Jump to content

Соник Команда

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено с Global Entertainment )

Соник Команда
Родное имя
звуковая команда
Соникку чиму
Раньше
  • Сега CS3
  • Номер исследования и разработки Sega. 8 (АМ8)
  • Сега GE1
Тип компании Разделение
Промышленность Видеоигры
Основан 1990 год ; 34 года назад ( 1990 )
Основатели
Штаб-квартира ,
Ключевые люди
Продукты Список игр Sonic Team
Бренды
Количество сотрудников
400+ [ 1 ]  (2023)
Родитель Сега
Веб-сайт www .sonicteam Отредактируйте это в Викиданных

Соник Команда [ а ] разработчик видеоигр , принадлежащий японской компании Sega , входящей в подразделение Sega CS Research and Development No. 2 . Sonic Team наиболее известна своей одноимённой многолетней серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights in Dreams и Phantasy Star Online .

Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, включала сотрудников подразделения Sega Consumer Development, в том числе программиста Юдзи Нака , художника Наото Осима и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухара . Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . Игра имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры про Соника были разработаны Накой и Ясухарой ​​в Америке, в Техническом институте Sega , а Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года и возглавил подразделение CS3, позже переименованное в отдел исследований и разработок № 8. За это время подразделение взяло на себя бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights to Dreams (1996). и «Горящие рейнджеры» (1998).

После выпуска Sonic Adventure в 1998 году некоторые сотрудники Sonic Team переехали в Соединенные Штаты, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После разделения Sega своих студий на отдельные компании, отдел исследований и разработок № 8 в 2000 году стал SONICTEAM Ltd. с Накой в ​​качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким серьезным структурным изменениям в начале 2000-х; Студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году. После того, как Sammy Corporation приобрела Sega в 2004 году, Sonic Team была преобразована в отдел исследований и разработок Sega GE1. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA снова объединилась с Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми Sonic , получившими разный отклик, причем глава студии Такаши Иидзука признал, что Sonic Team отдала приоритет доставка важнее качества.

1990: Formation и Sonic the Hedgehog

[ редактировать ]
Изображение улыбающегося мужчины.
Юджи Нака , программист Sonic Team, а затем президент подразделения

В 1984 году программист Юджи Нака был принят на работу в подразделение Sega Consumer Development. [ 2 ] Его первым проектом стал Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего тренировочного процесса. [ 3 ] Для своей следующей игры Phantasy Star (1987) для Master System Нака создал псевдо-3D-анимационные эффекты. [ 4 ] он познакомился с художником Наото Осимой . Во время работы над игрой [ 5 ]

возникло соперничество В конце 1980-х — начале 1990-х годов между Sega и Nintendo из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Sega нужен был персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио был синонимом Nintendo. [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, которые могли бы понравиться людям более старшего возраста, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [ 7 ]

Sega провела внутренний конкурс на представление дизайнов персонажей для талисмана. [ 9 ] [ 10 ] Ошима создал синего ёжика по имени Соник. [ 6 ] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой. [ 9 ] Дизайн Соника был усовершенствован, чтобы стать менее агрессивным и привлечь более широкую аудиторию, прежде чем подразделение начало разработку своего платформера Sonic the Hedgehog . [ 9 ] По словам Осимы, Sega искала игру, которая будет хорошо продаваться как в США, так и в Японии. Осима и Нака уже подготовили игру и персонажа, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над дизайнерскими идеями. Ошима утверждает, что уже достигнутый прогресс побудил компанию выбрать именно их предложение, поскольку их команда была единственной, которая вложила много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано. [ 11 ]

Проект Sonic the Hedgehog начался только с Наки и Осимы. [ 12 ] [ 11 ] но в него вошли два программиста, два звукорежиссера и три дизайнера. [ 13 ] Хирокадзу Ясухара присоединился, чтобы курировать Наку и Осиму и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки создать простой дизайн с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками. [ 14 ] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Genesis. [ 6 ] Для выпуска игры команда разработчиков взяла название Sonic Team. [ 6 ] На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь «названием команды». [ 2 ]

1994–1998: Восстановление и новая интеллектуальная собственность.

