Дум (видеоигра 1993 года)
Рок | |
---|---|
![]() Обложка Дона Ивана Панчаца с изображением Думгая. | |
Разработчик(и) | программное обеспечение id |
Издатель(и) | программное обеспечение id |
Дизайнер(ы) | |
Программа(ы) |
|
Художник(а) | |
Композитор(ы) | Бобби Принс [ а ] |
Ряд | Рок |
Двигатель | Думовый движок [ б ] |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 10 декабря 1993 г. |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Doom — шутер от первого лица, разработанный и изданный id Software . Выпущенная 10 декабря 1993 года для DOS , это первая часть Doom франшизы . Игрок берет на себя роль космического десантника , позже неофициально известного как Думгай , сражающегося с ордами нежити и вторгающимися демонами . Игра начинается на спутниках Марса и заканчивается в аду , где игрок проходит каждый уровень, чтобы найти выход или победить финального босса . Это ранний пример 3D-графики в видеоиграх, в котором враги и объекты представлены в виде 2D-изображений - метод, который иногда называют 2,5D- графикой.
Doom стал третьим крупным независимым релизом id Software после Commander Keen (1990–1991) и Wolfenstein 3D (1992). В мае 1992 года id приступила к разработке более мрачной игры, ориентированной на борьбу с демонами с помощью технологий, используя новый игровой движок 3D от ведущего программиста Джона Кармака . Дизайнер Том Холл изначально написал научно-фантастический сюжет, но он и большая часть истории были удалены из проекта, а финальная версия игры представляла собой насыщенный действием дизайн Джона Ромеро и Сэнди Петерсена . Id опубликовала Doom в виде набора из трех эпизодов по условно-бесплатной модели, продвигая полную версию игры, выпустив первый эпизод бесплатно. Розничная версия с дополнительным эпизодом была опубликована в 1995 году компанией GT Interactive под названием The Ultimate Doom .
Doom имел успех у критиков и коммерческий успех, заработав репутацию одной из лучших и самых влиятельных видеоигр всех времен. К 1999 году было продано около 3,5 миллионов копий, и, по оценкам, за два года с момента запуска в нее сыграли до 20 миллионов человек. Ее называют «отцом» шутеров от первого лица и считают одной из самых важных игр в этом жанре. Историки видеоигр отмечают, что это изменило направление и общественное восприятие среды в целом, а также спровоцировало рост онлайн-игр и сообществ. Это привело к множеству подражателей и клонов , а также к мощному моддингу и рождению спидранов сообщества . Высокий уровень изображения насилия вызвал разногласия со стороны целого ряда групп. Doom был портирован на различные платформы как официально, так и неофициально, за ним последовало несколько игр этой серии, включая Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal. (2020) и Doom: The Dark Ages (2025), а также фильмы «Дум» (2005) и «Дум: Аннигиляция» (2019).
Геймплей
[ редактировать ]
Doom — шутер от первого лица, представленный 3D-графикой . Хотя окружающая среда отображается в 3D-перспективе, враги и объекты представляют собой 2D- спрайты , отображаемые под фиксированными углами. Этот метод иногда называют 2,5D- графикой или рекламным щитом . [ 2 ] В режиме однопользовательской кампании игрок управляет безымянным космическим десантником , позже неофициально названным « Doomguy », через военные базы на спутниках Марса и в аду . [ 3 ] Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через лабиринты и добраться до отмеченной комнаты выхода. Уровни сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень каждого посвящен битве с боссом . [ 4 ]
Проходя уровни, игрок должен сражаться с различными врагами, включая демонов и одержимых нежитью . Враги часто появляются большими группами. Пять уровней сложности регулируют количество врагов и объем наносимого ими урона: на самом высоком уровне сложности враги двигаются и атакуют быстрее, чем обычно. [ 4 ] У монстров простое поведение: они движутся к своему противнику, если видят или слышат его, и атакуют, кусая, царапая или используя магические способности, такие как огненные шары. [ 5 ]
Игрок должен управлять запасами боеприпасов, здоровья и брони во время прохождения уровней. Игрок может находить оружие и боеприпасы на всех уровнях или собирать их у мертвых врагов, включая пистолет, дробовик , бензопилу , плазменную винтовку и BFG 9000 . Игрок также сталкивается с ямами с токсичными отходами , потолками, которые опускают и раздавливают предметы, и запертыми дверями, для которых требуется коллекционная карта-ключ или дистанционный переключатель. [ 6 ] Бонусы включают очки здоровья или брони, картографический компьютер, частичную невидимость , радиационный костюм против токсичных отходов, неуязвимость или сверхсильный статус берсерка ближнего боя . Чит-коды позволяют игроку разблокировать все оружие, проходить сквозь стены или становиться неуязвимым. [ 7 ] [ 8 ]
в два многопользовательских По сети можно играть режима: кооперативный , в котором два-четыре игрока объединяются для завершения основной кампании, и смертельный бой , в котором два-четыре игрока соревнуются, чтобы убить персонажей других игроков как можно больше раз. [ 9 ] [ 10 ] режим для четырех игроков Изначально в многопользовательский режим можно было играть только по локальным сетям, но многопользовательский онлайн- стал доступен через год после запуска через сервис DWANGO . [ 10 ] [ 11 ]
Сюжет
[ редактировать ]Doom разделен на три эпизода, каждый из которых содержит около девяти уровней: «По колено в мертвецах», «Берега ада» и «Ад». Четвертый эпизод, «Thy Flesh Consumed», был добавлен в расширенную версию The Ultimate Doom , вышедшую через два года после Doom . Кампания содержит очень мало сюжетных элементов: минимальный сюжет, представленный в основном в инструкции по эксплуатации и текстовых описаниях между эпизодами. [ 12 ]
В будущем неназванный морской пехотинец отправляется на тупиковое задание на Марсе после нападения на вышестоящего офицера, который приказал своему подразделению стрелять по мирным жителям. Союзная аэрокосмическая корпорация, которая управляет там хранилищами радиоактивных отходов, позволяет военным проводить секретные эксперименты по телепортации , которые становятся смертельными. База на Фобосе срочно запрашивает военную поддержку, в то время как Деймос полностью исчезает, и морской пехотинец присоединяется к боевым силам, чтобы обезопасить Фобос. Он ждет по периметру, как было приказано, пока вся штурмовая группа будет уничтожена. Не имея возможности покинуть Луну и вооружившись только пистолетом, он входит на базу, намереваясь отомстить. [ 13 ]
В «По колено в мертвецах» морской пехотинец сражается с демонами и одержимыми людьми в армии и на мусорных объектах на Фобосе. Эпизод заканчивается тем, что морской пехотинец побеждает двух могущественных Баронов Ада, охраняющих телепорт на базу Деймоса. После битвы морской пехотинец проходит через телепорт и теряет сознание от орды врагов, просыпаясь только с пистолетом. В «Берегах ада» морской пехотинец сражается через поврежденные исследовательские центры на Деймосе, кульминацией чего является победа над гигантским кибердемоном. С высоты он обнаруживает, что луна плывет над адом и спускается на поверхность. В «Инферно» морской пехотинец сражается сквозь ад и уничтожает кибернетического паука-демона, который организовал вторжение на луны. Когда портал на Землю открывается, морской пехотинец проходит через него и обнаруживает, что Земля подверглась вторжению. «Thy Flesh Consumed» следует за первым нападением морского пехотинца на захватчиков Земли, подготавливая почву для Doom II . [ 14 ]
Разработка
[ редактировать ]Концепция
[ редактировать ]
Id Software выпустила Wolfenstein 3D в мае 1992 года. Позже ее назвали «дедушкой 3D-шутеров». [ 15 ] [ 16 ] он укрепил популярность жанра и его репутацию благодаря быстрому действию и технологическому прогрессу. [ 15 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Когда большая часть студии приступила к работе над дополнительными эпизодами для Wolfenstein , сооснователь и ведущий программист id Джон Кармак вместо этого приступил к техническим исследованиям новой игры. После выхода Wolfenstein 3D: Spear of Destiny в сентябре 1992 года команда начала планировать свою следующую игру. Они устали от Wolfenstein и захотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок, который разрабатывал Кармак. Соучредитель и ведущий дизайнер Том Холл предложил новую игру из серии Commander Keen , но команда решила, что платформерный игровой процесс Keen плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака. Кроме того, другие соучредители, дизайнер Джон Ромеро и ведущий художник Адриан Кармак (не имеющий отношения к Джону Кармаку), хотели создать что-то в более мрачном стиле, чем игры Keen .
