Jump to content

Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака

(Перенаправлено из «Острова обезьян 2 »)
Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака
Разработчик(и) ЛукасАртс
Издатель(и)
Директор(ы) Рон Гилберт
Продюсер(ы) Шелли Дэй
Дизайнер(ы) Рон Гилберт
Программа(ы) Тим Шафер
Дэйв Гроссман
Рон Гилберт
Брет Барретт
Тэмми Боровик
Художник(а) Стив Перселл
Питер Чан
Шон Тернер
Ларри Ахерн
Джеймс Александр Доллар
Кен Маклин
Майкл Маклафлин
Коллетт Мишо
Писатель(и) Тэмми Боровик
Дэйв Гроссман
Брет Барретт
Тим Шафер
Рон Гилберт
Композитор(ы) Майкл Лэнд
Питер МакКоннелл
Клинт Базакян
Ряд Остров обезьян
Двигатель ОПУМ
Платформа(ы) Оригинальная версия
Амига , FM Towns , Mac OS , MS-DOS
Специальное издание
iOS , Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
Выпускать Оригинальная версия
декабрь 1991 г. [ 1 ]
Специальное издание
7 июля 2010 г.
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим(ы) Одиночная игра

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge приключенческая игра, разработанная и изданная LucasArts в 1991 году. Продолжение игры The Secret of Monkey Island 1990-х годов . Это вторая игра из серии Monkey Island . Это была шестая игра LucasArts, в которой использовался движок SCUMM , и первая игра, в которой использовалась звуковая система iMUSE . В нем пират Гайбраш Трипвуд ищет легендарное сокровище Биг Вупа и снова сталкивается лицом к лицу с пиратом ЛеЧаком , который теперь является трупом нежити.

Команда разработчиков Monkey Island 2 во многом была такой же, как и для The Secret of Monkey Island . Проект возглавил Рон Гилберт , к которому снова присоединились Тим Шафер и Дэйв Гроссман . Игра имела успех у критиков, но коммерческое разочарование. За «Островом обезьян 2» в 1997 году последовало «Проклятие острова обезьян» ; Третьей игре серии пришлось иметь дело с неоднозначным финалом предшественницы и смутно его объяснять. «Special Edition» Ремейк Monkey Island 2 был выпущен в 2010 году после аналогичного ремейка первой игры. шестая игра Return to Monkey Island В 2022 году вышла , сюжет которой начинается сразу после кульминации Monkey Island 2 . [ 2 ] [ 3 ] но это не продолжение последней, и все игры, последовавшие за Monkey Island 2, остаются каноническими . [ 4 ] [ 5 ]

Геймплей

[ редактировать ]
Сцена в Monkey Island 2 показывает главного героя Гайбраша Трипвуда, заключенного в тюрьму на острове Фатт. Под сценой игра отображает список глагольных команд и предметов в инвентаре игрока в меню «укажи и щелкни».

LeChuck's Revenge похожа на большинство SCUMM на основе «укажи и щелкни» приключенческих игр типа . Действия и диалоги отображаются в анимационном окне, закрывающем верхнюю часть экрана; устные команды перечислены в левом нижнем углу экрана, а предметы инвентаря показаны в виде значков в правом нижнем углу. Строка предложения расположена под окном анимации и служит для описания действий игрока. [ 6 ]

Эта игра была одной из немногих приключенческих игр, предлагающих игроку выбор уровня сложности головоломки. В некоторых версиях перед запуском игры игроку предлагается выбрать между обычной версией и «Monkey 2 Lite», относительно урезанной версией, которая полностью игнорирует многие головоломки. На обратной стороне упаковки игры в шутку указано, что этот режим предназначен для обозревателей видеоигр.

Через несколько месяцев после событий «Тайны острова обезьян » [ 6 ] Гайбраш Трипвуд находится на острове Скаб в поисках легендарного сокровища «Большого возгласа». [ 7 ] Его ограбил Ларго Лагранд, бывший первый помощник пирата ЛеЧака , призрак которого Гайбраш победил в предыдущей игре. Ларго ввел эмбарго на остров, не позволяя никому покинуть его. Посещая Международный Дом Моджо на болоте острова, Гайбраш получает руководство от Леди Вуду, которая помогла ему в его первом приключении. Посредством действий, связанных со сбором белья и грабежом могил, Гайбраш собирает необходимые материалы, чтобы сделать куклу вуду Ларго, которую Гайбраш использует против него. Однако Гайбраш совершает ошибку, показывая все еще живую бороду Ларго ЛеЧака, которую Ларго крадет и использует, чтобы воскресить ЛеЧака как зомби- нежить .

Из своей островной крепости ЛеЧак клянется отомстить Гайбрашу. Леди Вуду показывает, что Большой Вуп содержит секрет другого мира, который позволит Гайбрашу навсегда сбежать от ЛеЧака. Она дает Гайбрашу книгу, в которой говорится, что четыре пирата, обнаружившие сокровище, создали карту его местоположения, которую они разделили на четыре части. Одним из пиратов был дедушка возлюбленной Гайбраша, Элейн Марли , которая рассталась с ним. Гайбраш фрахтует корабль, которым управляет капитан Дред, и отправляется на поиски фрагментов карты.

В поисках Гайбраша он перемещается между тремя островами: Скабб, Фатт и Бути. На острове Фатт он заключен в тюрьму по приказу губернатора Фатта, который надеется получить награду, назначенную за него ЛеЧаком, но Гайбрашу удается сбежать. На Пиратском острове он встречает Стэна, продавца подержанных кораблей из первой игры, который теперь продает использованные гробы. Он также воссоединяется с Элейн, которая злится на него и говорит, что их отношения были ошибкой. С помощью различных квестов, включающих вечеринку Марди Гра , соревнование по плеванию, ищейку , соревнование по выпивке, лодку со стеклянным дном затонувшего корабля , номинальную фигуру , фальсификацию азартных игр, библиотечный каталог и временное воскрешение мертвых, Гайбрашу удается собрать карту. куски. Он отвозит их миниатюрному картографу Уолли, который определяет, что Большой Вуп находится на острове Динки. Уолли и карту вскоре похищает ЛеЧак. Гайбраш проникает в крепость ЛеЧака, но попадает в плен, и ЛеЧак помещает его и Уолли в тщательно продуманную смертельную ловушку . Им удается сбежать, но Гайбраш случайно вызывает взрыв, который отбрасывает его на остров Динки. Там он встречает потерпевший кораблекрушение Герман Тутрот, которого он ранее встретил на Острове Обезьян.

Путешествуя по лабиринту джунглей с помощью говорящего попугая, Гайбраш находит место, где предположительно похоронен Биг Вуп. Он копает, пока не натыкается на бетон, и использует динамит, чтобы взорвать его. Элейн слышит взрыв на Острове Добычи и отправляется на расследование, обнаруживая Гайбраша, свисающего над глубокой ямой, из которой он затем падает, оказываясь в подземном сооружении. Приходит ЛеЧак, утверждает, что он брат Гайбраша, и начинает пытать его, используя куклу вуду. В туннелях Гайбраш обнаруживает билет E , пункт первой помощи , зону «потерянных родителей» со скелетными останками его родителей и лифт, ведущий на остров Меле, который он ранее посещал в «Тайне острова обезьян» . Ему удается создать куклу вуду ЛеЧака и расчленить своего врага, оторвав ему ногу.

ЛеЧак умоляет Гайбраша снять маску, показывая, что на самом деле он жуткий брат Гайбраша, Чаки. Их воссоединение прерывает рабочий, который говорит, что «вас, дети», здесь быть не должно. Два брата, теперь выглядящие как дети, вместе выходят из туннелей и встречаются со своими родителями наверху в парке развлечений «Большой возглас» . Гайбраш в замешательстве, а глаза Чаки светятся злой энергией. Вернувшись на остров Динки, Элейн задается вопросом, околдовал ли ЛеЧак Гайбраша.

Разработка

[ редактировать ]

Источник

[ редактировать ]

Идея продолжения «Тайны острова обезьян» возникла в ходе планирования этого проекта его директором, Lucasfilm Games сотрудником Роном Гилбертом . Гилберт представлял The Secret of Monkey Island первой из трилогии приключенческих игр. [ 8 ] хотя на тот момент он еще не полностью разработал общее направление повествования сериала. [ 8 ] На возможность второй игры Monkey Island Гилберт упомянул в конце 1990 года в интервью корпоративному информационному бюллетеню The Adventurer . [ 9 ] и в 2006 году он сказал Retro Gamer , что «я знал, что будет продолжение», еще до того, как завершил работу над The ​​Secret of Monkey Island . [ 10 ] Он приступил к обдумыванию идей специально для Monkey Island 2 еще до того, как Lucasfilm Games начала публикацию предыдущей игры. [ 11 ] компании Гилберт отметил, что его возможность разработать продолжение частично возникла благодаря современной практике управления проектами , которую он сравнил с повествовательной обстановкой « Повелителя мух» , поскольку сотрудники наслаждались возможностью «[бегать] и делать все, что мы хотели». . [ 8 ] Дальнейшее вдохновение для Monkey Island 2 создания возникло из энтузиазма сотрудников Lucasfilm Games по исследованию концептуальных направлений, не применимых к The Secret of Monkey Island . [ 10 ] Гилберт объяснил, что, хотя команде, работавшей над предыдущей игрой, пришлось опустить некоторые дизайнерские решения из названия, чтобы завершить ее в установленные сроки, «это не имело значения [...], потому что я мог просто сохранить работу и вернуться обратно». к этому в дальнейшем». [ 12 ]

По словам Гилберта, Monkey Island 2 начался из-за его личного интереса к расширению своей работы над оригинальной игрой, а не из-за коммерчески ориентированных предложений со стороны руководства Lucasfilm Games. [ 13 ] Гилберт отметил, что в последнем случае происхождение игры было бы маловероятным, поскольку компания не смогла оценить жизнеспособность потенциального продолжения из-за своих тогдашних ограниченных знаний о продажах первой игры. [ 13 ] Первоначальная неопределенность в отношении коммерческого успеха первой игры также побудила Гилберта начать проект Monkey Island 2 без явного одобрения со стороны более широкой компании. [ 14 ] Его намерением было предотвратить сценарий, при котором недовольство Lucasfilm Games рыночными показателями первой игры побудит компанию отказаться от разработки новых игр Monkey Island в пользу проектов с большей потребительской привлекательностью, таких как игры по лицензии «Звездные войны» . [ 14 ] В конце концов Гилберт убедил Lucasfilm Games взять на себя обязательство по созданию сиквела, независимо от его коммерческой жизнеспособности, - решение, которое Гилберт объяснил «более простыми днями» того периода своего сотрудничества с компанией. [ 11 ] В 1990 году, примерно в то время, когда была санкционирована разработка Monkey Island 2 , Lucasfilm Games и другие дочерние компании Lucasfilm были реорганизованы в интегрированные подразделения недавно созданной LucasArts Entertainment Company . [ 15 ] Таким образом, Monkey Island 2 стала первой приключенческой игрой подразделения разработки игр Lucasfilm, выпускаемой под торговой маркой LucasArts. [ 16 ] Разработка Monkey Island 2: LeChuck's Revenge началась вскоре после The Secret of Monkey Island в октябре 1990 года. выхода [ 14 ] [ 1 ] Как и большинство их современных релизов, [ 13 ] LucasArts разработала продолжение и самостоятельно опубликовала первоначально выпущенное издание игры. [ 17 ]

Производство

[ редактировать ]
Белый особняк с черной крышей стоит среди зеленых холмов и лесов.
Вид с воздуха на район канала в Сан-Рафаэле, Калифорния, США.
В 1990 году, перед выпуском « Острова обезьян 2: Месть ЛеЧака» , сотрудники LucasArts (ранее Lucasfilm Games) переехали со своего первоначального рабочего места на ранчо Скайуокера (слева) в офисы в соседнем Сан-Рафаэле, Калифорния (справа). [ 16 ]

