Империя Восходящего Солнца
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2021 г. ) |
Empire of The Rising Sun (RSN–1995) — это настольная военная игра, первоначально опубликованная Avalon Hill и разработанная Брюсом Харпером с большим вкладом Дэйва Каспера в правила морской войны. Это игра-компаньон «Войны в Тихом океане» для Advanced Third Reich ( A3R ), использующая аналогичные правила и снова содержащая копию журнала «Ultra» с кратким описанием игры. Предыдущая версия, время от времени обсуждавшаяся на страницах журнала The General , находилась в разработке в конце 1970-х годов, но так и не была опубликована.
Карта Тихого океана
[ редактировать ]Карта (разработанная Чарли Киблером) состоит из двух листов размером 31 × 22 дюйма с шестигранниками размером 1 дюйм и изображает весь Тихий океан, включая части Австралии , Индии , Китая , России и Японии . Как и в Европе, Соединенные Штаты представлена внекартовой рамкой США, хотя на карте показаны Алеутские острова ( Аляска ) и Гавайские острова . Карта имеет больший масштаб, чем европейская война, поэтому есть авиационные подразделения. Диапазон 3, а не 4, Зоны контроля брони требуют только одного дополнительного очка движения (а не 2), чтобы пройти и не распространяться на пересеченную местность, в то время как для использования брони необходимо придерживаться цепочки соседних гексов, а не одного гекса друг от друга. захват гексов путем истощения гораздо менее вероятен.
На карте показаны Восточная Индия и северные части Австралии (включая Дарвин и Кэрнс). (Черно-белая) карта расширения всей Австралии была опубликована в журнале «Ультра» в конце 1990-х годов. Игра включает в себя правила, по которым успешный японский игрок может заставить Индию или Австралию капитулировать, переместив отряды в соответствующее поле за пределами карты и проведя бой на истощение. Стратегическая передислокация сил с одного театра военных действий на другой (переход из одной зоны вне карты — европейской зоны США, тихоокеанской зоны США, Южной Африки, Западной Индии, Южной Австралии, юго-западной части Тихого океана — в другую) может занять несколько сезонов.
Большую часть восточной карты занимает океан, усеянный группами островов — игроку не обязательно занимать каждый остров, чтобы контролировать группу, при условии, что на ней нет вражеских юнитов. Отряды могут оставаться без снабжения в порту или на острове площадью 1 гекс, не будучи уничтоженными.
Летом наступает сезон дождей, когда нападение или движение по пересеченной местности запрещено. В нормальную погоду подразделения союзников (кроме чиндитов или скрытных австралийцев) должны останавливаться в пересеченной местности или в джунглях, но японцы могут свободно перемещаться по ней. Однако после захвата Японией Малайи и Бирмы зимой 1941 года движение земель, вероятно, не будет играть особой роли в игре, вплоть до советского вторжения в Маньчжурию на последних этапах; Сухопутная война в Китае обычно представляет собой продолжающееся истощение и тупиковую ситуацию.
Военно-морская война
[ редактировать ]Авианосцы и военно-морские авиаторы
[ редактировать ]Морская война будет занимать большую часть времени игроков во время игры, и основная идея заключается в том, что крупное морское сражение на Тихом океане займет столько же времени, сколько и танковое наступление на Восточном фронте. У игроков по-прежнему есть общие военно-морские факторы, как и в европейской игре, но также есть авианосцы с отдельными именами, обычно с двумя (CVL) или тремя (CV) факторами. Первые гораздо легче затопить, и на их восстановление уходит год (CV занимает два года). У США также есть несколько дополнительных четырехфакторных авианосцев (CVB), которые не участвовали в реальной войне. Каждый авианосный фактор может базировать одну военно-морскую авиационную эскадрилью (NAS) - одну треть численности армейской авиационной эскадрильи, но равную по боевой мощи в случае боевых действий «над водой» (хотя из-за разницы в размерах потребуется три потери). быть нанесено для уничтожения одной AAF). Эскадрильи морской авиации также могут базироваться в городах, а одна эскадрилья и/или 9 военно-морских сил могут базироваться на острове размером в один шестиугольник.
