Jump to content

Командир Кин

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Командир Кин
Жанр (ы) с боковой прокруткой Платформер
Разработчик(и)
  • id Software (Эпизоды 1–6)
  • Дэвид А. Палмер Productions (игра GBC 2001 г.)
Издатель(и)
Создатель(и)
Художник(а) Адриан Кармак
Композитор(ы) Роберт Принс
Платформа(ы) MS-DOS , Game Boy Color , SteamOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch , Android , iOS
Первый выпуск Командир Кин в «Вторжении вортиконов»
14 декабря 1990 г.
Последний выпуск Командир Кин
30 мая 2001 г.

Commander Keen — серия с боковой прокруткой платформеров видеоигр- , разработанная в основном компанией id Software . Сериал состоит из шести основных эпизодов, «потерянного» эпизода и финальной игры; все игры, кроме финальной версии, были выпущены для MS-DOS в 1990 и 1991 годах, а Commander Keen 2001 года была выпущена для Game Boy Color . В сериале рассказывается об одноименном командире Кине, тайной личности восьмилетнего гения Билли Блейза, который защищает Землю и галактику от инопланетных угроз с помощью своего самодельного космического корабля, лучевых ружей и пого-палки . Первые три эпизода были разработаны компанией Ideas from the Deep, предшественником id, и опубликованы Apogee Software под условно-бесплатным названием Commander Keen in Invasion of the Vorticons ; «потерянный» эпизод 3.5 Commander Keen in Keen Dreams был разработан id и опубликован Softdisk как розничная версия ; четвертый и пятый эпизоды были выпущены Apogee как условно-бесплатная версия Commander Keen in Goodbye, Galaxy ; а одновременно разработанный шестой эпизод был опубликован в розницу компанией FormGen в роли командира Кина в фильме «Чужие съели мою няню» . Десять лет спустя компания David A. Palmer Productions разработала дань уважения и продолжение сериала и опубликовала Activision под названием Commander Keen . В 2019 году компания ZeniMax Online Studios объявила, что еще одна игра находится в стадии разработки, но так и не была выпущена.

Invasion of the Vorticons была единственной игрой, разработанной Ideas from the Deep, и была основана на программистом Джоном Кармаком создании адаптивного обновления плитки , метода, который позволял IBM-совместимым компьютерам общего назначения воспроизводить плавную прокрутку игровых консолей. например, Nintendo Entertainment System . Успех игры побудил дизайнера Тома Холла , программистов Джона Кармака и Джона Ромеро , а также художника Адриана Кармака основать id Software. Их обязательства перед Softdisk, где они работали во время разработки игры, привели к созданию Keen Dreams как прототипа второй трилогии эпизодов. Последний эпизод во время разработки был выделен в отдельную розничную игру, а планы по третьей трилогии были отменены после успеха Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения внимания на разработке 3D- шутеров от первого лица, таких как Doom (1993). Последняя игра Keen , выпущенная десятью годами позже, находилась под присмотром, но со стороны id было мало работы по разработке.

Критический прием и наследие сериала были сосредоточены на двух основных трилогиях эпизодов: Vorticons имела большой успех как условно-бесплатная игра и повлияла на успех Apogee (теперь 3D Realms) и ее условно-бесплатной модели. Вторая трилогия была продана меньшим количеством копий, в чем id и Apogee обвинили ее в разделении на две части, а игра 2001 года получила неоднозначные отзывы. Игры для MS-DOS были переизданы в нескольких пакетах компиляций, и все эпизоды, кроме шестого, по-прежнему продаются через современные эмуляционные выпуски на таких платформах, как Steam . Ссылки на этот сериал были в десятках других игр, особенно на Dopefish, врага из четвертого эпизода, который был назван одной из в индустрии видеоигр самых больших шуток . активное сообщество моддеров Вокруг серии выросло , создающее инструменты для редактирования и неофициальные сиквелы.

  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons — первая игра серии, выпущенная 14 декабря 1990 года для MS-DOS . Она разделена на три эпизода: «Оставленные на Марсе», «Земля взрывается» и «Кин должен умереть!». Игра была опубликована по условно-бесплатной модели, в соответствии с которой «Оставленные на Марсе» выпускались бесплатно, а другой — бесплатно. две серии были доступны для покупки. Он был разработан командой, называющей себя Ideas from the Deep (или иногда IFD Software), [1] состоящий из программистов Джона Кармака и Джона Ромеро , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура, и опубликованный Apogee Software . Игра, как и остальная часть серии, представляет собой с боковой прокруткой видеоигру-платформер . [2]
  • Commander Keen in Keen Dreams — вторая игра серии, выпущенная в 1991 году в виде одного эпизода; его иногда называют эпизодом 3.5 сериала. Он был разработан для MS-DOS компанией id Software , основанной командой Ideas from the Deep после успеха первой игры, и опубликован через Softdisk в рамках соглашения между компаниями, поскольку основателями id были ее сотрудники. из Softdisk, когда они разработали Vorticons . [3] Id использовала игру, которая выходит за рамки общей непрерывности сериала как эпизод «мечты», в качестве прототипа для проверки идей, которые они хотели использовать в будущих играх, таких как более продвинутый художественный стиль, параллаксная прокрутка и изменения игрового процесса. . [3] [4] разработала порт В 2013 году Super Fighter Team для Android . устройств [5] а кампания Indiegogo краудфандинговая в 2014 году привела к выпуску исходного исходного кода под лицензией GNU GPL-2.0 или более поздней версии , а также к выпуску Hard Disk Publishing через Steam для Microsoft Windows и Linux в 2015 году и OS X в 2016 году. [6] [7] Версия для Nintendo Switch была выпущена компанией Lone Wolf Technology в 2019 году. [8]
  • Commander Keen in Goodbye, Galaxy была выпущена для MS-DOS 15 декабря 1991 года как вторая основная игра в серии. Состоит из четвертого и пятого эпизодов сериалов «Тайна Оракула» и «Машина Армагеддона», стилизованных под командира Кина из «Прощай, Галактика!». , он был разработан id и опубликован через Apogee. Как и первая трилогия серий, «Тайна оракула» была выпущена бесплатно, а другая серия продана компанией Apogee. Игра включает в себя более усовершенствованную версию графических обновлений Keen Dreams , а также дальнейшие изменения и дополнения игрового процесса. [9]
  • Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter — последняя игра, разработанная id и выпущенная в декабре 1991 года для MS-DOS. Первоначально планировалось, что это будет третий эпизод Goodbye, Galaxy и шестой эпизод в целом, но он был изменен до того, как разработка стала отдельной игрой, стилизованной под Commander Keen из Aliens Ate My Babysitter! — опубликовано как розничное название через FormGen . Из-за разных сроков между FormGen и Apogee, несмотря на то, что эпизод был пронумерован как шестой, он был разработан между четвертым и пятым; он также оснащен модифицированным движком из Goodbye, Galaxy . [9] [10]
  • Commander Keen был выпущен 29 мая 2001 года для Game Boy Color . Разработанный Дэвидом А. Палмером Продакшнс и опубликованный Activision , он был создан как продолжение и дань уважения сериалу в целом, и не имеет номера эпизода. [11] Id не была основным партнером в разработке, хотя сохранила редакционный контроль над игрой, а Адриан Кармак предоставил некоторые иллюстрации. Идея игры для Game Boy Color Keen пришла от Джона Кармака и id, которые обратились к Activision, которая, в свою очередь, предложила Палмера в качестве разработчика. [12] [13]