Monkey Island 2 была одной из первых игр LucasArts, наряду с Indiana Jones and the Fate of Atlantis , которая соответствовала новому, более структурированному производственному шаблону, которому компания стремилась придерживаться своих проектов. [ 18 ] Это означало, что для разработки сиквела был установлен специальный график , в рамках которого были определены дальнейшие «примерные сроки» и для работы над « Островом обезьян 2» была выделена полностью укомплектованная команда . [ 18 ] Основные сотрудники оригинальной игры повторили свои обязанности по созданию ее продолжения. [ 19 ] Гилберт вновь взял на себя роль руководителя проекта. [ 20 ] и The Secret of Monkey Island соавторы, программисты и сценаристы Тим Шафер и Дэйв Гроссман также вернулись к работе над Monkey Island 2 в своих соответствующих должностях. [ 21 ] [ 22 ] Гроссман ненадолго отстранился от производства игры, когда LucasArts попросила его помочь The Dig Ною тогдашнему директору Фальштейну в ранней разработке этой игры. [ 23 ] [ 24 ] Выполнив это задание, Гроссман возобновил свою работу над «Островом обезьян 2» до ее завершения. [ 24 ] Среди сотрудников, вернувшихся из «Тайны острова обезьян», также были ведущий художник и иллюстратор обложек Стив Перселл ; [ 25 ] [ 19 ] аниматор Шон Тернер; [ 26 ] композитор Майкл Лэнд ; [ 21 ] LucasArts руководитель тестирования Джудит Лусеро, которая также является автором инструкции по эксплуатации игры; [ 27 ] [ 6 ] и тестировщик игр Джеймс Хэмптон. [ 28 ] В то же время Monkey Island 2 пополнился недавно нанятым персоналом, таким как художники Питер Чан и Ларри Ахерн, а также сценарист-программист. [ 15 ] [ 29 ] Шелли Дэй , ранее работавшая в Electronic Arts , [ 30 ] был назначен продюсировать «Остров обезьян 2» в LucasArts вместе с «Индианой Джонсом и судьбой Атлантиды» . [ 6 ] [ 31 ]

Описывая основные аспекты разработки Monkey Island 2 в 2008 году, автор Rogue Leaders: The Story of LucasArts Роб Смит писал, что проект был сложным с точки зрения дизайна и в то же время «с технологической точки зрения [игра не была ] особенно сложный». [ 15 ] Monkey Island 2 был построен на основе пятой версии собственного движка SCUMM от LucasArts , который одновременно использовался в производстве « Индианы Джонса и судьбы Атлантиды» . [ 18 ] Компания постепенно модифицировала технологию с момента ее первоначального использования в приключенческой игре Maniac Mansion . [ 32 ] К моменту начала производства Monkey Island 2 компания встроила в движок специальный интерпретатор языка сценариев SCUMM, который внутри компании получил название SPUTUM, а также ряд фоновых программ , которые управляли расположением Monkey Island 2 как объектов и персонажей а также смоделировать деятельность последнего в игре. [ 18 ] [ 33 ] Сюда входили FLEM, код для идентификации интерактивных объектов и моделей движения персонажей в игре, и BILE, «эмулятор анимации на основе cel», который позволял художникам визуализировать движения отдельных частей тела персонажей. [ 18 ] Разнообразие подмножеств программ SCUMM позволило движку поддерживать выполнение нескольких функций сценария в отношении данного объекта в игре, например, тех, которые обрабатывают воспроизведение аудиовизуальных данных этого актива. [ 34 ] Хотя изначально движок проектировался как кроссплатформенный, [ 32 ] Monkey Island 2 была разработана для IBM PC, совместимого с операционной системой MS-DOS , как и другие игры LucasArts, выпускаемые одновременно. [ 35 ]

Также был переработан графический пользовательский интерфейс из The Secret of Monkey Island , в котором в качестве средства ввода данных игроком использовались команды на основе глаголов. [ 32 ] Чтобы сделать игровой процесс более доступным, команда Monkey Island 2 увеличила размер меню «укажи и щелкни» , предоставляющего список команд, которое было уточнено за счет удаления опций «включить» и «выключить». [ 32 ] Дальнейшие изменения в версии интерфейса The Secret of Monkey Island включали в себя переработку экранного инвентаря игрока , в результате которого предметов были заменены визуальными значками. текстовые описания [ 32 ] Кроме того, обновленный движок предлагал программистам сочетания клавиш для кодирования объектов, представленных в игре. [ 18 ] В то же время, по словам Джонни Л. Уилсона из Computer Gaming World , член отдела программирования LucasArts признал, что даже после применения этой техники им пришлось потратить около девяти человеко-месяцев на завершение объектно-ориентированного программирования. на острове обезьян 2 . [ 18 ] Однако в 1992 году Рик Хейнс из CU Amiga отметил, что возможности SCUMM как языка программирования высокого уровня были полезны творческим сотрудникам, поскольку позволяли им «сосредоточиться на творчестве, а не беспокоиться о технической ерунде». [ 33 ] Аналогичным образом, в 2013 году Рон Гилберт напомнил, что базовые функции системы SCUMM позволили сотрудникам включать вновь задуманные идеи в интерактивную среду игры сразу после того, как они были предложены, что, таким образом, привнесло аспект итеративного проектирования . в производство [ 8 ]

Женщина разыгрывает кукольный спектакль, манипулируя марионетками, расположенными на сцене, стилизованной под деревянный домик.
Дизайнеры создали презентацию Monkey Island 2 по образцу кукольного спектакля (пример на фото выше), чтобы минимизировать затраты на производство игры.

В 2006 году Гилберт заметил, что совпадение ресурсов разработки «Тайны острова обезьян» и ее продолжения означает, что оба проекта реализуются непрерывно, как единый творческий процесс. [ 10 ] Таким образом, сотрудники перенесли в сиквел большинство своих ранее нереализованных идей, разработанных для первой игры. [ 10 ] Оценку Гилберта позже поддержал Гроссман, который далее отметил, что Monkey Island 2 прошел плавный цикл разработки в результате приспособления этого жанра к играм с экономически эффективной стоимостью производства. [ 15 ] В частности, он сравнил типичное приключенческое название того периода со спектаклем кукольного театра, а не с кинематографическим произведением, напоминающим кино, и полагал, что принятие прежней точки отсчета позволило LucasArts построить сюжетную линию и игровой процесс сиквела без чрезмерных ресурсов. . [ 15 ] Наряду с технологическими решениями, оптимизирующими разработку, компания также приняла решение о «жестком» подходе к распределению сотрудников, приписанных к Monkey Island 2 . [ 15 ] В результате творческий персонал был разделен на небольшие группы, которые работали над серией сессий планирования, чтобы определить особенности повествования и игрового процесса сиквела. [ 15 ] Во время разработки художественный персонал располагался на другом этаже здания штаб-квартиры LucasArts, чем дизайнеры; Таким образом, последние были вынуждены часто посещать офис специалистов по графике для проверки своих посреднических вкладов. [ 15 ] Хотя с самого начала проект задумывался как выход за рамки своего предшественника, Роб Смит подсчитал, что в Monkey Island 2 в конечном итоге задействовано примерно такое же количество разработчиков, что и в The Secret of Monkey Island . [ 15 ] Оглядываясь назад, Гилберт вспоминает, что количество сотрудников, работавших над сиквелом, было больше, чем в его предыдущей игре, хотя и «достаточно мало, чтобы мы все разговаривали каждый день, и каждый хорошо понимал всю создаваемую игру». [ 36 ] Он добавил, что создание Monkey Island 2 было лишено разногласий внутри команды и что они смогли решить ситуационные проблемы, связанные с производством, в обычном ходе разработки. [ 36 ]

разделилась на три этапа производства, известные в компании как «проходы» . Разработка Monkey Island 2 , как и других современных приключенческих игр LucasArts, [ 18 ] В рамках оптимизации собственных методов разработки LucasArts использовала методы сканирования и оцифровки изображений для создания ресурсов для Monkey Island 2 . [ 18 ] На первом «проходе» художники изначально создавали нарисованные от руки изображения окружающей среды, которая должна была появиться в игре, называемую «комнатами», в виде карандашных набросков . [ 18 ] Затем контурные рисунки были обработаны с помощью цветного сканера Sharp , а полученная оцифрованная графика была отправлена ​​группе программистов для ввода в технологическую основу игры. [ 18 ] Последняя задача заключалась в установлении границ интерактивного пространства «комнаты», его интеграции материала. [ непонятно ] с закодированными алгоритмами игры механики дерева диалогов и программированием объектов в моделируемой сцене. [ 18 ] Джонни Л. Уилсон сообщил, что акцент в первом «проходе» был сделан на «[чтобы] все [было] запрограммировано как можно быстрее». [ 18 ] На первом этапе была создана ранняя сборка , в которой Monkey Island 2 использовались монохромные сцены, по которым перемещались персонажи-заполнители из ряда других игр LucasArts, которые тогда находились в разработке. [ 18 ] После того, как эта версия была выпущена, LucasArts провела внутреннюю «оргию пиццы», чтобы отметить это событие, во время которой сотрудники более широкой компании были вовлечены в первоначальное игровое тестирование игры и предложили внести свой вклад в дизайн. [ 18 ] LucasArts Ранняя сборка послужила основой для работы отдела маркетинга над оформлением упаковочных материалов для Monkey Island 2 , в частности обложки . [ 18 ]

На втором этапе производства результаты первоначального этапа были пересмотрены, поскольку художники и программисты повторили и усовершенствовали свою предыдущую работу. [ 18 ] Монохромная графика на основе эскизов была обработана с помощью программного обеспечения для редактирования графики Photoshop на компьютере Macintosh II игры и, таким образом, была переработана в более подробные хроматические изображения фонового декорации . [ 18 ] Базовая графика и анимация персонажей игры были созданы с помощью DeluxePaint Animation и позже реализованы вместе с измененными визуальными эффектами окружающей среды в текущих сборках Monkey Island 2 . [ 18 ] В среднем художники тратили до целого дня на создание обновленной графики внутриигровой сцены; напротив, им потребовалось примерно один час, чтобы создать предварительную форму визуальных эффектов. [ 18 ] Полученные графические материалы были переданы в отдел маркетинга LucasArts и легли в основу их работы по продвижению игры. В рамках этих усилий LucasArts предоставила таким изданиям, как Computer Gaming World , текущие на тот момент сборки Monkey Island 2 и скриншоты игрового процесса для освещения в прессе. [ 18 ] Примерно в это же время LucasArts завершила разработку упаковочного решения для Monkey Island 2 : сотрудники отдела маркетинга включили неподвижные изображения предварительных художественных материалов игры в дизайн обратной стороны обложки продукта. [ 18 ] Одновременно компания организовала экспозицию игры на предполагаемых выставках и вовлечение фокус-групп в разработку игры. [ 18 ] В июне 1991 года LucasArts показал «Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака» , тогда временно названный «Тайна острова обезьян II» , вместе с «Индианой Джонсом и судьбой Атлантиды» на Летней выставке потребительской электроники . [ 37 ] В том же месяце Пол Пресли из The One подсчитал, что игра «еще далека от завершения». [ 38 ] а позже в августе Амайя Лопес из Zero сообщила, что продолжение должно быть выпущено для ПК и Amiga в конце 1991 года. [ 39 ]

