Уорли шум



Шум Уорли , также называемый шумом Вороного и клеточным шумом , — это функция шума, введенная Стивеном Уорли в 1996 году. Шум Уорли — это расширение диаграммы Вороного , которое выводит реальное значение по заданной координате, соответствующее расстоянию n -го ближайшего начального числа. (обычно n=1), а семена распределяются по региону равномерно. Шум Уорли используется для создания процедурных текстур . [1] [2]
Шум Уорли евклидова расстояния дифференцируем и непрерывен всюду , кроме краев диаграммы Вороного множества семян и места расположения семян.
Основной алгоритм
[ редактировать ]Алгоритм выбирает случайные точки в пространстве (2- или 3-мерном), а затем для каждого местоположения в пространстве определяет расстояния F n до n -й ближайшей точки (например, второй ближайшей точки) и использует их комбинации для управления цветом. информацию (обратите внимание, что F n+1 > F n ). Точнее:
- Случайным образом распределите характерные точки в пространстве, организованном в виде сетки ячеек . На практике это делается на лету без сохранения (как процедурный шум ). Исходный метод рассматривал переменное количество начальных точек на ячейку, чтобы имитировать диск Пуассона , но во многих реализациях просто помещалась одна. Это оптимизация, которая ограничивает количество сравниваемых терминов.
- Во время выполнения извлеките расстояния F n от заданного местоположения до ближайшей исходной точки. Для F 1 необходимо только найти значение местоположения семян в отбираемой ячейке сетки и соседних с этой ячейкой сетки.
- Шум W(x) формально представляет собой вектор расстояний плюс, возможно, соответствующие начальные идентификаторы, объединенные пользователем для получения цвета. [2]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Патрик Коцци; Кристоф Риччио (2012). OpenGL-информация . ЦРК Пресс. стр. 113–115. ISBN 978-1-4398-9376-0 .
- ^ Jump up to: а б Уорли, Стивен (август 1996 г.). «Базовая функция клеточной текстуры» . Материалы 23-й ежегодной конференции «Компьютерная графика и интерактивные технологии» . стр. 291–294. дои : 10.1145/237170.237267 . ISBN 0897917464 . S2CID 2759214 - через цифровую библиотеку ACM.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Уорли, Стивен (1996). Базисная функция клеточной текстуры (PDF) . Материалы 23-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям. acm.org. стр. 291–294. ISBN 0-89791-746-4 .
- Дэвид С. Эберт; Ф. Кентон Масгрейв; Дарвин Пичи; Кен Перлин; Стив Уорли (2002). Текстурирование и моделирование: процедурный подход . Морган Кауфманн. стр. 135–155. ISBN 978-1-55860-848-1 .