Японские военно-воздушные эскадрильи начинают игру как «элитные», используя характерные черно-желтые жетоны и с модификатором броска кубика +1 для боя. После ликвидации они заменяются обычными авиационными эскадрильями, но интенсивная подготовка, необходимая военно-морским авиаторам, означает, что Япония ограничена восстановлением трех эскадрилий за ход. В то время как лимит американской авиационной подготовки со временем увеличивается, крупная битва (такая, как в реальности Мидуэй) может стоить Японии большего количества военно-морских авиационных эскадрилий, чем она может заменить за год, и к 1944 году Япония вполне может оказаться с пустыми авианосцами, как это и произошло. в битве при заливе Лейте. Когда американцы подойдут достаточно близко к Родным островам, Япония может прибегнуть к созданию девяти авиационных эскадрилий камикадзе за ход. Камикадзе, для которых снова используются элитные черно-желтые фишки, плохо действуют в бою (модификатор броска кубика -2), но их атаки смертников поражают корабли союзников с двойной силой.
Оперативные группы и патрули
[ редактировать ]Военно-морские силы теперь могут быть отправлены в качестве оперативных групп, которые не могут быть проверены другой стороной. Оперативная группа может «патрулировать», «меняя базу» на морской гекс, где она остается на протяжении всего хода вражеского игрока. Патруль может атаковать любую вражескую наземную воздушную базу в пределах досягаемости (бросок на внезапность при необходимости), после чего перехват патруля военно-морским флотом противника, если он попытается, происходит автоматически. Следующий игрок, поворачивающий патруль (или успешный перехватывающий отряд, который сам может продолжать патрулировать в морском гексе), может перехватывать действия вражеских военно-морских сил или оказывать наземную поддержку атаке (авианосцы никогда не могут оказывать защитную воздушную поддержку наземным подразделениям). Таким образом, патруль может скрываться рядом с целевым гексом вторжения с моря, готовый уничтожить наземные воздушные силы противника и отразить вражеские военно-морские силы. Как и любые военно-морские силы, патруль не может быть перехвачен на пути домой после выполнения своей миссии.
Морской бой
[ редактировать ]Для морского боя игрок может разделить свою оперативную группу на «боевые группы» по крайней мере по девять факторов в каждой.
Перед каждым боевым раундом каждый игрок выделяет свои морские авиационные эскадрильи для атаки находящихся в радиусе действия наземных баз противника или флота противника, при этом до половины его морских авиационных эскадрилий могут быть CAP (боевой воздушный патруль - полеты в защиту собственной боевой группы). Затем каждый игрок делает бросок поиска, чтобы узнать, сколько боевых групп противника обнаружено (если они не обнаружены, их нельзя атаковать в этом раунде). На бросок поиска влияет радар, и он будет тем выше, чем больше у игрока дружественных боевых групп и чем больше поблизости авиабаз, содержащих хотя бы одну дружественную эскадрилью (количество эскадрилий на каждой базе не имеет значения, поэтому лучше построить сеть небольших сил), и тем больше боевых групп противника, сопровождающих линию снабжения или перевозящих войска вторжения (поэтому имеет смысл группировать эти «медленные» элементы в одну боевую группу — игроки также иногда размещают одиночную 9-факторную флот как приманка первая боевая группа, чтобы затруднить обнаружение и атаку быстрых авианосцев). Хотя некоторый элемент тумана войны (очевидно) проигран, морские сражения прекрасно подходят для игры в пасьянс, если сделать рациональный выбор развертывания для каждой стороны.
Прежде чем обнаруженные боевые группы будут атакованы, CAP этой группы (которые имеют DRM +1) могут вступить в бой с любым количеством атакующих (поэтому 2 эскадрильи CAP могут уничтожить одну атакующую эскадрилью, чтобы повысить свои шансы). Базирующиеся поблизости ВВС также могут обеспечить прикрытие с воздуха. Как и в европейской игре, боевая группа затем делает бросок на защиту (выживший CAP добавляется к силе защиты), после чего любой выживший, не прерванный атакующий воздух теперь может атаковать боевую группу противника.