[ редактировать ]
Фотография Наото Осимы, игрового художника Sonic Team, который разработал персонажа Sonic the Hedgehog.
Наото Осима , художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog.

Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Техническому институту (STI), подразделению разработки, созданному Марком Черни и задуманному как элитная студия, сочетающая в себе философию дизайна американской и японские разработчики. [ 6 ] [ 15 ] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 вместе с STI , Осима работал над Sonic CD , приквелом к для Sega CD ​​дополнению . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался дизайнерскими идеями с Осимой. [ 16 ]

После выхода Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера. [ 6 ] Он был назначен руководителем отдела потребительского развития Sega 3, также известного как CS3. [ 17 ] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаши Иидзуку . [ 18 ] который также работал с командой Наки в STI. [ 7 ] В середине 1990-х годов Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights in Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [ 6 ] Нака заявил, что выпуск Nights — это момент, когда Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд. [ 2 ]

несколько игр про Соника . Для Saturn было выпущено [ 19 ] Поскольку Sonic Team была занята Nights to Dreams , она передала разработку последней игры Genesis Sonic , Sonic 3D Blast (1996), британской студии Traveller's Tales . [ 20 ] Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Сатурна. [ 21 ] [ 22 ] выпущена вместо отмененной игры STI Sonic X-treme . [ 23 ] [ 24 ] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помогать в разработке Sonic R (1997). [ 12 ] гоночная Соника игра про , разработанная совместно Sonic Team и Traveller's Tales. [ 25 ] Единственной другой игрой Saturn Sonic была Sonic Jam (1997), сборник игр Genesis с трехмерным внешним миром Sonic Team, использовавшимся для экспериментов с трехмерным игровым процессом Sonic . [ 26 ]

Saturn потерпела коммерческую неудачу , что некоторые авторы объяснили отсутствием крупной игры про Соника . [ 19 ] [ 27 ] Sega переключила внимание на Dreamcast , выпущенную в Японии в 1998 году. [ 6 ] Sonic Team рассматривала Dreamcast как возможность вернуться к серии Sonic . [ 6 ] [ 9 ] Они начали работу над 3D- игрой о Сонике для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [ 9 ] Иидзука возглавил проект; Иидзука давно хотел создать о Сонике ролевую видеоигру и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощный, чтобы реализовать его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998), [ 6 ] самая продаваемая игра Dreamcast. [ 28 ]

Примерно в это же время CS3 был переименован в Отдел исследований и разработок Sega 8 (R&D №8). [ 29 ] Хотя иногда его называют AM8 или «Sega-AM8», [ 6 ] [ 30 ] Основываясь на структуре исследований и разработок, получившей название «Команды исследований и разработок Sega Amusement Machine» (AM), команда Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей. [ 31 ] До 2000 года средства массовой информации называли Sonic Team обозначением R&D №8. [ 32 ] и АМ8. [ 33 ]

1999–2003: реструктуризация Dreamcast и Sega.

[ редактировать ]

В 1999 году, вскоре после выпуска Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, а остальные остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, в том числе Осима, покинули Sega и основали новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году, выпустив ритм-игру Samba de Amigo , выпущенную в следующем году для Dreamcast. Студия также начала разработку онлайн-игр ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket! , игра-головоломка , в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая имела успех у критиков и коммерческий успех. [ 6 ]

Sega начала реструктуризацию своих студий в октябре 2000 года и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании. [ 2 ] [ 6 ] Когда отделы взяли новые названия, Нака счел важным сохранить торговую марку Sonic Team. [ 6 ] и новым юридическим названием подразделения как компании было SONICTEAM, Ltd. [ 6 ] Нака был назначен генеральным директором, а Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [ 2 ]

Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году. [ 6 ] и вышел из бизнеса по производству оборудования. [ 28 ] Sega стала сторонним разработчиком и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [ 28 ] С 2000 года японская команда Sonic Team стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года: «Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, включая аппаратное обеспечение. Мы несколько упускаем из виду идею возможности решать эти постоянные проблемы». [ 6 ] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast. [ 12 ] Однако для Наки по-прежнему важна оригинальность; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3 , исследовала жанр цифровых карточных игр с помощью Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher . [ 34 ] Нака объяснил устойчивый успех Соника привлекательностью персонажа для детей. Целью Наки было привлечь как можно большую аудиторию и привлечь внимание детей. [ 35 ]

В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тецу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменяет Хисао Огути, глава Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи он объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». [ 36 ] Sonic Team была финансово платежеспособной и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тэцуей Мизугути и известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [ 6 ] [ 37 ]

2004 – настоящее время: Реинтеграция и последние годы.

