Активное время битвы

Active Time Battle (также сокращенно ATB ) — механика ролевой видеоигры, придуманная Хироюки Ито . Впервые он был использован в Final Fantasy IV 1991 года и запатентован в 1995 году Ито и Хиронобу Сакагути , хотя срок действия патента истек в 2010 году, что позволило использовать его в любой игре. [ 1 ] игровой процесс добавлена панель таймера В пошаговый , позволяющая как главным героям, так и врагам атаковать в своем темпе, даже во время навигации по меню. Различные типы техник заставляли таймер двигаться с разной скоростью, пока персонаж снова не мог двигаться. Успех системы привел к тому, что она стала использоваться в большинстве последующих основных пошаговых игр Final Fantasy , вплоть до того, пока серия в конечном итоге не отказалась от пошагового игрового процесса в пользу ролевого игрового процесса для основных игр. [ 2 ] Active Time Battle была отмечена критиками как революционный шаг в жанре, а также как определяющий аспект серии Super Nintendo и PlayStation игр , а также Final Fantasy в целом.
Механика
[ редактировать ]В системе ATB каждый персонаж и враг имеют свои собственные «внутренние часы», в отличие от предыдущих пошаговых систем, в которых чередовались ходы игрока, а затем врага. Обычно это определяется показателем инициативы или скорости персонажа. Часы идут независимо, хотя их можно ускорить с помощью такой магии, как Ускорение. В режиме «Действие» даже меню не останавливают полосы ATB, позволяя персонажам подвергаться атакам и умирать, пока они выбирают действие. Кроме того, действия могут занять больше или меньше времени в зависимости от того, насколько они эффективны. Например, если на вас нападут во время подготовки к произнесению заклинания, заклинание будет полностью отменено. [ 3 ]
Разработка
[ редактировать ]Механика Active Time Battle изначально была создана из-за желания добавить играм дополнительный реализм, при этом в патенте говорилось, что типичные пошаговые игры были «статичными». [ 1 ] В интервью дизайнер Такаши Токита заявил, что в первоначальной версии Active Time Battle персонажи просто атаковали в зависимости от того, у кого была самая высокая скорость. Он утверждал, что Ито пришла в голову идея финальной версии Active Time Battle во время просмотра гонок Формулы-1 , в которых некоторые машины отставали на кругах. Это натолкнуло его на мысль, что быстрые персонажи могут атаковать более одного раза за ход. [ 4 ]
Система впервые была использована в Final Fantasy IV , одной из первых игр с предустановленными именами, классами и биографиями персонажей, отражающими недавно расширенное повествование в игре. [ 3 ] Ее продолжали использовать до выхода Final Fantasy X в 2001 году, который стал «новым стартом» серии как ее первой игры для PlayStation 2. Директор боевой системы Тоширо Цучида решил полностью удалить систему ATB, сделав игру строго пошаговой, но добавив возможность переключать экранных персонажей для других участников группы. [ 5 ] Однако эта механика вернулась в сиквеле Final Fantasy X-2 , в котором также были добавлены такие механики, как выбор времени, расположение игрока и сфера одежды, которые давали персонажам новые способности. [ 6 ]
Прием
[ редактировать ]Ричард Эйзенбайс из Kotaku написал, что, хотя он изначально отключил систему Active Time Battle в играх Final Fantasy , потому что было трудно перемещаться по заклинаниям во времени, позже ему больше понравились бои в играх Tales из-за их чистой механики действия. Он утверждал, что ролевые сражения не могут быть увлекательными, если в них не будет дополнительного стратегического уровня, такого как позиционные манипуляции в Radiant Historia , или средств поддержания активности игрока наподобие ATB, называя «стоять в одной линии, обмениваясь атаками» устаревшим подходом. система. [ 7 ] Колин Стивенс из Hardcore Gamer назвал ATB «одновременно элегантно простым и бесконечно сложным», отметив, что он «создает напряжение в жанре, который долгое время представлял собой более затяжную и вдумчивую серию встреч», и заявив, что он создает «ощущение надвигающегося события». срочности». [ 2 ]
Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer объяснил, что «большинство Final Fantasies каким-то образом возвращаются к ATB, стремясь перезапустить молнию», назвав Final Fantasy VII Remake «изящной, но ошибочной попыткой смешать ритмы старой боевой системы FF7 с [ ...] хореография боевиков». Он отметил, что «ATB обязывает вас думать о членах партии как о личностях, танцующих под свой собственный ритм», заявив, что, по его мнению, это «подходящее развитие событий, учитывая растущую сложность сценария Final Fantasy ». [ 3 ]
Наследие
[ редактировать ]от Square Enix Ремейк Final Fantasy VII , как и более поздние части серии, использовал боевую систему, но сохранил механику ATB оригинальной игры в обратном порядке, что позволяло игрокам сражаться в реальном времени, но при необходимости приостанавливало игру, как только полоса закрывалась. заполнено для выбора специальных действий из меню. [ 8 ] Компания продолжала создавать спин-оффы , в которых Active Time Battle использовалась в более традиционной форме, например, World of Final Fantasy . [ 9 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Пил, Джереми (22 февраля 2021 г.). «Пять игровых механик, защищенных законом компаниями, которые их создали» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 марта 2023 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Стивенс, Колин (15 января 2018 г.). «Эволюция боевых систем Final Fantasy – Часть 2: 16-битная революция» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2022 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (17 мая 2020 г.). «29 лет спустя Final Fantasy разрушила чары Active Time Battle?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 06 декабря 2022 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Мортон, Лорен (19 июля 2021 г.). «Боевая система ATB Final Fantasy изначально была вдохновлена гоночными автомобилями» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Мильке, Джеймс; Беттенхаузен, Шейн (сентябрь 2001 г.). «Последняя фантазия X» . Ежемесячник электронных игр . № 146. С. 118, 120 – в Интернет-архиве .
- ^ Эйзенбайс, Ричард (25 января 2014 г.). «Почему Final Fantasy X-2 занимает такое особое место в моем сердце » Котаку Австралия . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Эйзенбайс, Ричард (21 декабря 2012 г.). «Сделай мои битвы активными» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Минотти, Майк (11 июня 2019 г.). «В ремейке Final Fantasy VII все еще есть ATB… вроде того» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 3 декабря 2023 г. Проверено 17 февраля 2024 г.
- ^ Реноден, Клемент (07.06.2016). «Chibi RPG World of Final Fantasy выйдет во всем мире 25 октября, выпущен новый трейлер» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 17 февраля 2024 г. Проверено 17 февраля 2024 г.