Кости
Кости ( разг.: умереть или сыграть в кости ) [1] Это небольшие метательные предметы с отмеченными сторонами, которые могут находиться в разных положениях. Они используются для генерации случайных значений , обычно как часть настольных игр , включая игры в кости , настольные игры , ролевые игры и азартные игры .
Традиционная игральная кость представляет собой куб , каждая из шести граней которого отмечена разным количеством точек ( пипсов ) от одной до шести. При броске или броске кубик останавливается, показывая на верхней поверхности случайное целое число от одного до шести, причем каждое значение равновероятно. Игральные кости также могут иметь многогранную или неправильную форму, могут иметь грани, отмеченные цифрами или символами вместо точек, и их номера могут быть вырезаны из материала игральных костей, а не отмечены на нем. Загруженные кости специально разработаны или модифицированы так, чтобы одни результаты были лучше других для мошенничества или развлечения.
История
[ редактировать ]Кости использовались с незапамятных времен, и неизвестно, откуда они взялись. Предполагается, что игральные кости возникли в результате практики гадания с помощью таранных костей копытных животных, в просторечии известных как костяшки пальцев . [2] В египетской игре «сенет» (в которую играли до 3000 г. до н. э. и вплоть до II века н. э.) использовались плоские двусторонние палочки, которые указывали количество клеток, на которые игрок мог передвигаться, и, таким образом, функционировали как своего рода игральные кости. [3] Возможно, самые старые из известных игральных костей были раскопаны как часть игры, похожей на нарды , в Сожжённом городе , археологическом памятнике на юго-востоке Ирана , датируемом, по оценкам, между 2800 и 2500 годами до нашей эры. [4] [5] Костяные кости из Скара-Брей , Шотландия, датируются 3100–2400 годами до нашей эры. [6] При раскопках могил в Мохенджо-Даро , поселении цивилизации в долине Инда , были обнаружены терракотовые кости, датируемые 2500–1900 гг. до н.э. [7] включая хотя бы один кубик, сумма противоположных сторон которого равна семи, как в современных игральных костях. [8]
Игры с игральными костями упоминаются в древнеиндийских Ригведе , Атхарваведе , Махабхарате и списке буддийских игр . [9] Есть несколько библейских упоминаний о «бросании жребия» ( на иврите : יפילו גורל yappîlū ḡōrāl ), как в Псалме 22, что указывает на то, что игра в кости (или связанное с ней занятие) было обычным явлением во время написания псалма. «Наклбонс» — это игра на ловкость , в которую играли в Древней Греции ; в производной форме четыре стороны костей получали разные значения, как в современных игральных костях. [10]
Хотя азартные игры были незаконными, многие римляне были страстными игроками и любили играть в кости, что было известно как aleam ludere («играть в кости»). Римские игральные кости были двух размеров. Тали представляли собой большие игральные кости с надписью «один», «три», «четыре» и «шесть» на четырех сторонах. Тессеры представляли собой игральные кости меньшего размера со сторонами, пронумерованными от одного до шести. [11] Двадцатигранные игральные кости датируются II веком нашей эры. [12] и из Птолемеевского Египта еще во II веке до нашей эры. [13]
Домино и игральные карты возникли в Китае как развитие игральных костей. [14] Переход от игральных костей к игральным картам произошел в Китае во времена династии Тан (618–907 гг. Н. Э.) и совпадает с технологическим переходом от рулонов рукописей к блочным печатным книгам. [15] В Японии кости использовались для игры в популярную игру под названием сугороку . Существует два типа сугороку. Бан-сугороку похож на нарды и относится к периоду Хэйан (794–1185 гг. н. э.), а э-сугороку — это гоночная игра . [16]
- Роман
- Коллекция исторических игральных костей из разных регионов Азии.
- Китайские игральные кости от поздней династии Юань до начала династии Цин в музее Цзянъинь , Китай.
Использовать
[ редактировать ]Игральные кости бросаются на поверхность либо с руки, либо из предназначенной для этого емкости (например, чашки, подноса или башни ). Лицо (или угол, в таких случаях, как четырехгранные игральные кости, или ребро, для длинных игральных костей с нечетными номерами ) игрального кубика, который находится вверху, когда он приходит в состояние покоя, определяет ценность броска.
