Видеоигра графика
Эта статья требует дополнительных цитат для проверки . ( август 2010 г. ) |
![]() |
Часть серии на |
Видеоигра графика |
---|
Искусство и видеоигры |
---|
![]() |
![]() |
Разнообразные компьютерные графические методы использовались для отображения видеоигр контента на протяжении всей истории видеоигр . Преобладание отдельных методов развивалось с течением времени, в первую очередь из -за аппаратных достижений и ограничений, таких как мощность обработки центральных или графических единиц обработки .
Текстовый
[ редактировать ]Некоторые из самых ранних видеоигр были текстовыми играми или текстовыми играми , в которых использовались текстовые символы вместо расированной или векторной графики . Примеры включают Muds ( многопользовательские подземелья ), где игроки могут читать или просматривать изображения комнат, предметов, других игроков и действий, выполняемых в виртуальном мире; и Roguelikes , поджанр ролевых видеоигр с участием многих монстров, предметов и эффектов окружающей среды, а также акцент на рандомизации , воспроизводимости и постоянной смерти . Некоторые из самых ранних текстовых игр были разработаны для компьютерных систем, которые вообще не имели видео -дисплея.
Текстовые игры, как правило, легче писать и требуют меньшей мощности обработки, чем графические игры , и, следовательно, более распространены с 1970 по 1990 год. Однако сегодня терминальные эмуляторы все еще используются, и люди продолжают играть в грязь и исследовать интерактивную фантастику . Многие начинающие программисты по -прежнему создают эти типы игр, чтобы ознакомиться с языком программирования , и конкурсы все еще проводятся даже сегодня, кто может закончить программирование Roguelike в течение короткого периода времени, например, семь дней. [ 1 ]
Векторная графика
[ редактировать ]
Векторная графика относится к использованию геометрических примитивов , таких как точки , линии и кривые (то есть формы, основанные на математических уравнениях) вместо графики растровой карты, зависящей от разрешения для представления изображений в компьютерной графике . В видеоиграх этот тип проекции несколько редко встречается, но в последние годы стал более распространенным явлением в играх на основе браузеров с появлением Flash и HTML5-холста , как изначально эта поддержка векторная графика. Более ранним примером для персонального компьютера является Starglider (1986).
Vector Game также может относиться к видеоигры , которая использует векторную графическую дисплей , способный проецировать изображения, используя электронный бал для рисования изображений вместо пикселей , очень похожий на лазерное шоу . Многие ранние аркадные игры использовали такие дисплеи, так как они были способны отображать более подробные изображения, чем растровые дисплеи на оборудовании, доступном в то время. Многие векторные аркадные игры использовали полноцветные наложения, чтобы дополнить монохромные векторные изображения в противном случае. Другими применениями этих наложений были очень подробные чертежи статической игровой среды, в то время как движущиеся объекты были нарисованы векторным лучом. Игры такого типа были произведены в основном Атари , Синематроника и Сега . Примеры векторных игр включают астероиды , атаку брони , ацтарак , элиминатор , лунный посадочный , космический ярость , космические войны , Star Trek , TAC/Scan , Tempest и Zektor . Vectrex также Домашняя консоль использовала векторный дисплей. После 1985 года использование векторной графики существенно снизилось из -за улучшения технологии спрайта; Растиленная 3D -заполненная полигона графика вернулась в аркады и была настолько популярна, что Vector Graphics больше не могла конкурировать. [ 2 ]
Полное видео видео
[ редактировать ]Игры с полным движением ( FMV ) -это видеоигры , которые полагаются на предварительно записанные телевизионные записи или фильма -качественные записи и анимации, а не спрайты , векторы или 3D -модели для отображения действий в игре. Игры на основе FMV были популярны в начале 1990-х годов, поскольку CD-ROM и лазердиски пробирались в гостиные, обеспечивая альтернативу картриджам с низкой емкостью большинства консолей в то время. Хотя игры на основе FMV удавалось выглядеть лучше, чем многие современные игры на основе спрайта, они занимали нишевый рынок; И подавляющее большинство игр FMV было панонентом во время их выпуска, и многие геймеры ссылались на их неприязнь к отсутствию взаимодействия, присущего в этих играх. В результате, формат стал известным провалом в видеоигры , и популярность игр FMV значительно снизилась после 1995 года, поскольку более продвинутые консоли стали широко доступны.
