире, в этом процессе все еще есть много недостатков. Гомофобия в игровом мире, как правило, сказывается на проблеме одинаково общего игрового опыта. Это и проблема в игровой индустрии, и во многих областях игровой культуры. Это возвращает мысль о важности для увеличения представления ЛГБТ в играх, особенно с такими событиями, как Gaymerx. [ 41 ] Существует исследование под названием «Опрос онлайн -рулетки», которое показывает, что странные геймеры в финансовом отношении находятся в невыгодном положении за то, что самые высокие профессиональные геймеры в сообществе LGBTQ+ приносят меньше денег, чем популярные гетеросексуальные профессиональные геймеры. [ 42 ] Это подчеркивает, что в игровой индустрии не только существует огромный разрыв между мужчинами и женщинами, но и оказался большим разделением, когда речь идет о сексуальных предпочтениях в игровом мире, особенно когда речь идет о профессиональной игровой сцене. Часто, привилегированная мужская точка зрения технологических компаний в отношении участия женщин в технологиях и их потреблении, что можно рассматривать как наоборот для людей гомосексуальной и гетеросексуальной идентичности. [ 43 ] Эти две темы всегда будут иметь большой вес в игровой индустрии.
Ретрогамер
Ретро -геймер - это геймер, который предпочитает играть и достаточное количество ретро -игры - засовываемые видеоигры и аркадные игры . Их также можно назвать классическими геймерами или старой школы геймерами , которые являются терминами, которые более распространены в Соединенных Штатах. Игры можно сыграть на оригинальном оборудовании, на современном оборудовании через эмуляцию или на современном оборудовании через порты или компиляции (хотя эти «в хобби» имеют тенденцию к оригинальному оборудованию и эмуляции). [ 44 ]
Классификация в таксономиях
ряд таксономий , которые классифицируют типы геймеров и аспекты, которые они ценят в играх. Был предложен [ 45 ]
Бартл таксономия типов игроков классифицирует геймеров в соответствии с их предпочтительными видами деятельности в игре:
- Достижения, которые любят набирать очки и в целом добиваться успеха в параметрах игры, собирая все награды и значки игры .
- Исследователи, которые любят открывать все области в игре, включая скрытые области и глюки , и выставляют все игровые механики.
- Socializers, которые предпочитают играть в игры для социального аспекта, а не саму игру.
- Бегщики, которые процветают на соревнованиях с другими игроками.
- Завершающие, которые являются комбинациями типов Achiever и Explorer. Они завершают все аспекты игры (основная история, побочные квесты, достижения), находя в ней каждый секрет.
В рамках MDA описываются различные аспекты игры, касающиеся основных правил и действий ( механики ), как они накапливаются во время игры для разработки игрового процесса ( динамика ), и какой эмоциональный отклик они передают игроку ( эстетика ). Описанные эстетики дополнительно классифицируются как сенсация, фантазия, повествование, вызов, общение, открытие, выражение и подчинение. Джесси Шелл расширяет эту классификацию с ожиданием, Шаденфридами , Подачами подарками, юмором, возможностью, гордостью, очисткой, удивлением, острыми ощущениями, настойчивостью и чудом, и предлагает ряд обобщений различий между тем, как играют мужчины и женщины. [ 46 ]
Аватар
В этом разделе нужны дополнительные цитаты для проверки . ( Август 2023 г. ) |
Создание аватара может быть одним из первых взаимодействий, которое потенциальный игрок делает, чтобы идентифицировать себя среди игрового сообщества. [ 47 ] Аватар, имя пользователя, имя игры, псевдоним, тег геймера, имя экрана или ручка - это имя (обычно псевдоним ), принятое видеоигром, часто используемым в качестве основной предпочтительной идентификации для игрового сообщества. Использование имен пользователей часто наиболее распространено в играх с многопользовательской поддержкой онлайн или на электронных спортивных соглашениях. В то время как некоторые известные геймеры проходят только по своей онлайн-ручке, число принято использование своей ручки в их реальном имени, обычно представленном как второе имя , такое как Тайлер "ниндзя" Блевинс или Джей "Синатраа" .