Результат броска кубика определяется способом его броска в соответствии с законами классической механики (хотя удачу в результат броска часто засчитывают ). Бросок кубика делается случайным из-за неопределенности второстепенных факторов, таких как крошечные движения руки бросающего; Таким образом, они представляют собой грубую форму аппаратного генератора случайных чисел .
Одной из типичных современных игр в кости является крэпс , в которой одновременно бросаются две кости и делается ставка на общую сумму двух игральных костей. Кости часто используются для внесения случайности в настольные игры , где они часто используются для определения расстояния, на которое фигура будет перемещаться по доске (как в нардах и «Монополии» ).
Строительство
[ редактировать ]Договоренность
[ редактировать ]Обычные игральные кости представляют собой небольшие кубики , чаще всего 1,6 см (0,63 дюйма) в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно в виде узоров из круглых точек, называемых точками . (Хотя иногда можно увидеть использование арабских цифр , такие игральные кости встречаются реже.)
Противоположные стороны современной игральной кости традиционно в сумме дают семь, поэтому грани 1, 2 и 3 должны иметь общую вершину . [17] Грани игральной кости могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки вокруг этой вершины . Если грани 1, 2 и 3 вращаются против часовой стрелки, кубик называется «правосторонним». Если эти грани вращаются по часовой стрелке, кубик называется «левым». Западные игральные кости обычно правши, а китайские – левши. [18]
Очки на стандартных шестигранных игральных костях расположены определенным образом, как показано на рисунке. Игральные кости в азиатском стиле имеют узор, похожий на западный, но косточки расположены ближе к центру грани; Кроме того, на кубиках в азиатском стиле косточки имеют разный размер, а косточки окрашены в красный цвет с 1-й и 4-й сторон. Красные четверки могут иметь индийское происхождение. [18] [19]
- Типичные грани, показывающие более компактное расположение точек у матрицы азиатского типа (вверху) по сравнению с матрицей западного типа (внизу).
Производство
[ редактировать ]Неточные игральные кости изготавливаются методом литья под давлением пластика , часто из полиметилметакрилата (ПММА) . Пипсы или цифры на штампе являются частью формы. В игральные кости можно добавлять различные пигменты, чтобы сделать их непрозрачными или прозрачными, или можно добавлять несколько пигментов, чтобы сделать игральные кости крапчатыми или мраморными. [20]
Окрашивание нумерации достигается путем полного погружения матрицы в краску, которой дают высохнуть. Затем матрица полируется посредством процесса галтовки, аналогичного полировке камня . Абразивный агент соскребает всю краску, кроме вмятин с нумерацией. Затем для полировки штампа используется более мелкий абразив. Этот процесс также позволяет получить более гладкие и закругленные края кубиков.
Прецизионные игральные кости для казино могут иметь полированную или шлифованную поверхность, что делает их прозрачными или полупрозрачными соответственно. В игральных костях казино просверлены косточки, а затем залиты краской той же плотности , что и материал, из которого изготовлены игральные кости, так, чтобы центр тяжести игральных костей был как можно ближе к геометрическому центру. Это смягчает опасения, что пипсы вызовут небольшое смещение. [21] На всех таких кубиках проштампован серийный номер , чтобы потенциальные мошенники не могли подменить кубик. Прецизионные игральные кости для нард изготавливаются таким же образом; они, как правило, немного меньше по размеру и имеют закругленные углы и края, чтобы обеспечить лучшее движение внутри чашки для игры в кости и не допустить повреждения игровой поверхности сильными бросками.
Этимология и термины
[ редактировать ]Слово die происходит от старофранцузского dé ; от латинского datum «то, что дано или сыграно». [22]
Хотя термины «туз» , «двойка» , «тройка» , «катер » , «чинкве» и «сайс» в целом устарели, предпочтение отдается названиям чисел, некоторые профессиональные игроки до сих пор используют их для обозначения разных сторон игральных костей. «Туз» происходит от латинского слова «единица»; [23] остальные от 2 до 6 на старофранцузском языке . [24]
При броске двух игральных костей определенные комбинации имеют жаргонные названия. Термин « змеиные глаза» означает выпадение одного очка на каждом кубике. Онлайн -словарь этимологии прослеживает использование этого термина еще в 1919 году. [25] Американский термин «товарные вагоны» , также известный как « полночь» , представляет собой бросок шести очков на каждом кубике. Пара шести пунктов напоминает пару товарных вагонов товарного поезда. Многие роллы имеют названия в игре в кости .