[ редактировать ]

В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и основала Sega Sammy Holdings . [ 6 ] Перед слиянием Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [ 38 ] Sonic Team USA стала Sega Studios USA, [ 6 ] а SONICTEAM Ltd. стала научно-исследовательским подразделением Sega Global Entertainment 1 (GE1). [ 39 ] [ 40 ] Команда до сих пор называется Sonic Team. [ 9 ] высокопоставленные представители Sega, в том числе Тошихиро Нагоши и Ю Судзуки По состоянию на 2005 год Наке подчинялись ; по словам Такаши Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega. [ 41 ] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и сформировал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [ 6 ] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках 15-летнего юбилея франшизы Sonic . Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за ошибок и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил неоднозначные отзывы, но хорошо продавался. [ 9 ] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр про Соника для Wii и Nintendo DS , например, Sonic and the Secret Rings 2007 года . [ 28 ]

К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела. [ 42 ] [ 43 ] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признался в интервью Polygon от сторонних производителей , что Sonic Team отдавала приоритет выпуску игр качеству, и не принимала достаточного участия в более поздних играх Sonic , таких как Sonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team станет «знаком качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [ 9 ] Иидзука заявил, что создание новых вещей во франшизе временами имело как хорошие, так и плохие стороны. [ 44 ] от Sonic Team, Первая игра про Соника эксклюзивная для смартфонов , Sonic Runners , была выпущена в 2015 году. Это бесконечный раннер , который был разработан так, чтобы иметь большую ценность для повторного прохождения, чем другие игры этого жанра. [ 45 ] Sonic Runners получила неоднозначные отзывы [ 46 ] и было невыгодно , [ 47 ] в результате чего год спустя его прекратили. [ 48 ]

В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces , а также курировала разработку Sonic Mania Кристиана Уайтхеда . Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, а Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Genesis. [ 49 ] Mania стала самой рецензируемой игрой о Сонике за пятнадцать лет [ 50 ] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [ 9 ] [ 51 ] На SXSW в марте 2019 года Иизука подтвердил, что Sonic Team также работает над новой игрой про Соника , которая получила название Sonic Frontiers . [ 52 ] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году . [ 53 ]

Sonic Team USA / Sega Studios США

[ редактировать ]
Сега Студии США
Раньше Соник Команда США
Тип компании Разделение
Промышленность Видеоигры
Основан 1999 год ; 25 лет назад ( 1999 )
Несуществующий 2008
Судьба Слияние с командой Sonic
Штаб-квартира
Сан-Франциско , Калифорния
,
Соединенные Штаты
Ключевые люди
  • Такаси Иидзука
Родитель Соник Тим, ООО (1999–2004)
Сега Америки (2004–2008)

Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, а Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаши Иизуку, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году. [ 6 ] и к 2000 году была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. [ 2 ] Команда работала над разработкой игры, переводом, [ 54 ] и исследования рынка в США, [ 55 ] пока они не вернулись в Японию и не объединились в Sonic Team в 2008 году. [ 56 ]

Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [ 54 ] [ 55 ] перед началом работы над Sonic Adventure 2 . Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также из национального парка Йосемити и других районов Соединенных Штатов. [ 54 ] Sonic Adventure 2 вышла 23 июня 2001 года. [ 57 ] и был портирован на GameCube. [ 58 ] Следующим проектом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника , разработанная для нескольких платформ. [ 59 ] Sonic Team USA применила другой подход к героям из игр Sonic Adventure , сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Genesis, к которому могли адаптироваться даже обычные игроки. [ 60 ]