Точно так же тег клана - это префикс или суффикс, добавленный к названию, чтобы определить, что геймер находится в клане. Кланы, как правило, являются группой геймеров, которые играют вместе как команда против других кланов. Они чаще всего встречаются в онлайн-многопользовательских играх, в которых одна команда может столкнуться с другой. Кланы также могут быть сформированы, чтобы создать слабо основополагающие принадлежности, возможно, из -за того, что они были поклонниками одной и той же игры или просто геймерами, которые имеют тесные личные связи друг с другом. Команда -тег - это префикс или суффикс, добавленный к названию, чтобы определить, что геймер находится в команде. Команды, как правило, являются подразделениями в одном и том же клане и рассматриваются в игровых цепях как чисто конкурентоспособную принадлежность. Эти геймеры обычно находятся в онлайн -лиге, такой как любительская лига Cyberathlete (CAL) и их материнская компания The Cyberathlete Professional League (CPL), где все сгруппированные игроки были помечены как команды, а не кланы.
Кланы и гильдии
Клан гильдия , команда или - это группа игроков, которые формируются, обычно под неофициальным «лидером» или администратором. Кланы часто формируются геймерами со схожими интересами; Многие кланы или гильдии формируют, чтобы соединить «офлайн» сообщество, которое в противном случае может быть изолировано из -за географических, культурных или физических барьеров. Некоторые кланы состоят из профессиональных геймеров , которые участвуют в конкурентных турнирах за наличные или другие призы; Большинство, однако, являются просто группами единомышленников, которые объединяются для взаимной цели (например, интерес, связанный с играми или социальная группа).
Личность
Идентичность того, чтобы быть геймером,-это отчасти самоопределение, а частично пержизность характеристик, которые общество ожидает воплощения геймера. [ 48 ] Эти ожидания включают не только высокий уровень преданности игре, но и предпочтения для определенных типов игр, а также интерес к атрибутике, связанной с игрой, такие как одежда и комиксы. [ 48 ] По словам Грэма Киркпатрика , «настоящий геймер» в первую очередь обеспокоен игровым процессом . [ 49 ] Основатель Escapist Александр Макрис говорит, что геймер является энтузиастом с большей преданностью игры, чем просто играть в них, похожие по коннотации с « кинематографом ». [ 50 ] Люди, которые играют, могут не идентифицировать себя как геймеры, потому что они чувствуют, что не играют достаточно «достаточно», чтобы квалифицироваться. [ 48 ] Социальная стигма против игр повлияла на некоторых женщин и меньшинств, чтобы дистанцироваться от термина «геймер», хотя они могут играть регулярно. [ 48 ] [ 51 ]
Демография
Игры стереотипно связаны с молодыми мужчинами, но разнообразие аудитории с течением времени неуклонно растет. [ 52 ] Этот стереотип существует даже среди большинства женщин, которые регулярно играют в видеоигры. [ 53 ] Среди игроков, использующих ту же категорию устройства (например, консоль или телефон), шаблоны игры в значительной степени одинаковы между мужчинами и женщинами. Разнообразие частично обусловлено новыми аппаратными платформами. [ 52 ] Расширение аудитории было катализировано усилиями Nintendo по достижению новой демографии . [ 24 ] Проникновение на рынок смартфонов с игровыми возможностями еще больше расширило аудиторию, [ 24 ] Поскольку в отличие от консолей или высококачественных ПК, мобильные игры для мобильных телефонов требуются только устройства, которыми, вероятно, уже будут владеть не Gamers. [ 52 ]
В то время как 48% женщин в Соединенных Штатах сообщают, что сыграли видеоигру, только 6% идентифицируют себя как геймеры, по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры. [ 54 ] Это возрастает до 9% среди женщин в возрасте от 18 до 29 лет по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женских геймеров в США считает себя основными или хардкорными геймерами. [ 55 ] [ 56 ] Коннотации «геймера» с сексизмом на краю игровой культуры заставили женщин быть менее охотно принятыми этикеткой. [ 57 ]