Представление Юникода
[ редактировать ]Символ | ⚀ | ⚁ | ⚂ | ⚃ | ⚄ | ⚅ | 🎲 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Юникод | U + 2680 | U + 2681 | U + 2682 | U + 2683 | U + 2684 | U + 2685 | U + 1F3B2 |
Десятичный | ⚀ | ⚁ | ⚂ | ⚃ | ⚄ | ⚅ | 🎲 |
Используя символы Юникода , лица можно отображать в тексте в диапазоне от U+2680 до U+2685 или в десятичном формате. ⚀
к ⚅
, [26] и смайлик, используя U+1F3B2 или 🎲
из блока «Разные символы и пиктограммы» .
Загруженные кости
[ редактировать ]Заряженный, утяжеленный, обманный или изогнутый кубик — это кубик, который был подделан таким образом, что он приземлялся определенной стороной вверх чаще или реже, чем это делал бы честный кубик. Существует несколько методов изготовления загруженных игральных костей, включая закругленные грани, неквадратные грани и гири. Казино и игровые залы часто используют прозрачные игральные кости из ацетата целлюлозы , поскольку фальсификацию легче обнаружить, чем непрозрачные игральные кости. [27]
Варианты
[ редактировать ]Многогранные игральные кости
[ редактировать ]Различные формы, такие как двусторонние или четырехсторонние игральные кости, зафиксированы в археологических находках; например, из Древнего Египта и Ближнего Востока. Хотя кубическая шестигранная игральная кость стала наиболее распространенным типом во многих частях мира, всегда были известны и другие формы, например, 20-гранные игральные кости во времена Птолемеев и Рима.
Современная традиция использования наборов стали популярны некубические игральные кости многогранных игральных костей зародилась примерно в конце 1960-х годов, когда среди игроков в варгеймы . [28] и с тех пор широко используются в ролевых и карточных играх . На кубиках, использующих цифры 6 и 9, которые взаимно симметричны при вращении, обычно выделяют их точкой или подчеркиванием.
Распространенные варианты
[ редактировать ]Игральные кости часто продаются наборами одинаковых по цвету шести разных форм. Пять кубиков имеют форму Платоновых тел , грани которых представляют собой правильные многоугольники . Помимо куба, остальные четыре Платоновых тела имеют 4, 8, 12 и 20 граней, что позволяет генерировать эти диапазоны чисел. Единственный другой распространенный некубический кубик — это 10-гранный кубик, пятиугольный трапецоэдр , грани которого представляют собой десять воздушных змеев , каждый из которых имеет две разные длины ребер, три разных угла и два разных типа вершин. Такие наборы часто включают в себя второй 10-гранный кубик либо контрастного цвета, либо пронумерованный десятками, что позволяет комбинировать пару 10-гранных кубиков для получения чисел от 1 до 100.
Используя эти кости различными способами, игры могут точно аппроксимировать различные распределения вероятностей . Например, 10-гранные игральные кости можно бросать парами, чтобы получить равномерное распределение случайных процентов, а суммирование значений нескольких игральных костей приведет к приближению к нормальному распределению . [29]
В отличие от других обычных игральных костей, четырехгранный (тетраэдрический) кубик не имеет стороны, обращенной вверх, когда он находится на поверхности, поэтому его следует читать по-другому. На некоторых четырехсторонних кубиках на каждой грани изображено несколько чисел, причем одно и то же число напечатано возле каждой вершины на всех сторонах. В этом случае используется число вокруг вершины, направленной вверх. В качестве альтернативы числа на тетраэдрическом кубике можно разместить в середине ребер, и в этом случае используются числа вокруг основания.
Обычно грани на игральном кубике располагаются так, что сумма противоположных граней на одну больше, чем количество граней. (Это невозможно для четырехгранных игральных костей и игральных костей с нечетным числом граней.) Некоторые игральные кости, например, с 10 гранями, обычно нумеруются последовательно, начиная с 0, и в этом случае противоположные грани в сумме дают на единицу меньше, чем количество лиц.