Джон Кармак задумал игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленный Dungeons & Dragons, кампанией в которую играла команда . Эта кампания также повлияла на дизайн Quake (1996) и Daikatana (2000). [ 20 ] В более широком смысле команда намеревалась объединить стили фильмов « Зловещие мертвецы 2» и «Чужие» . [ 21 ] [ 22 ] Рабочее название было «Зеленый и разозленный» , но Кармак переименовал его в «Doom», основываясь на строчке из фильма 1986 года « Цвет денег» : « Что у вас там?» Здесь ? / ' [ 21 ] [ 23 ]
Команда согласилась продолжить концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [ 22 ] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Холла. [ 24 ] Они перенесли производство в темное офисное здание, назвав его «Апартамент 666», черпая вдохновение из шумов, которые они слышали в соседней стоматологической клинике. Они также решили разорвать связи с Apogee Software самостоятельно , их предыдущим издателем, и издать Doom , так как чувствовали, что перерастают издателя и могут заработать больше денег на самостоятельной публикации. [ 25 ]
Дизайн
[ редактировать ]
В ноябре Холл представил проектный документ , который он назвал «Библия рока», в котором подробно описывается сюжет, предыстория и цели дизайна проекта. [ 22 ] Его замысел представлял собой научно-фантастический ужастик, в котором ученые на Луне открывают портал для инопланетного вторжения. На протяжении серии уровней игрок обнаруживает, что инопланетяне — это демоны, в то время как ад постоянно заражает дизайн уровней. [ 6 ] Джону Кармаку не только не понравилась предложенная история, но он отверг саму идею наличия истории вообще: «Сюжет в игре подобен сюжету в порнофильме; он ожидается, но это не так важно». Вместо глубокой истории он хотел сосредоточиться на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого и непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но остальная часть команды встала на сторону Кармака. [ 6 ] Следующие несколько недель Холл провел, перерабатывая Библию Судьбы с учетом технологических идей Кармака. [ 22 ] Однако затем команда поняла, что идея Кармака о цельном мире невозможна, учитывая аппаратные ограничения, и Холлу пришлось еще раз переработать проектный документ. [ 22 ]
В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз, рекламируя историю Холла о борьбе с демонами, находясь «по колено в мертвых». В пресс-релизе сообщалось о новых функциях 3D-движка, созданных Джоном Кармаком, а также о некоторых аспектах, включая многопользовательский режим, которые еще даже не были разработаны. [ 6 ] Ранние версии были созданы в соответствии с Doom Bible , а «пре-альфа» версия первого уровня включала вступительную базовую сцену Холла. [ 26 ] Первоначальные версии также сохранили позже был удален , но , аркадный стиль Wolfenstein поскольку противоречил Doom . он задуманному тону [ 24 ] Студия также экспериментировала с другими игровыми системами, прежде чем удалить их, такими как жизни , инвентарь, дополнительный щит и сложный пользовательский интерфейс. [ 22 ] [ 27 ]

Однако вскоре Библия Судьбы была отвергнута в целом. Ромеро хотел игру даже «более жестокую и быструю», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, основанного на персонажах, созданного Холлом. Кроме того, команда считала, что реализм ставится выше увлекательного игрового процесса, и они вообще не видели необходимости в дизайн-документе. [ 6 ] Некоторые идеи были сохранены, но история была исключена, а большая часть дизайна была удалена. [ 28 ] К началу 1993 года Холл создал уровни, которые стали частью внутренней демоверсии. Кармак и Ромеро, однако, отвергли военную архитектуру дизайна уровней Холла. Ромеро особенно считал, что квадратные, плоские конструкции уровней не смогли внести новшества в Wolfenstein и не смогли продемонстрировать возможности движка. Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, что остальная часть команды сочла большим улучшением. [ 6 ] [ 29 ]
Холл был расстроен приемом его проектов и тем, насколько мало влияния он оказал в качестве ведущего дизайнера. [ 6 ] [ 26 ] Он также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, например летающими врагами, и начал проводить меньше времени на работе. [ 22 ] Другие разработчики, однако, считали, что Холл не соответствует видению команды и становится проблемой. [ 30 ] В июле другие основатели id уволили Холла, который перешёл работать в Apogee. [ 6 ] Его заменил Сэнди Петерсен в сентябре, за десять недель до выхода игры. [ 31 ] [ 32 ] Позже Петерсен вспоминал, что Джон Кармак и Ромеро хотели вместо этого нанять других художников, но Клауд и Адриан не согласились, заявив, что дизайнер нужен, чтобы помочь создать целостный игровой процесс. [ 33 ] В команду также добавился третий программист, Дэйв Тейлор . [ 34 ]
Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни Doom с разными целями: команда считала , что проекты Петерсена более технически интересны и разнообразны, а проекты Ромеро более интересны с эстетической точки зрения. [ 32 ] В конце 1993 года, за месяц до релиза, Джон Кармак начал добавлять мультиплеер. [ 30 ] После того, как многопользовательский компонент был закодирован, команда разработчиков начала играть в игры для четырех игроков, которые Ромеро назвал «смертельным боем», а Клауд назвал процесс убийства других игроков « фрагментом ». [ 10 ] [ 30 ] По словам Ромеро, режим Deathmatch был вдохновлен такими файтингами , как Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting . [ 35 ]
Двигатель
[ редактировать ]Doom был написан в основном на языке программирования C с некоторыми элементами на языке ассемблера . Разработчики использовали NeXT компьютеры под управлением операционной системы NeXTSTEP . [ 36 ] Уровень и графические данные хранились в файлах WAD , сокращенно от «Где все данные?», Отдельно от движка. Это позволило изменить любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак разработал эту систему так, чтобы фанаты могли легко модифицировать игру; он был впечатлен модификациями, внесенными поклонниками Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это, выпустив редактор карт с легко заменяемой файловой структурой. [ 37 ]
В отличие от Wolfenstein , который имеет плоские уровни со стенами под прямым углом, движок Doom позволяет располагать стены и полы под любым углом и высотой, но не позволяет располагать области вертикально. Система освещения основана на непосредственной корректировке цветовой палитры поверхностей. Вместо того, чтобы рассчитывать, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , игра вычисляет «уровень освещенности» небольшой области на основе заранее определенной яркости указанной области. Затем он изменяет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела, чтобы имитировать, насколько темным он будет выглядеть. [ 36 ] Эта же система используется для того, чтобы дальние поверхности выглядели темнее, чем близкие. [ 6 ]
Ромеро придумал новые способы использования осветительного механизма Кармака, например, стробоскопы. [ 6 ] Он запрограммировал такие функции двигателя, как переключатели, подвижные лестницы и платформы. [ 22 ] [ 24 ] После того, как сложный дизайн уровней Ромеро начал вызывать проблемы с движком, Кармак начал использовать разделение двоичного пространства , чтобы быстро выбрать уменьшенную часть уровня, которую игрок мог видеть в данный момент. [ 22 ] [ 32 ] Тейлор, наряду с программированием других функций, добавил чит-коды для помощи в разработке и оставил их для игроков. [ 24 ] [ 38 ]
Художественное направление
[ редактировать ]Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд — дополнительным художником. Они сделали монстров «кошмарными», с реалистичной и мрачной графикой, а не постановочной или визуализированной. смешанный медиа- подход. Для их создания был использован [ 39 ] Художники создали модели некоторых врагов и сфотографировали их в режиме покадровой анимации с пяти-восьми разных ракурсов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре. Затем изображения были оцифрованы и преобразованы в 2D-символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [ 6 ] Адриан Кармак сделал глиняные модели для нескольких демонов, а Грегор Пуншац построил скульптуры из латекса и металла для остальных. [ 22 ] [ 24 ] Оружие было изготовлено из сборных частей детских игрушек. [ 22 ] Разработчики также сфотографировали себя, используя руку Клауда вместо руки морского пехотинца, держащего пистолет, и ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено в качестве текстур. [ 6 ] Обложку создал Дон Иван Пунчатц , отец Грегора Пунчатца, который работал на основе краткого описания игры, а не подробных ссылок. Ромеро был моделью тела, используемой для прикрытия; он позировал во время фотосессии, чтобы продемонстрировать предполагаемой модели, как должна выглядеть поза, и Панчац использовал его фотографию. [ 30 ]
Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла композитора Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро поручил Принсу создавать музыку в стилях техно и металл . Многие треки были напрямую вдохновлены песнями таких метал-групп, как Alice in Chains и Pantera . [ 32 ] [ 40 ] Принс считал, что эмбиент-музыка будет более подходящей, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить команду, а Ромеро включил оба. [ 41 ] Принс не писал музыку для определенных уровней, так как она была написана до того, как уровни были завершены. Вместо этого Ромеро на поздних стадиях разработки назначил каждый трек каждому уровню. Принс создал звуковые эффекты на основе кратких описаний или концепт-артов монстров или оружия и настроил их так, чтобы они соответствовали завершенной анимации. [ 42 ] Звуки монстров были созданы из звуков животных, и Принс разработал все звуки так, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда одновременно воспроизводилось множество звуков. [ 32 ] [ 41 ] Он также разработал звуковые эффекты для воспроизведения на частотах, отличных от тех, которые используются для MIDI- музыки, чтобы они четко прорезали музыку. [ 43 ]