Расовые меньшинства, отвечающие на исследования Pew, с большей вероятностью описывали себя как геймеров, причем 19% латиноамериканцев были идентифицированы как геймеры, по сравнению с 11% афроамериканцев и 7% белых . [ 54 ] Сцена соревновательного файтинга отмечена особенно расовой и терпимой. [ 58 ] Это объясняется его происхождением в Аркадах, где конкуренты встретились лицом к лицу, а барьер для входа составлял всего четверть . [ 58 ] Только 4% из них в возрасте 50 лет и старше идентифицированы как геймеры. [ 54 ]
Соблюдение
Казнания - это тенденция в видеоиграх к более простым играм, привлекательным для более крупной аудитории, особенно для женщин или пожилых людей. [ 24 ] Некоторые разработчики, надеясь привлечь более широкую аудиторию, упростить или устранить аспекты игрового процесса в установленных жанрах и франшизах. [ 59 ] По сравнению с оригинальными названиями, такими как Doom , более поздние боевики массового рынка, такие как серия Call of Duty , менее чувствительны к выбору игроков или навыкам, приближаясь к статусу интерактивных фильмов . [ 60 ]
Тенденция к повседневным играм осуществляется некоторыми самоидентифицированными геймерами, которые подчеркивают игровой процесс, что означает деятельность, которые человек занимается в игре. [ 49 ] По словам Брендана Кеога, это по своей природе мужские действия, такие как борьба и оказывают доминирование. Он также говорит, что игры, которые женщины предпочитают, являются более пассивным опытом, и мужские геймеры высмеивают отсутствие интерактивности в этих играх из -за этой связи с женственностью. [ 49 ] Наливая эти тенденции, игры, включая Sims или Minecraft, имеют одну из крупнейшей аудитории в отрасли, а также очень сложные. [ 59 ] По словам Joost van Dreunen из Superdata Research, девушки, которые играют в Minecraft, «так же« хардкор », как и следующий парень, который играет Counter-Strike ». [ 61 ] Дреунен говорит, что контроль над окружающей средой игры в равной степени обращается к мальчикам и девочкам. [ 61 ] Ли Александр утверждал, что обращение к женщинам не обязательно влечет за собой уменьшенную сложность или сложность. [ 62 ]
Смотрите также
- Ассоциация развлечений потребителей
- Киберспорт
- Геймеры, занимающиеся аутрич -фондом
- Идущий картон (документальный фильм)
- Список игровых тем
- Игрок (игра)
- Зависимость видеоигр
Ссылки
- ^ «Количество геймеров по всему миру» . Статиста . Архивировано из оригинала 8 ноября 2021 года . Получено 8 ноября 2021 года .
- ^ Willaert, Kate (24 апреля 2019 г.). «Происхождение термина« геймер » » . Acriticalhit . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Получено 26 июня 2019 года .
- ^ «Средний возраст видеоигмеров США 2018 | Статистика» . Статиста . Архивировано из оригинала 16 июня 2019 года . Получено 16 июня 2019 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Факты и цифры» . Askaboutgames. Архивировано из оригинала 13 июня 2007 года . Получено 16 июля 2010 года .
- ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Исследовательский центр Pew: Интернет, наука и технология . Архивировано с оригинала 29 июня 2016 года . Получено 27 июня 2016 года .
- ^ «Основные факты 2019 года о индустрии компьютера и видеоигр» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2 мая 2019 года. Архивировано с оригинала 20 января 2020 года . Получено 9 января 2020 года .
- ^ «Ассоциация программного обеспечения для развлечений - отраслевые факты» . Theesa.com. Архивировано с оригинала 28 ноября 2014 года . Получено 16 июля 2010 года .
- ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Кто играет в видеоигры и идентифицирует как« геймер » » . Пью -исследовательский центр. Архивировано с оригинала 14 сентября 2018 года . Получено 17 сентября 2018 года .
- ^ Jump up to: а беременный Хизер Босиком (30 октября 2013 г.). «В защиту случайного геймера» . Журнал Escapist. Архивировано с оригинала 7 марта 2014 года . Получено 9 марта 2014 года .