Отмененные и сборники релизов

[ редактировать ]

После выхода « Прощай, Галактика и пришельцы съели мою няню» в 1991 году id Software планировала выпустить в декабре следующего года третью серию эпизодов под названием «Commander Keen in The Universe is Toast!». . Помимо предложенного названия и даты выпуска, показанных в эпилоге двух игр, никакие дизайнерские работы не были завершены до того, как игра была отменена из-за успеха id Wolfenstein 3D (1992) и сосредоточения внимания на разработке 3D- шутеров от первого лица, таких как Doom. (1993). [10] Джон Кармак отметил в 1999 году, ссылаясь на проект, который стал игрой Game Boy Color, что первоначальные разработчики Keen вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над другой игрой. [12]

В 2019 году на конференции Bethesda E3 для устройств iOS и Android, проходившей в июне, была анонсирована новая игра серии, снова получившая название Commander Keen . Сообщается, что мобильная игра, разрабатываемая ZeniMax Online Studios, включает в себя элементы тактической стратегии и имеет как однопользовательский, так и многопользовательский игровой процесс, а также сына и дочь-близнецов Кина, Билли и Билли. Ее планировалось выпустить летом того же года, но ни релиза, ни дальнейших анонсов сделано не было, а к июню 2020 года все ссылки на игру были удалены с веб-сайтов Bethesda и ZeniMax. [14] [15]

Помимо первоначальных выпусков игр, было опубликовано несколько сборников: сборник id Anthology 1996 года, включающий все семь эпизодов, разработанных id или Ideas from the Deep; сборник, выпущенный Apogee в 1998 году из пяти эпизодов «Вторжения вортиконов» и «Прощай, Галактика» ; и 3D Realms Anthology в 2014 году, в которую также входят Vorticons и Galaxy . [16] [17] Эпизоды, опубликованные Apogee, также были выпущены для современных компьютеров через эмулятор DOS и продавались через Steam с 2007 года как Commander Keen Complete Pack . [18]

Геймплей

[ редактировать ]
Геймплей в «Тайне Оракула». Можно увидеть как оглушенных, так и не оглушенных врагов, а также ловушки для дротиков, капли воды и желтый драгоценный камень-ключ.

Все игры серии Commander Keen представляют собой видеоигры-платформеры с боковой прокруткой: в большинстве игр используется управляемый игроком Commander Keen, вид сбоку, движущийся по двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо и прыгать; в каждом эпизоде, кроме Keen Dreams, они также могут использовать пого-палку , чтобы непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, в правильное время. Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, а некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу. Начиная со второго эпизода «Земля взрывается», есть также движущиеся платформы, а также переключатели, которые протягивают мосты через дыры в полу. [19] В Keen Dreams и более поздних играх добавлены пожарные шесты , по которым Кин может подниматься или спускаться, и, за исключением Commander 2001 года, Кин также показывает платформы, просматриваемые немного сверху, чтобы создать псевдо-3D-эффект. [7] На протяжении всей серии после входа единственный способ выйти из уровня - это дойти до конца, хотя в Keen Dreams и эпизодах с четвертого по шестой игрок может сохраниться и вернуться в середину уровня, а не только между уровнями, как в предыдущем. игры. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может попасть на уровни, подойдя ко входу. [20] [21] Некоторые уровни являются необязательными и их можно обойти, в то время как другие являются секретными и доступны только при выполнении определенных процедур. [16]

Все эпизоды на своих уровнях содержат разный набор врагов, которых игрок должен убить, оглушить или избежать. Эти враги обычно являются инопланетянами или роботами. Уровни также могут включать опасности, такие как электричество или скачки напряжения; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к потере жизни Кина , и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. [19] В «Вторжении вортиконов» есть лучевая пушка , боеприпасы к которой Кин может использовать, чтобы убивать врагов; [22] Keen Dreams обменивает это на шарики силы цветов, которые при броске временно оглушают врагов. [21] в эпизодах с четвертого по шестой используется электрошокер, который навсегда оглушает врагов, [23] а у Commander Keen 2001 года есть электрошокер, который временно оглушает врагов, если только их затем не убьют прыжком с пого. [24] Игрок также может находить на уровнях продукты питания, которые дают очки, а при достаточном количестве очков можно получить дополнительную жизнь. Существуют также цветные карточки-ключи, которые открывают доступ к заблокированным частям уровней, коллекционные предметы, дающие дополнительную жизнь, начиная с четвертого эпизода, и предметы, которые мгновенно дают дополнительную жизнь. [22]