По словам Джонни Л. Уилсона, третий и последний этап потребовал от LucasArts «нанести последние штрихи» на весь ранее разработанный материал для Monkey Island 2 . [ 18 ] По мере продолжения производства персонал начал работать сверхурочно, чтобы довести игровые ресурсы до завершения, и эта тенденция распространилась на последующие игры компании, такие как Day of the Tentacle . [ 40 ] Шафер рассказал Эджу в 2009 году, что в то время сотрудники игнорировали риск личного напряжения, возникающего из-за принятия практик критического времени, потому что у большинства из них был аналогичный прошлый опыт во время получения высшего образования , что было результатом необходимость проживания в общежитии и учебы в подземных помещениях на территории кампуса . [ 40 ] Подводя итог своему обзору разработки Monkey Island 2 , Уилсон предположил, что решение LucasArts реализовать этот процесс в виде тройной схемы оказалось «смешанным благом»: хотя эта процедура и была призвана придать импульс всему производству, она лишь упростила программистов. рабочая нагрузка на первом этапе компенсируется «компромиссами» в отношении производительности остальных сотрудников. [ 18 ] Однако Роб Смит задним числом указал, что команда поддерживала «прямолинейный» темп прогресса во время разработки, отчасти из-за того, что персонал приобрел знание нюансов системы SCUMM в результате своей прошлой работы. [ 15 ] Он особо отметил, что возможности движка SCUMM позволили им внедрять концепции, диалоги и интерактивные сцены в Monkey Island 2 на всех возможных этапах разработки игры, даже непосредственно перед ее выпуском. [ 15 ] По словам Смита, удобство положения команды позволило им завершить работу над сиквелом через год после начала его производства. [ 15 ] Гилберт утверждал, что команда разработчиков не сталкивалась с корпоративным давлением во время работы над игрой. [ 12 ] и сообщил, что создание сиквела доставило ему удовлетворение, хотя «возможно, не такое большое, как первое». [ 41 ]

Фотография обратной стороны 3,5-дюймовой дискеты Sony.
Решение LucasArts распространять Monkey Island 2: LeChuck's Revenge на дискете привело к исключению некоторых повествовательных последовательностей из конечного продукта.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge изначально была выпущена на дискетах для IBM PC, а также для MS-DOS и Mac OS в декабре 1991 года. [ 1 ] Позже Гилберт заметил, что выбор LucasArts среды выпуска игры, которая распространялась на шести дискетах, заставил его исключить пять запланированных сцен из Monkey Island 2, чтобы гарантировать, что она соответствует установленным ограничениям по размеру. [ 22 ] К месяцу первого выпуска выпуск сиквела для Amiga был отложен до начала 1992 года. [ 42 ] и US Gold , дистрибьютор продукции LucasArts в Европе , [ 43 ] взял на себя роль издателя игры на соответствующих территориях. [ 42 ] Версия для Amiga была выпущена летом 1992 года; Компания-разработчик, ответственная за преобразование, разделила Monkey Island 2 на четыре последовательных игровых раздела, которые были распределены по одиннадцати дискетам, чтобы адаптировать игру к ограничениям памяти платформы. [ 33 ] Хотя приключенческих игр на компакт-дисках к моменту публикации Monkey Island 2 выпуски получили широкое распространение , Гилберт не желал рассматривать идею разработки модифицированной версии сиквела для выпуска в этом формате. [ 22 ] Его аргументация заключалась в том, что тонкости компакт-дисков , такие как более медленная скорость передачи данных современных высокопроизводительных ПК , чем у внутренних жестких дисков , окажутся неподходящими для развивающихся стандартов приключенческого жанра. [ 22 ] Позже LucasArts перенесла переработанный интерфейс на основе SCUMM из Monkey Island 2 на компакт-диске в обновленную версию The Secret of Monkey Island , выпущенную в 1992 году для компьютеров IBM. [ 44 ] В том же году Гилберт покинул LucasArts вместе с Шелли Дэй и стал сооснователем Humongous Entertainment , разработчика обучающе-развлекательных игр, предназначенных для более молодой аудитории. [ 22 ] [ 45 ] После аналогичного ухода из бывшей компании в 1994 году [ 22 ] Гроссман присоединился к Гилберту в его новом предприятии. [ 23 ] и Шафер оставался в LucasArts дизайнером до 2000 года, когда он и несколько других сотрудников ушли, чтобы основать Double Fine . [ 22 ] [ 19 ]

Дизайн и написание

[ редактировать ]

По словам Рона Гилберта и Тима Шафера, их главной идеей для Monkey Island 2 было расширение The Secret of Monkey Island . сюжета и элементов игрового процесса [ 22 ] [ 40 ] Что касается последнего, Гилберт хотел, чтобы продолжение представляло собой более открытую приключенческую игру, чем предыдущая игра, которая включала навигацию по замкнутым островным пространствам. [ 22 ] Следовательно, он решил сделать исследование нескольких островов основной особенностью игрового процесса Monkey Island 2 . [ 22 ] В августе 1991 года Гилберт описал разрабатываемое на тот момент продолжение как самую нелинейную игру, которая разрабатывалась в LucasArts в тот период. [ 39 ] Конкурирующие игры в этом жанре, такие как Sierra On-Line от King's Quest IV , послужили ориентиром для Гилберта: он намеревался, чтобы в сиквеле отказалась от тенденции этих игр делать главного героя мертвым после признания ошибок, допущенных игроком, в пользу модель, которая не предусматривала этого требовательного элемента. [ 33 ] Этот подход совпадал с его более ранней концепцией, которая была применена в «Тайне острова обезьян» , в дизайне которой исключались события, которые привели к смерти игрового персонажа, чтобы сделать акцент на повествовании названия и аспектах решения головоломок . [ 46 ] В игре это реализуется Гайбрашем, рассказывающим эту историю своей возлюбленной Элейн Марли в виде воспоминаний ; всякий раз, когда решение могло привести к смерти Гайбраша (например, не сбежать из смертельной ловушки ЛеЧака), Элейн возразит, что этого не могло произойти, поскольку Гайбраш жив, рассказывая ей эту историю, позволяя игроку повторить попытку. [ 47 ] Одна из других идей Гилберта заключалась в том, что средний уровень сложности в современных приключенческих играх был недостаточным и унижающим их игровую ценность , и поэтому он стремился повысить общую степень сложности в Monkey Island 2 . [ 22 ]

Шатен с волосами в зеленой клетчатой ​​рубашке смотрит в камеру, сидя на ступеньке лестницы.
Режиссер Рон Гилберт (фотография 2013 года) курировал аспекты дизайна Monkey Island 2, такие как сложность названия и структура головоломки, а также придумал сюжетную линию сиквела.

Сопутствующей задачей команды, как выразились Гилберт и Дэйв Гроссман, было обеспечение доступности игрового процесса сиквела для самого широкого круга игроков, независимо от их способности прогрессировать в игре. [ 22 ] [ 33 ] С этой целью Гилберт решил ввести концепцию альтернативных уровней сложности в Monkey Island 2 , согласно которой игра будет адаптировать композицию, а также сложность конкретных игровых разделов в соответствии с выбором игроком предпочтительного режима игры из подсказка в начале игры. [ 39 ] [ 48 ] Изначально он хотел, чтобы в сиквеле игроки могли выбирать из трех уровней сложности игрового процесса, и эта функция была включена в первоначально представленную версию Monkey Island 2 . [ 39 ] В получившейся игре было только два варианта игрового процесса, а именно упрощенная и сокращенная версия Monkey Island 2, получившая название «Monkey Lite», и основная, сложная версия игры, получившая название «Monkey Classic». [ 17 ] В летнем выпуске журнала The Adventurer за 1992 год Ной Фальштейн объяснил, что предыдущая версия Monkey Island 2 была создана для того, чтобы дать игрокам беглый обзор основ игры, как обращение к контенту, предлагаемому в полноценной версии игры. . [ 48 ] Он описал создание системы двойной сложности как сложную задачу для команды, поскольку от них требовалось исключить повторение в дизайне двух ее вариантов и дифференцировать идентичность каждого решения игрового процесса. [ 48 ] Фальштейн пришел к выводу, что возможности Monkey Island 2 как двойного интерактивного опыта сделали сиквел привлекательным как для зрителей, которые впервые познакомились с франшизой Monkey Island , так и для опытных игроков, которые ожидали тестовой новой серии. [ 48 ] Точно так же Гилберт позже заявил, что верит в сохраняющуюся актуальность этой функции для современного дизайна приключенческих игр, поскольку он заметил рост случайно ориентированной аудитории среди современных игроков, которые ценят возможности игрового процесса, которые в настоящее время приводят к сокращению свободного времени у этих людей . [ 49 ]

В 2015 году Гилберт заметил, что добавление дихотомии уровней сложности не повлияло на методы проектирования команды , поскольку они решили отказаться от возможности разработать базовый архетип Monkey Island 2 , постепенно дорабатывая упрощенную модель игры. [ 8 ] Вместо этого был принят обратный метод: команда разработчиков изначально реализовала сложную версию Monkey Island 2 в качестве основного шаблона игры, а затем переформулировала свой первоначальный результат в сокращенный аналог. [ 8 ] С этой целью они провели постепенный пересмотр запланированного расположения обязательных ситуаций, управляемых игроком в Monkey Island 2 , в ходе которого были пересмотрены решения каждой из головоломок основной игры. [ 8 ] Гилберт привел пример того, как в ответ на обнаружение головоломки, которая позволяла игрокам получить ключ от запертой внутриигровой двери после прохождения многочисленных промежуточных событий, команда быстро открывала проход, чтобы ускорить решение этой части загадки. игра. [ 8 ] Чтобы выполнить «предварительно решенную» адаптацию игры в ее итерации меньшей сложности, они определили сложные последовательности головоломок в дизайне Monkey Island 2 , а затем вырезали или модифицировали элементы этих последовательностей, чтобы сжать соответствующие сегменты названия. [ 8 ] Вместо того, чтобы существенно переосмыслить историю и игровой процесс сиквела для его сжатой версии, дизайнеры сосредоточились просто на определении определенных разделов Monkey Island 2 , которые способствовали бы изменениям, чтобы сохранить удовлетворительную степень динамики для общего игрового процесса. . [ 8 ] изменять и корректировать элементы игры Гилберт напомнил, что лежащая в основе игры технология позволяла LucasArts импровизировано . [ 8 ] Гилберт обнаружил, что эта практика демонстрирует его предпочтение основывать свои игры на широко определенных планах, а не на точных проектных документах , и признал, что ему будет сложно направить аналогичную работу на Monkey Island 2 перед лицом формализованных процедур разработки. [ 8 ]

В то время как работа команды The Secret of Monkey Island основывалась на собственных концепциях и схемах Гилберта, разработанных до производства этой игры, дизайн Monkey Island 2 представлял собой более совместный процесс. [ 46 ] В создании головоломок игры участвовали основные сценаристы и программисты игры, чьи работы Рик Хейнс назвал «забавными и причудливыми». [ 33 ] Например, Шафер был ответственным за игровое мероприятие, в ходе которого игроки должны были выиграть соревнование, в котором участникам требовалось сплевывать слюну на самое большое расстояние. Это испытание, которое он считал уникальным в отличие от тех, которые фигурировали в других приключенческих играх на время. [ 50 ] Художникам также было предложено высказать свое мнение в ходе процесса планирования. [ 33 ] Гроссман вспоминал, что сотрудники проводили соответствующие встречи в ограниченном рабочем пространстве, и «эти заседания часто становились достаточно веселыми, чтобы быть опасными, когда я астматически кашлял собственным мозгом от слишком многого смеха». [ 15 ] Гилберт взял на себя управление дизайном: он использовал программное обеспечение MicroPlanner X-Pert на компьютере Macintosh для создания схематических диаграмм , изображающих расположение головоломок в игре, или, по его словам, «диаграммы зависимостей головоломок». [ 46 ] [ 51 ] Он использовал этот метод для планирования различных структур необходимых решений головоломок в качестве моделей всеобъемлющих и ситуационных этапов, через которые игроки должны были пройти в играх Гилберта, таких как Monkey Island 2 . [ 46 ] [ 51 ] В рамках этой техники Гилберт также изложил в заголовке конкретные сценарии, которые представляли собой последовательность интерактивных задач, которые были разработаны наоборот: предпосылки первого и промежуточных элементов рекурсивно выводятся из обоснования последнего логического шага. [ 51 ] Взятые как отдельные объекты, эти последовательности головоломок затем были выровнены в нелинейные представления, подобные блок-схемам , в которых решение исходного блока в конфигурации переходило в несвязанные ветвящиеся корреляции условий для прогресса, совершаемого игроком, которые были построены так, чтобы достичь кульминации в общей идее. игровое предназначение. [ 51 ] Из этой точки сходимости будет создана следующая диаграмма того же типа, которая будет расширена до последующих, аналогично упорядоченных схем; повторение этих шаблонов сформировало совокупную структуру головоломок в проектах Гилберта в LucasArts, включая Monkey Island 2 . [ 51 ]