Ряд различных типов игр использовал этот формат. Некоторые напоминали современную музыку/танцевальные игры , где игрок своевременно нажимает кнопки в соответствии с инструкцией экрана. Другие включали ранние рельсовые стрелки, такие как Tomcat Alley , хирургический удар и канализационная акула . Полное видео видео также использовалось в нескольких интерактивных приключенческих играх в кино , таких как «Зверь внутри: загадка Габриэля Найта» и «Фантасмагория» .
2d
[ редактировать ]Игры, использующие параллельную проекцию, обычно используют двумерную растровую графику , в отличие от геометрии на основе треугольника с 3D , что позволяет разработчикам эффективно создавать крупные, сложные игровые миры и относительно мало активов, разделив искусство на соперные или плитки и повторно используя их. неоднократно (хотя некоторые игры используют сочетание различных методов).

Нисходящая перспектива
[ редактировать ]Перспектива сверху вниз , также иногда называемая видом птичьего полета , перепродажным миром , Godview , Overdh Heald View или Velicopter , когда используется в контексте видеоигр, относится к углу камеры, который показывает игроки и области вокруг них сверху. Полем Несмотря на то, что он не эксклюзив для видеоигр, использующих параллельную проекцию, это когда -то было распространено среди двухмерных видеоигр , Wargames , а также симуляционных игр строительства и управления , таких как Simcity , Pokémon и Railroad Tycoon ; а также среди боевиков и приключенческих игр , таких как ранняя легенда о Zelda , Metal Gear и Grand Theft Auto Games.
Игра боковой прокрутки
[ редактировать ]
Игра в боковой прокручивании или боковой прокрутки -это видеоигра, в которой точка зрения взята со стороны, и экраны, как правило, могут двигаться только влево или вправо. Игры этого типа используют технологию прокрутки компьютерного дисплея, а иногда и прокрутка параллакса, чтобы предложить добавленную глубину.
Во многих играх экран следует за персонажем игрока, так что персонаж игрока всегда расположен рядом с центром экрана. В других играх позиция экрана будет изменяться в соответствии с движением персонажа игрока, так что персонаж игрока находится вне центра, а перед персонажем показано больше места, чем позади. Иногда экран прокручивается не только вперед в скорости и направлении движения персонажа игрока, но и назад к ранее посещаемым частям сцены. На других играх или этапах экран будет прокручивать только вперед, а не назад, так что после того, как этап будет проходить, его больше нельзя посещать. В таких играх, как стрельба, такие как R-Type , экран прокручивается вперед само по себе с устойчивой скоростью, и игрок должен идти в ногу с экраном, пытаясь избежать препятствий и собирать вещи, прежде чем они пройдут с экрана.
Примеры боковых игр включают в себя игры на платформе, такие как Sonic The Hedgehog и Ori и The Blind Forest , бьют их, такие как популярный Double Dragon и Battletoads , а также стрелки, такие как R-Type и (совсем недавно) Jets'n ' Орудие Серия Super Mario Bros. использовала все три типа боковой прокрутки в какое-то время в своей истории.
2,5D, 3/4 перспектива и псевдо-3D
[ редактировать ]2.5d («два с половиной размеры»), 3/4 перспектива и псевдо-3D являются неформальными терминами, используемыми для описания графических проекций и методов, которые пытаются «фальсифицировать» трехмерность , обычно с использованием некоторой формы Параллельная проекция, в которой точка зрения находится с фиксированной точки зрения, но также выявляет множество аспектов объекта. Примеры псевдо-3D-методов включают изометрическую / аксонометрическую проекцию , наклонную проекцию , орфографическую проекцию , рекламную щит , прокрутку параллакса , масштабирование , небобоки и небо. Кроме того, 3D-графические методы, такие как картирование BUMP и картирование параллакса, часто используются для расширения иллюзии трехмерной, без существенного увеличения полученных вычислительных накладных расходов, введенных большим количеством полигонов (также известных как «количество многоугольников»).
Эти термины иногда обладают вторым значением, в котором геймплей в 3D 3D-игре насильственно ограничен двумерным самолетом.
Примеры игр, которые используют методы псевдо-3D, включают Zaxxon , SIMS и Diablo (изометрическая/аксонометрическая проекция); Ultima VII и Paperboy (косой проекция); Sonic The Hedgehog и Street Fighter II (Parallax Scrolling); Фонц и Космический Харриер (масштабирование); и полураспада 2 (Skyboxes). В дополнение к аксонометрической проекции, такие игры, как The Sims и Final Fantasy Tactics, также используют комбинацию предварительно нарисованных 2D спрайтов и полигональной графики в реальном времени, а не полностью полагаться на 2D-спрайты, как и норму.