В первом эпизоде, «Оставленный на Марсе», восьмилетний Билли Блейз, детский гений, строит космический корабль («Мегаракет из бобов с беконом») и надевает футбольный шлем своего старшего брата, чтобы стать командиром Кином. Однажды ночью, когда его родителей нет дома, он летит на Марс, чтобы исследовать его; Находясь вдали от корабля, вортиконы крадут четыре жизненно важных компонента и прячут их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и аванпостам в поисках компонентов, несмотря на усилия марсиан и роботов; последний компонент охраняется вортиконом. Кин возвращается на Землю, обнаруживая на орбите базовый корабль Вортикон, и опережает своих родителей домой. В «Земле взрывается» он путешествует по кораблю-матке и выводит из строя его оружие, в конце обнаруживая, что вортиконы находятся под контролем таинственного Великого Разума, который на самом деле стоит за атакой на Землю. В «Keen Must Die» он сражается через города и аванпосты родной планеты Вортикон, чтобы достичь Великого Разума, который оказывается его школьным соперником Мортимером МакМайром, которого он затем побеждает.

В «Keen Dreams» , действие которого происходит за пределами основного сюжета, Кин засыпает после ужина и просыпается в пижаме в постели на вершине холма. После того, как картофельные солдаты сказали ему, что он теперь раб короля Бубуса Тубера, и другой ребенок попросил его спасти их, он путешествует по земле, оформленной в растительном стиле, чтобы победить короля, после чего просыпается в своей постели дома.

Основная серия игр продолжается в «Секрете Оракула», где Кин строит радио, работающее быстрее света, и подслушивает планы расы инопланетян, известных как Шикади, по уничтожению галактики. Он улетает к Оракулу на планете Гностикус IV только для того, чтобы обнаружить, что гностицены, управляющие Оракулом, были похищены Шикади. Кин сражается через аванпосты и храмы Земель Теней, спасая гностиценов, а затем Оракул сообщает Кину, что Шикади - это «теневые существа с дальнего конца галактики», которые строят Машину Армагеддона на Корате III, чтобы взорвать галактику. и потом восстановить его по своему желанию.

В «Машине Армагеддона» Кин проникает на главную космическую станцию, чтобы вывести ее из строя, уничтожая подсистемы машины, расположенные на каждом уровне. Когда он заканчивает, он обнаруживает, что «Ганналех», возглавлявший Шикади, был Великим Разумом МакМайром, который сбежал от Кина в Вортиконах , оставив вместо себя андроида. Записка, оставленная Кину, сообщает ему, что вместо этого Макмайр планирует уничтожить Вселенную. Действие фильма «Чужие съели мою няню» происходит примерно в то же время, хотя неясно, действительно ли это происходит после событий « Прощай, Галактика» ; в нем инопланетяне Блоги из Фриббулуса Закса похищают няню Кина и планируют ее съесть. Кин находит путь к ней, и она показывает, что она сестра МакМайра, и что МакМайр стоял за ее похищением, чтобы отвлечь Кина, пока он замышлял уничтожить вселенную. Хотя запланированная трилогия, которая будет охватывать этот сюжет, «Вселенная - это тост» , так и не была разработана, в Game Boy Color Commander Keen есть подпространственная аномалия, разрушающая жизнь на Земле в результате заговора Блогов, Шикади и Дроидикуса. под руководством МакМайра, чтобы уничтожить вселенную. Кин пробивается через планеты трех рас, чтобы найти плазменные кристаллы, питающие станцию ​​Омегаматик, но МакМайру удается сбежать, насмехаясь над Кином в последний раз.

Разработка

[ редактировать ]

Вторжение вортиконов

[ редактировать ]

В сентябре 1990 года Джон Кармак, игровой программист Gamer's Edge службы подписки на видеоигры и дискового журнала Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , разработал способ создания графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении в компьютерной игре . В то время IBM-совместимые компьютеры общего назначения не могли повторить обычные возможности игровых консолей , таких как Nintendo Entertainment System , которые были способны перерисовывать весь экран достаточно быстро для видеоигр с боковой прокруткой из-за их специализированное оборудование. Кармак создал адаптивное обновление плитки : способ сдвинуть большую часть видимого экрана в сторону как по горизонтали, так и по вертикали, когда игрок перемещается, как если бы он не изменился, и перерисовывать только вновь видимые части экрана. В других играх ранее весь экран перерисовывался частями или, как в более ранних играх Кармака, ограничивался прокруткой в ​​одном направлении. [4] [25] Он обсудил эту идею с коллегой Томом Холлом, который предложил ему продемонстрировать ее, воссоздав первый уровень недавней игры Super Mario Bros. 3 на компьютере . Пара сделала это за одну ночь: Холл воссоздал графику игры, заменив игрового персонажа Марио на Опасного Дэйва, персонажа из одноименной предыдущей игры Gamer's Edge , а Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, получившуюся игру « Dangerous Dave in Copyright Infringement » показали другому их коллеге Джону Ромеро. Ромеро признал идею Кармака большим достижением: Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, во многом благодаря успеху их Mario франшизы , а возможность воспроизвести игровой процесс серии на компьютере могла иметь большое значение. [25]