Оглядываясь назад, Гроссман заметил, что отправной точкой команды при разработке конкретных интерактивных задач в Monkey Island 2 было имитирование подхода игрока к этим задачам с точки зрения повседневной логики. [ 10 ] В интервью Retro Gamer в 2006 году он дал обзор более широкого алгоритма планирования с точки зрения умозрительной головоломки, в которой участвовал Monkey Island 2, капитан Кейт. персонаж [ 10 ] С этой точки зрения команда начала с постановки внутриигровой цели — украсть предмет у персонажа. [ 10 ] Они приступили к поиску всех реалистичных решений ситуации, включая возможность персонажа игрока тайно присвоить предмет или заставить капитана Кейт отдать предмет, и постепенно отказались от банальных перспектив прогресса игроков до тех пор, пока такие идеи не иссякли. . [ 10 ] При условии, что эти варианты были полностью отброшены, команда приступила к разработке нового неортодоксального пути решения головоломки: в примере Гроссмана игрокам требовалось создать в названии ситуацию, которая привела к аресту капитана Кейт, чтобы вещи персонажа станут доступными. [ 10 ] Последующая цель дизайнеров состояла в том, чтобы разработать логику событий, в рамках которых мог бы произойти намеченный результат. Как отметил Гроссман, этими критериями руководствовалась вся работа команды над разработкой головоломок для Monkey Island 2 . [ 10 ] Гилберт напомнил, что сегменты игрового процесса сиквела были организованы вокруг концепции множества настроек игры, и он описал результат как «сложную паутину головоломок [...] [которые] как бы перемешаны повсюду», в отличие от The Secret более линейный подход Monkey Island . [ 52 ] Он также отметил, что структура головоломки в сиквеле отличалась большей опорой на «диалоговые головоломки». [ 36 ] термин, обозначающий нелинейные сценарии разговоров игрока с персонажами игры, в которых предлагались альтернативные варианты ответа. [ 53 ]

Retro Gamer сообщил, что соавторство команды над дизайном игры способствовало увеличению сложности ее головоломок, включая появление последовательных последовательностей последних в Monkey Island 2 . [ 46 ] Хотя Гилберт отметил, что сиквел воплотил в себе его накопленный опыт и наработки в попытках создать всеобъемлющий шаблон приключенческой игры, [ 50 ] он также заявил, что некоторые головоломки и сцены в игре в ретроспективе считаются излишними. [ 12 ] В частности, Гилберт, Шафер и Гроссман выразили обеспокоенность по поводу головоломки, в которой игроки должны были использовать обезьянью сущность, которую они поймали ранее в игре, в качестве импровизированного гаечного ключа , чтобы открыть проход в ранее ограниченное место, намекая на английский язык. термин обезьяний ключ . [ 54 ] [ 20 ] [ 50 ] Гроссман объяснил, что, хотя предполагаемая игра слов была актуальна для внутренней аудитории игры из-за преобладающего распространения основной фразы в Соединенных Штатах , двусмысленность не применима в культурном отношении к территориям за пределами североамериканского рынка и, следовательно, ее трудно перевести на американский язык. зарубежные версии игры. [ 55 ] Позже Гилберт описал результат этого заблуждения как свою наименее совершенную разработку головоломки. [ 56 ] и извинился перед игроками за добавление в игру. [ 54 ] Этот опыт привел его к пониманию того, что перспектива распространения его игр за пределами американского рынка потребует культурной адаптации их контекстуальных элементов - аспект, который Гилберт пытался учесть в своих последующих работах. [ 54 ] Тем не менее Гилберт заявил, что уверен, что сможет воплотить в жизнь подавляющее большинство своих планов относительно Monkey Island 2 в выпущенной версии игры. [ 36 ] Однако ранее, после выпуска игры, Гилберт заявил, что он «[все еще пытался] придумать, как воплотить все, что я хочу, в приключенческой игре». [ 33 ]

Белый мужчина в коричневой клетчатой ​​рубашке смотрит в камеру, стоя у кирпичной стены.
Мужчина в разноцветной рубашке улыбается в камеру. Позади него стоит сине-белый фон, над которым находится отрывок из логотипа с надписью «игры».
Тим Шафер (слева, фотография 2016 года) и Дэйв Гроссман (справа, фотография 2007 года) вместе с Гилбертом написали сюжет игры и предоставили программу.

Как и в предшественнице игры, головоломки в Monkey Island 2 были созданы до ее сюжетной линии. [ 40 ] Примерно в то время, когда проект начался, подавляющее большинство деталей сюжета было не установлено. [ 35 ] Схематическая структура головоломок Гилберта обеспечила общий план сюжетно-ориентированных событий игры, а затем команда «придумывала [сюжетную линию] по ходу дела». [ 35 ] Он считал, что тема мести служит универсально резонансной предпосылкой повествования, и, таким образом, история была основана на стремлении ЛеЧака отомстить Гайбрашу Трипвуду в отместку за поражение первого в их противостоянии в предыдущей игре. [ 33 ] В 2014 году Гилберт признал, что « Остров обезьян 2» «немного мрачноват» по своей сути и одновременно способствует написанию комедий; [ 57 ] ранее он заметил, что рассматривает игру как возможность реализовать неизведанный юмористический материал, который планировалось включить в ее предшественницу. [ 33 ] Как и в предыдущей игре, Гилберт распределил обязанности по написанию отдельных разделов игры между Шафером и Гроссманом и поручил каждому из них отдельные сцены и персонажей в соответствии с комическими предпочтениями дизайнеров. [ 36 ] Через несколько месяцев после выпуска игры Шафер описал Monkey Island 2 как пародийную игру, в которой иронично подрывает свои собственные архетипические черты и черты других современных компьютерных игр. [ 58 ] Он объяснил, что «каждый раз, когда вы ожидали выигрыша, [игра] делала что-то, что было своего рода невыгодным» и что «вкус юмора [в игре] [был] не для всех». [ 58 ] Среди отсылок к неинтерактивным медиа в игре LucasArts добавила дань уважения аттракциону « Карибского моря Пираты », который послужил стилистическим вдохновением для первой игры, а также многочисленные отсылки к франшизам «Индиана Джонс» и «Звездные войны» . [ 46 ] [ 59 ] и намек на о Джеймсе Бонде фильмы . [ 35 ] На основе концептуализированной сюжетной основы команда разработала персонажей игры. [ 33 ] Гилберт отметил, что некоторые вернувшиеся персонажи из предыдущей игры были перенесены из-за их популярности среди персонала, а другие, такие как Леди Вуду, были включены, чтобы усилить определенные мотивы истории. [ 35 ] Рик Хейнс прокомментировал, что, помимо разговоров с персонажами, которые были добавлены исключительно для создания атмосферы игры, были написаны специальные диалоги, в которых игрокам предлагались способы продвижения по игре. [ 33 ]

Согласование запланированных головоломок игры с ее повествованием было основной задачей дизайнеров Monkey Island 2 . [ 33 ] Рик Хейнс сообщил, что Гилберт «настолько был поглощен процессом, что даже решал сложные задачи во сне». [ 33 ] По словам Гилберта, последовательные предложения, касающиеся проблемы играбельности игры, поступили от тестировщиков игры LucasArts, когда они рассматривали различные версии разработки Monkey Island 2 . [ 27 ] Он вспомнил случай во время разработки, когда Джудит Лусеро и члены ее команды отправили ему электронное письмо с подробным описанием обширного предложения по капитальному ремонту Monkey Island 2 . текущей версии [ 27 ] Джеймс Хэмптон заявил, что этот документ, получивший внутреннее название «Гигантская ошибка «D» («D» от «Дизайн»)», был разработан совместно им и другими тестировщиками игры и предлагал «наши идеи и реакции на самые ранние версии игры». игра". [ 28 ] В их рекомендациях, в частности, предусматривалось увеличение продолжительности и сложности игры, а также вносились изменения в ее сюжетную линию и головоломки. [ 27 ] Обсуждая ответ Гилберта, Хэмптон отметил, что он поощрял активность сотрудников разработчиков в ходе творческого процесса и, таким образом, одобрял соображения персонала по тестированию. [ 28 ] В результате ряд их концепций был реализован в окончательной версии игры, например, идея « сумасшедших » неигровых сцен, изображающих персонажа игрока во время путешествия между островами в сеттинге игры на экранной карте земного мира, как стилизация аналогичных сцен из фильмов об Индиане Джонсе . [ 28 ] Из предложения также была перенесена концепция библиотеки с множеством отсылок к игровым событиям и пасхальными яйцами от команды, которые были включены в эту зону через элемент интерактивного карточного каталога . [ 28 ] Вспоминая вклад тестеров игр, Гилберт сказал, что они «имеют уникальный взгляд на игру и выявляют не только ошибки, но также дизайн и мыслительный процесс игры» и «являются важнейшим механизмом в механизме, который составляет создание игры». [ 27 ]

Улыбающийся светлокожий пожилой мужчина в костюме.
послужил любимый фильм Рона Гилберта «Сверкающие седла » режиссёра Мела Брукса (фотография 2010 года). Источником вдохновения для концовки « Острова обезьян 2 » [ 60 ]

Еще одним аспектом разработки, в котором Гилберт запрашивал вклад в дизайн сотрудников LucasArts, помимо основной творческой группы, было планирование финала игры. [ 28 ] Он изо всех сил пытался придумать удовлетворительный финал для сиквела и неоднократно откладывал рассмотрение этой проблемы во время производства игры. [ 8 ] Таким образом, к тому времени, когда LucasArts приступила к завершению работы над Monkey Island 2 , беспокойство Гилберта по поводу развития финала сиквела возобновилось. [ 8 ] Джеймс Хэмптон утверждал, что для определения кульминации игры была созвана встреча с участием тестеров игры LucasArts, в ходе которой он предложил концовку, подобную St. Elsewhere финалу сериала , которая показала, что события этого шоу существуют в вымышленная вселенная, похожая на сон, легла в основу заключительных сцен игры. [ 28 ] Гилберт заявил, что идея развязки игры возникла из-за его постоянного беспокойства по поводу отсутствия подходящей концепции перед лицом приближающегося завершения разработки игры. [ 8 ] Он объяснил, что представил себе итоговую интерпретацию финала спонтанно, когда «однажды, буквально лежа в постели субботним утром, меня просто осенило [...], как [игра должна была] закончиться». [ 8 ] Позже он указал, что финал был предназначен для передачи метафоры, а не для буквальной интерпретации. [ 61 ] Шафер расценил финал Monkey Island 2 как результат подрывного юмора игры и признал, что кульминация противоречила популярным ожиданиям. [ 58 ] Гилберт признал, что вывод сиквела вызвал споры среди игроков с момента его выпуска, и что он планировал финал, чтобы вызвать противоречивые чувства среди зрителей игры «с первого дня». [ 8 ] Он объяснил, что намеренно создал провокационный характер финала, пытаясь вызвать различное общественное восприятие финала, реакцию, которую он считал свидетельством творческих достижений. [ 8 ] Хотя в 2015 году Гилберт сказал, что финал стал «идеальным» завершением сюжетной линии игры, [ 8 ] после своего ухода из LucasArts он признал, что неоднозначность финала усложняет любые планы на прямое продолжение. [ 12 ] В частности, он выразил уверенность в том, что команда разработчиков следующей части серии, « Проклятие острова обезьян », «упомянет, что я превратил их жизнь в ад». [ 12 ] Тем не менее Гилберт утверждал, что завершение проекта « Остров обезьян 2» ознаменовало собой открытие гипотетического сюжета , с помощью которого он мог бы развить повествование сиквела и завершить всеобъемлющую сюжетную линию своей запланированной трилогии приключенческой игры. [ 41 ]

Художественный дизайн

[ редактировать ]
Мужчина в очках, одетый в оранжевую рубашку, серую футболку и шляпу, улыбается в камеру.
Ведущий художник Стив Перселл (фотография 2008 года) отвечал за несколько основных аспектов графического дизайна Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , включая обложку сиквела, и пытался обеспечить визуальную преемственность между игрой и ее предшественницей.