3D
[ редактировать ]С появлением 3D-ускоренной графики видеоигры могут расширяться за пределы обычно на основе Sprite 2D-графики более старых графических технологий, чтобы описать представление, часто более верное для реальности и жизни, чем их предшественники. Федерика Романьоли заявила, что, по ее мнению, высокобюджетная 3D-игра «Диспроводка ... Уровни артистизма когда-то более часто встречаются в фильмах » [ 3 ] Из -за их способности отображать сложную кинематографию и персонажей CG и оптимизацию консолей видеоигр и ПК , чтобы иметь возможность обрабатывать такой контент. Перспективная проекция также использовалась в некоторых более ранних названиях, чтобы представить 3D-представление с фиксированной (и, следовательно, несколько менее аппаратной) точки зрения с ограниченной способностью двигаться.
Воксельные двигатели
[ редактировать ]Вместо использования сетки треугольника, воксельные двигатели используют воксели .
Фиксированный 3d
[ редактировать ]Фиксированный 3D относится к трехмерному представлению игрового мира, где объекты переднего плана (то есть персонажи игры), как правило, отображаются в режиме реального времени против статического фона. Основным преимуществом этой техники является его способность отображать высокий уровень детализации на минимальном оборудовании. Основным недостатком является то, что ориентир игрока остается постоянной постоянной, не позволяя игрокам осматривать или перемещаться по окружающей среде с нескольких точек зрения.
Фоны в фиксированных 3D-играх, как правило, представляют собой предварительно предопределенные двумерные изображения, но иногда они отображаются в режиме реального времени (например, бегун для лезвия ). Разработчики Simcity 4 воспользовались фиксированной перспективой, не текстурируя обратные стороны объектов (и тем самым ускоряя рендеринг), которые игроки не могли видеть в любом случае. [ 4 ] Фиксированный 3D также иногда используется для «поддельных» областей, которые недоступны для игроков. Легенда о Zelda: например, Ocarina of Time почти полностью 3D, но использует фиксированный 3D для представления многих зданий, а также одного целого города (эта техника была позже исключена в пользу Full-3D в преемнике игры , Легенда о Зельде: маска майоры ). Аналогичная техника, Skybox , используется во многих 3D -играх для представления отдаленных фоновых объектов, которые не стоят рендеринга в режиме реального времени.
В значительной степени использовался в жанре ужасов выживания , фиксированный 3D был впервые замечен в только Infogrames одних в серии Dark в начале 1990 -х годов и подражал такими названиями, как Ecstatica . Позже он был возвращен Capcom в серии Resident Evil . В игровом процессе есть небольшая разница между фиксированными 3D-играми и их 2D-предшественниками. Способность игроков ориентироваться в сцене все еще имеет тенденцию быть ограниченной, а взаимодействие с GameWorld остается в основном «точками и щелчкой».
Дальнейшие примеры включают титулы PlayStation -EARE в серии Final Fantasy ( Square ); ролевые игры Parasite Eve и Parasite Eve II ( Square ); Action-Adventure Games Ecstatica и Ecstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis ), а также небольшое большое приключение ( Adeline Software International ); Графическое приключение Грим Фанданго ( Lucasarts ); и 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).
Предварительно предопределенные фон также встречаются в некоторых изометрических видеоиграх, таких как ролевая игра The Hemple of Elemental Evil ( Troika Games ) и серия Baldur's Gate ( Bioware ); Хотя в этих случаях форма используемой графической проекции не отличается.
Перспектива первого лица
[ редактировать ]
Первый человек ссылается на графическую перспективу , выведенную с точки зрения персонажа игрока. Во многих случаях это может быть точка зрения с кабины автомобиля. Многие разные жанры использовали перспективы от первого лица, в том числе приключенческие игры , симуляторы полетов и очень популярный жанр шутера от первого лица .