Ромеро считал, что потенциал идеи Кармака не следует «тратить впустую» на Softdisk; в то время как другие члены команды Gamer's Edge более или менее согласились с этим, он особенно чувствовал, что их таланты в целом были потрачены впустую на компанию, которая нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала и не ценила дизайн видеоигр в отличие от общее программирование программного обеспечения. Менеджер команды и коллега-программист Джей Уилбур рекомендовал передать демо-версию самой Nintendo, чтобы позиционировать себя как способных создать версию Super Mario Bros. для компании для ПК. Группа, состоящая из Кармака, Ромеро, Холла и Уилбура, а также Лейна Роата, редактора Gamer's Edge, решила создать полноценную демо-игру по своей идее и отправить ее в Nintendo. Поскольку у них не было компьютеров для реализации проекта дома, и они не могли работать над ним в Softdisk, они «одолжили» свои рабочие компьютеры на выходных, отвезя их на своих машинах в дом, который делили Кармак, Уилбур и Роат, и сделал копию первого уровня игры в течение следующих 72 часов. [26] [27] Они приписали игру Ideas from the Deep, названию, которое Ромеро ранее использовал для некоторых проектов Softdisk. [27] [28] Однако реакция Nintendo несколько недель спустя оказалась не такой, на которую надеялись; Хотя Nintendo была впечатлена их усилиями, они хотели, чтобы серия Mario оставалась эксклюзивной для консолей Nintendo. [26]

Примерно в то же время, когда Nintendo отклонила группу, к Ромеро обратился Скотт Миллер из Apogee Software , который хотел, чтобы он опубликовал больше уровней для своей предыдущей Pyramids of Egypt — приключенческой игры, в которой игрок перемещается по лабиринтам, избегая ловушек на египетскую тематику. модель Apogee и монстры — через условно-бесплатную . [29] Миллер был пионером модели издания игр, при которой часть игры выпускалась бесплатно, а остальную часть можно было купить в Apogee. [4] Ромеро сказал, что не может, поскольку Pyramids of Egypt принадлежала Softdisk, но это не имеет значения, поскольку игра, над которой он сейчас работал, была намного лучше, и отправил Миллеру демо Марио . Миллер был впечатлен, и команда согласилась создать новую игру для Apogee до Рождества 1990 года — всего через несколько месяцев — разделенную на три части, чтобы соответствовать условно-бесплатной модели Apogee, согласно которой первая часть раздается бесплатно, чтобы привлечь интерес ко всему. [2] [29] Холл предложил консольный платформер в духе Super Mario Bros. , поскольку у них была для этого технология; Далее он рекомендовал тему научной фантастики и разработал краткое введение, которое убедило команду снять «Командира Кина» во «Вторжении вортиконов» . [30]

Билли Блейз, восьмилетний гений, усердно работая в клубе на заднем дворе, создал межзвездный корабль из старых банок из-под супа, резинового клея и пластиковых трубок. Пока его родители в городе, а няня заснула, Билли отправляется в мастерскую на заднем дворе, надевает футбольный шлем своего брата и превращается в...

КОМАНДИР КИН — защитник Земли!

На своем корабле «Боб с беконом-мегаракетой» Кин железной рукой вершит галактическое правосудие!

Оригинальная концепция Commander Keen , использованная во введении к «Marooned on Mars». [10]

Команда Ideas from the Deep не могла позволить себе оставить свою работу, чтобы работать над игрой полный рабочий день, поэтому они продолжали работать в Softdisk, тратя свое время на игры Gamer's Edge днем ​​и на Commander Keen ночью и в выходные дни, используя Компьютеры с мягкими дисками. Группа разделилась на разные роли: Холл стал игровым дизайнером и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро — программистами, а Уилбур — менеджером. [2] Они пригласили художника Адриана Кармака из Softdisk присоединиться к ним на позднем этапе разработки, а Роат вскоре был исключен из группы. С октября по декабрь 1990 года Ideas from the Deep проводили почти все свободное от работы в Softdisk время, работая над Commander Keen , а Уилбур заставлял их есть и делать перерывы. [2] [10]

Дизайн игры во многом был разработан Томом Холлом: Ромеро и особенно Джон Кармак были сосредоточены почти исключительно на программировании; Уилбур не участвовал в разработке игры; и Адриан Кармак присоединился к нему на позднем этапе разработки и обнаружил, что «милый» художественный стиль проекта, до сих пор в основном созданный Холлом, далек от его любимого, более мрачного стиля. [2] [31] Таким образом, личный опыт и философия Холла сильно повлияли на игру: красные туфли Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детей-игроков следует учить, что смерть имеет необратимые последствия. , а враги во многом основывались на его чтении психологических теорий Зигмунда Фрейда , таких как теория Ид . [2] Другие мультфильмы, оказавшие влияние на Холла в игре, оказали « Дак Доджерс в 24½ веке» и другие мультфильмы Чака Джонса , а также «Доступные данные о реакции Ворпа», рассказ о ребенке, строящем космический корабль. [10] [31] Космический корабль Кина «Боб с беконом» был взят из пародии Джорджа Карлина об использовании лаврового листа в качестве дезодоранта, чтобы пахнуть супом. Кин должен был стать отражением Холла, каким он хотел быть в детстве. [10] Команда отделила игру от корней Super Mario Bros. , добавив нелинейное исследование и дополнительные механики, такие как пого-стик. [4] Предположение Миллера о том, что популярность Super Mario Bros отчасти объясняется наличием в игре секретов и скрытых областей , побудило Холла добавить несколько секретов, таких как целый скрытый уровень в первом эпизоде ​​и «Галактический алфавит». [3] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая впервые была создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [32]