Незадолго до выпуска Monkey Island 2 руководитель арт-отдела LucasArts Коллетт Мишо высказала точку зрения, что создание визуальных эффектов игры является отражением продолжающегося в то время стремления компании к модернизации конвейера производства графики. [ 26 ] Компания выделила для Monkey Island 2 большее количество художников, чем в своих прошлых проектах , которые были разделены на две группы: художники по фону и специалисты по анимации . [ 26 ] Такое расположение персонала стало результатом более широкого решения LucasArts увеличить совокупный объем запланированных художественных ресурсов своих игр, что обусловлено развивающимися технологическими требованиями индустрии компьютерных игр. [ 26 ] В частности, визуальный интерфейс VGA стал графическим стандартом для персональных компьютеров высокого класса, а компоненты жесткого диска последнего упали в цене к тому времени, когда Monkey Island 2 приближался к завершению. [ 26 ] Питер Чан, для которого эта игра ознаменовала его дебют в разработке видеоигр, заметил, что в LucasArts Productions в то время не было должности арт-директора из-за небольшого распределения кадровых ресурсов компании. [ 62 ] На него и Стива Перселла были возложены обязанности ведущих художников, и Чан назвал их поверхностными, поскольку «для нас, я думаю, поскольку это было так ново, ведущий художник просто означал парня, который застрял, делая большую часть искусства». [ 62 ] Перселл упомянул, что, хотя основная версия предыдущей игры, совместимая с EGA, отображалась в ограниченной палитре из 16 цветов, принятие компанией 256-цветной схемы формата VGA для Monkey Island 2 означало, что «у нас были все необходимые цвета. ". [ 15 ] Будучи единственным вернувшимся сотрудником среди главных художников Monkey Island 2 , Перселл стремился обеспечить общую визуальную согласованность игры и ее предшественницы. [ 26 ] Серия длительных обсуждений планирования привела к созданию аудиовизуальных эффектов игры, которые дополняли сюжетную линию игры. [ 33 ] В целом, по оценкам Рика Хейнса, полученные графические ресурсы будут содержать около 6,4 миллиона пикселей экранной визуальной информации. [ 33 ]

Хейнс сообщил, что забота команды художников об улучшении графического качества Monkey Island 2 заставила их рассмотреть нетипичные устройства для реализации статических визуальных эффектов игры. [ 33 ] Примерно в то же время конкурирующие компании Sierra On-Line и Dynamix выпустили несколько игр, графика которых была создана на основе отсканированных изображений и оцифрованных кадров живых выступлений . [ 33 ] Успех этих игр побудил LucasArts использовать метод сканирования при создании визуальных эффектов в своих играх. [ 33 ] Вспоминая об этом развитии, Перселл объяснил, что способность художников сначала моделировать внутриигровые локации на бумаге, а затем воплощать изображения в цифровом виде, предоставила им «более широкий диапазон». [ 63 ] Поэкспериментировав с различными художественными средствами при создании картин окружающей среды, LucasArts разработала процесс, включающий в себя сочетание графических техник. [ 26 ] Первоначально художники использовали цветные маркеры, чтобы нарисовать грубое изображение сцены (подход, предложенный Чаном), детали которого затем дополняли и усиливали, применяя краску. [ 26 ] Тем самым они доработали наложенный рисунок цветными карандашами , чтобы устранить «мягкие края». [ 26 ] После оцифровки этих визуализаций LucasArts добавила дополнительные настройки и эффекты, «нелегко достигаемые традиционными методами рисования» к полученным изображениям с помощью фирменного графического программного обеспечения. [ 33 ] Фоновое оформление было в первую очередь разработано Чаном и частично создано Перселлом. [ 26 ] который отвечал за такие места, как интерьер хижины Уолли Б. Фида в Вудтике. [ 63 ] Шон Тернер также нарисовал визуальный дизайн некоторых сцен в игре. [ 26 ] Перселл стремился придать глубину фоновой графике, добавляя элементы, которые предполагали наличие визуального измерения переднего плана в экранном изображении таких настроек, как панель «Кровавая губа», место, которое персонаж игрока посещает в Вудтике. [ 64 ] Ссылаясь на ту же сцену, Перселл заметил, что он пытался придать визуальным эффектам окружающей среды юмористические образы, что, в случае с примером Перселла, означало такие детали, «как плевательница с промахами по всему дверному косяку». [ 64 ] Он также был склонен ввести анахроничные визуальные элементы в фоновое оформление, хотя один из этих элементов, « музыкальный автомат эпохи 50-х », который планировалось разместить в баре Bloody Lip Bar, был исключен из финальной версии игры. [ 64 ]

Что касается анимированной графики Monkey Island 2 , Рон Гилберт стремился к тому, чтобы движения игровых персонажей были визуализированы в «простом и мультяшном» стиле, как и в предыдущей игре. [ 26 ] Команду художников, работавшую над этим аспектом игры, возглавлял Тернер, бывший сотрудник Industrial Light & Magic , дочерней компании Lucasfilm , а также в ее состав входили Мишо, Ларри Ахерн, Майк Маклафлин и Стив Перселл. [ 26 ] Основная ответственность Тернера заключалась в формировании эстетики и стилистического направления динамичных визуальных эффектов в игре. [ 26 ] Опытный специалист в области традиционной анимации, он хотел, чтобы его работа с цифровыми 2D-изображениями превзошла ограничения компьютерной графики . [ 26 ] Тернер использовал две различные процедуры для разработки своего продукта: изображение поочередно создавалось с помощью программных инструментов DeluxePaint Animation и сканировалось из последовательностей нарисованных от руки изображений . [ 26 ] Второй алгоритм в основном использовался для создания анимации, содержащей большие объекты; Мишо объяснил, что художники обнаружили, что их усилия оптимизируются, когда такие объекты изначально изображаются на бумаге, а затем импортируются в подходящую форму для цифровых манипуляций. [ 26 ] LucasArts по-прежнему использовала это программное решение для создания большинства анимаций персонажей, создание которых, по мнению художников, ускорилось, если было реализовано с помощью компьютерного интерфейса. [ 26 ] Мишо заявил, что профессиональный опыт Тернера и юмористические чувства вдохновили его команду на индивидуальный вклад, «позволяя им раскрыться и немного повеселиться с анимацией». [ 26 ] Ларри Ахерн также отметил, что Гилберт инструктировал аниматоров, предоставляя им списки с описанием игровых объектов, которые должны были двигаться в определенной сцене. [ 62 ] Ахерн вспоминал, что в начальный период своего участия в Monkey Island 2 он не мог различить внутриигровой контекст своей работы над конкретным событием в названии из-за абстрактных указаний Гилберта. [ 62 ] По словам Ахерна, он «пытался задавать вопросы об этом, и [Гилберт] сказал: «Просто сделайте это, это, это и это, список белья, отметьте это», и это меня очень расстроило». [ 62 ] Затем он поинтересовался у Шафера и Гроссмана о цели действий персонажей, которые ему было поручено поставить. [ 62 ] Ахерн объяснил, что соавторы начали описывать ему предполагаемый эффект соответствующих сцен, и «я бы сказал: «О, ну, разве не было бы веселее, если бы я сделал это вот так», и они» Я бы сказал: «Да, это было бы еще лучше». [ 62 ] В результате Ахерн попросил Шафера и Гроссмана договориться об одобрении Гилбертом его предложения, и они согласились решить эту проблему. [ 62 ]

Молодой человек, сидящий на поперечных деревьях пиратского корабля, прижимается к его мачте, направляя пистолеты на приближающегося нападавшего, который размахивает кинжалом за спиной.
Обложка Monkey Island 2: LeChuck's Revenge напомнила сотрудникам Retro Gamer работы (на фото выше) NC Wyeth .

Помимо своей непосредственной роли в создании графики для Monkey Island 2 , Стив Перселл отвечал за обложку игры. В подготовке упаковки игры участвовала Коллетт Мишо, тогдашняя девушка и будущая жена Перселла. [ 25 ] Хотя на момент разработки фирменного стиля игры большинство упаковочных решений для запланированных продуктов LucasArts были разработаны исполнительными директорами компании, Перселл заявил, что руководители проектов этих игр были сильно склонны продвигать свое собственное видение стиля игры. обложки игр. [ 25 ] Перселл уточнил, что для «Острова обезьян 2 » Гилберт запросил иллюстрацию на обложке, напоминающую иллюстрацию классической книги. [ 25 ] Перселл вспоминал, что его способности художника первых двух игр Monkey Island позволили ему легко определить основные визуальные элементы будущей обложки. [ 25 ] Продолжая тенденцию «Тайны острова обезьян» , Перселл нарисовал эскизы, отражающие его концепцию оформления обложки, чтобы определить базовый дизайн произведения искусства. [ 25 ] Перселл отметил, что эти изображения были предназначены для передачи общих идей, которые он хотел довести до конца, а не для того, чтобы представлять собой законченные иллюстрации. [ 65 ] После того, как Перселл доставил картины, LucasArts выбрал удовлетворительный архетип обложки и поручил ему «перенести эскиз на доску». [ 25 ] Готовым шаблонным изображением для обложки игры стала картина маслом Перселла, нарисованная на льняном холсте . [ 25 ] Что касается масштаба картины, Перселл решил «сделать ее большой - два на три фута» и потратил месяц на разработку полученного произведения искусства. [ 25 ] Мишо позировал в костюме модели для изображений Гайбраша Трипвуда и ЛеЧака на обложке, чтобы дать Перселлу ориентир для распределения света в произведении искусства. [ 25 ] По словам Перселла, визуальные эффекты обложки должны были показать игрокам изображения персонажей и сеттинга игры в натуральную величину, изображенные без графических ограничений, лежащих в основе технологии игры. [ 46 ] Описанный Retro Gamer как напоминающий NC Wyeth книжную иллюстрацию , [ 46 ] Обложка Monkey Island 2 получила положительный отклик у публики с момента выпуска игры, что, по словам Перселла, «оправдает все усилия». [ 25 ] У Перселла до сих пор хранится оригинальная картина обложки, которая в настоящее время находится в его офисе. [ 25 ]

Художники и аниматоры игры, а также ее композиторы сотрудничали с программистами LucasArts, чтобы создать увлекательную реализацию сценария игры, стилизованную под использование кинематографических приемов, таких как прокрутка панорам окружения игры и пропорциональное масштабирование персонажей. [ 33 ] Менее чем через год после запуска игры Дэйв Гроссман описал аспекты ее презентации термином «интерактивный мультфильм», поскольку название способствовало «сумасшедшим и мультяшным» интерактивным последовательностям. [ 58 ] Он привел пример игровой сцены, в которой Ларго Лагранд вымогал деньги и ценные вещи у Гайбраша Трипвуда на мосту, ведущем в Вудтик, событие, которое, по словам Гроссмана, побуждало игроков «[сохранить ] игру в этот момент, чтобы они могли вернуться и посмотреть это несколько раз». [ 58 ] Питер Чан сказал, что художественное направление Monkey Island 2 уже было определено, когда он присоединился к команде, которая сосредоточила свои усилия на попытках имитировать существующие визуальные отсылки, хотя корпоративная культура LucasArts в то время давала ему возможность внедрять незапланированные графические элементы в игру. игра. [ 62 ] Напротив, Ахерн ретроспективно выразил свое недовольство некоторыми анимациями в игре, которые, по его словам, были неравномерными из-за способности аниматоров добавлять в игру стилистически несопоставимые графические элементы без непосредственного контроля. [ 62 ] Он объяснил, что «не было никого, кто официально руководил [игрой] и приходил и говорил: «Нет, этот персонаж нестандартный , или он должен быть больше похож на этот»». [ 62 ] Ахерн был разочарован этой ситуацией, которая, по его мнению, была источником серьезного стилистического диссонанса между отдельными анимационными сценами игры. [ 62 ] В результате этого опыта, когда Ахерн был назначен аниматором фильма « День щупальца» , [ 62 ] он запросил у LucasArts полномочия установить единые критерии дизайна для художественной группы, работающей над этим названием, чтобы облегчить сплоченный художественный процесс. [ 62 ] И наоборот, Гроссман позже отметил, что оформление Monkey Island 2 вместе с музыкой придало игре «потрясающее ощущение места» и «чрезвычайно кинематографическую» атмосферу. [ 50 ]

Лысый мужчина в черной футболке смотрит в камеру, сидя на темном фоне.
Композитор Питер МакКоннелл (фотография 2010 года) сыграл решающую роль в разработке интерактивного музыкального движка iMUSE , представленного в Monkey Island 2: LeChuck's Revenge .