Выпускать
[ редактировать ]Id Software планировала самостоятельно издать Doom для компьютеров под управлением DOS и настроить систему распространения перед выпуском. Джей Уилбур, который был нанят в качестве генерального директора и единственного члена бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Поскольку id собиралась получить большую часть денег от копий, которые они продавали напрямую клиентам (до 85% от запланированной цены в 40 долларов США использовать рынок условно-бесплатного программного обеспечения ), он решил максимально . Он считал, что основная пресса не интересуется игрой, и купил только одну рекламу в любом игровом журнале. Вместо этого он дал розничным продавцам программного обеспечения возможность продавать копии первого эпизода Doom по любой цене в надежде побудить клиентов покупать полную версию игры напрямую у id. [ 32 ]
Команда планировала выпустить Doom в третьем квартале 1993 года, но в конечном итоге потребовалось больше времени. К декабрю 1993 года команда работала без перерыва, а несколько сотрудников ночевали в офисе. Тейлор сказал, что работа дала ему такой прилив, что он потерял сознание от напряжения. [ 10 ] Id дала только один превью для прессы в журнале Computer Gaming World в июне и вызвала бурную реакцию, но также постоянно публиковала обновления для общественности на протяжении всего процесса разработки в зарождающемся Интернете . В Id начали поступать звонки от людей, интересующихся игрой или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку ожидание росло в течение года. В полночь 10 декабря 1993 года, после 30-часового тестирования, команда разработчиков id загрузила первый эпизод в Интернет, предоставив заинтересованным игрокам возможность распространять его для себя. [ 30 ] Команде не удалось подключиться к FTP- серверу Университета Висконсин-Мэдисон , куда они планировали загрузить игру, поскольку в ожидании релиза уже подключилось очень много пользователей. Сетевой администратор был вынужден сначала увеличить количество подключений, а затем выгнать всех пользователей, чтобы освободить место. Когда через 30 минут загрузка завершилась, 10 000 человек попытались загрузить игру одновременно, что привело к сбою в сети университета. [ 10 ]
Через несколько часов после Doom выпуска университетские сети начали запрещать многопользовательские игры Doom , поскольку наплыв игроков захлестнул их системы. [ 10 ] На следующее утро после выпуска Джон Кармак быстро выпустил патч в ответ на жалобы администраторов на перегрузку сети, которым все еще нужно было внедрить специфичные для Doom правила, чтобы их сети не падали из-за нагрузки. [ 44 ]
Порты
[ редактировать ]
В 1995 году id создала расширенную версию Doom для розничного рынка с четвертым эпизодом уровней, которая была издана GT Interactive как The Ultimate Doom . [ 46 ] Doom также был портирован на множество различных платформ независимо от id Software. Первым портом Doom был неофициальный порт для Linux, выпущенный программистом id Дэйвом Тейлором в 1994 году; он размещался на хостинге id, но не поддерживался и не стал официальным. [ 47 ] Microsoft попыталась нанять id для переноса Doom на Windows в 1995 году, чтобы продвигать Windows как игровую платформу, и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс ненадолго подумывал о покупке компании. [ 48 ] [ 49 ] Когда id отказалась, Microsoft создала собственный лицензионный порт с командой под руководством Гейба Ньюэлла . [ 50 ] В одном рекламном видеоролике для Windows 95 Гейтс был наложен на игру в цифровом виде. [ 45 ]
Другие официальные порты Doom были выпущены для 32X и Atari Jaguar в 1994 году, SNES и PlayStation в 1995 году, 3DO в 1996 году, Sega Saturn в 1997 году, Acorn Risc PC в 1998 году, Game Boy Advance в 2001 году, Xbox 360 в 2006 году, iOS в 1998 году. 2009 г. и Nintendo Switch , Xbox One , PlayStation 4. и Android в 2019 году, причем последние платформы (за исключением Android) получат еще один расширенный порт вместе с Doom II в 2024 году, а также порты для PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Некоторые из них стали бестселлерами даже спустя много лет после первого выпуска. [ 57 ] Не все порты имели одинаковый контент: некоторые имели меньше уровней, например порт 32X, созданный Джоном Кармаком, который был выпущен только с двумя третями уровней игры, чтобы уложиться в дату запуска консоли, в то время как порт для PlayStation порт включает The Ultimate Doom и Doom II . [ 58 ] [ 59 ] Исходный код Doom был выпущен под некоммерческой лицензией в 1997 году и свободно распространялся под лицензией GNU General Public License в 1999 году. [ 60 ] [ 61 ] Из-за выпуска исходного кода Doom был неофициально портирован на множество платформ. Эти порты включают в себя эзотерические устройства, такие как умные термостаты, пианино и сам Doom , что привело к появлению вариаций давнего мема «Может ли он запустить Doom ?» и «Он управляет Doom ». [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ]
Прием
[ редактировать ]Продажи
[ редактировать ]После выхода в декабре 1993 года Doom стал «феноменом в мгновение ока». [ 65 ] Для id это был немедленный финансовый успех: прибыль была получена уже через день после выпуска. Хотя, по оценкам компании, только 1% пользователей, загрузивших условно-бесплатное ПО, купили полную версию игры, этого было достаточно, чтобы получить первоначальный ежедневный доход в размере 100 000 долларов США , продав за один день то, что Wolfenstein продал за один месяц. [ 65 ] [ 66 ] К маю 1994 года Уилбур сообщил, что было продано более 65 000 копий игры, и подсчитал, что условно-бесплатная версия была распространена более 1 миллиона раз. [ 67 ] В 1995 году Уилбур оценил продажи за первый год в 140 000 экземпляров, а в 2002 году Петерсен заявил, что за первый год было продано около 200 000 копий. [ 68 ] [ 69 ]
По оценкам , к концу 1995 года Doom был установлен на большем количестве компьютеров по всему миру, чем новая операционная система Microsoft, Windows 95 . [ 50 ] По данным PC Data , к апрелю 1998 года -бесплатная версия Doom условно принесла 1,36 миллиона проданных единиц и 8,74 миллиона долларов дохода в США. Это привело к тому, что PC Data объявила ее четвертой по популярности компьютерной игрой в стране с 1993 года. [ 70 ] К сентябрю 1999 года было продано более 780 000 экземпляров Ultimate Doom , а к концу 1999 года было продано 3,5 миллиона копий всех версий вместе взятых. [ 71 ] [ 72 ] Помимо продаж, к 2002 году в условно-бесплатную версию играло около шести миллионов человек; играли 10–20 миллионов человек . По оценкам других источников, в 2000 году в Doom в течение 24 месяцев после его запуска [ 69 ] [ 73 ]
Отзывы
[ редактировать ]Doom получил высокую оценку в современных обзорах. В апреле 1994 года, через несколько месяцев после выпуска, PC Gamer UK назвал ее третьей лучшей компьютерной игрой всех времен, заявив, что « Doom уже сделала больше для укрепления аркадного влияния ПК, чем любая другая игра в истории игр», а PC Gamer В августе США назвали ее лучшей компьютерной игрой всех времен. [ 74 ] [ 75 ] Он получил награду за лучший приключенческий фильм на выставке Cybermania '94 . [ 76 ] GamesRadar UK назвала Doom игрой года в 1993 году вскоре после выпуска, а Computer Gaming World и PC Gamer UK . через год то же самое сделали [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]
Рецензенты высоко оценили однопользовательский игровой процесс: Electronic Entertainment назвала ее «убийственной, потеющей и кровожадной игрой», а The Age назвала ее «технически превосходным и захватывающим 3D-приключением». [ 79 ] [ 80 ] PC Zone назвала ее лучшей аркадной игрой всех времен, а компания Computer Gaming World высоко оценила разнообразие монстров и оружия. [ 81 ] [ 82 ] Computer Gaming World пришел к выводу, что это было «виртуозное выступление». [ 82 ] Другие рецензенты, также похвалив игровой процесс, отметили отсутствие сложности: « Компьютерные и видеоигры сочли его увлекательным и похвалили разнообразие и сложность дизайна уровней, но назвали общий игровой процесс повторяющимся», в то время как Dragon аналогичным образом похвалил быстрый игровой процесс и уровень. дизайн, но сказал, что в целом ему не хватает глубины. [ 83 ] [ 84 ] Эдж похвалил графику и уровни, но раскритиковал простой игровой процесс со стрельбой. В обзоре делается вывод: «Если бы вы только могли поговорить с этими существами, тогда, возможно, вы могли бы попытаться подружиться с ними, сформировать союзы… Вот это было бы интересно». [ 85 ] Обзор вызвал насмешки, и фраза «если бы вы только могли поговорить с этими существами» стала популярной шуткой в культуре видеоигр . [ 86 ] Многопользовательский игровой процесс получил высокую оценку: Computer Gaming World назвал его «самым интенсивным игровым процессом, доступным», а Dragon назвал его «самым большим приливом адреналина, доступным на компьютерах». [ 82 ] [ 84 ] PC Zone назвала ее лучшей доступной многопользовательской игрой, а также лучшей аркадной игрой. [ 81 ]
Рецензенты высоко оценили 3D-графику и художественный стиль; Computer Gaming World назвал графику замечательной, а Edge заявил, что она «добилась серьезных успехов в том, чего люди будут ожидать от 3D-графики в будущем», превзойдя не только предыдущие игры, но и игры, которые еще не были выпущены. [ 82 ] [ 85 ] Вычислите! и Electronic Games также назвали графику превосходной, непохожей ни на одну другую игру. [ 87 ] [ 88 ] PC Zone , Dragon , Computer Gaming World и Electronic Entertainment высоко оценили атмосферу и художественное оформление, заявив, что дизайн уровней, световые и звуковые эффекты в совокупности создают «клаустрофобное» и «кошмарное впечатление». [ 79 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 84 ] Computer Gaming World также похвалил музыку, как и The Mercury News , назвав ее такой же «зловещей, как и сценарий». [ 80 ] [ 82 ]
Другие версии