Когда игра приближалась к завершению, Миллер начал продавать ее игрокам. Воодушевленный обновлениями, которые ему присылала команда, он начал активно рекламировать игру на всех досках объявлений (BBS) и игровых журналах, к которым у него был доступ. Игра была завершена в начале декабря 1990 года, а во второй половине дня 14 декабря Миллер начал загружать законченный первый эпизод на BBS, а два других эпизода были указаны как доступные для покупки в виде отправленного по почте пластикового пакета с дискетами за 30 долларов США (~ 70 долларов США). в 2023 году). [2] [3] После получения первого гонорара от Apogee команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс и владелец Softdisk Эл Вековиус рассказал им об их планах, а также об использовании ими ресурсов компании для разработки игры, команда не скрывала своих намерений. Первоначально Вековиус предложил создать совместное предприятие между командой и Softdisk, но оно развалилось, когда другие сотрудники фирмы пригрозили уйти в ответ, и после нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge, по одной каждые два месяца. [3]

1991 г. по настоящее время

[ редактировать ]
Джон Кармак в 2006 году

Компания Ideas from the Deep, ныне основанная как id Software, использовала некоторые из этих игр для прототипирования идей для своих собственных игр, в том числе в конце весны 1991 года Keen Dreams , которую они использовали для разработки новых систем для своего следующего набора крупных эпизодов сериала. . [4] Изначально они не хотели делать игру Keen для Softdisk, но в конце концов решили, что это позволит им выполнить свои обязательства, а также поможет улучшить следующий полный набор игр для Apogee. [10] Команда повторила свои роли из первой игры и прототипировала повышение качества графики, псевдо-3D-вид вместо вида сбоку, пандусы, а не только плоские поверхности, поддержку звуковых карт и изменения в дизайне на основе обратная связь с игроком. [3] [4] В результате сюжет игры был задуман как отдельная игра, выходящая за рамки основной серии, а не как настоящее продолжение. [4] После завершения изменений в игровом движке и дизайне Keen Dreams была завершена менее чем за месяц, хотя команда одновременно работала над другой игрой. [3] [10]

Начав разработку в июне 1991 года, команда снова повторила свои роли в «Прощай, Галактика» . Холл получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги в Vorticons оставляют после себя трупы, а не исчезают, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело никаких последствий, и поэтому в Dreams заменил лучевую пушку гранулами, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением, и, обдумывая способы устранить родителей Кина во время вступления к «Прощай, Галактика» , придумал электрошокер, который оставлял бы после себя навсегда оглушенных врагов. [3] [10] была добавлена ​​музыка, отсутствовавшая в предыдущих Keen играх Кроме того, в Goodbye, Galaxy , написанная Бобби Принсом . [4] Игра, эпизоды с четвертого по шестой, должна была быть опубликована в виде набора под названием «Прощай, Галактика» так же, как и первая: выпущена через Apogee, а четвертый эпизод выпущен бесплатно, чтобы стимулировать интерес к покупке двух других эпизодов. . К августу они завершили бета-версию четвертого эпизода «Тайна оракула», и Ромеро отправил ее фанату из Канады, которого он встретил, Марку Рейну, который предложил протестировать игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, которые Рейн прислал обратно, а также его деловым чутьем, и предложил пригласить его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. Через несколько недель после найма Рейн заключил сделку по выводу id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать из него отдельную игру, публикуемую как розничную версию через FormGen, а не как часть условно-бесплатной трилогии. Я подписал сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он чувствовал, что отсутствие полной трилогии условно-бесплатной игры повредит продажам. [9]

Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в Мэдисон, штат Висконсин , родной город Холла , оставив позади Уилбура, который не желал оставлять стабильную работу в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но взял на себя программиста Джейсона Блоховяка, который работал в то время в Softdisk. Там они работали над Goodbye, Galaxy , оставшимися играми для Softdisk и теперь уже отдельной игрой Commander Keen в Aliens Ate My Babysitter . в период с августа по декабрь [33] Несмотря на то, что по номеру он указан как шестой эпизод, из-за другого издателя и расписания « Чужие съели мою няню » был разработан после «Тайны оракула», но до «Машины Армагеддона»; однако пятая серия была создана за один месяц. Еще одна трилогия эпизодов под названием « Вселенная - это тост » была запланирована на декабрь 1992 года; id работала над ним пару недель, прежде чем переключить внимание на Wolfenstein 3D (1992). [10] [34] Холл предложил возродить проект после завершения Wolfenstein , но вместо этого команда перешла к Doom (1993). [35] После этого Id не вернулась к серии, а продолжила заниматься 3D-шутерами от первого лица. [10]

В октябре 1999 года во время онлайн-сессии вопросов и ответов Джон Кармак, обсуждая, что первоначальные основатели id Software вряд ли когда-либо снова будут работать вместе над игрой, упомянул, что он рассматривает идею создания игры Commander Keen для игры. Boy Color Портативная игровая консоль . [12] Activision В начале мая 2001 года официально объявила, что новая игра Commander Keen была разработана компанией David A. Palmer Productions и будет выпущена в конце месяца. [11] В интервью на следующей неделе основатель Дэвид А. Палмер объяснил, что первоначальная идея игры исходила от id, которая обратилась к Activision с просьбой о ее производстве; Activision, в свою очередь, рекомендовала Палмера в качестве разработчика проекта, поскольку они в течение нескольких лет пытались заключить соглашение с id и Activision, чтобы его студия сделала версию нескольких своих игр для Game Boy Color. В то время как Палмер был разработчиком игры, id сотрудничала со студией: id получила одобрение на элементы игрового дизайна, а художник Адриан Кармак создал несколько фрагментов для игры. [13]