Музыка для Monkey Island 2: LeChuck's Revenge была написана Майклом Лэндом совместно со своим бывшим соседом по колледжу Питером МакКоннеллом и школьным другом Клинтом Баякяном , недавно нанятыми LucasArts для работы над игрой. [ 66 ] [ 67 ] Музыка в игре была разработана на компьютере Macintosh II с использованием Digital Performer и преобразована в совместимые с ПК MIDI- треки с помощью специальной звуковой программы, которую МакКоннелл написал в качестве своей первой работы в компании. [ 67 ] В игровых аранжировках композиций использовались записи живого исполнения треков композиторами через MIDI-клавиатуру и музыкальный секвенсор . [ 67 ] Лэнд, МакКоннелл и Баякян разделили между собой обязанности по озвучиванию в равных долях и не назначали звание ведущего композитора конкретному музыканту. [ 66 ] МакКоннелл сравнил рабочую динамику своего коллектива с динамикой профессиональной группы : участники были готовы поменяться своими обязанностями по написанию музыки для отдельных локаций игры и создали некоторые треки совместно. [ 66 ] Как и в предыдущей игре серии, Майкл Лэнд координировал свой вклад с Роном Гилбертом, который, тем не менее, в значительной степени не участвовал в разработке музыки. [ 8 ] После того, как Гилберт обратился к Лэнду с общей просьбой сочинять музыку, вдохновленную перкуссией Калипсо , Гилберт воздержался от дальнейшего участия, поскольку он очень доверял профессиональным способностям Лэнда. [ 8 ] Описывая область своих интересов, Лэнд заметил, что «с самого начала игры я хотел, чтобы музыка звучала так, как вы слышите по радио, если идете по улице Карибского острова». [ 33 ] Хотя саундтрек Monkey Island 2 включал в себя лейтмотивы , их использование в игре не делало акцента на треках, связанных с персонажами, которые, по словам МакКоннелла, типичны для саундтреков к фильмам . [ 66 ] Вместо этого он и его коллеги использовали музыкальный прием, чтобы передать эстетику «пиратского регги » в отдельных композициях. [ 66 ] Таким образом, трио стремилось установить главное тематическое направление, которое отделило бы восприятие треков игроками от их приписывания персонажам. [ 66 ] Композиторы отошли от этой парадигмы только при создании музыки, относящейся к известным членам игрового актерского состава, таким как Леди Вуду. [ 66 ]

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge стала первой игрой LucasArts, в которой использовался Interactive Music Streaming Engine движок компании (iMUSE), собственный адаптивный музыкальный , разработанный совместно Лэндом и МакКоннеллом. [ 46 ] Технология возникла из-за разочарования Лэнда в реализации музыки The Secret of Monkey Island , интеграцию которой с игровым процессом игры он считал неудовлетворительной. [ 68 ] [ 15 ] К тому времени, когда МакКоннелл был принят на работу в LucasArts, Лэнд придумал систему аудиосеквенирования, которая могла бы создавать гибкое развитие композиций данного саундтрека в интерактивной среде. [ 67 ] Лэнд пригласил его к сотрудничеству над этой концепцией, и МакКоннелл позже прокомментировал, что «из нас сложилась очень хорошая команда дизайнеров, которая реализовала и расширила это видение». [ 67 ] По словам МакКоннелла, композиторы использовали систему iMUSE в качестве умозрительного образа ямы-оркестра в мюзикле , дирижер которого внимательно наблюдал за исполнением записанного материала и мог «направлять музыкантов-виртуозов делать плавные переходы к любому месту в музыке в любой момент». в любое время, в музыкальном смысле». [ 67 ] Полученное решение позволило динамически изменять композиции в игре в ответ на взаимодействие игрового персонажа с конкретной средой или ситуацией в Monkey Island 2 . [ 15 ] Технология iMUSE позволила использовать в игре прогрессивные музыкальные аранжировки, адаптированные к событиям на протяжении всего игрового сюжета, а также логические переходы от одного трека к другому, а также обеспечила несколько других звукорежиссуры . функций [ 15 ] Описывая суммарный эффект этих функций при применении на практике, Гилберт отметил, что «[партитура] начинается в начале и заканчивается в конце игры, и это всего лишь одно постоянно развивающееся музыкальное произведение». [ 15 ]

Лэнд и МакКоннелл потратили девять месяцев на создание первой версии системы iMUSE — интегрированной структуры аудиодрайверов , которая управляла различными возможностями движка. [ 67 ] МакКоннелл напомнил, что сотрудники LucasArts изначально были озадачены классификацией технологии, подмножество программ которой и связанные с ними данные MIDI-дорожек «занимали целую дискету в игре на пяти дисках». [ 67 ] В ответ МакКоннелл и Лэнд разработали идентифицируемое обозначение для системы и приступили к разъяснению ее конструкции сотрудникам LucasArts, которые прояснили проблему. [ 67 ] МакКоннелл заметил, что, хотя он и Лэнд были уверены в практичности системы iMUSE во время ее создания, композиторы сочли применение ее первоначальной версии очень сложным. [ 67 ] Баякян отметил серьезные трудности с обеспечением совместимости закодированных звуковых и музыкальных данных с разнообразными звуковыми картами, доступными на рынке компьютерного оборудования. [ 29 ] МакКоннелл заявил, что технология должна была пройти несколько итераций в течение пяти лет с момента выпуска Monkey Island 2, чтобы стать пригодной для широкого использования аудиопрограммистами LucasArts. [ 67 ] Тем не менее, он отметил, что основной движок обеспечивает среднее качество звука высокого класса во время игрового процесса в основных играх, что помогает скрыть от персонала основную сложность системы. [ 67 ] В интервью Робу Смиту в 2008 году тогдашний генеральный менеджер LucasArts Келли Флок заявила, что технология iMUSE открывает для дизайнеров новый способ установления взаимосвязи между действиями игроков и фоновой музыкой в ​​игре. [ 15 ] Он отметил, что в прошлых приключенческих играх появление главного героя в какой-либо локации игры запускало циклическую композицию со статической структурой, которая была отделена от событий, управляемых игроком в сцене. [ 15 ] По словам Флока, система Лэнда и МакКоннелла противопоставила эту тенденцию, учитывая частоту посещения персонажем игрока определенной области в игре и их последующие действия в ней, в ответ на которые движок изменял музыку в соответствии с обстоятельствами текущего игрового процесса. сегментируйте и применяйте подходящие звуковые эффекты. [ 15 ] Флок заявил, что Лэнду удавалось создавать интригу в некоторых частях игры с помощью звуковых манипуляций - концепция, которую не использовали предыдущие продукты LucasArts. [ 15 ] При коммерциализации системы iMUSE LucasArts решила не лицензировать ее использование конкурирующим компаниям, а вместо этого присвоила технологию, запатентовав ее для игр, разработанных внутри компании, что привело к тому, что движок увековечен как обычная особенность приключенческих игр на основе SCUMM. [ 15 ] Флок резюмировал, что работа Лэнда и МакКоннелла имела решающее значение для создания атмосферы в этих играх, и назвал ее «вероятно, единственной наиболее важной технологией, которая была разработана [в LucasArts]». [ 15 ]

Специальное издание

[ редактировать ]
Одним из отличий Special Edition (внизу) от оригинала (вверху) является обновленная графика высокой четкости.

Как и в случае с The Secret of Monkey Island , LucasArts выпустила ремейк сиквела с обновленными аудиовизуальными эффектами под названием Monkey Island 2: Special Edition для PlayStation 3, iPhone, iPod Touch, Microsoft Windows и Xbox 360 в июле 2010 года. Версия для Mac OS X еще не выпущен [ нужно обновить ] , а версия для iOS была прекращена в марте 2015 года. [ 69 ]

Специальное издание включает обновленную графику, обновленный высококачественный звуковой движок, новую озвучку, дополнительный контент, такой как концепт-арт, и внутриигровую систему подсказок. «Облегченный» режим из оригинальной игры («для обозревателей игр») опущен. Кроме того, исходная вступительная часть с основной музыкальной темой была удалена, предположительно потому, что в ней отображались титры оригинальной игры, которая уже устарела. Игроки могут переключиться с обновленной версии на оригинал в любой момент игры, хотя эта опция позволяет игрокам сохранить озвучку римейка. [ 70 ] Игроки могут использовать оригинальную схему управления «укажи и щелкни» или могут напрямую управлять движениями Гайбраша с помощью панели управления или аналогичного устройства. [ 71 ] О ремейке LucasArts объявила на своей ежегодной конференции разработчиков игр 10 марта 2010 года, на которой присутствовали предыдущие создатели приключений Рон Гилберт, Тим Шафер и Дэйв Гроссман. [ 72 ] Трио геймдизайнеров записало комментарий для Special Edition, который можно воспроизводить во многих локациях, используя силуэты в стиле Mystery Science Theater 3000, наложенные на графику. [ 71 ] [ 73 ] [ 74 ] Крейг Деррик объявил о новом интерфейсе, который был в духе «Проклятия острова обезьян » , и о возвращении оригинального актерского состава, включая Доминика Армато в роли Гайбраша, Александру Бойд в роли Элейн, Эрла Боэна в его последнем исполнении в роли ЛеЧака и даже Нил Росс в роли Уолли. Фил ЛаМарр также был утвержден в роли Дреда и Тома Кейна в качестве дополнительных голосов.