- ^ Как изобретатель Mario разрабатывает игру - Vox
- ^ «Elite Gamers разделяют умственную стойкость с лучшими спортсменами, находит учебу - влияние умственной стойкости в элитных киберспорте» . Эврикалерт! Полем Квинслендский технологический университет. 11 июня 2020 года. Архивировано с оригинала 11 июня 2020 года . Получено 11 июня 2020 года .
- ^ Пуул, Дилан; и др. (23 апреля 2020 г.). «Стресс и преодоление в киберспорте и влияние умственной стойкости» . Границы в психологии . 11 : 628. doi : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198 . PMID 32390900 .
- ^ Джардина, Алессандро; Starcevic, Владан; Король, Даниэль Л.; Шимменти, Адриано; Ди Блази, Мария; Билли, Жоэль (23 сентября 2021 года). «Исследования направлений в изучении эскапизма, связанного с играми: комментарий к мелодиям, Canale и Griffiths (2020)» . Международный журнал психического здоровья и зависимости . 21 (2): 1075–1081. doi : 10.1007/s11469-021-00642-8 . HDL : 10447/520312 . ISSN 1557-1874 . S2CID 237611120 .
- ^ Мюриэль, Даниэль; Кроуфорд, Гарри (2018). Видеоигры как культуры: учитывая роль и важность видеоигр в современном обществе . Тейлор и Фрэнсис. п. 121. ISBN 978-1-317-22392-4 Полем Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Получено 9 апреля 2020 года .
- ^ Холмс, Дилан (2012). Ум навсегда путешествие: история рассказывания историй в видеоиграх . Дилан Холмс. п. 83. ISBN 978-1-4800-0575-4 Полем Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Получено 9 апреля 2020 года .
- ^ Ensslin, Astrid (2011). Язык игр . Palgrave Macmillan. ISBN 978-0-230-35708-2 Полем OCLC 965718557 .
- ^ Jump up to: а беременный «Познакомьтесь с Gaymers: почему странное представление взрывается в видеоиграх» . Хранитель . 27 июля 2022 года. Архивировано с оригинала 4 декабря 2022 года . Получено 5 декабря 2022 года .
- ^ Винтерхалтер, Элизабет (2 июня 2021 г.). «Диаграмма Венна ЛГБТК+ и игровые сообщества ходят сюда» . Jstor ежедневно . Архивировано из оригинала 3 декабря 2022 года . Получено 5 декабря 2022 года .
- ^ «Масонство в Интернете» . Web.mit.edu. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Получено 19 мая 2012 года .
- ^ Анна Вандер Брок (23 апреля 2009 г.). «Геймер говорит за новичок» . Форбс . Архивировано с оригинала 9 апреля 2012 года . Получено 16 февраля 2010 года .
- ^ "Основное и случайное: в чем разница?" Полем 30 апреля 2011 года. Архивировано с оригинала 26 июля 2017 года . Получено 31 августа 2017 года .
- ^ Магрино, Том, GameStop: случайные геймеры, стимулирующие хардкорные праздничные продажи, архивные 11 июля 2011 г., на The Wayback Machine , Gamepot, 11 сентября 2007 г., доступ 3 мая 2008 г.
- ^ Boyes, Emma, GDC '08: Случайные игры являются будущими? Архивировано 11 июля 2011 года, в The Wayback Machine , Gamespot , 18 февраля 2008 г., доступ 3 мая 2008 г.
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Сарразин, Винсент (7 октября 2011 г.). «Кавания видеоигр» . INA Global . Институт национального де -аудиовисуэля . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 года . Получено 3 июня 2017 года .
- ^ Вулвертон, Трой (23 августа 2007 г.). «Женщины водителя« случайная игра » . Сан -Хосе Меркьюри Новости . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Получено 13 октября 2007 года .
- ^ «Множество названий фитнеса выстроились в очередь для PlayStation Move#» . PlayStation Lifestyle . 19 апреля 2010 года. Архивировано с оригинала 22 апреля 2010 года . Получено 22 апреля 2010 года .
- ^ «Ивата спрашивает: E3 2011 Специальное издание» . Nintendo. п. 7. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Получено 9 июня 2011 года .