«Командир Кин во Вторжении вортиконов» сразу же стал хитом для Apogee: предыдущий уровень продаж компании составлял около 7000 долларов США в месяц, но к Рождеству объем продаж Кина уже составил почти 30 000 долларов США. Миллер описал игру как «маленькую атомную бомбу» редакторам журналов и контролерам BBS, когда их спросили об этом, а также нанял свою мать и своего первого сотрудника, который занимался продажами и телефонными звонками от заинтересованных игроков. К июню 1991 года игра приносила более 60 000 долларов США в месяц. [3] Крис Паркер из журнала PC Magazine позже, в 1991 году, назвал выпуск игры «огромным успехом». [36] В 2009 году Миллер оценил общий объем продаж игры в 50 000–60 000 единиц. [37] В современном обзоре Барри Саймона из журнала PC Magazine графические возможности игры были оценены как «ощущения Nintendo», хотя он назвал графику «хорошо прорисованной», но «не впечатляющей» с точки зрения разрешения. Он отметил, что игра во многом представляет собой аркадную игру, которую игроки не стали бы покупать из-за «яркого сюжета или новаторской оригинальности», но сказал, что играть во все три эпизода было очень интересно и что графика с прокруткой отличает ее от аналогичных игр. . [19] В кратком описании трилогии, опубликованном в 1992 году журналом PC World, она названа «одной из самых зрелищных доступных игр» и высоко оценена «превосходным» звуком и графикой. [38] и в аналогичном обзоре в CQ любительском радио она описывается как «Nintendo выходит на ПК» и «лучшая приключенческая игра», которую рецензент когда-либо видел. [39]

После выхода в декабре 1991 года «Goodbye, Galaxy» продажи составили «около трети» оригинальной трилогии. Скотт Миллер из Apogee обвинил в падении продаж отсутствие третьего эпизода, что, по его мнению, подрывает условно-бесплатную модель игры. [33] Том Холл также заявил, что разделение нанесло ущерб продажам условно-бесплатных эпизодов, хотя он сказал, что «хотя они все равно показали приличные результаты». [10] PC Zone в своем первом выпуске в 1993 году цитировала дистрибьюторов условно-бесплатного ПО, говорящих « Прощай, Galaxy» была одним из крупнейших продавцов условно-бесплатного ПО в 1992 году после Wolfenstein 3D . [40] IGN также назвал эту пару эпизодов «самыми продаваемыми продуктами Апогея». [4] Холл назвал «Машину Армагеддона» лучшим эпизодом «Командира Кина» и своим любимым. [10] Aliens Ate My Babysitter также не продавалась так хорошо, как надеялась id, в чем команда частично обвинила то, что, по ее мнению, было ужасным бокс-артом, сделанным компанией, которая ранее разрабатывала упаковку для чая Lipton . Несмотря на это, продажи были достаточно высокими, и id согласилась использовать FormGen в качестве розничного издателя как минимум еще двух игр. [33] PC Zone также заявила, что продажи Aliens через дистрибьюторов условно-бесплатного ПО в 1993 году были одними из самых высоких на рынке условно-бесплатного ПО. [40]

В октябре 1992 года на церемонии вручения наград Shareware Industry Awards была удостоена серия Commander Keen награды «Лучшее развлекательное программное обеспечение и лучшее в целом». [41] В обзоре всей серии Commander Keen в 1993 году Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» для Dragon эта серия описывалась как экшн-игры с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, особенно «Goodbye, Galaxy» , «одной из лучших игр своего типа» и похвалил ее за то, что она не «бездумно сложна», а требует некоторого размышления для прохождения, и особенно за юмор в графике и геймплее. [20] По данным Steam Spy , по состоянию на июнь 2016 года в Steam насчитывается около 200 000 владельцев Commander Keen Complete Pack 2007 года и примерно 80 000 владельцев релиза Keen Dreams . [42] [43]

2001 года «Командир Кин» получил неоднозначные отзывы критиков. Графику хвалили и критиковали; рецензенты похвалили художественный стиль и «яркую и красочную» графику, но пренебрегли «насыщенным» фоном и тусклой анимацией, поскольку они делают игру «прерывистой», [44] [45] и жаловался, что графические обновления не отражают десять лет, прошедших с момента последних выпусков. [46] Геймплей также получил неоднозначные мнения; Рецензенты разделились между похвалой сложного «старого школьного» игрового процесса как успешной адаптации оригиналов и отклонением «стареющего» игрового процесса как надежного, но не сравнимого с более поздними играми. [45] [47] Рецензенты пришли к выводу, что игра «на любителя» и лучше всего подходит поклонникам оригинальной серии или более молодым игрокам. [44] [46] [47]

Наследие

[ редактировать ]

Первый чек от компании Ideas from the Deep от Apogee в январе 1991 года убедил их в том, что им больше не нужна повседневная работа в Softdisk, и что они могут полностью посвятить себя собственным идеям, что привело к основанию id Software в феврале. [3] Летом 1991 года id провела семинар для разработчиков игр с намерением лицензировать Commander Keen движок ; они так и сделали, став духовным предшественником как QuakeCon , так и стандарта лицензирования игровых движков id. [48] [49]

Рыба-дурман рыгает, как видно на уровне, на котором она появляется в «Тайне оракула».

Один из врагов, созданных для «Секрета оракула», Dopefish, с момента выхода игры стал одной из в индустрии видеоигр самых больших шуток . [50] [51] [52] появляясь эпизодически в других играх. [52] [53] [54] Рыба-дурачок, которую Холл описывает как «просто глупую зеленую рыбу», описана в «Тайне оракула» как «второе самое тупое существо во вселенной». [10] С момента своего первого появления он появлялся в десятках других игр в виде отсылок, изображений или фразы «Dopefish Lives». [55]

Стандартный галактический алфавит, система письма, используемая для изображения инопланетных языков в галактике на протяжении всего сериала, используется для текстовых знаков и указаний и была создана Томом Холлом , начиная с «Вторжения вортиконов», как способ передачи скрытых сообщений игрокам. Это шифр замены латинского алфавита, включающий буквы A–Z, открывающие и закрывающие кавычки и точку. В 2019 году он был добавлен в реестр Unicode Under-ConScript с использованием кодовых точек U+EB40 к U + EB5F и включен в расширение GNU Unifont CSUR. [56] Стандартный галактический алфавит также появляется в игре Minecraft как сценарий и символы, используемые для его таблицы чар. [57]

Транслитерация найдена в фильме «Чужие съели мою няню»
Вверху: Стандартного галактического алфавита. искусственное письмо
Внизу: латиница.