Эскадрильи морской авиации, но не армейские авиационные силы, могут атаковать отдельные быстрые авианосцы, которые сами могут сделать отдельный бросок защиты перед атакой. Напомним, что у быстрого авианосца есть 2 или 3 фактора - если каждый фактор дважды «уничтожен» или поврежден атакой, корабль в целом считается «потопленным», а если каждый фактор либо «уничтожен», либо поврежден однажды корабль в целом считается «поврежденным» и должен выйти из боя (атакующие НАС должны вернуться на авианосец, с которого они взлетели, или быть потерянным, если он был потоплен, хотя летающие КАП могут приземлиться на любой перевозчик или дружественная сухопутная база (ценой инвертирования)). Любой другой результат (т.е. хотя бы один фактор авианосца, оставшийся в первозданном состоянии) считается отремонтированным в море, и авианосец начинает следующий раунд боя со всеми факторами, снова неповрежденными.
Разница между бросками поиска двух игроков представляет собой «неожиданный» результат, которым наслаждается игрок с более высоким результатом поиска в этом раунде боя. Высокий уровень внезапности может иметь катастрофические последствия: броски CAP или защиты откладываются до окончания воздушной атаки или вообще запрещаются, или весь урон может оказаться смертельным - именно это делает возможной катастрофу, подобную битве за Мидуэй. Теперь может последовать второй раунд воздушных атак, который начнется с нового поиска.
После двух раундов воздушной атаки может начаться морской надводный бой, при этом каждая сторона добавляет новую боевую группу с каждым раундом (после начала надводного боя боевую группу больше не нужно «искать»!). Надводный бой на самом деле и, возможно, нереально редок, и это не способ потопить быстрые авианосцы, поскольку считается, что они «прикрыты» любыми обычными военно-морскими факторами в своей боевой группе.
Есть некоторые трудно запоминающиеся аномалии в правилах: силы армейской авиации (если они выдерживают противовоздушную борьбу) добавляются к силе обороны военно-морской базы, но это неверно, если они обеспечивают прикрытие с воздуха военно-морских сил - наоборот. справедливо для эскадрилий морской авиации, летающих на CAP. Некоторые из этих сложных правил были несколько упрощены в A World At War .
Эскортные авианосцы и другие подразделения
[ редактировать ]Американские авианосцы сопровождения (CVE) - общие факторы, которые не несут отдельных военно-морских авиационных эскадрилий - также появляются в игре. Они слишком медленны, чтобы участвовать в морских перехватах, но могут использоваться для обеспечения наземной поддержки атак (авианосная авиация не может перехватывать оборонительную авиационную поддержку противника) или принимать участие в противолодочной войне.
Япония может строить островные крепости (1 за ход), которые получают дополнительно +1 DM в случае вторжения. Игрок за США получает шесть однофакторных дивизий морской пехоты США, которые постепенно добавляются к пулу сил США на протяжении всей игры, что дает уравновешивающее преимущество DM при вторжениях с моря, но которые необходимо использовать для покрытия любых потерь, возникающих в результате такого боя. Американский игрок также получает искусственные гавани для увеличения возможностей своего военно-морского базирования в 1944 и 1945 годах.
Стратегическая война
[ редактировать ]Стратегическая война может включать уничтожение БРП подводными лодками обеих сторон. Японские подводные лодки, которые имеют первоначальное преимущество благодаря своим торпедам «Длинное копье», определяют свою эффективность, отслеживая расстояние до восточного края карты от самой восточной японской военно-морской базы. Американские подводные лодки набирают мощь на протяжении всей игры, их эффективность определяется путем отслеживания расстояния до маршрута поставок нефти в Японию (из Голландской Ост-Индии в Японию) от ближайшей военно-морской базы США. Потери BRP от подводных лодок США будут огромными к 1944 году, но будут ограничены 1/4 стоимости зарубежных завоеваний Японии каждый ход, но как только они преодолеют 15 BRP за ход, Япония начнет страдать от дополнительных «эффектов нефти», постепенно деградируя ее экономику. , подводные лодки и надводный флот. Считается, что Япония подверглась «нефтяному эффекту» зимой 1941 года из-за эмбарго США, но оно, вероятно, будет снято, как только Япония достигнет контроля над Голландской Ост-Индией (современная Индонезия).