Некоторые двадцатигранные игральные кости имеют другое расположение, используемое для отслеживания целого числа, которое ведет обратный отсчет, например, очков здоровья. Эти игральные кости со вращением расположены таким образом, что соседние целые числа появляются на соседних гранях, что позволяет пользователю легко найти следующее меньшее число. Они обычно используются в коллекционных карточных играх . [30]
Грани/стороны | Форма | Примечания | |
---|---|---|---|
4 | Тетраэдр | Каждая грань имеет три числа, расположенных так, что число в вертикальном положении, расположенное либо возле вершины, либо возле противоположного края, одинаково на всех трех видимых гранях. Вертикальные цифры обозначают ценность броска. Этот кубик плохо катится, поэтому его обычно подбрасывают в воздух. | |
6 | Куб | Обычная матрица. Сумма чисел на противоположных гранях равна 7. | |
8 | Октаэдр | Каждая грань треугольная, а кубик напоминает две квадратные пирамиды, соединенные основанием к основанию. Обычно сумма противоположных граней равна 9. | |
10 | Пятиугольный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей . Кубик имеет два острых угла, где встречаются пять воздушных змеев, и десять более тупых углов, где встречаются три воздушных змея. Десять граней обычно имеют цифры от нуля до девяти, а не от одного до десяти (во многих приложениях ноль читается как «десять»). Часто все нечетные грани сходятся в одном остром углу, а четные – в другом. Сумма чисел на противоположных гранях обычно равна 9 (если пронумерованы 0–9) или 11 (если пронумерованы 1–10). | |
12 | Додекаэдр | Каждая грань представляет собой правильный пятиугольник. Сумма чисел на противоположных гранях обычно равна 13. | |
20 | Икосаэдр | Грани представляют собой равносторонние треугольники . Икосаэдры были найдены во времена Римской империи и Птолемеев, но неизвестно, использовались ли они в качестве игровых костей. Современные игральные кости с 20 гранями иногда дважды пронумерованы от 0 до 9 в качестве альтернативы 10-гранным игральным костям. Сумма чисел на противоположных гранях равна 21, если числа пронумерованы от 1 до 20. |
Более редкие варианты
[ редактировать ]«Унифицированные игральные кости» — это игральные кости, все грани которых имеют равную вероятность результата из-за симметрии игральной кости, поскольку она транзитивна по граням . Помимо платоновых тел, к ним теоретически относятся:
- Каталонские тела , двойники 13 архимедовых тел : 12, 24, 30, 48, 60, 120 сторон.
- Трапезоэдры , двойники бесконечного множества антипризм , с воздушными гранями: любое четное число, не делящееся на 4 (так, чтобы грань была обращена вверх), начиная с 6.
- Бипирамиды , двойники бесконечного набора призм , с треугольными гранями: любое число, кратное 4 (так, чтобы грань была обращена вверх), начиная с 8.
- Дисфеноиды , бесконечный набор тетраэдров, составленных из конгруэнтных неправильных треугольников: 4 стороны. Это менее симметричный тетраэдр, чем платоновский тетраэдр, но все же достаточно симметричный, чтобы быть транзитивным по граням. Точно так же пиритоэдры и тетартоиды менее симметричны, но все же транзитивны по граням додекаэдров: 12 сторон.
Два других типа многогранников технически не являются транзитивными по граням, но по-прежнему являются игровыми кубиками из-за симметрии:
- антипризмы : основа бочковых игральных костей
- призмы : основа длинных игральных костей и трезвенников
Длинные игральные кости и трезвенники в принципе могут быть изготовлены с любым количеством граней, включая нечетные. [31] Длинные игральные кости основаны на бесконечном наборе призм . Все прямоугольные грани взаимно транзитивны, поэтому они равновероятны. Два конца призмы могут быть закруглены или увенчаны пирамидой, спроектированной таким образом, чтобы игральная кость не могла опираться на эти грани. Длинные четырехгранные игральные кости легче бросать, чем тетраэдры, и они используются в традиционных настольных играх даакаттай и далдос .