Игры с перспективой от первого лица, как правило, основаны на аватаре , в которых игра показывает то, что будет видеть аватар игрока с собственными глазами аватара. Во многих играх игроки не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка зрения также часто используется для представления перспективы водителя в автомобиле, как в полете и гоночных симуляторах; И обычно используется позиционное аудио, где объем окружающих звуков варьируется в зависимости от их позиции в отношении аватара игрока. [ 5 ]
Игры с перспективой от первого лица не требуют сложных анимаций для аватара игрока, и мне не нужно реализовать ручную или автоматизированную схему контроля камеры, как с точки зрения третьего лица. [ 5 ] Перспектива от первого лица позволяет легче прицелить, поскольку не существует представления аватара, чтобы заблокировать представление игрока. Тем не менее, отсутствие аватара может затруднить овладение временем и расстояниями, необходимыми для прыжков между платформами, и может вызвать укачивание у некоторых игроков. [ 5 ]
Игроки ожидают, что игры от первого лица будут точно масштабировать объекты до соответствующих размеров. Тем не менее, ключевые объекты, такие как сброшенные предметы или рычаги, могут быть преувеличены, чтобы улучшить их видимость. [ 5 ]
Перспектива третьего лица
[ редактировать ]Третье лицо относится к графической перспективе, выведенной из вида, который находится на некотором расстоянии (обычно позади и немного выше) от персонажа игрока. [ 5 ] Эта точка зрения позволяет игрокам видеть более сильную характеристику аватара и наиболее распространен в играх и приключенческих играх . [ 5 ] Эта точка зрения представляет некоторые трудности, однако, когда игрок поворачивается или стоит спиной к стене, камера может придумать или оказаться в неловких позициях. Разработчики попытались облегчить эту проблему, внедрив интеллектуальные системы камер или предоставив игроку управление камерой. [ 5 ] Существует три основных типа систем камер третьего лица: «Фиксированные системы камер», в которых позиции камеры устанавливаются во время создания игры; «Отслеживание систем камер», в котором камера просто следует персонажу игрока; и «интерактивные системы камер», которые находятся под управлением игрока.
Примеры игр с использованием перспективы от третьего лица включают Super Mario 64 , The Tomb Raider Series, 3D-выпуску серии Legend of Zelda и Crash Bandicoot .
Другие темы
[ редактировать ]Стерео графика
[ редактировать ]Стереоскопические видеоигры используют стереоскопические технологии, чтобы создать восприятие глубины для игрока любой формой стерео дисплея . Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется 3D -компьютерная графика , которая, хотя они оснащены графикой на экране, не дают иллюзии глубины за пределами экрана.
Гарнитура виртуальной реальности
[ редактировать ]
Графика для игр виртуальной реальности состоит из специального вида стерео 3D-графики, чтобы соответствовать появившему дисплею. Требования к задержке также выше, чтобы уменьшить потенциал для болезни виртуальной реальности .
Многомониторная настройка
[ редактировать ]Многие игры могут запускать многомониторные настройки для достижения очень высоких разрешений дисплея . Запуск игр таким образом может создать большее чувство погружения, например, при игре в видео -гоночную игру или симулятор полета или дает тактическое преимущество из -за более высокого поля зрения.
Дополненная реальность
[ редактировать ]Игры дополненной реальности обычно используют 3D-графику на одном плоском экране на смартфоне или планшете или на дисплее, установленном на головке. При игре AR-игру на устройстве установленного на голове визуальные эффекты отображаются на прозрачном стекле, которое накладывает реальный мир и имеет 3D-глубину через стереоскопический дисплей.
Смотрите также
[ редактировать ]Технические аспекты
- 2D компьютерная графика
- 3D компьютерная графика
- Компьютерная графика в реальном времени
- Рендеринг
- Моделирование и рендеринг на основе изображений
- Game Art Design
- Видеоигры
- Компьютерная графика
- Графический двигатель
- 3D rendering
- Игровой двигатель
- Спрайт
Игровые жанры и игровой процесс
Ссылки
[ редактировать ]- ^ "7drl - RogueBasin" . RogueBasin.roguelikedevelopment.org. 2011-05-12. Архивировано с оригинала 2011-12-04 . Получено 2011-11-22 .
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история ... - Mark JP Wolf - Google Books . Bloomsbury Academic. ISBN 9780313338687 Полем Получено 2011-11-22 .
- ^ Иллюстрированный гид по истории и культуре самураев: от эпохи Мусаши до современной поп -культуры . Предисловие Александра Беннетта. Северный Кларендон, Вермонт: Tuttle Publishing . 2022. с. 211. ISBN 978-4-8053-1659-7 .
{{cite book}}
: Cs1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Педриана, Пол. "Simcity 4 3d?" Полем Максис . Архивировано из оригинала на 2009-01-23 . Получено 2009-01-14 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Роллинги, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.