Подводные лодки также могут действовать на карте и атаковать поврежденные надводные корабли, когда они выходят из боя. Каждая сторона может также отправить надводные силы в море в качестве рейдеров. США могут также совершить набег на японский нефтяной маршрут, который также может быть подвергнут бомбардировке армейской авиацией.
США также могут строить стратегические бомбардировщики. Они более эффективны, чем в Европе, поскольку японские города построены из дерева, но их нельзя будет использовать до последних ходов игры — хотя допустимая дальность бомбардировки увеличивается на протяжении всей игры, на практике США необходимо оккупировать Марианские острова, а затем Окинаву. или бомбить Японию из Китая, если можно проследить морской путь снабжения. В последних ходах стратегические бомбардировщики США могут сбросить две атомные бомбы, что не только уничтожает любые японские подразделения в целевом гексагоне, но и увеличивает шансы японцев на капитуляцию (см. ниже).
Каждый ход игрок из США получает от 0 до 4 очков «Магии», обозначающих взлом японских кодов и которые можно использовать для влияния на эффективность военно-морских сил и подводных лодок или которые можно использовать для стратегического передислокации 9-факторного флота.
Игра
[ редактировать ]Комбатанты
[ редактировать ]Игра по сути рассчитана на двух игроков – США и Японию. Великобритания (включая Австралию и Индию, которые теперь рассматриваются как второстепенные британские союзники, хотя австралийские подразделения могут быть одолжены США) имеет некоторые силы на Дальнем Востоке, в том числе несколько CVL, обычно базирующихся в Индии или на Цейлоне (другие CVL, базировавшиеся в Европе также включены для использования, если игра объединена с Advanced Third Reich ). Голландцы, филиппинцы и тайцы (японский ассоциированный малый) имеют крошечные силы. Также включены счетчики для прояпонских индийских и китайских сепаратистов, которые могут войти через игру вариантов. Китай и СССР также играют свою роль, но дипломатии как таковой во время Тихоокеанской войны не было.
Националистический Китай (белые счетчики), самая слабая из великих держав, имеет теоретическую базу в 40 BRP, а на практике — 20 (что позволяет ограничить расходы в 10 BRP за ход) в четырех из пяти ее ключевых экономических зон (Шанхай, Пекин, Кантон, Нанкин, но не столица Чан Кайши Чунцин) уже оккупированы Японией еще до начала американо-японской войны. Это делает Китай зависимым от грантов США на BRP для восстановления своих сил, что, учитывая оккупацию Японией наземного маршрута снабжения через Вьетнам и Бирму, означает, что небольшое количество BRP должно быть переброшено «через горб» (через Гималаи от Ледо до Куньмина). - для этого игроку-союзнику обычно необходимо разместить несколько авиационных баз США в Индии - для перевозки каждого BRP необходимы два авиационных фактора). «Летающие тигры» Клер Шенно (оранжевые фишки) дают Китаю собственные крошечные (двухфакторные) военно-воздушные силы.
Коммунистический Китай (красные фишки), второстепенная держава, имеет небольшие силы. Таблица китайского сопротивления снижает свободу действий китайских сил и степень сотрудничества между двумя китайскими группировками, если у Китая серьезные проблемы.