[ редактировать ]Ultimate Doom получила неоднозначные отзывы после своего выпуска в 1995 году, как, например, в обзоре PC Zone , который дал ей оценку 90/100 для новых игроков и 20/100 для всех, у кого была оригинальная игра. Рецензент рассматривал его исключительно как пакет уровней из-за отсутствия новых функций и отрицательно сравнивал его с сотнями бесплатных уровней, созданных фанатами, доступных в Интернете. [ 89 ] Джойстику не понравилось ограниченное количество дополнительного контента, и он рекомендовал его только большим фанатам или тем, кто в него не играл. [ 90 ] Fusion дал положительную оценку изданию, высоко оценив сложность новых уровней, как и GameSpot , который рассмотрел его с точки зрения представления игры новым игрокам. [ 91 ] [ 92 ]
Первые порты Doom получили отзывы, сопоставимые с оригинальной версией для ПК. VideoGames , GamePro , а также Computer and Video Games дали версии Jaguar высокие оценки, выгодно сравнив ее с версией для ПК. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] GamePro и Computer and Video Games также высоко оценили версию 32X, хотя отметили, что графика была хуже, а игра короче, чем версии для ПК или Jaguar. [ 95 ] [ 96 ] Порты 1995 года получили неоднозначные отзывы. Версия для PlayStation получила высокую оценку от HobbyConsolas , GamePro и Maximum , которые высоко оценили включение Doom II и дополнительных уровней и положительно сравнили ее с другими шутерами для PlayStation. [ 59 ] [ 97 ] [ 98 ] Версия для SNES, однако, отличалась более слабой графикой и неотзывчивым управлением, хотя рецензенты, такие как Computer and Video Games , GamePro и Next Generation , разделились во мнениях по поводу присвоения высоких или средних оценок из-за этих ошибок. [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] Позже, в 1990-е годы, порты получили худшие отзывы; Порт 3DO подвергся критике со стороны GamePro и Maximum за худшую графику, меньший размер экрана и менее умных врагов, чем в любой предыдущей версии. [ 102 ] [ 103 ] а порт для Sega Saturn также получил низкие отзывы от Mean Machines и Sega Saturn Magazine за плохую графику и низкое качество . [ 104 ] [ 105 ]
Наследие
[ редактировать ]Doom называют «бесспорно самым важным» шутером от первого лица, а также «отцом» жанра. [ 106 ] [ 107 ] Хотя это и не первая игра в своем жанре, она оказала наибольшее влияние. [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] Дэн Пинчбек в Doom: Scarydarkfast (2013) отметил прямое влияние Doom выбора дизайна на дизайн шутеров от первого и третьего лица два десятилетия спустя, под влиянием игр, выпущенных за прошедшие годы. [ 109 ]
Doom и, в меньшей степени, Wolfenstein 3D был охарактеризован как «поворотный момент» в восприятии видеоигр в массовой культуре, при этом Doom и шутеры от первого лица в целом стали преобладающим восприятием видеоигр в мире. СМИ. [ 110 ] Историки, такие как Тристан Донован в книге «Replay: The History of Video Games» (2010), назвали это «сменой парадигмы», что привело к росту популярности 3D-игр, шутеров от первого лица, лицензирования технологий между разработчиками и поддержки игр. модификации. [ 111 ] Это помогло спровоцировать рост как многопользовательских онлайн-игр, так и создания контента, ориентированного на игроков, а также популяризировало бизнес-модель онлайн-распространения. [ 112 ] [ 113 ] В своей книге «Подземелья и мечтатели: история о том, как компьютерные игры создали глобальное сообщество» в 2014 году Брэд Кинг и Джон Борланд заявили, что Doom был одним из первых широко распространенных примеров «коллективной онлайн-виртуальной реальности». [ 114 ] и сделала больше, чем любая другая игра, для создания современного мира «сетевых игр и геймеров». [ 115 ] PC Gamer провозгласил Doom самой влиятельной игрой всех времен в 2004 году, а в 2023 году заявил, что ее разработка была одной из наиболее хорошо документированных в истории видеоигр. [ 116 ] [ 117 ]
С момента его выпуска он также использовался в научных исследованиях, в том числе для машинного обучения . [ 118 ] [ 119 ] эстетика и дизайн видеоигр, [ 120 ] и влияние видеоигр на агрессию, память и внимание. [ 121 ] [ 122 ] В 2007 году Doom был включен в число десяти « игрового канона видеоигр », отобранных для сохранения Библиотекой Конгресса США . [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] а в 2015 году Национальный музей игры Стронг включил Doom в свой Всемирный зал славы видеоигр как часть своего первоначального набора игр. [ 126 ]
Doom продолжал занимать высокие места в списках лучших видеоигр всех времен на протяжении почти трех десятилетий с момента его выпуска. В 1995 году компания Next Generation заявила, что это «самая обсуждаемая игра для ПК за всю историю». [ 127 ] 3-й лучшей видеоигрой Версия для ПК была признана Flux в 1995 году, а в 1996 году заняла пятое место среди лучших и третье место по инновациям по версии журнала Computer Gaming World . [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ] В 2000 году назвал Doom второй лучшей игрой всех времен GameSpot . [ 131 ] В следующем году она была признана игрой номер один всех времен в опросе среди более чем 100 разработчиков игр и журналистов, проведенном GameSpy , и заняла шестое место среди лучших игр по версии Game Informer . [ 132 ] [ 133 ] GameTrailers назвал ее самой «прорывной игрой для ПК» в 2009 году, а Game Informer снова поставил ее на шестое место среди лучших игр того же года. [ 134 ] [ 135 ] Doom также был назван GamesMaster одной из лучших игр всех времен . [ 136 ] Гипер , [ 137 ] Независимый , [ 138 ] Развлечения Еженедельник , [ 139 ] ИгрыTM , [ 140 ] Jeuxvideo.com , [ 141 ] геймреактор , [ 142 ] Время , [ 143 ] Полигон , [ 144 ] и The Times , среди прочих, совсем недавно, в 2023 году. [ 145 ]
Клоны
[ редактировать ]
Успех Doom привел к появлению десятков новых шутеров от первого лица. [ 146 ] В 1998 году PC Gamer назвал ее «вероятно, самой копируемой игрой всех времен». [ 147 ] Эти игры часто называли « Doom клонами », а слово «шутер от первого лица» вытеснило его в качестве названия жанра только через несколько лет. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] Поскольку в то время жанр «шутер от первого лица» еще не укрепился, Doom описывался как «приключение от первого лица» и «атмосферный трехмерный экшн». [ 110 ]
Клоны Doom варьировались от близких подражателей до более новаторских подходов к жанру. Id Software лицензировала Doom движок нескольким другим компаниям, в результате чего было создано несколько игр, похожих на Doom , включая Heretic (1994), Hexen: Beyond Heretic (1995) и Strife: Quest for the Sigil (1996). [ 149 ] Игра Doom , основанная на Chex Quest , была выпущена в 1996 году компанией Ralston Foods в качестве стимула для увеличения продаж зерновых. [ 151 ] Другие игры были вдохновлены Doom , хотя, по слухам, они были созданы путем реверс-инжиниринга движка игры, включая LucasArts . от Star Wars: Dark Forces (1995) [ 149 ] [ 152 ] Несколько других игр, названных клонами Doom , таких как PowerSlave (1996) и Duke Nukem 3D (1996), использовали движок Build 1995 года , 2.5D-движок, вдохновленный Doom , созданный Кеном Сильверманом после некоторых консультаций с Джоном Кармаком. [ 149 ] [ 153 ]
Продолжение и франшиза
[ редактировать ]После завершения Doom компания id Software начала работу над продолжением, использующим тот же движок, Doom II , который был выпущен в розницу 10 октября 1994 года, через десять месяцев после выхода первой игры. GT Interactive обратилась к id перед выпуском Doom с планами выпустить розничную версию Doom и Doom II . Id решила создать продолжение в виде набора эпизодов, а не новой игры, что позволило Джону Кармаку и другим программистам начать работу над следующей игрой id, Quake . [ 154 ] Doom II был самым продаваемым программным продуктом в США в 1994 году: было продано более 1,2 миллиона копий. за год [ 155 ] [ 156 ]
За Doom II последовал пакет расширения от id Master Levels for Doom II (1995), состоящий из 21 заказанного уровня и более 3000 созданных пользователями уровней для Doom и Doom II . [ 157 ] Два набора уровней Doom II , созданные разными любительскими командами по созданию карт, были выпущены id вместе как отдельная игра Final Doom (1996). [ 158 ] [ 159 ] Doom и Doom II были включены вместе с предыдущими играми id в сборник id Anthology (1996). [ 160 ] Франшиза Doom . существует с 1990-х годов в нескольких итерациях и формах Серия видеоигр включает Doom 3 (2004 г.), Doom (2016 г.) и Doom Eternal (2020 г.), а также другие дополнительные видеоигры. [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] В него также входят несколько романов , комиксы, настольные игры и два фильма: Doom (2005) и Doom: Annihilation (2019). [ 165 ] [ 166 ] [ 167 ]
Споры
[ редактировать ]
Doom был известен высоким уровнем изображений насилия и сатанинских образов , что вызвало споры среди широкого круга групп. [ 168 ] Doom для 32X была одной из первых видеоигр, получивших рейтинг «Для взрослых 17+» от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения из-за жестокости и жестокости, а Doom II была первой. [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ] В Германии, вскоре после публикации, Doom был классифицирован Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодежи, как «вредный для несовершеннолетних», и его нельзя было продавать детям или показывать там, где они могли его увидеть, что было отменено только в 2011 году. [ 171 ]
Doom вновь вызвал споры в США, когда выяснилось, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие резню в средней школе «Колумбайн» 20 апреля 1999 года, были заядлыми игроками. [ 172 ] Планируя резню, Харрис написал в своем дневнике, что убийство будет «похоже на игру в Doom ». [ 173 ] Позже распространился слух, что Харрис разработал собственный уровень Doom , похожий на среднюю школу, наполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, на которых он тренировался перед стрельбой. [ 174 ] Хотя Харрис разработал несколько пользовательских уровней Doom , которые позже стали известны как « уровни Харриса », ни один из них не был основан на школе. [ 174 ] Doom назвал Критик и основатель Killology Research Group Дэвид Гроссман «симулятором массовых убийств» . [ 175 ]