Грани/стороны | Форма | Изображение | Примечания |
---|---|---|---|
1 | Лента Мёбиуса или сфера | Чаще всего шуточный кубик представляет собой либо сферу с цифрой 1, либо форму ленты Мёбиуса . Это полностью противоречит вышеупомянутому использованию кубика. | |
2 | Плоский цилиндр или плоская призма | монеты Подбрасывание . Доступны некоторые монеты с отметкой 1 на одной стороне и 2 на другой, но в большинстве случаев просто используется обычная монета. | |
3 | Закругленная треугольная призма | Длинная игральная кость, предназначенная для катания вдоль. Когда игральный кубик бросают, один край (а не сторона) оказывается обращенным вверх. По обе стороны каждого края напечатано одинаковое число (от 1 до 3). Числа по обе стороны от края, обращенного вверх, считаются результатом броска кубика. | |
4 | Длинная 4-сторонняя матрица с крышкой | Длинная игральная кость, предназначенная для катания вдоль. Он не может стоять дыбом, так как концы закрыты. | |
5 | |||
Треугольная призма | Призма, достаточно тонкая, чтобы приземлиться либо на «край», либо на «грань». При приземлении на ребро результат отображается цифрами (2–4), расположенными рядом с верхним краем призмы. Треугольные грани обозначены цифрами 1 и 5. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | ||
с крышкой Длинный пятигранный кубик | Пятигранный длинный кубик для Корейской игры сановников; По краям вырезаны насечки, обозначающие значения, так как в длинном штампе с нечетной гранью они приземляются вверх. | ||
6 | Длинный шестигранный кубик с крышкой | Два шестигранных длинных кубика используются для имитации подсчета очков и взятия калиток в игре в крикет . Первоначально в нее играли шестигранными карандашами с маркировкой, и ее часто называли карандашным крикетом . | |
7 | Пятиугольная призма | По конструкции похож на пятигранный кубик. Семигранные игральные кости используются в семи игроков для варианте нард . Семигранные игральные кости описаны в «Libro de los juegos» XIII века как изобретенные Альфонсо X для ускорения игры в шахматных вариантах . [32] [33] Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
Усеченная сфера | Усеченная сфера с семью позициями приземления. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | ||
9 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с девятью позициями приземления. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
10 | Декаэдр | Десятигранная игральная кость, полученная путем усечения двух противоположных вершин октаэдра. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
11 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с одиннадцатью позициями для приземления. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
12 | Ромбический додекаэдр | Каждое лицо представляет собой ромб . | |
13 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с тринадцатью посадочными позициями. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
14 | Семиугольный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей . | |
Усеченный октаэдр | Усеченный октаэдр. Каждая грань представляет собой либо квадрат, либо шестиугольник. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | ||
Усеченная сфера | Усеченная сфера с четырнадцатью посадочными позициями. В основе конструкции лежит кубооктаэдр . Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | ||
15 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с пятнадцатью позициями для приземления. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
16 | Восьмиугольная бипирамида | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | |
17 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с семнадцатью посадочными позициями. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
18 | Скругленный ромбокубооктаэдр | Восемнадцать граней — квадраты. Восемь треугольных граней закруглены и на них невозможно приземлиться. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
19 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с девятнадцатью посадочными позициями. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
21 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью одной посадочной позицией. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
22 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью двумя посадочными позициями. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
24 | Октаэдр Триакиса | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | |
Тетракис шестигранник | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | ||
Дельтоидный икоситетраэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | ||
Псевдодельтоидный икоситетраэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | ||
Пятиугольный икоситетраэдр | Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник. | ||
26 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью шестью позициями для приземления. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
28 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с двадцатью восемью посадочными позициями. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
30 | Ромбический триаконтаэдр | Каждое лицо представляет собой ромб. | |
32 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с тридцатью двумя посадочными позициями. Конструкция аналогична конструкции усеченного икосаэдра . Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
34 | Семиугольный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | |
36 | Усеченная сфера | Усеченная сфера с тридцатью шестью посадочными позициями. Ряды пятен присутствуют над и под каждым числом от 1 до 36, так что этот кубик можно использовать для одновременного броска двух шестигранных игральных костей. Обратите внимание, что эта конструкция не является изоэдральной. | |
48 | Додекаэдр Дисдякиса | Каждая грань представляет собой разносторонний треугольник . | |
50 | Икосипентагональный трапецоэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | |
60 | Дельтоидный шестиконтаэдр | Каждое лицо — воздушный змей. | |
Додекаэдр Пентакиса | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | ||
Пятиугольный шестиконтаэдр | Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник. | ||
Триакис икосаэдр | Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. | ||
100 | Зокхиэдр | Сфера, содержащая другую сферу со 100 гранями, сплющенными в нее. Обратите внимание, что эта конструкция не изоэдральная; он не работает как единая честная игральная кость, поскольку некоторые результаты более вероятны, чем другие. | |
120 | Триаконтаэдр Дисдякиса | Каждая грань представляет собой разносторонний треугольник. |
Нечисловые кости
[ редактировать ]На гранях большинства игральных костей используются последовательности целых чисел, обычно начиная с единицы, выраженные либо точками, либо цифрами. Однако есть некоторые приложения, которым требуются результаты, отличные от чисел. Примеры включают буквы для Boggle , инструкции для Warhammer Fantasy Battle , игральные кости Fudge , символы игральных карт для покерных игральных костей и инструкции по половым актам с использованием сексуальных игральных костей .