В январе 2018 года Джон Ромеро и Том Холл заявили в Твиттере, что Билли Блейз — внук Wolfenstein главного героя Уильяма «Би-Джея» Блажковича и отец Думгая из Doom . [58] Сам Командир Кин на протяжении многих лет появлялся или упоминался во многих других видеоиграх, включая Doom II , Duke Nukem , Bio Menace и Doom (2016). [10]

несколько фанатских игр Commander Keen , а их созданию, анонсу и обсуждению посвящен фан-сайт Public Commander Keen Forum. С момента публикации оригинальных игр было создано [59] С момента выпуска утилит для изменения уровней и графики оригинальной серии Keen более пятидесяти модов в 2002 году было создано , в большинстве из которых главным героем является Командир Кин. Эти моды включают «Commander Genius», движок , выпущенный для нескольких платформ, который интерпретирует эпизоды как «ретро-развитую» игру с переработанной графикой, многопользовательской совместимостью и редактором уровней . [60] порты и ремейки на разные платформы, а также The Universe Is Toast! мод, неофициальное продолжение трилогии игр. [61]

В январе 2013 года Том Холл приступил к разработке Worlds of Wander , инструмента для создания платформеров, а в следующем месяце начал кампанию на Kickstarter для этого инструмента и связанной с ним игры Secret Spaceship Club , которую он назвал духовным преемником Commander Keen . Проект не достиг своей цели, хотя Холл сказал, что планирует продолжить работу над ним в свободное время. [62]