В самых ранних версиях выпуска уровень E1M4: Command Control содержит структуру в форме свастики , которая была создана как дань уважения Wolfenstein 3D . По словам Ромеро, в более поздних версиях свастика была удалена из уважения к просьбе ветерана войны. [ 24 ]
Сообщество
[ редактировать ]Doom Популярность и инновации привлекли сообщество, которое существует уже несколько десятилетий. [ 176 ] Режим Deathmatch стал важным фактором его популярности. [ 11 ] Doom была первой игрой, в которой появился термин «deathmatch» и представила широкой аудитории многопользовательские перестрелки. [ 176 ] [ 177 ] Это привело к появлению широкого сообщества игроков, которые никогда раньше не сталкивались с динамичными многопользовательскими боями. [ 176 ]
Еще одним популярным аспектом Doom была универсальность файлов WAD, позволяющая создавать пользовательские уровни и другие модификации игры. Джон Кармак и Ромеро решительно выступали за поддержку модов, игнорируя других сотрудников id, которые были обеспокоены коммерческими и юридическими последствиями. Хотя файлы WAD раскрывали данные игры, id не предоставила никаких инструкций о том, как они работают. Тем не менее, игроки смогли модифицировать утекшие в сеть альфа-версии игры, что позволило им выпустить редакторы уровней в течение нескольких недель после выпуска игры. [ 178 ]
26 января 1994 года студент университета Брендон Уайбер возглавил группу по созданию первого редактора полноценных уровней — Doom Editor Utility, что привело к созданию первого пользовательского уровня Джеффом Бёрдом в марте. [ 178 ] [ 179 ] За ним последовало «бесчисленное количество» других, в том числе многие из них, основанные на других франшизах, таких как «Чужие» и войны» « Звездные , а также DeHackEd, редактор патчей, впервые выпущенный в 1994 году Грегом Льюисом, который позволял редактировать игровой движок. [ 178 ] [ 180 ] Вскоре после появления первых модов генеральный директор id Уилбур разместил на веб-сайте компании юридические условия, позволяющие авторам модов взимать с id деньги без каких-либо комиссий, а также освобождая компанию от ответственности или поддержки. [ 178 ]
Модификации Doom пользовались широкой популярностью и заслужили хорошие сравнения с дополнениями официального уровня, представленными в The Ultimate Doom . [ 89 ] [ 90 ] Тысячи уровней, созданных пользователями, были выпущены в первые несколько лет после выпуска; более 3000 таких уровней для Doom и Doom II были включены в официальный розничный выпуск Master Levels for Doom II (1995). [ 157 ] WizardWorks выпустила несколько сборников модов Doom и Doom II под названием D!Zone . [ 181 ] По крайней мере, один создатель модов, Тим Уиллитс , позже был нанят в id Software. [ 182 ] Модификации продолжают выпускаться, и сообщество Cacowards награждает лучших каждый год. [ 183 ] В 2016 году Ромеро создал два новых уровня Doom : E1M4b («Управление полетами Фобоса») и E1M8b («Технологии пошли плохо»). [ 184 ] [ 185 ] В 2018 году, к 25-летию Doom , Ромеро анонсировал Sigil — неофициальный пятый эпизод, содержащий девять уровней. Он был выпущен 22 мая 2019 года за 6,66 евро со саундтреком Buckethead , а затем снова выпущен бесплатно 31 мая с саундтреком Джеймса Пэддока. Позже был выпущен физический релиз. [ 186 ] [ 187 ] Шестой эпизод, Sigil II , был выпущен к 30-летию игры, 10 декабря 2023 года, опять же по цене 6,66 евро за цифровую копию с саундтреком Валиента Торра , а также физические издания на дискете . [ 188 ]
Помимо файлов WAD, Doom включает в себя функцию, которая позволяет игрокам записывать и воспроизводить игровой процесс, используя файлы, называемые демоверсиями или повторами игры. [ 189 ] Хотя концепция спидраннинга в видеоигре существовала и до Doom , ее выпуск совпал с волной популярности спидраннинга, усиленной онлайн-сообществами , построенными на зарождающемся Интернете. [ 190 ] было легче делиться, чем видеофайлами на досках объявлений в Интернете. Демонстрации представляли собой легкие файлы, которыми в то время [ 189 ] В результате Doom приписывают создание сообщества спидраннеров в видеоиграх. [ 191 ] [ 192 ] Сообщество спидраннеров Doom существует уже несколько десятилетий. Совсем недавно, в 2019 году, члены сообщества побили рекорды, первоначально установленные в 1998 году. [ 193 ] Doom называют «одним из старейших сообществ по спидрану», а также «типичной игрой в жанре спидраннинг». [ 194 ] [ 195 ]
Примечания
[ редактировать ]- ↑ Музыку для портов игры для PlayStation и Sega Saturn написал Обри Ходжес , [ 1 ] в то время как в релизе 2024 года использовался саундтрек аранжировки "IDKFA" 2016 года Эндрю Халшулта .
- ^ В выпуске 2019 года используется Unity , а в выпуске 2024 года — KEX Engine.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Нивер, Джон (1 августа 2012 г.). «Роковая музыка» . Музыка из видеоигр онлайн . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 20 августа 2023 г.
- ^ «Первые фотографии: Землетрясение: Борьба за справедливость» . Максимум . № 1. ЭМАП . Октябрь 1995 г., стр. 134–135. ISSN 1360-3167 .
Doom критиковали за то, что он не является настоящим 3D-продуктом — на самом деле, его лучше всего описать как 2,5D (если хотите), потому что, хотя каждый уровень можно было разместить на разной высоте, было невозможно сложить два коридора друг на друга ни при каких обстоятельствах. данный этап.
- ^ Сваим, Майкл; Мэйси, Сет Г. (17 января 2020 г.). «Doom Eternal: история на данный момент» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Уолтерс, Майкл (28 июля 2019 г.). «Обзор Nintendo Switch Doom (1993): классика, которая отказывается чувствовать себя устаревшей» . Геймер . Валнет. Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Томпсон, Томми (2 мая 2022 г.). «ИИ судьбы (1993)» . Разработчик игры . Информация . Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Кушнер , стр. 124–131.
- ^ «10 величайших чит-кодов в истории игр Doom: God Mode» . Сложные сети . Архивировано из оригинала 17 июля 2017 года . Проверено 12 июля 2017 г.
- ^ Энтони, Себастьян (10 декабря 2013 г.). «Doom, оригинальному и лучшему шутеру от первого лица, сегодня исполняется 20 лет» . ЭкстримТех . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 22 октября 2017 года . Проверено 12 июля 2017 г.
- ^ Кейзер, Грегг (апрель 1994 г.). «Виртуальные миры — Гибель» . Электронные развлечения . № 4. ИДГ . п. 94. ISSN 1074-1356 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Кушнер , стр. 148–153.
- ^ Jump up to: а б Кушнер , стр. 182–184.
- ^ Пинчбек , стр. 65–66.
- ^ Руководство по судьбе . программное обеспечение id . 1993. Архивировано из оригинала 14 апреля 2022 года . Проверено 4 декабря 2020 г.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (1 июня 2019 г.). «Original Doom получает неофициальное продолжение от создателя бесплатно» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 16 декабря 2022 года . Проверено 31 августа 2023 г.
- ^ Jump up to: а б «Зал славы компьютерных игр» . 1Up.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ Славен , с. 53
- ^ Уильямсон, Колин. «Обзор Wolfenstein 3D DOS» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ «100 лучших игр по версии IGN (2003)» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ Шахтман, Ной (5 мая 2008 г.). «5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D делает шутер от первого лица звездой» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 года . Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ Ромеро , стр. 126–145.
- ^ Jump up to: а б Кушнер , стр. 118–121.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem – Doom (Видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 6 февраля 2018 г.
- ^ Антониадес, Александр (22 августа 2013 г.). «Монстры из Id: Создание Doom» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 25 сентября 2018 года . Проверено 3 марта 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Мы играем в Doom с Джоном Ромеро» . ИГН . Зифф Дэвис . 10 декабря 2013. Архивировано из оригинала 11 января 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Кушнер , стр. 122–123.
- ^ Jump up to: а б Бэтчелор, Джеймс (26 января 2015 г.). «Видео: Джон Ромеро раскрывает секреты дизайна уровней во время игры в Doom» . МКВ . НьюБей Медиа . Архивировано из оригинала 2 февраля 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ «На горизонте» . Игроки в игры ПК Развлечения . Том. 6, нет. 3. Публикации врачей общей практики. Май 1993. с. 8. ISSN 1087-2779 .
- ^ Мендоса , стр. 249–250
- ^ Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (13 марта 2010 г.). Мэтт Чат 53: Дум с Джоном Ромеро (Видео). Мэтт Бартон. Событие происходит в 4:15–8:00. Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 года . Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Ромеро , гл. 12: Предназначен для DOOM
- ^ Буб, Эндрю С. (10 июля 2002 г.). «Говорит Сэнди Петерсен» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 22 марта 2005 года . Проверено 31 января 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Кушнер , стр. 132–147.
- ^ Петерсен, Сэнди (20 апреля 2020 г.). Сказки из темных дней Id Software (Видео). Событие происходит в 0:45–1:30. Архивировано из оригинала 15 марта 2022 года . Проверено 15 марта 2022 г. - через YouTube .
- ^ Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 года . Проверено 5 февраля 2018 г.
- ^ Консальво , стр. 201–203
- ^ Jump up to: а б Шуйтема, Пол К. (август 1994 г.). «Светлая сторона судьбы». Мир компьютерных игр . № 121. С. 140–142. ISSN 0744-6667 .
- ^ Кушнер , с. 166
- ^ Стюарт, Кейт (8 декабря 2023 г.). «Doom в 30 лет: что это значит, по словам людей, которые его сделали» . Хранитель . Архивировано из оригинала 17 декабря 2023 года . Проверено 18 декабря 2023 г.
- ^ Mendoza , p. 247
- ^ Ромеро, Джон (19 апреля 2005 г.). «Влияние на музыку Doom» . rome.ro. Архивировано из оригинала 1 сентября 2013 года . Проверено 6 февраля 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Пинчбек , стр. 52–55.