Производством Monkey Island 2: Special Edition руководил Крейг Деррик и его команда из LucasArts, известная внутри компании как «Команда 3», которая отвечала за ремейк первой игры Monkey Island . [ 75 ] Деррик, преданный энтузиаст этой серии, искал возможность участвовать во франшизе с самого начала своей работы в LucasArts, которая в то время не интересовалась разработкой приключенческих игр. [ 75 ] Эта ситуация привела к тому, что Деррик столкнулся с трудностями при обсуждении одобрения его предложения воссоздать «Тайну острова обезьян» с руководством компании из-за их неуверенности в финансовой целесообразности возобновления прежней связи LucasArts с жанром, популярность которого, как они предполагали, была на пике популярности. отклонить. [ 75 ] После успешного выпуска The Secret of Monkey Island: Special Edition в 2009 году Деррику удалось легко убедить LucasArts реализовать идею ремейка Monkey Island 2 . [ 75 ] К тому моменту, когда это решение было одобрено, большинство сотрудников команды The Secret of Monkey Island: Special Edition уже были заняты другим проектом. В качестве компенсации LucasArts пополнила команду над Monkey Island 2: Special Edition сотрудниками зарубежных отделов компании и возложила большую часть производственных обязанностей на свое сингапурское подразделение. [ 75 ] Чтобы соответствовать масштабу и сложности оригинальной игры 1991 года, LucasArts пришлось использовать больший объем ресурсов для разработки обновленного аналога Monkey Island 2, чем для предыдущего ремейка. [ 76 ] По словам Деррика, возросшая рабочая нагрузка была смягчена накопленным его коллегами опытом и доступом к технологическим решениям, которые были представлены в The Secret of Monkey Island: Special Edition . [ 76 ] Он объяснил, что эти накопленные активы позволили LucasArts материализовать аутентичную копию Monkey Island 2 и дополнить ее новыми функциями в тот же период времени, в течение которого была создана завершенная итерация первого ремейка. [ 76 ] Эти дополнения включали функцию, которая позволяла воспроизводить в игре фоновые аудиокомментарии Гилберта, Шафера и Гроссмана, записанные для ремейка на конференции разработчиков игр 2010 года. [ 76 ] Деррик планировал привлечь дизайнеров к созданию аналогичного комментаторского трека для The Secret of Monkey Island: Special Edition , но не смог реализовать этот стимул из-за неудач в планировании со стороны неизвестной стороны. [ 75 ] Деррик объяснил реализацию этой функции в ремейке Monkey Island 2 распределением ее разработки между отделениями LucasArts в Сан-Франциско и Сингапуре. [ 76 ] Он отметил, что, хотя этот тип делегированной работы вызвал определенные трудности во взаимодействии команд, сингапурское подразделение ранее занималось некоторыми аспектами The Secret of Monkey Island: Special Edition и, таким образом, могло координировать эффективный подход к этим вопросам. . [ 76 ] Деррик отметил, что результат этого распределенного процесса оправдал его ожидания. [ 76 ] Перед выпуском игры Гилберт сообщил, что был доволен исполнением в римейке игрового процесса и технических элементов Monkey Island 2 , и отметил, что Monkey Island 2: Special Edition позволяет мгновенно переключаться между новым и оригинальные аудиовизуальные материалы «действительно показали заботу, любовь и уважение LucasArts к этим играм». [ 50 ]

Специальные издания The Secret of Monkey Island и его продолжение были позже выпущены физически для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК (исключительно в Европе) как Monkey Island Special Edition Collection . [ 77 ]

«Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака» ждали с большим нетерпением; Amiga Power назвала ее самой ожидаемой игрой 1992 года. [ 78 ] По словам Рона Гилберта, Monkey Island 2 и его предшественник «продавались хорошо, но Sierra Online и King's Quest по-прежнему надрали нам задницу!» [ 79 ] Автор журнала Next Generation отметил, что игры имели «относительно незначительный успех» в Соединенных Штатах, но стали блокбастерами на ПК и Amiga по всей Европе. [ 80 ] , напротив, Edge сообщил, что обе игры «продавались очень плохо после выпуска». Дизайнер Тим Шафер рассказал, что Monkey Island 2 было продано тиражом около 25 000 копий. [ 81 ] несмотря на то, что он был выпущен в то время, когда LucasArts «была очень рада, если бы мы продали 100 000 копий графического приключения для ПК». [ 82 ] После неудачного выхода « Острова обезьян 2 » Шафер вспомнил, что руководство пришло и сказало им, что «Обезьяна» — это провал и что им следует сделать что-то еще. Он предположил, что репутация серии « Остров обезьян » выросла в результате пиратства в области программного обеспечения . По словам Шафера, стремление разработать более коммерчески жизнеспособную игру в конечном итоге привело к созданию Full Throttle , которая стала первым приключением LucasArts, в котором было продано один миллион единиц. [ 81 ]

Monkey Island 2 получил неизменно высокие отзывы для всех версий: 95% от Amiga Computing за версию для Amiga, [ 84 ] 96% от компьютерных и видеоигр для версии для ПК. [ 85 ] Когда Kixx XL перевыпустил Monkey Island 2 как бюджетную игру, отзывы остались высокими, получив 91% от CU Amiga . [ 86 ] Игра по-прежнему считается очень качественной, и современные рецензенты высоко оценивают ее. [ 46 ] Monkey Island 2 часто называют одной из величайших игр в жанре point-and-click . [ 87 ] и она по-прежнему хорошо конкурирует с современными приключенческими играми. [ 88 ] Игра имеет рейтинг 90% на -агрегаторе обзоров сайте GameRankings . [ 83 ]

«Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака» получил высокую оценку по нескольким причинам. Игра считается удобной для пользователя, поскольку имеет «облегченный» режим. [ 84 ] Это позволило новичкам играть в игру в более простых условиях. Общая сложность обоих режимов также считается хорошей. [ 84 ] Редизайн элементов управления, например уменьшение количества глаголов и графического инвентаря, был оценен как повышение простоты использования игры. [ 85 ] Музыка в Monkey Island 2 была известна использованием системы iMUSE. Рецензенты отметили, что впервые звук стал неотъемлемой частью атмосферы. [ 85 ] Графически игра была признана улучшением по сравнению со своей предшественницей, что очень впечатлило рецензентов. [ 84 ] [ 85 ] Критики также отмечают, что разработчики Monkey Island 2 версии для Amiga сделали использование 11 дискет относительно гладкими, [ 84 ] устанавливать игру на жесткий диск . но также отметил, что рекомендуется [ 86 ]

В 1992 году Computer Gaming World назвал ее лучшей приключенческой игрой года, высоко оценив ее «сложные головоломки и прекрасное чувство юмора, а также потрясающее визуальное представление». [ 89 ] В 1996 году журнал поставил ее на 74-е место среди лучших игр всех времен. [ 90 ] В 1994 году издание PC Gamer UK назвало Monkey Island 2 четвертой лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы написали: «Любой, кто утверждает, что интересуется приключениями, не может себе позволить обойтись без этого». [ 91 ] В 1996 году GamesMaster поставил игру на 29-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [ 92 ] В 2011 году журнал Adventure Gamers назвал Monkey Island 2 восьмой лучшей приключенческой игрой, когда-либо выпущенной. [ 93 ]

На праздновании 30-летия сериала Рон Гилберт поделился секретами исходного кода во время видеоразговора с Фондом истории видеоигр. В их число входили ранние прототипы персонажей, удаленные сцены, неиспользованная анимация и альтернативная игровая среда из первых двух игр. [ 94 ]

Специальное издание

[ редактировать ]

Специальное издание получило оценку B+ от Gaming Bus; на сайте заявлено, что музыки стало больше и она более качественная, графика улучшена, появился дополнительный контент, а основная игра осталась нетронутой, хотя подсказки были слишком полезными и были некоторые проблемы с управлением. [ 95 ]