Кости с альтернативными номерами
[ редактировать ]На игральной кости могут быть числа, которые не образуют счетную последовательность, начинающуюся с единицы. Один из вариантов стандартного кубика известен как «средний» кубик. [34] [35] Это шестигранные игральные кости с пронумерованными сторонами. 2, 3, 3, 4, 4, 5
, которые имеют то же среднее арифметическое , что и стандартная игральная кость (3,5 для одной кости, 7 для пары игральных костей), но имеют более узкий диапазон возможных значений (от 2 до 5 для одной, от 4 до 10 для пары). Они используются в некоторых настольных варгеймах , где требуется более узкий диапазон чисел. [35] Другие пронумерованные варианты включают игральные кости Зихермана и непереходные игральные кости .
Сферические кости
[ редактировать ]Матрицу можно сконструировать в форме сферы с добавлением внутренней полости в форме двойного многогранника желаемой формы матрицы и внутреннего груза. Груз установится в одной из точек внутренней полости, в результате чего он установится с одной из цифр вверху. Например, сфера с октаэдрической полостью и небольшой внутренней массой установится так, что одна из шести точек полости будет удерживаться вниз под действием груза.
Приложения
[ редактировать ]Во многих настольных играх кости используются для рандомизации хода фигур или для разрешения конфликтов. Обычно это означает, что более высокие числа лучше получить. Некоторые игры, такие как Axis & Allies , перевернули эту систему, сделав более низкие значения более эффективными. В современную эпоху, [ когда? ] Некоторые игры и игровые дизайнеры подошли к игре в кости по-другому, сделав каждую сторону кости одинаково ценной. В «Замках Бургундии» игроки тратят свои кубики, чтобы совершать действия в зависимости от значения кубика. В этой игре шестерка не лучше единицы и наоборот. В Quarriors (и ее потомке Dicemasters ) разные стороны игральных костей могут предлагать совершенно разные способности. Некоторые стороны часто дают ресурсы, а другие предоставляют игроку полезные действия. [36]
Игральные кости можно использовать для гадания , и использование игральных костей для этой цели называется клеромантией . Обычно используется пара обычных кубиков, хотя можно использовать и другие формы многогранников. Тибетские буддисты иногда используют этот метод гадания . Весьма вероятно, что пифагорейцы использовали Платоновы тела в качестве игральных костей. Они называли такие игральные кости «играми богов» и стремились понять вселенную через понимание геометрии многогранников. [37]
Многогранные игральные кости обычно используются в ролевых играх. фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons Популяризацию игры в кости в таких играх во многом приписывают (D&D). В некоторых играх используется только один тип, например Exalted , в котором используются только десятигранные кубики. Другие используют множество типов для разных игровых целей, например, D&D, где используются все распространенные многогранные кубики. Игральные кости обычно используются для определения исхода событий. В играх обычно результаты определяются либо как сумма на одном или нескольких кубиках выше или ниже фиксированного числа, либо как определенное количество бросков выше определенного числа на одном или нескольких кубиках. В зависимости от обстоятельств или навыков персонажа к начальному броску может быть добавлено число к конечному результату или вычтено из него, либо игрок может бросить больше или меньше кубиков. Чтобы легко отслеживать броски, обозначение кубиков часто используется .
Астрологические кости — это специализированный набор из трех 12-гранных игральных костей для гадания; первый кубик представляет планеты, Солнце, Луну и узлы лунные , второй кубик представляет 12 знаков зодиака , а третий представляет 12 домов . Специализированный кубик икосаэдра дает ответы Волшебного шара-восьмерки , который традиционно используется для ответов на вопросы «да» или «нет».