Ход игры
[ редактировать ]Игра начинается с двойного поворота японцев зимой 1941 года и весной 1942 года. Япония может использовать это для атаки на Перл-Харбор, при этом будет определено местоположение шести американских быстрых авианосцев (в Перл-Харборе, в патруле или в американском блоке). броском кубика; Япония также может нанести второй воздушный удар, но без разрушительного сюрприза, как первый. Япония может также захватить Гонконг, Малайю, Сингапур (укрепления которого не защищают от нападения с суши из Малайи), Бирму, Голландскую Ост-Индию и Филиппины. Во время первого хода японские сухопутные подразделения могут вторгнуться в незащищенные пляжи и пройти вглубь страны в тот же ход, в то время как наземные подразделения союзников подвергаются DM -1 (кроме морской пехоты США на острове Уэйк), а воздушные подразделения союзников переворачиваются.
В 1942 году силы будут примерно равны, примерно по шесть авианосцев с каждой стороны — это был период, когда на самом деле происходили напряженные бои за Мидуэй, Коралловое море и Гуадалканал. Как и в Продвинутом Третьем Рейхе, экономическая база США (считаемая отдельно от экономики США во время «Европейской войны») начинается со 150 BRP, но автоматически увеличивается на 20 BRP за ход после вступления в войну, поэтому к 1944–1945 гг. Экономика США вырастет. до колоссальных размеров. Американские СР и возможности первоначального развертывания связаны с размером ее базы, в то время как ее силы увеличиваются частями, так что к 1944-1945 гг. США достигнут подавляющей силы в подводных лодках, надводном флоте и авиации. После окончания войны в Европе Советы могут вторгнуться в Маньчжурию, гарнизон которой до этого момента Япония должна была держать.
Капитуляция Японии регулируется таблицей, аналогичной таблицам капитуляции Великобритании и СССР в «Продвинутом Третьем Рейхе» , в которой Япония на каждом ходу оценивается за потерю нефти, уничтожение ее вооруженных сил (аномалия в правилах позволяет японским военно-воздушным силам избежать разрушения укрывшись в «Ящике стратегической войны»), потеря целей и атомные атаки. Япония вряд ли «выиграет» в реальном выражении, поэтому победа в игре определяется тем, насколько быстро союзники добьются капитуляции Японии (независимо от того, потребуется ли атомная атака или вторжение на родные острова) по сравнению с фактическим историческим графиком.
Сценарии
[ редактировать ]Помимо вступительных сценариев (Перл-Харбора, сражений в Коралловом море, Мидуэе, заливе Лейте) в игру также включены полнокартовые сценарии, начиная с 1942 и 1944 годов.
В игре также предусмотрены экспериментальные правила объединения с Продвинутым Третьим Рейхом для моделирования всего глобального конфликта. Если не будет отдельного китайского игрока, Националистический Китай, с самого начала находящийся в состоянии войны с Японией, будет контролироваться американским игроком, а коммунистический Китай — советским игроком. В «Записках конструктора» говорится, что ERS , более короткий и менее стратегически сложный, чем A3R , вписывается в глобальную войну в той же пропорции, в какой Восточный фронт вписывается в европейскую войну.
Таблица напряженности между США и Японией, аналогичная таблице напряженности между США и Японией, регулирует отношения между этими двумя державами до тех пор, пока они не вступят в войну друг с другом. Япония может захватить различные территории (например, Французский Индокитай — современный Вьетнам — после падения Франции в 1940 году, оставив Бирму единственным наземным маршрутом поставок союзников для BRP в Китай), в то время как США могут развернуть свой флот — возможно, приведенный в боевую готовность. — в Перл-Харбор и подвергнуть Японию нефтяному эмбарго до начала военных действий.
Еще одной особенностью этих правил является замена вариантов (в которые включен базовый набор Pacific для старомодных игроков) рудиментарными правилами, позволяющими игрокам «исследовать» изменения, скажем, в технологиях бомбардировщиков, реактивных истребителей, ракет, подводных лодок или торпед. и, таким образом, формировать развитие ее вооруженных сил на протяжении игры. Эти правила были значительно расширены в A World at War .
Прием
[ редактировать ]Empire of the Rising Sun выиграла премию Origins Award как лучшая современная настольная игра 1995 года. [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Список победителей 1995 года» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 4 мая 2009 г. Проверено 14 января 2014 г.