Iwata : Определение основного геймера намного шире, а именно тот, у кого гораздо более широкий спектр интересов, кто -то, кто с энтузиазмом играет много типов игр, которые бросают вызов различным творческим направлениям.
- ^ Скотт Джон Зигель. "Вы средний геймер?" Полем Joystiq.com . Архивировано из оригинала 28 июня 2013 года . Получено 16 июля 2011 года .
- ^ Кэмпбелл, Колин (10 октября 2005 г.). "GameStop" . Край . Будущее. Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 года . Получено 7 февраля 2008 года .
- ^ «Ивата спрашивает: E3 2011 Специальное издание» . Nintendo. п. 7. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Получено 9 июня 2011 года .
Ивата : С другой стороны, я, конечно, не думаю, что Wii смог удовлетворить потребности каждого геймера, так что это также то, что я хотел решить. [...] Ключевое слово для нашей презентации на E3 в этом году «глубже и шире». С Wii U я хотел бы предложить это предложение с этой концепцией.
- ^ «Основные геймеры, мобильные игры и происхождение средней аудитории» . Многоугольник . 9 августа 2013 года. Архивировано с оригинала 12 августа 2013 года . Получено 13 августа 2013 года .
- ^ Адамс, Эрнест (5 июня 2002 г.). «От повседневного до ядра: статистический механизм для изучения самоотверженности геймеров» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Получено 17 июня 2014 года .
- ^ «Проблемы определения хардкорного геймера» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2015 года . Получено 4 февраля 2015 года .
- ^ Тасси, Пол. « Call of Duty» демонстрирует полностью вымышленную грань между хардкорными и случайными играми » . Форбс . Архивировано с оригинала 29 июля 2017 года . Получено 28 августа 2017 года .
- ^ Даниэль Шорн (6 августа 2006 г.). « Fatal1ty» статья в CBS News » . Cbsnews.com. Архивировано с оригинала 12 марта 2012 года . Получено 16 июля 2010 года .
- ^ «Краткий взгляд на профессиональные игры» . kuro5hin.org. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Получено 16 июля 2010 года .
- ^ «MLG присуждает 1,75 млн. Долл. США в виде контрактов для лучших профессиональных геймеров (пресс -релиз)» . Высшая лига игра . 18 декабря 2006 года. Архивировано с оригинала 19 ноября 2015 года . Получено 18 ноября 2015 года .
- ^ Эмилигера (3 ноября 2014 г.). «Pro-Player League of Legends выходит на то, чтобы транслировать игры более 800 000 долларов» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 6 марта 2019 года . Получено 4 марта 2019 года .
- ^ Баняй, Фанни; Zsila, ágnes; Гриффитс, Марк Д.; Деметрович, Zsolt; Король, Орсолья (5 августа 2020 г.). «Карьера профессионального геймера: игровые мотивы в качестве предикторов карьерных заводов, чтобы стать профессиональным киберспортом» . Границы в психологии . 11 : 1866 doi : 10.3389/fpsyg.2020.01866 . ISSN 1664-1078 . PMC 7438909 . PMID 32903792 .
- ^ «Игроки/геймеры» , компаньон Routledge для изучения видеоигр , Routledge, стр. 223–229, 3 января 2014 г., DOI : 10.4324/9780203114261-35 , ISBN 9780203114261 Архивировано . с оригинала 25 января 2023 года , получено 24 ноября 2021 года
- ^ «Прямая промывая Undertale : видеоигры и границы представления ЛГБТК» . Journal.TransformativeWorks.org . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Получено 5 декабря 2022 года .
- ^ «ЛГБТ+ геймеры сталкиваются с эпидемией преследований онлайн» . Их . 6 марта 2021 года. Архивировано с оригинала 9 ноября 2022 года . Получено 5 декабря 2022 года .
- ^ Игровое представление: раса, пол и сексуальность в видеоиграх . Издательство Университета Индианы. 2017. DOI : 10.2307/j.ctt2005rgq . ISBN 978-0-253-02573-9 Полем JSTOR J.CTT2005RGQ . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 года . Получено 5 декабря 2022 года .