  1. ^ Jump up to: а б с «Часть вторая: Классика, 1990–1994» . ООО «ЛукасАртс Энтертейнмент Компани». Архивировано из оригинала 23 июня 2006 года.
  2. ^ Морганти, Эмили (14 апреля 2022 г.). «Рон Гилберт, Дэйв Гроссман – Возвращение на Остров Обезьян» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  3. ^ «Рон Гилберт вернется на Остров Обезьян в этом году» . Геймеры приключений . Проверено 4 апреля 2022 г.
  4. ^ Серрелс, Марк. «Почему Рон Гилберт возвращается на остров обезьян» . CNET . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 г. Проверено 18 мая 2022 г.
  5. ^ Маккаффри, Райан (3 мая 2022 г.). « Это было похоже на Манхэттенский игровой проект: как возвращение на остров обезьян стало реальностью» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2022 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Лусеро, Джудит (декабрь 1991 г.). по мести ЛеЧака Остров обезьян 2: Руководство . ЛукасАртс . стр. 3–5.
  7. ^ Лукасфильм Игры (1991). Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака (DOS). Уровень/область: Остров Скабб. Гайбраш: Нет, я ищу сокровища. Самое большое сокровище из всех. Сокровище настолько ценное и так хорошо спрятанное, что преследует мечты каждого морского пирата. / Финк: Ты имеешь в виду... / Барт и Финк: Большой возглас? / Гайбраш: Никто другой. […] Сейчас я пытаюсь зафрахтовать корабль и поискать что-нибудь еще. Когда я вернусь, у меня будет много богатств и совершенно новая история.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Макки, Боб (3 августа 2015 г.). «Ретронавты. Том IV. Эпизод 45: Серия « Остров обезьян » со специальным гостем Роном Гилбертом» . Ретронавты . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года.
  9. ^ Персонал (осень 1990 г.). «Тайна создания острова обезьян » . Авантюрист . 1 (1). Игры Лукасфильма . Архивировано из оригинала 10 июня 2011 года.
  10. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Уайлд, Ким (август 2006 г.). «Взгляд разработчиков: LucasArts (Часть вторая)». Ретро-геймер (28). Imagine Publishing : 20–25.
  11. ^ Jump up to: а б Фиш, Элиот (январь 2005 г.). «Хранилище – Тайна острова обезьян ». ПК PowerPlay (108). Будущая Австралия : 94–97.
  12. ^ Jump up to: а б с д и Оуэн, Стив (январь 1999 г.). « Интервью с ПК-геймером - Рон Гилберт». ПК-геймер из Великобритании . № 65. ООО «Будущее» . стр. 160–163.
  13. ^ Jump up to: а б с Ригналл, Джаз (26 декабря 2015 г.). « На самом деле я охотился на эвоков». Оригинальный разговор команды Lucasfilm Games о жизни на ранчо Скайуокера» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 8 июля 2014 года.
  14. ^ Jump up to: а б с Гилберт, Рон (1 сентября 2015 г.). «С Днем Рождения, Остров Обезьян » . Угрюмый геймер . Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года.
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Смит, Роб (26 ноября 2008 г.). Лидеры-изгои: история LucasArts . Книги летописи . стр. 51, 53, 65. ISBN.  978-0-8118-6184-7 .
  16. ^ Jump up to: а б Морганти, Эмили (май 2013 г.). «10 вещей, которые вы не знали о LucasArts». Ретро-геймер (116). Imagine Publishing : 34–35.
  17. ^ Jump up to: а б Калата, Курт (8 декабря 2009 г.). « Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака » . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 11 января 2018 года.
  18. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и Уилсон, Джонни Л. (октябрь 1991 г.). «За ширмами Лукасфильма». Мир компьютерных игр . № 87. С. 32, 34.
  19. ^ Jump up to: а б с Гордон, Джонатан (январь 2021 г.). « Путеводитель по ретро-геймерам по Тиму Шаферу и Double Fine». Ретро-геймер (216). Будущие публикации : 46–53.
  20. ^ Jump up to: а б Макки, Боб (25 июня 2018 г.). « День щупальца : устная история» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 года.
  21. ^ Jump up to: а б Крис Ремо (6 июля 2009 г.). «Снова в воде: Интервью на острове обезьян » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года.
  22. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Тихачек, Питер (август 2010 г.). «Ретро Сектор – Создание… Острова обезьян 2: Месть ЛеЧака ». УРОВЕНЬ (на чешском языке) (194). Бурда Прага: 103–104.
  23. ^ Jump up to: а б Скотт, Райан; Моллой, Шон (октябрь 2007 г.). « Интервью GFW : Дэйв Гроссман». Игры для Windows: Официальный журнал (11). Зифф Дэвис : 30–32.
  24. ^ Jump up to: а б «Месяц истории видеоигр: Тим Шафер» . ГеймСпот . 12 мая 2011. Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года . Проверено 13 февраля 2014 г.
  25. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Персонал (май 2013 г.). «Искусство Стива Перселла». Ретро-геймер (116). Imagine Publishing : 30–31.
  26. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Мишо, Коллетт (осень 1991 г.). «Эволюция игр Lucasfilm: Художественный отдел». Авантюрист (3). ЛукасАртс : 2–3.
  27. ^ Jump up to: а б с д и Гилберт, Рон (2 мая 2021 г.). «Джудит Лусеро» . Угрюмый геймер . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года.
  28. ^ Jump up to: а б с д и ж г Уоллетт, Адриан (12 марта 2018 г.). «Подкаст Arcade Attack – март (2 из 4) 2018 г.» . Аркадная атака. Архивировано из оригинала 16 марта 2018 года.
  29. ^ Jump up to: а б Эшберн, Джо (март 1995 г.). «Создание полного газа ». Full Throttle Официальное руководство игрока . Infotainment World Inc., стр. 200, 204, 207. ISBN.  1-57280-023-2 .
  30. ^ Райан, Джеймс (2 июля 1998 г.). «ПРОФИЛЬ; Работа с Патт-Паттом , Фредди Фишем и Пижамным Сэмом » . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 февраля 2013 года.
  31. ^ Роуз, Алан (6 декабря 2005 г.). «Огромный основатель Hulabee заключен в тюрьму» . Engadget . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года.
  32. ^ Jump up to: а б с д и «Зал славы: Гайбраш Трипвуд». ИгрыTM . Лучший ретро-компаньон (3). Imagine Publishing : 188–189. 2010.
  33. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v Хейнс, Рик (июнь 1992 г.). « Тайна острова обезьян 2: Месть ЛеЧака ». CU Амига (28). ЭМАП : 46–49.
  34. ^ Персонал; Беван, Майк (12 июля 2013 г.). «Дневник SCUMM: истории одного из величайших игровых движков, когда-либо созданных» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 марта 2015 года.
  35. ^ Jump up to: а б с д и ИГРОВОЙ КЛУБ DOUBLE FINE: Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака (Видео). Двойной штраф . 4 мая 2013. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Получено 28 июля 2021 г. - через Twitch . Полная стенограмма. Архивировано 27 сентября 2013 года в Wayback Machine .
  36. ^ Jump up to: а б с д и Кэпел, Крис (4 августа 2008 г.). «Тайная история LucasArts № 6: Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака – размышления разработчиков» . Международный Дом Моджо . Архивировано из оригинала 29 июля 2021 года . Проверено 29 июля 2021 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  37. ^ Персонал (июль – август 1991 г.). «Судебный вестник - Вести о новых приключениях отсюда и из Йона». Зачарованные королевства (7). Цифровые выражения: 5–6.
  38. ^ Пресли, Пол (июнь 1991 г.). « Тайна острова обезьян ». Тот самый (33). ЭМАП : 57–59.
  39. ^ Jump up to: а б с д Лопес, Амайя (август 1991 г.). « Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака ». Ноль (22). Деннис Паблишинг : 58.
  40. ^ Jump up to: а б с д Персонал (август 2009 г.). «Мастер нереальности: жизнь и времена Тима Шафера, от металла до LucasArts и Double Fine - и обратно к металлу...». Край . № 204. Будущее издательства . стр. 82–87.
  41. ^ Jump up to: а б ДеМария, Русель. «Gamespot.com представляет: интервью с Роном Гилбертом» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 июня 2000 года.
  42. ^ Jump up to: а б Персонал (декабрь 1991 г.). «Грядущие достопримечательности». Формат Амига (29). Будущие публикации : 56–57.
  43. ^ Персонал (август 1991 г.). «Lucasfilm убивает инди- приключенческую игру». Тот для ST Games (35). ЭМАП : 20.
  44. ^ Калата, Курт (5 декабря 2008 г.). « Тайна острова обезьян » . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 14 января 2018 года.
  45. ^ Крюгер, Памела (31 октября 1998 г.). «Нужно двое» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 28 июля 2021 года.
  46. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Аль Бустани, Харет; Димопулос, Константин; Джонс, Дарран (октябрь 2020 г.). «Наследие острова обезьян » Ретро-геймер (212). Будущие публикации : 18–31.
  47. ^ Лукасфильм Игры (1991). Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака (DOS).
  48. ^ Jump up to: а б с д Фальштейн, Ной (весна 1992 г.). «Фактор кухонной мойки». Авантюрист (4). ЛукасАртс : 4.
  49. ^ Гилберт, Рон (12 января 2018 г.). «Пятничные вопросы №2» . Угрюмый геймер . Архивировано из оригинала 23 декабря 2018 года.
  50. ^ Jump up to: а б с д и Персонал (23 апреля 2010 г.). « о мести ЛеЧака Остров обезьян 2, специальное издание: вопросы и ответы » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 ноября 2015 года.
  51. ^ Jump up to: а б с д и Гилберт, Рон (10 августа 2014 г.). «Головоломки с диаграммами зависимостей» . Угрюмый геймер . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года.
  52. ^ Дженкинс, Дэвид (17 февраля 2017 г.). « Практический обзор парка Тимблвид и интервью с Роном Гилбертом – приключение, как в 1987 году» . Метро . Архивировано из оригинала 18 февраля 2017 года.
  53. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Мудрые слова Рона Гилберта Тиму Шаферу» . Двойное прекрасное приключение! . Double Fine Productions . 24 февраля 2012 г.
  54. ^ Jump up to: а б с Персонал (25 января 2013 г.). «Интервью с Эрфиндером с Острова Обезьян Роном Гилбертом» . Билд (на немецком языке). Архивировано из оригинала 26 января 2013 года.
  55. ^ Андреадис, Коста (2 марта 2015 г.). «Прошлое, настоящее и будущее приключенческих игр» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 года.
  56. ^ Гилберт, Рон (26 сентября 2017 г.). «Я Рон Гилберт, создатель приключенческих игр Thimbleweed Park, Monkey Island и Maniac Mansion, AMA!» . Реддит . Архивировано из оригинала 29 июля 2021 года.
  57. ^ Димопулос, Константинос (2 декабря 2014 г.). «Вопросы и ответы: создатели Maniac Mansion придерживаются своих корней в новой приключенческой игре» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 мая 2015 года.
  58. ^ Jump up to: а б с д и Браун, Крис (осень 1992 г.). « День щупальца – Особняк маньяка 2 ». Авантюрист (5). ЛукасАртс : 2–3.
  59. ^ Тури, Тим (8 июля 2010 г.). « Остров обезьян 2: Обзор мести ЛеЧака » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 года.
  60. ^ Матулеф, Джеффри (11 сентября 2012 г.). «Человек приключений: Профиль Рона Гилберта» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 сентября 2012 года.
  61. ^ Гилберт, Рон [@grumpygamer] (29 мая 2009 г.). «Концовку « Острова обезьян 2» не следует понимать буквально. Это метафора. Или это сравнение? Я путаю эти два понятия» ( Твиттер ) . Получено 29 июля 2021 г. - через Twitter .
  62. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Макки, Боб (8 марта 2016 г.). «За искусством дня щупальца » . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 года.
  63. ^ Jump up to: а б Перселл, Стив (16 июня 2009 г.). «Хижина картографа» . Спадвидение . Архивировано из оригинала 20 июня 2009 года.
  64. ^ Jump up to: а б с Перселл, Стив (2 марта 2011 г.). «Кровавая губа» . Спадвидение . Архивировано из оригинала 8 июля 2011 года.
  65. ^ Перселл, Стив (2 марта 2011 г.). « обезьяны Продается память » . Спадвидение . Архивировано из оригинала 1 марта 2010 года.
  66. ^ Jump up to: а б с д и ж г Макки, Боб (8 марта 2016 г.). « День композитора щупалец Питера МакКоннелла о коммуникативной мультипликации» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года.
  67. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Аль Бустани, Харет (декабрь 2018 г.). «В кресле с Питером МакКоннеллом». Ретро-геймер (189). Будущие публикации : 89–93.
  68. ^ Свит, Майкл (2 октября 2014 г.). Написание интерактивной музыки для видеоигр: Руководство композитора . Аддисон-Уэсли Профессионал . п. 99. ИСБН  978-0321961587 . Разочарованные в то время состоянием музыки в играх, два композитора LucasArts Питер МакКоннелл и Майкл Лэнд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяет композиторам вставлять маркеры ветвей и циклов в последовательность, что позволяет музыке изменяться в зависимости от решений проигрывателя. Движок iMuse был одним из первых значительных вкладов в создание интерактивной музыки для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите сегодня в видеоиграх, невозможно переоценить.
  69. ^ «Диснеевские гостевые услуги» . support.disney.com .
  70. ^ Кресенте, Брайан (10 марта 2010 г.). «Специальное издание Monkey Island 2 станет хитом этого лета» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 марта 2010 г. Проверено 11 марта 2010 г.
  71. ^ Jump up to: а б Кларк, Мэтт (16 июня 2010 г.). « Остров обезьян 2: SE» включает комментарии Рона Гилберта, Тима Шафера и Дэйва Гроссмана» . МТВ . Архивировано из оригинала 24 марта 2012 г. Проверено 16 июня 2010 г.
  72. ^ «Остров обезьян 2: ЮВ» . Угрюмый геймер . Архивировано из оригинала 15 марта 2010 г. Проверено 22 марта 2010 г.
  73. ^ «Комментарий создателя появится в ремейке Monkey Island 2» . Котаку.com . 26 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 29 мая 2010 г. Проверено 21 мая 2010 г.
  74. ^ Мастрапа, Гас (23 июня 2010 г.). «Веселый комментарий автора оживляет Monkey Island 2» . Проводной . Архивировано из оригинала 25 июня 2010 г. Проверено 23 июня 2010 г.
  75. ^ Jump up to: а б с д и ж Ригни, Райан (19 апреля 2016 г.). Без кнопок: невероятные игры для iPhone и iPad и истории, стоящие за ними . ЦРК Пресс . стр. 146–147. ISBN  9781439895856 .
  76. ^ Jump up to: а б с д и ж г Фэйи, Майк (27 мая 2010 г.). « Успех на острове обезьян может означать новые приключения от LucasArts» . Котаку . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года.
  77. ^ «Анонсирован специальный выпуск коллекции Monkey Island» . Настоящие достижения . Проверено 22 июля 2023 г.
  78. ^ Сотрудники Amiga Power (февраль 1992 г.). «Превью Острова обезьян 2: Месть ЛеЧака». Амига Сила . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  79. ^ Скайлар, Джон (22 июня 2014 г.). «Интервью с Роном Гилбертом» . Студии ночного дайвинга . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года.
  80. ^ Персонал (11 сентября 1996 г.). «ECTS: Лукас обезьянничает» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 7 апреля 2020 г.
  81. ^ Jump up to: а б Персонал (август 2009 г.). «Мастер нереальности». Край . № 204. Великобритания: Future Publishing . стр. 82–87.
  82. ^ Персонал. «Гении играют; напишите молнию» . Плейбой . Архивировано из оригинала 24 октября 2007 года.
  83. ^ Jump up to: а б «Остров обезьян 2: Месть ЛеЧака» для ПК . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 8 марта 2009 г.
  84. ^ Jump up to: а б с д и Дэниел из Amiga Computing (февраль 1992 г.). «Остров обезьян 2: Обзор мести ЛеЧака». Амига Компьютеры (51).
  85. ^ Jump up to: а б с д Рэнд, Пол; Бун, Тим (февраль 1992 г.). «Обзор острова обезьян 2». КВГ (123). Компьютерные и видеоигры .
  86. ^ Jump up to: а б Сотрудники CU Amiga (январь 1995 г.). «Обзор переиздания «Острова обезьян 2»». Журнал CU Amiga (79). CU Амига .
  87. ^ Хаусон, Грег (6 июля 2005 г.). «Укажи и щелкни» . Блог игр . Хранитель . Архивировано из оригинала 13 июня 2007 г. Проверено 16 июня 2007 г.
  88. ^ Линкола, Йоонас (6 ноября 1997 г.). «Остров обезьян 2: Обзор мести ЛеЧака» . Adventureclassicgaming.com. Архивировано из оригинала 2 июня 2007 г. Проверено 16 июня 2007 г.
  89. ^ «CGW приветствует Игры года» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1992 г. с. 110. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 4 июля 2014 г.
  90. ^ CGW 148: 150 лучших игр всех времен
  91. ^ Персонал (апрель 1994 г.). « версии PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен по ». ПК-геймер из Великобритании . № 5. С. 43–56.
  92. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 77. Июль 1996 г.
  93. ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 7 апреля 2020 г.
  94. ^ «Фонд истории видеоигр начинает новый проект по сохранению, начиная с вырезанного контента на острове Обезьян» . Каменно-бумажный дробовик . 16 октября 2020 г. Проверено 14 декабря 2020 г.
  95. ^ «Обзор: Специальное издание Monkey Island 1 и 2» . Игровой автобус. 19 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г. Проверено 19 сентября 2011 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 28c8b4b5a932094412f448b3d5fe26b4__1722781500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/28/b4/28c8b4b5a932094412f448b3d5fe26b4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)