- ^ Принц, Бобби (29 декабря 2010 г.). «Решение, где разместить музыку/звуковые эффекты в игре» . Бобби Принс Музыка. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года . Проверено 6 февраля 2018 г.
- ^ Тобин, Скотт; Принц, Бобби (12 октября 2018 г.). Игра композиторов – кооператив «Doom» с Бобби Принсом! – Часть 4 (Видео). Мероприятие происходит в 5:00–5:30. Архивировано из оригинала 12 мая 2023 года . Проверено 22 июня 2023 г. - через YouTube .
- ^ Тотило, Стивен (10 декабря 2013 г.). «Воспоминания о судьбе», Джон Ромеро и Джон Кармак . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 октября 2018 года . Проверено 14 октября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Клепек, Патрик (16 мая 2016 г.). «В тот раз Билл Гейтс снялся в промо-ролике Doom» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 2 февраля 2023 года . Проверено 22 июня 2023 г.
- ^ «Окончательная гибель: твоя плоть съедена» . Jeuxvideo.com (на французском языке). Архивировано из оригинала 4 ноября 2017 года . Проверено 22 января 2018 г.
- ^ Тейлор, Дэйв (9 сентября 1994 г.). «Выпущен Linux Doom для X» . Группа новостей : comp.os.linux.announce . Usenet: [электронная почта защищена] . Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года.
- ^ Уилсон, Джонни Л.; Браун, Кен; Ломбарди, Крис; Векслер, Майк; Коулман, Терри (июль 1994 г.). «Дилемма дизайнера: Восьмая конференция разработчиков компьютерных игр». Мир компьютерных игр . стр. 26–31. ISSN 0744-6667 .
- ^ Кушнер , стр. 217–219.
- ^ Jump up to: а б Себастьян, Энтони (24 сентября 2013 г.). «Гейб Ньюэлл сделал Windows жизнеспособной игровой платформой, а на очереди Linux» . ЭкстримТех . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 11 августа 2015 г.
- ^ «Дум (1993) — ПК» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 года . Проверено 19 декабря 2017 г.
- ^ Хокен , гл. Рок
- ^ Коббетт, Ричард (3 августа 2012 г.). «Doom 3 светит фонариком на Проигранную миссию (и даже не нужно опускать пистолет!)» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 25 февраля 2015 года . Проверено 22 января 2018 г.
- ^ Гач, Итан (26 июля 2019 г.). «Похоже, что оригинальные игры Doom выйдут на рынок уже сегодня [обновление]» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 4 мая 2023 года . Проверено 22 июня 2023 г.
- ^ Лайлс, Тейлор (8 августа 2024 г.). «DOOM и DOOM 2 получают новые улучшенные версии с совершенно новым эпизодом и многим другим» . ИГН . Проверено 8 августа 2024 г.
- ^ Питерс, Джей (8 августа 2024 г.). «Doom и Doom II получают «окончательное» переиздание, полное обновлений» . Грань . Проверено 8 августа 2024 г.
- ^ «Диаграмма продаж PlayStation Gallup в Великобритании». Официальный британский журнал PlayStation . № 5. Будущее . Апрель 1996 г. ISSN 1752-2102 .
- ^ Макферран, Дэмиен (май 2010 г.). «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–49. ISSN 1742-3155 .
- ^ Jump up to: а б "Рок" . Максимум . № 2. ЭМАП . Ноябрь 1995 г., стр. 148–149. ISSN 1360-3167 .
- ^ «Релиз Doom с открытым исходным кодом» . Гитхаб . Майкрософт . Архивировано из оригинала 15 июня 2023 года . Проверено 19 июня 2023 г.
- ^ ДеКарло, Мэтью (11 марта 2010 г.). «Список классических игр для ПК, доступных бесплатно» . ТехСпот . Архивировано из оригинала 26 мая 2022 года . Проверено 20 июня 2023 г.
- ^ «Но может ли он справиться с гибелью?» . Проводной . Конде Наст . 1 января 2003 года. Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 года . Проверено 22 января 2018 г.
- ^ Херли, Леон (15 мая 2017 г.). «Посмотрите, как Doom работает на банкомате, принтере… и еще 10 странных, неигровых машинах» . Игровой радар+ . Будущее . Архивировано из оригинала 18 июля 2017 года . Проверено 22 января 2018 г.
- ^ Петит, Омри (2 февраля 2016 г.). «Пианино, принтеры и другие удивительные вещи, на которых можно играть в Doom» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 6 октября 2017 года . Проверено 22 января 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Кушнер , стр. 176–178.
- ^ Кушнер , стр. 113–117.
- ^ «Любителям смелости и крови стоит встретить этот Дум» . Курьер-Журнал . 7 мая 1994 г. с. 20 . Проверено 5 октября 2023 г. - через Newspapers.com .
- ^ «Игры» . Звездная телеграмма Форт-Уэрта . 29 октября 1995 г. с. 93. Архивировано из оригинала 22 мая 2022 года . Получено 7 января 2022 г. - через Newspapers.com .
- ^ Jump up to: а б МакКэндлесс, Дэвид (12 июня 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Дум » . Зона ПК . Будущее . Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 24 июля 2018 г.
- ^ «Статистика игрока: 10 самых продаваемых игр с 1993 г. по настоящее время». Мир компьютерных игр . № 170. Сентябрь 1998. с. 52. ISSN 0744-6667 .
- ^ «Лучшие игры всех времен по данным ПК» . ИГН . Зифф Дэвис . 1 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2000 года . Проверено 31 мая 2018 г.
- ^ Кларк, Стюарт (20 февраля 1999 г.). «Уничтожение эго Ид» . Сидней Морнинг Геральд . п. 209. Архивировано из оригинала 21 августа 2023 года . Получено 7 сентября 2021 г. - через Newspapers.com .
- ^ Данниган , стр. 14–17.
- ^ «50 лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer». ПК-геймер из Великобритании . Том. 1, нет. 5. Будущее . Апрель 1994 г., стр. 43–56. ISSN 1351-3540 .
- ^ «Топ-40: лучшие игры всех времен». ПК-геймер США . Том. 1, нет. 3. Будущее . Август 1994. с. 42. ISSN 1080-4471 .
- ^ Jump up to: а б «Бренда Ромеро и Джон Ромеро Биос» . Ромеро.com . Архивировано из оригинала 15 марта 2023 года . Проверено 21 августа 2023 г.
- ^ «Игры года для ПК-геймеров». ПК-геймер из Великобритании . Том. 2, нет. 1. Будущее . Декабрь 1994 г. ISSN 1351-3540 .
- ^ «Объявление о вручении новой премьерной премии». Мир компьютерных игр . № 118. Июнь 1994. С. 51–58. ISSN 0744-6667 .
- ^ Jump up to: а б Кейзер, Грегг (апрель 1994 г.). "Рок" . Электронные развлечения . № 4. Международная группа данных . п. 94. ISSN 1074-1356 .
- ^ Jump up to: а б Кокс, Кейт (17 октября 2012 г.). «Шесть рецензентов путешествуют из прошлого, чтобы пробиться сквозь судьбу» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 13 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с МакКэндлесс, Дэвид (апрель 1994 г.). «Обзор: Гибель». Зона ПК . № 13. Будущее . стр. 68–72. ISSN 0967-8220 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Уокер, Брайан (март 1994 г.). «Адские колокола и свистки: гибель id Software». Мир компьютерных игр . № 116. С. 38–39. ISSN 0744-6667 .
- ^ Рэнд, Пол; Лорд, Гэри (март 1994 г.). «Рецензии: Дум». Компьютерные и видеоигры . № 148. Будущее . стр. 72–73. ISSN 0261-3697 .
- ^ Jump up to: а б с Кауфман, Дуг (март 1994 г.). «Глаз монитора: Гибель». Дракон . № 203. ТСР . стр. 59–62. ISSN 1062-2101 .
- ^ Jump up to: а б «Обзор Судьбы» . Край . № 7. Будущее . Апрель 1994 г. ISSN 1350–1593 . Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года.
- ^ Уэлш, Оли (17 марта 2012 г.). «Игра недели: Путешествие» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 29 мая 2023 года . Проверено 3 октября 2023 г.
- ^ Аткин, Денни (апрель 1994 г.). «Сим Хиллари» . Вычислите! . Том. 16, нет. 4. Издательство ABC . п. 82. ISSN 0194-357X .
- ^ Чеккола, Расс (апрель 1994 г.). «Дум: Спасите Фобоса от демонов ада» . Электронные игры . Том. 2, нет. 7. Кац Кункель Уорли. п. 74. ISSN 0730-6687 .
- ^ Jump up to: а б МакКэндлесс, Дэвид (август 1995 г.). «Абсолютная гибель: твоя плоть съедена» . Зона ПК . № 29. Будущее . стр. 62–64. ISSN 0967-8220 .
- ^ Jump up to: а б «Окончательная гибель». Джойстик (на французском языке). № 68. Hachette Filipacchi Médias . п. 89. ISSN 1145-4806 .
- ^ Хаммер, Сэди (сентябрь 1995 г.). «Увидимся в аду, мой друг». Слияние . Том. 1, нет. 2. Публикации Декера. п. 80. ISSN 1083-1118 .
- ^ Шиско, Питер (1 мая 1996 г.). «Окончательный обзор Doom» . ГеймСпот . СпотМедиа Коммуникейшнс. Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
- ^ Лофтус, Джим (январь 1995 г.). "Рок" . Видеоигры . № 72. Публикации Ларри Флинта . п. 76. ISSN 1059-2938 .