- ^ «NES Classics: Retro Gaming, по цене: стр. 1» . Arstechnica.com. 14 июля 2004 года. Архивировано с оригинала 7 июня 2011 года . Получено 14 апреля 2008 года .
- ^ Новак, Пол С. (7 декабря 2015 г.). Gaymers: Разница «Y» делает: как (и почему) заставить видеоигры ЛГБТ -игроков заботиться о (1 изд.). Принц карманный пресс. Архивировано из оригинала 14 февраля 2023 года . Получено 2 июня 2016 года .
- ^ Шелл, Джесси (15 сентября 2015 г.). Искусство игрового дизайна: книга линз, второе издание . CRC Press. ISBN 9781498759564 .
- ^ «26 важных шагов, чтобы стать профессиональным геймером» . TheGamer . 13 августа 2018 года. Архивировано с оригинала 19 января 2019 года . Получено 17 января 2019 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Шоу, Адриенн (октябрь 2014 г.). «Не становясь геймерами: выходя за рамки построенной аудитории» . Ада (2). doi : 10.7264/n33n21b3 (неактивный 7 марта 2024 г.). Архивировано с оригинала 23 ноября 2015 года . Получено 19 декабря 2015 года .
{{cite journal}}
: CS1 Maint: doi неактивен с марта 2024 года ( ссылка ) - ^ Jump up to: а беременный в Киркпатрик, Грэм. «Конститутивная напряженность в области игры Gaming: британские игровые журналы и формирование игровой культуры» . GameStudies.org . Архивировано с оригинала 23 июня 2016 года . Получено 9 июня 2016 года .
- ^ Макрис, Александр. «Примечание издателя: состояние игр» . Эскапист . Архивировано с оригинала 17 января 2016 года . Получено 20 декабря 2015 года .
- ^ Шоу, Адриенн (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера» . Новые СМИ и общество . 14 : 28–44. doi : 10.1177/14614444811410394 . S2CID 206727217 . Архивировано с оригинала 11 июня 2016 года . Получено 19 декабря 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Нофцигер, Хизер (30 октября 2014 г.). «Платформа, а не пол, движет геймерными различиями» . Архивировано с оригинала 22 декабря 2015 года . Получено 19 декабря 2015 года .
- ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «2. Общественные дебаты об играх и геймерах» . Исследовательский центр Pew: Интернет, наука и технология . Архивировано с оригинала 3 июля 2016 года . Получено 27 июня 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Пью -исследовательский центр. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 года . Получено 19 декабря 2015 года .
- ^ «Исследователи считают, что женщины -геймеры ПК превосходят мужчин» . ПК Геймер . 29 октября 2014 года. Архивировано с оригинала 18 декабря 2015 года . Получено 19 декабря 2015 года .
- ^ «Почему все геймеры имеют значение - мой взгляд как женский аналитик игр» . 28 октября 2014 года. Архивировано с оригинала 24 декабря 2015 года . Получено 19 декабря 2015 года .
- ^ МакФат, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, которые играют в игры, Шану» лейбл геймер » . New York Times . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 года . Получено 1 марта 2017 года .
- ^ Jump up to: а беременный Боуман, Рич (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов - дальше слепые» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 22 декабря 2015 года . Получено 19 декабря 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный Свифт, Джонтон (10 января 2014 г.). "Замящий" . Гамасутра . Архивировано с оригинала 22 декабря 2015 года . Получено 20 декабря 2015 года .
- ^ Стюарт, Кит (7 июля 2015 г.). «22 года спустя, Doom сохраняет способность шокировать» . Хранитель . Архивировано с оригинала 22 декабря 2015 года . Получено 20 декабря 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный Харвелл, Дрю. «Больше женщин играют в видеоигры, чем мальчики, и другие удивительные факты, потерянные в беспорядке Gamergate» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 года . Получено 20 декабря 2015 года .
- ^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком много геймеров думают, что разнообразие означает глупость - пришло время забыть об этом устаревшем взгляде» . Край . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 года.
Внешние ссылки
СМИ, связанные с геймерами в Wikimedia Commons