Dice можно использовать для генерации случайных чисел для использования в паролях и криптографических приложениях. Фонд Electronic Frontier Foundation описывает метод, с помощью которого игральные кости можно использовать для генерации парольных фраз . [38] Diceware — это метод, рекомендуемый для создания безопасных, но запоминающихся парольных фраз путем многократного броска пяти кубиков и выбора соответствующего слова из заранее сгенерированного списка. [39]
Обозначения
[ редактировать ]Во многих игровых контекстах, особенно в настольных ролевых играх, используются сокращенные обозначения, обозначающие различные броски игральных костей. Буквы «d» или «D» используются для обозначения игральной кости с определенным количеством сторон; например, d4
обозначает четырехгранный кубик. Если нужно бросить несколько кубиков одного типа, это обозначается ведущим числом, указывающим количество кубиков. Следовательно, 6d8
означает, что игрок должен бросить шесть восьмигранных кубиков и сложить результаты. Модификаторы броска кубика также могут быть указаны по желанию. Например, 3d6+4
дает игроку команду бросить три шестигранных игральных кубика, подсчитать сумму и прибавить к ней четыре.
См. также
[ редактировать ]- Астрагаломантия – форма гадания.
- Корона и якорь – игра в кости
- Система d20 - Система ролевых игр.
- Дрейдел - четырехсторонний волчок, используемый на Хануке.
- Нечеткие игральные кости – украшение автомобиля
- Музыкальные игры в кости, используемые для случайного создания музыки
- Бросок кубика (обзор) - метод обзора, часто используемый в Норвегии.
- Непереходные игральные кости - варианты игры и описания непереходных кубиков и их поведения.
- Квинконс - узор из пяти точек, четыре в квадрате или прямоугольнике и пятая в центре.
- Teetotum – вращающийся жребий, генерирующий случайные результаты.
- Урим и Туммим - предметы, используемые для гадания в ранних авраамических религиях.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ "умереть, №1" . ОЭД онлайн . Издательство Оксфордского университета . Проверено 1 декабря 2023 г.
- ^ Лэрд, Джей (2009). Энциклопедия игр в современном обществе . Публикации SAGE. стр. 171–173. ISBN 978-1-4522-6610-7 .
- ^ Финкель, Ирвинг (2008). «Настольные игры» . За пределами Вавилона: искусство, торговля и дипломатия во втором тысячелетии до нашей эры . Метрополитен-музей. п. 151. ИСБН 978-1-58839-295-4 .
- ^ «8 старейших настольных игр в мире» . Самый старый.орг . 29 ноября 2017 года . Проверено 12 марта 2022 г.
- ^ НАСЕР МОГАДАСИ, Абдорреза (сентябрь 2015 г.). «Сожженный город и эволюция понятия «вероятность» в человеческом мозге» . Иранский журнал общественного здравоохранения . 44 (9): 1306–1307. ISSN 2251-6085 . ПМЦ 4645795 . ПМИД 26587512 .
- ^ «Национальные музеи Шотландии — Две кости» . nms.scran.ac.uk . Проверено 9 мая 2020 г.
- ^ Поссель, Грегори. «Мелухха». В: Дж. Рид (ред.) Индийский океан в древности . Лондон: Международный аэропорт Кеган Пол. 1996а, 133–208.
- ^ Музей Эшмола, Оксфордский университет. «Терракотовые кости» . jameelcentre.ashmolean.org . Проверено 19 марта 2023 г.
- ^ 2.3, 4.38, 6.118, 7.52, 7.109
- ^ Хорошо, Александра. «Костяшки» . Археологический музей Джонса Хопкинса . Проверено 16 апреля 2015 г.
- ^ Мац, Дэвид (2002). Повседневная жизнь древних римлян . Издательская группа Гринвуд. стр. 94–95 . ISBN 978-0-313-30326-5 .
- ^ «christies.com» . christies.com . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ Jump up to: а б «Двадцатигранная игральная кость (икосаэдр) с начертанными на гранях греческими буквами» . metmuseum.org . Проверено 28 марта 2015 г.
- ^ «домино | игровая фигура | Британика» . www.britanica.com . Проверено 20 ноября 2022 г.
- ^ Ронан, Колин; Нидхэм, Джозеф (1986). Короткая наука и цивилизация в Китае . Издательство Кембриджского университета. п. 55. ИСБН 978-0-521-31560-9 .
- ^ Солтер, Ребекка (2006). «Настольные игры». Японские народные гравюры: от вотивных листовок до игральных карт . Издательство Гавайского университета. п. 164. ИСБН 978-0-8248-3083-0 .