- ^ Петероо (январь 1995 г.). «Дум — Ягуар». ГеймПро . № 66. Международная группа данных . стр. 92–93. ISSN 1042-8658 .
- ^ Jump up to: а б «Гибель против Дума». Компьютерные и видеоигры . № 158. Будущее . Январь 1995 г., стр. 72–74. ISSN 0261-3697 .
- ^ Токсичный Томми (февраль 1995 г.). «Гибель — 32X». ГеймПро . № 67. Международная группа данных . п. 58. ISSN 1042-8658 .
- ^ Лоренте, Роберто (июнь 1996 г.). "Рок". HobbyConsolas (на испанском языке). № 57. Аксель Спрингер SE . стр. 94–95. ISSN 1134-6582 .
- ^ Майор Майк (декабрь 1995 г.). «Doom: Специальное издание для PlayStation». ГеймПро . № 77. Международная группа данных . стр. 58–59. ISSN 1042-8658 .
- ^ Господи, Гэри; Паттерсон, Марк (октябрь 1995 г.). "Рок". Компьютерные и видеоигры . № 167. Будущее . стр. 82–83. ISSN 0261-3697 .
- ^ Точильщик топоров (октябрь 1995 г.). «Дум – Супер РЭШ». ГеймПро . № 68. Международная группа данных . п. 66. ISSN 1042-8658 .
- ^ "Рок". Следующее поколение . Том. 1, нет. 10. Imagine Media . Октябрь 1995 г., стр. 126, 128. ISSN 1078-9693 .
- ^ «Быстрые хиты: Doom — 3DO». ГеймПро . № 92. Международная группа данных . Май 1996 г. с. 72. ISSN 1042-8658 .
- ^ «Гибель для 3DO?» . Максимум . № 4. ЭМАП . Февраль 1996 г., стр. 160–161. ISSN 1360-3167 .
- ^ "Рок" . Злые машины . № 53. ЭМАП . Март 1997 г., стр. 66–68. ISSN 0960-4952 .
- ^ Ледбеттер, Рич (февраль 1997 г.). "Рок". Журнал Sega Saturn . № 16. ЭМАП . стр. 72–73. ISSN 1360-9424 .
- ^ Jump up to: а б Шумейкер, Брэд (2012). «Величайшие игры всех времен: Doom» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 13 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Дастур, Васпаан (9 мая 2019 г.). «Самые впечатляющие шутеры от первого лица всех времен» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 14 июня 2023 года . Проверено 13 июня 2023 г.
- ^ Мосс, Ричард (14 февраля 2016 г.). «Выстрел в голову: визуальная история шутеров от первого лица» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 14 октября 2017 г.
- ^ Пинчбек , стр. 157–159.
- ^ Jump up to: а б Терриен, Карл (2015). «Изучение историографии видеоигр через критическую призму: этимология жанра шутеров от первого лица» . Исследования игр: Международный журнал исследований компьютерных игр . 15 (2). Архивировано из оригинала 1 июня 2023 года . Проверено 20 августа 2023 г.
- ^ Донован , стр. 261–262
- ^ Пинчбек , с. 165
- ^ Закари, Джордж (сентябрь 1996 г.). «Генератор: как маленькая игра под названием Doom может навсегда изменить деловой мир». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . п. 20. ISSN 1078-9693 .
- ^ Король; Борланд , гл. 15: «Связь с судьбой»
- ^ Король; Борланд , гл. 12: «Ид и Эго»
- ^ «Десять лет журнала PC Gamer». ПК-геймер США . № 123. Будущее . Май 2004 г. ISSN 1080-4471 .
- ^ Лейн, Рик (31 января 2024 г.). «Doom вечен: неизмеримое влияние величайшего игрового шутера от первого лица» . ПК-геймер . Будущее . Проверено 7 февраля 2024 г.
- ^ Канервисто, А.; Пуссинен Дж.; Хаутамяки, В. (2020). Сравнительный анализ сквозного поведенческого клонирования в видеоиграх . Конференция IEEE по играм 2020 , Осака, Япония. п.п. 558–565. arXiv : 2004.00981 . дои : 10.1109/CoG47356.2020.9231600 .
- ^ Альверназ, С.; Тогелиус, Дж. (2017). Нейроэволюция, дополненная автоэнкодером, для визуальной игры в Doom . Конференция IEEE по вычислительному интеллекту и играм, 2017 г., Нью-Йорк, США. стр. 1–8. arXiv : 1707.03902 . дои : 10.1109/CIG.2017.8080408 .
- ^ Хатчисон, Эндрю (2008). «Заставить воду двигаться: техно-исторические ограничения в игровой эстетике Myst and Doom» . Исследования игр: Международный журнал исследований компьютерных игр . 8 (1). Архивировано из оригинала 25 марта 2023 года . Проверено 20 августа 2023 г.
- ^ Буркхардт, Джоанна; Ленхард, Вольфганг (2022). «Метаанализ продольного возрастного воздействия жестоких видеоигр на агрессию». Медиапсихология . 25 (3): 499–512. дои : 10.1080/15213269.2021.1980729 . S2CID 239233862 .
- ^ Кефалис, Хрисовалантис (2020). «Влияние видеоигр на память и внимание» . Международный журнал педагогической психологии . 10 (1): 51. дои : 10.3991/ijep.v10i1.11290 . S2CID 211535998 .
- ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . п. Е7. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 года.
- ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по мнению двух дизайнеров, двух ученых и одного скромного блоггера» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном» . Сигнал . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ "Рок" . Стронг Национальный музей игры . Сильный . Архивировано из оригинала 6 мая 2022 года . Проверено 6 мая 2022 г.
- ^ «Игры». Следующее поколение . № 4. Imagine Media . Апрель 1995 г. с. 53. ISSN 1078-9693 .
- ^ «100 лучших видеоигр» . Флюс . № 4. Публикации Харриса. Апрель 1995 г. с. 25. ISSN 1074-5602 .
- ^ «150 лучших игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. ISSN 0744-6667 .
- ^ «15 самых инновационных компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 148. Ноябрь 1996 г. с. 102. ISSN 0744-6667 .
- ^ «100 игр тысячелетия по версии GameSpot» . ГеймСпот . CBS Интерактив . 2 января 2000 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2000 года . Проверено 5 сентября 2022 г.
- ^ «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Зифф Дэвис . Июль 2001. Архивировано из оригинала 10 июля 2010 года . Проверено 15 ноября 2005 г.
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
- ^ «Десять лучших компьютерных игр GT» . Трейлеры игр . ИГН . 28 июля 2009. Архивировано из оригинала 7 января 2012 года . Проверено 27 июля 2011 г.
- ^ «200 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 200. GameStop . Декабрь 2009 г. стр. 44–79. ISSN 1067-6392 .
- ^ «100 лучших за все время». ИгрыМастер . № 21. Будущее . Сентябрь 1994 г. ISSN 0967-9855 .
- ^ «100 лучших видеоигр всех времен». Гипер . № 15. Некстмедиа . Февраль 1995 г. ISSN 1320-7458 .
- ^ «50 лучших видеоигр: легенда в вашей гостиной» . Независимый . 6 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 5 мая 2022 г.
- ^ «Мы оцениваем 100 величайших видеоигр» . Развлекательный еженедельник . Дотдаш Мередит . 13 мая 2003 г. ISSN 1049-0434 . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 8 марта 2018 г.
- ^ «ИгрыТМ Топ-100». ИгрыTM . № 100. Будущее . Октябрь 2010 г. ISSN 1478-5889 .
- ^ «100 лучших игр всех времен» . Jeuxvideo.com (на французском языке). Вебедия . 4 марта 2011 года. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 5 марта 2019 г.
- ^ «100 лучших игр по версии Gamereactor» . Gamereactor (на датском языке). 16 января 2017 года. Архивировано из оригинала 28 мая 2022 года . Проверено 28 мая 2022 г.
- ^ Пекхэм, Мэтт; Эдичико, Лиза; Фитцпатрик, Алекс; Велла, Мэтт; Патрик Пуллен, Джон; Рааб, Джош; Гроссман, Лев (23 августа 2016 г.). «50 лучших видеоигр всех времен» . Время . Time Inc. ISSN 0040-781X . Архивировано из оригинала 30 августа 2016 года . Проверено 30 августа 2016 г.
- ^ «500 лучших видеоигр всех времен» . Полигон . Вокс Медиа . 27 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 1 декабря 2017 г.
- ^ «20 лучших видеоигр всех времен по версии экспертного жюри» . Таймс . 26 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2023 года . Проверено 4 марта 2023 г.
- ^ Дженсен, К. Тор (11 октября 2017 г.). «Полная история шутеров от первого лица» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Проверено 31 мая 2022 г.
- ^ «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10). Будущее : 86–130. Октябрь 1998 г. ISSN 1080-4471 .
- ^ Орланд, Кайл (7 марта 2012 г.). «Атака на клонов: инди-разработчики игр борются с явными грабежами» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 14 июня 2023 года . Проверено 13 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д Тернер, Бенджамин; Боуэн, Кевин (11 декабря 2003 г.). «Привлекаем клонов Doom» . GameSpy . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Колер, Крис (10 декабря 1993 г.). «Вопросы и ответы: создатель Doom вспоминает 20 лет демонического хаоса» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Хаус, Майкл Л. «Chex Quest – Обзор» . Вся игра . Вся медиасеть. Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Проверено 27 июля 2011 г.
- ^ Тури, Тим (27 февраля 2015 г.). «Солдаты-клоны Doom – история «Звездных войн: Тёмные силы»» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Зак, Роберт (13 апреля 2016 г.). «Кровь, пот и смех: красота движка сборки» . Каменно-бумажный дробовик . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 28 мая 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Кушнер , стр. 180–182.