  1. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно». Мир компьютерных игр . № 120. Зифф Дэвис . п. 22. ISSN   0744-6667 .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г Мастера Судьбы , стр. 63–66.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Мастера Судьбы , стр. 66–76.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Фас, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Ранние годы id Software» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  5. ^ «Командир Кин в острых мечтах» . Команда супербойцов . Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
  6. ^ Чавес, Хавьер (сентябрь 2014 г.). «Давайте переиздадим Keen Dreams легально!» . Индигого . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Проверено 14 июня 2016 г.
  7. ^ Jump up to: а б «Острые мечты в Steam» . Пар . Клапан . 28 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
  8. ^ «Командир Кин в острых мечтах» . Нинтендо . Проверено 7 февраля 2019 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Мастера Судьбы , стр. 77–86.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Сиглер, Джо (2000). «Взгляд на командира Кина» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 02 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  11. ^ Jump up to: а б Ахмед, Шахед (1 мая 2001 г.). «Командир Кин объявлен в GBC» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 июня 2016 г. Проверено 27 июня 2016 г.
  12. ^ Jump up to: а б с «Командир Кин возвращается?» . ИГН . Зифф Дэвис . 19 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2000 г. Проверено 27 июня 2016 г.
  13. ^ Jump up to: а б «Говорящий командир Кин» . ИГН . Зифф Дэвис . 8 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2016 г. Проверено 27 июня 2016 г.
  14. ^ Фруштик, Расс (09.06.2019). «Мобильная игра Commander Keen выйдет этим летом» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 10 июня 2019 г.
  15. ^ Лысый, Кэмерон (29 июня 2020 г.). «Мобильная игра Commander Keen от Bethesda, похоже, была отменена» . Карманный геймер . Сталь Медиа . Проверено 21 февраля 2021 г.
  16. ^ Jump up to: а б Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  17. ^ «Антология 3D Realms» . 3D-миры . 2014-10-23. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  18. ^ Кучера, Бен (5 августа 2007 г.). «Id Software выходит в Steam с набором из 24 игр стоимостью 60 долларов» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 19 октября 2014 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  19. ^ Jump up to: а б с Саймон, Барри (25 июня 1991 г.). «Аркадная игра предлагает действие в стиле Nintendo с прокручиваемой графикой». Журнал ПК . Том. 10, нет. 12. Зифф Дэвис . стр. 480–481. ISSN   0888-8507 .
  20. ^ Jump up to: а б Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). «Глаз монитора: совместное использование и совместное использование (продуктов)» (PDF) . Журнал Дракон . № 197. ТСР . п. 60. ISSN   1062-2101 . Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г.
  21. ^ Jump up to: а б «Командир Кин в Keen Dreams: Геймплей» . Команда супербойцов . Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
  22. ^ Jump up to: а б «Командир Кин 1 – Оставлен на Марсе» . Интернет-архив . 28 декабря 2014 г. Проверено 13 июня 2016 г.
  23. ^ «Командир Кин 4 – Тайна Оракула» . Интернет-архив . 28 декабря 2014 г. Проверено 16 июня 2016 г.
  24. ^ Дэвид А. Палмер Продакшнс (2001). Буклет с инструкциями для командира Кина . Активижн . стр. 6–32.
  25. ^ Jump up to: а б Мастера Судьбы , стр. 48–51.
  26. ^ Jump up to: а б Мастера Судьбы , стр. 52–57.
  27. ^ Jump up to: а б Орланд, Кайл (14 декабря 2015 г.). «Вот как могла бы выглядеть портированная версия Mario 3 от id Software для ПК» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  28. ^ «Большой синий диск №35» . Софтдиск . Сентябрь 1989 года . Проверено 30 декабря 2018 г.
  29. ^ Jump up to: а б Мастера Судьбы , стр. 58–62.
  30. Мастера Судьбы , стр. 62–63.
  31. ^ Jump up to: а б Крэддок, Дэвид Л. (17 апреля 2015 г.). «Наука счастья: Интервью с Томом Холлом – Часть 2 из 2» . Эпизодический контент. Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. Проверено 29 июня 2016 г.
  32. ^ Лайтбаун, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 28 ноября 2017 г.
  33. ^ Jump up to: а б с Мастера Судьбы , стр. 87–93.
  34. ^ Ромеро, Джон (13 декабря 2015 г.). «id Software: сегодня 20 лет!» . rome.ro. Архивировано из оригинала 12 декабря 2017 г. Проверено 06 февраля 2018 г.
  35. ^ Мастера Судьбы , стр. 118–121.
  36. ^ Паркер, Крис (15 октября 1991 г.). «Аркадная игра — настоящее зрелище». Журнал ПК . Том. 10, нет. 17. Зифф Дэвис . п. 410. ISSN   0888-8507 .
  37. ^ Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . Гамасутра . УБМ . Проверено 30 ноября 2017 г.
  38. ^ «Командир Кин». Мир ПК . Том. 10, нет. 1. Международная группа данных . 1992. с. 3. ISSN   0737-8939 .
  39. ^ «Командир Кин». CQ любительское радио . Том. 48, нет. 1. 1992. с. 63. ISSN   0007-893X .
  40. ^ Jump up to: а б «Вне досок» . Зона ПК . № 1. Деннис Паблишинг . Апрель 1993 г. с. 102. ISSN   0967-8220 .
  41. ^ Кервин, Крейг (27 октября 1992 г.). «Лучшие в сфере условно-бесплатного ПО: победители ежегодной премии Shareware Industry Awards». Журнал ПК . Том. 11, нет. 18. Зифф Дэвис . п. 473. ISSN   0888-8507 .
  42. ^ «Полный пакет «Командир Кин»» . Паровой шпион . Архивировано из оригинала 28 мая 2016 г. Проверено 16 июня 2016 г.
  43. ^ «Острые мечты» . Паровой шпион . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
  44. ^ Jump up to: а б Уайт, Джейсон. «Командир Кин (GBC) – Обзор» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 28 июня 2016 г.
  45. ^ Jump up to: а б Селлерс, Питер (6 июля 2001 г.). «Командир Кин» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 21 октября 2014 г. Проверено 28 июня 2016 г.
  46. ^ Jump up to: а б Прово, Франк (12 июня 2001 г.). «Командир Кин Ревью (GBC)» . ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 8 декабря 2013 г. Проверено 28 июня 2016 г.
  47. ^ Jump up to: а б Гештальт (30 июня 2001 г.). «Командир Кин (GBC)» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Проверено 28 июня 2016 г.
  48. ^ Мастера Судьбы , с. 85
  49. ^ Брамвелл, Том (8 сентября 2007 г.). «Ид Тех 5» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
  50. ^ Смит, Тайлер Дж. (18 сентября 2012 г.). «Ночные вычисления» . Шэкньюс . Сеть контента Gamerhub . Проверено 10 мая 2015 г.
  51. ^ Гамильтон, Кирк (2 сентября 2011 г.). «От 4Chan до «Зловещих мертвецов»: раскрыты секреты Deus Ex: Human Revolution (добавлено больше секретов!)» . Котаку . Гоукер Медиа . Проверено 10 мая 2015 г.
  52. ^ Jump up to: а б Гештальт (04.11.1999). «Том Холл из Ионного Шторма» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 15 июня 2016 г.
  53. ^ Смит, Тайлер Дж. (18 сентября 2012 г.). «Ночные вычисления» . Шэкньюс . Сеть контента Gamerhub. Архивировано из оригинала 07 марта 2016 г. Проверено 15 июня 2016 г.
  54. ^ Гамильтон, Кирк (2 сентября 2011 г.). «От 4Chan до Evil Dead : раскрыты секреты Deus Ex: Human Revolution (добавлено больше секретов!)» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 27 июня 2016 г. Проверено 15 июня 2016 г.
  55. ^ Зиглер, Джо. «Официальная домашняя страница Dopefish» . Dopefish.com. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Проверено 15 июня 2016 г.
  56. ^ Бетанкур, Ребекка (14 сентября 2019 г.). «Стандартное галактическое предложение по реестру Unicode в соответствии с ConScript» . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 г. Проверено 23 февраля 2020 г.
  57. ^ @ThatTomHall (01 октября 2011 г.). «Почему Нотч потрясающий. #sga» ( твит ). Архивировано из оригинала 07 марта 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г. - через Twitter .
  58. ^ @ThatTomHall (30 января 2018 г.). «Происхождение — это не теория. Факт. И я думаю, что у вас есть одно поколение» ( Твит ). Архивировано из оригинала 25 марта 2018 г. Проверено 24 марта 2018 г. - через Twitter .
  59. ^ "Форум Public Commander Keen :: Индекс" . Общественный командир Кин Форум. Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  60. ^ Меер, Алек (29 марта 2010 г.). «Командир Кин++» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 3 мая 2016 г. Проверено 6 мая 2016 г.
  61. ^ «Вселенная — это тост (мод-трилогия)» . Шикади.нет. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  62. ^ Холл, Том (01 марта 2013 г.). «Worlds of Wander плюс игра «Секретный клуб космических кораблей»!» . Кикстартер . Архивировано из оригинала 06 марта 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1a034ae182945945f4d66a9a14b605dd__1719686880
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1a/dd/1a034ae182945945f4d66a9a14b605dd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Commander Keen - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)