- ^ Греческая антология . Перевод Патона, WR Нью-Йорк: Г. П. Патнэм и сыновья. 1918 год.
- ^ Jump up to: а б «Стандартный кубик» . Архивировано из оригинала 30 июля 2013 года.
- ^ «Китайские кости» . Музей Эллиота Аведона и архив игр. Архивировано из оригинала 1 мая 2008 года.
- ^ «7 удивительных фактов о том, как изготавливаются игральные кости (с иллюстрациями)» . gmdice.com . 19 августа 2019 года . Проверено 20 августа 2019 г.
- ^ «Казино Дайс» . www.dice-play.com . Проверено 1 июля 2018 г.
- ^ «умереть» . Оксфордские словари. Архивировано из оригинала 14 февраля 2015 года . Проверено 14 февраля 2015 г.
- ^ "туз" . Спросите Оксфорд. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ Конант, Леви Леонард (1896). Понятие числа: его происхождение и развитие . Макмиллан. п. 124.
- ^ "s | Поиск в онлайн-словаре этимологии" . www.etymonline.com .
- ^ «Гришки игральных костей в блоке Разные символы» (PDF) . Стандарт Юникод . Архивировано (PDF) из оригинала 3 июня 2001 г.
- ^ Хорридж, Кевин (27 ноября 2017 г.). «6 способов, которыми казино предотвращают мошенничество с игральными костями» . Казино.орг . Проверено 11 октября 2019 г.
- ^ Петерсон, Джон (июль 2012 г.). Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Неразумная пресса. стр. 315–318. ISBN 978-0-615-64204-8 .
- ^ Парет, Мишель; Марц, Эстон (2009). «Кувыркающиеся кости и дни рождения: понимание центральной предельной теоремы» (PDF) . Минитаб. Архивировано из оригинала (PDF) 1 ноября 2013 года . Проверено 29 сентября 2013 г.
- ^ Гирдвуд, Эндрю (30 марта 2019 г.). «Что такое игральные кости со вращением и являются ли стандартные d20 более справедливыми?» . Проверено 9 июля 2020 г.
- ^ Кибос, Алея. «Свойства игральных костей» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 мая 2012 года . Проверено 7 октября 2012 г.
- ^ «games.rengeekcentral.com» . games.rengeekcentral.com . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ "wwmat.mat.fc.ul.pt" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2 марта 2011 года . Проверено 18 июня 2012 г.
- ^ «Специалист Д6» . em4миниатюры . Проверено 18 августа 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «[TMP] Тема «Что такое средние кости»» . Страница миниатюр . 20 ноября 2009 года . Проверено 18 августа 2017 г.
- ^ «Лучше использовать кости в играх» . 2 октября 2014 г.
- ^ Гатри, Кеннет (1988). Справочник и библиотека по Пифагору: антология древних сочинений, касающихся Пифагора и пифагорейской философии . Гранд-Рапидс, Мичиган: Phanes Press. ISBN 978-0-933999-50-3 . ОСЛК 255212063 .
- ^ «Парольные фразы, сгенерированные EFF Dice» . Фонд электронных границ . 12 мая 2016 года . Проверено 16 ноября 2018 г. .
- ^ «Новые списки слов EFF для случайных парольных фраз» . Фонд электронных границ . 19 июля 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 г.
Библиография
[ редактировать ]- Диаконис, Персия ; и Келлер, Джозеф Б.; «Fair Dice» , Архивировано 21 февраля 2008 г. в Wayback Machine , The American Mathematical Monthly , 96(4):337–339, 1989 (Обсуждение игральных костей, которые являются справедливыми «по симметрии» и «по непрерывности»).
- Айверсон, Греция; Лонгкур, Вашингтон; и др.; Предвзятость и пробежки при бросании игральных костей и записи: несколько миллионов бросков , Psychometrika, vol. 36, нет. 1 марта 1971 г.
- Книция, Райнер , «Правильное объяснение игр в кости» , Elliot Right Way Books, 1999, ISBN 0-7160-2112-9
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Вайсштейн, Эрик В. «Кости» . Математический мир . - анализ вероятностей игральных костей, включая работу Успенского по броску нескольких игральных костей.
свободном доступе : Чисхолм, Хью , изд. (1911). « Кости ». Британская энциклопедия . Том. 8 (11-е изд.). Издательство Кембриджского университета. п. 176–177.
В эту статью включен текст из публикации, которая сейчас находится в