- ^ Питта, Джулия (23 марта 1995 г.). «Анализ новостей: игра в интерактивную игру» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 2 сентября 2017 года.
- ^ О'Коннелл , с. 50
- ^ Jump up to: а б «Мастерские уровни для Doom II» . Пар . Клапан . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 года . Проверено 23 января 2018 г.
- ^ «Последняя гибель». Ежемесячник электронных игр . № 87. Зифф Дэвис . Октябрь 1996 г. с. 55. ISSN 1058-918Х .
- ^ «Команда обзора: Последняя гибель». Ежемесячник электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996 г. с. 88. ISSN 1058-918Х .
- ^ Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 13 июня 2016 г.
- ^ «Дум 3 — ПК» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 года . Проверено 3 января 2018 г.
- ^ «Дум – ПК» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 4 января 2018 г.
- ^ Гонсалес, Оскар (18 марта 2020 г.). «Doom Eternal перенесен на март 2020 года» . CNET . Красные предприятия . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 21 марта 2022 г.
- ^ Цвизен, Зак (24 апреля 2021 г.). «Давайте проранжируем все игры Doom, от худшего к лучшему» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Коббетт, Ричард (4 января 2020 г.). «Дум, возможно, и классика, но были ли это романы?» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Планкетт, Люк (13 февраля 2017 г.). «Doom: Настольная игра: Обзор Kotaku» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 15 ноября 2021 года . Проверено 15 ноября 2021 г.
- ^ Наннели-Джексон, Стефани (12 марта 2019 г.). «Создатели Doom дистанцируются от фильма Doom: Annihilation» . ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 21 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Кушнер , с. 171
- ^ «ESRB исполняется 20 лет – IGN» . ИГН . Зифф Дэвис . 16 сентября 2014 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 10 февраля 2016 г.
- ^ «Рейтинги игр ESRB: Результаты поиска: Doom» . Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Проверено 4 декабря 2004 г.
- ^ Браун, Марк (1 сентября 2011 г.). «Германия снимает 17-летний запрет на Demon-Blaster Doom» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Рихтель, Мэтт (29 апреля 1999 г.). «Создатели игр в обороне после стрельбы в Колумбайне» . Нью-Йорк Таймс . п. Г3. Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 15 июня 2023 г.
- ^ Уитакер, Рон (1 июня 2015 г.). «8 самых противоречивых видеоигр, когда-либо созданных» . Эскапист . Гамуры . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 14 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Миккельсон, Барбара (1 января 2005 г.). «Уровни гибели Колумбины» . Сноупс . Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 года . Проверено 11 июня 2020 г.
- ^ Ирвин, Рид; Кинкейд, Клифф (1999). «Видеоигры могут убить» . Точность в СМИ . Архивировано из оригинала 5 октября 2007 года . Проверено 15 ноября 2005 г.
- ^ Jump up to: а б с Шумейкер, Брэд (2 февраля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Doom» . ГеймСпот . СпотМедиа Коммуникейшнс. Архивировано из оригинала 9 октября 2017 года . Проверено 21 июня 2023 г.
- ^ Гештальт (29 декабря 1999 г.). «Игры тысячелетия» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Кушнер , стр. 167–169.
- ^ Хроди, Мэтт (11 февраля 2019 г.). «Краткая история Doom Mapping» . Эскапист . Гамуры . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 19 июня 2023 г.
- ^ Ян, Роберт (19 сентября 2012 г.). «Народная история FPS, Часть 1: WAD» . Каменно-бумажный дробовик . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 19 июня 2023 г.
- ^ Джей; Ди (май 1995 г.). «Глаз монитора: D!Зона». Дракон . № 217. ТСР . стр. 67–74. ISSN 1062-2101 .
- ^ Кушнер , с. 212
- ^ Тарасон, Доминик (25 ноября 2019 г.). «Лучшие моды для Doom 2019 года» . Каменно-бумажный дробовик . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 19 июня 2023 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (26 апреля 2016 г.). «Новый уровень Джона Ромеро в Doom — это намек на его следующий проект» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 4 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (15 января 2016 г.). «Вы можете скачать первый новый уровень Doom Джона Ромеро за 21 год прямо сейчас» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 14 октября 2016 года . Проверено 14 октября 2016 г.
- ^ «Скачать Сигил» . Игры Ромеро . 31 мая 2019 года. Архивировано из оригинала 22 января 2021 года . Проверено 24 июля 2020 г.
- ^ Уэльс, Мэтт (31 мая 2019 г.). «Наконец-то вышел бесплатный неофициальный пятый эпизод Doom Джона Ромеро «Сигил» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Проверено 19 июня 2023 г.
- ^ «Загрузить Sigil II с саундтреком Торра» . Игры Ромеро . 10 декабря 2023 г. . Проверено 10 декабря 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Снайдер стр. 34–36
- ^ Ленти, Эрика (10 июля 2021 г.). «Почему геймеры так любят скоростной бег?» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 июля 2021 года . Проверено 10 июля 2021 г.
- ^ Паес, Дэнни (10 марта 2020 г.). «Придумано: как «спидраннинг» стал игровым соревнованием олимпийского уровня» . Инверсия . Группа Bustle Digital . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Проверено 18 марта 2022 г.
- ^ Тернер, Бенджамин (10 августа 2005 г.). «Разбивание часов» . 1Up.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 13 августа 2005 г.
- ^ Уокер, Алекс (9 апреля 2019 г.). «Безумно сложный рекорд Doom побит спустя 20 лет» . Котаку . Г/О Медиа . Архивировано из оригинала 23 апреля 2023 года . Проверено 21 июня 2023 г.
- ^ Хокинс, Джош (10 апреля 2019 г.). «22-летний Doom E1M1: наконец-то побит рекорд скорости в ангаре» . Шэкньюс . Геймерхаб. Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 21 июня 2023 г.
- ^ Стэнтон, Рич (7 сентября 2022 г.). «Этот «ускоренный пробег» Doom занял более трех недель» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 22 июня 2023 года . Проверено 21 июня 2023 г.
Источники
[ редактировать ]- Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-03439-5 .
- Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Данниган, Джеймс Ф. (2000). Справочник по варгеймам: как играть и разрабатывать коммерческие и профессиональные варгеймы (3-е изд.). Пресс Клуба Писателей . ISBN 978-0-595-15546-0 .
- Хокен, Кирен (2017). Аризона Atari Jaguar Games – Том 1 . Эндрюс Великобритания. ISBN 978-1-78538-734-0 .
- Кинг, Брэд; Борланд, Джон (2014). Dungeons & Dreamers: история о том, как компьютерные игры создали глобальное сообщество (2-е изд.). ИТС Пресс . ISBN 978-0-9912227-2-8 .
- Кушнер, Дэвид (2004). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3 .
- Мендоса, Джонатан (1994). Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM . Сайбекс . ISBN 978-0-7821-1546-8 .
- О'Коннелл, Брайан (1999). Поколение E: Поколение предпринимателей переписывает правила бизнеса . Предприниматель Пресс . ISBN 978-1-891984-07-5 .
- Пинчбек, Дэн (2013). Дум: Scarydarkfast . Издательство Мичиганского университета . ISBN 978-0-472-05191-5 .
- Ромеро, Джон (2023). Doom Guy: Жизнь от первого лица . Гарри Н. Абрамс . ISBN 978-1-4197-5811-9 .
- Славен, Энди (2002). Библия видеоигр, 1985–2002 гг . Траффорд Паблишинг . ISBN 978-1-55369-731-2 .
- Снайдер, Дэвид (2017). Спидраннинг: интервью с самыми быстрыми геймерами . МакФарланд и компания . ISBN 978-1-4766-3076-2 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- Дум в MobyGames
- «Официальный» FAQ по Doom
- Исходный код Doom на GitHub
- видеоигры 1993 года
- 32X игры
- Интерактивные многопользовательские игры 3DO
- Игры Желудь Архимед
- Игры для Android (операционная система)
- Игры Атари Ягуар
- Видеоигры с цензурой
- Классические игры для Mac OS
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- Кооперативные видеоигры
- Игры Doom (франшиза)
- Игры на движке Doom
- ДОС-игры
- Действие художественной литературы происходит на спутниках Марса.
- Многопользовательские онлайн-игры шутеры от первого лица
- Шутеры от первого лица
- Игры для Game Boy Advance
- Игры, коммерчески выпущенные на DOSBox
- GT Интерактивные игры
- Идентификатор программного обеспечения игр
- Игры с воображением
- IOS-игры
- Мобильные игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Многопользовательские нуль-модемные игры
- Игры для Нинтендо Свитч
- Споры о непристойности в видеоиграх
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры для PlayStation 3
- Игры для PlayStation 4
- Игры для PlayStation 5
- Научно-фантастические видеоигры
- игры для сеги сатурн
- Условно-бесплатные игры
- Многопользовательские игры с разделенным экраном
- Спрайтовые шутеры от первого лица
- Игры с суперэффектами
- Игры для развлекательной системы Super Nintendo
- Видеоигры про демонов
- Видеоигры о сатанизме
- Видеоигры, разработанные Джоном Ромеро
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, написанные Бобби Принсом
- Видеоигры, действие которых происходит в аду
- Видеоигры, действие которых происходит на Марсе
- Видеоигры с 2,5D-графикой
- Видеоигры с альтернативными версиями
- Видеоигры с оцифрованными спрайтами
- Уильямс видеоигры
- Windows-игры
- Всемирный зал славы видеоигр
- игры для Xbox 360
- Живые аркадные игры для Xbox 360
- Облачные игры Xbox
- игры для Xbox One
- Игры для Xbox Series X и Series S