После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [ 6 ] Следующим проектом подразделения стал Shadow the Hedgehog , вышедший в 2005 году. [ 61 ] спин-офф с Шэдоу в главной роли . [ 62 ] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков старшего возраста и отличалась разными стилями игрового процесса, включая использование оружия и разные концовки игры. [ 63 ] Shadow the Hedgehog подвергся критике за зрелые темы и дизайн уровней. [ 64 ] [ 65 ] но имел коммерческий успех: было продано не менее 1,59 миллиона единиц. [ 66 ] [ 67 ]

Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams , продолжение Nights to Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [ 68 ] [ 69 ] Иидзука почувствовал, что важно сохранить концепции оригинальной игры при разработке новой механики, и выпустил ее на Wii , консоли, более ориентированной на семью. [ 70 ] [ 71 ] Journey of Dreams также была разработана так, чтобы придать ей более европейский оттенок, в отличие от игр о Сонике , которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были выполнены Sonic Team в Японии, а Sega Studios USA взяла на себя остальную часть разработки выпуска 2007 года. [ 72 ] [ 73 ]

Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [ 74 ] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team. [ 56 ] сделав Иизуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов Sega. [ 42 ] [ 43 ] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку с целью сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным центром глобального бренда». [ 56 ]

Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [ 75 ] [ 76 ] Студия наиболее известна своей Sonic the Hedgehog серией платформеров , на которые приходится большая часть работы Sonic Team; Выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он увеличил продажи Genesis и вытеснил Nintendo с позиции ведущей компании по производству видеоигр. [ 77 ] Sonic Team также разработала множество других игр, в том числе такие экшн-игры , как Nights to Dreams , Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-игру-головоломку ChuChu Rocket! , ролевая онлайн-игра Phantasy Star Online и музыкальная игра Samba de Amigo . [ 6 ] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн -ролевые игры на консолях, и стала первой онлайн-ролевой игрой для многих игроков. [ 78 ] [ 79 ] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут похвастаться тем, что выпустили столько же ААА- игр за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами. [ 6 ] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Sonic для Genesis и Nights , считаются одними из лучших когда-либо созданных видеоигр. [ 80 ] [ 81 ] Иизука сказал, что Sonic Team будет открыта для разработки третьей игры Nights или сиквела Chaotix (1995) Наклза, если Sega закажет их. [ 82 ]

Sega и Sonic Team часто подвергались критике за то, как они обращались с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр . Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer охарактеризовал 3D-игры Sonic как «20 с лишним лет медленно накапливающейся чуши», и что в отличие от главного конкурента Sonic, Mario серии от Nintendo , Sonic в 3D никогда не имел «трансцендентного хита». [ 83 ] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника, начиная с Sonic Adventure с добавлением озвучки и большим вниманием к сюжету и повествованию персонажей, превратило Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и обычно имеет только одну личность». режим, радикальный подход, чувак, грустный переработанный образ расплывчатой ​​культурной концепции 90-х». [ 84 ] Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что, по их мнению, количество дополнительных персонажей, добавленных в серию, было проблематичным, поскольку Уайтхед назвал персонажей «дополнительными». [ 9 ] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников своих игр, и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [ 85 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Sonic Team , Хепберн : Sonikku chīmu
  1. ^ «'Beep21' Человек, который создавал Соника в течение 30 лет ─ Creator Reunion File Vol. 4, Интервью с Такаши Иизукой» 21 мая . Проверено 2023 г. .
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Новое начало Sega». Край . № 89. ООО «Будущее» . Октябрь 2000 г., стр. 68–78. ISSN   1350-1593 .
  3. ^ «Создание OutRun» . ТеперьГеймер . Представьте себе издательство . 29 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
  4. ^ Горовиц, Кен (6 декабря 2017 г.). «За дизайном: Phantasy Star» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 22 марта 2018 года . Проверено 21 марта 2018 г.
  5. ^ Горовиц, Кен (5 января 2012 г.). «Sega Stars: Наото Осима» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 17 июня 2018 года . Проверено 17 июня 2018 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine. стр. 24–29. ISSN   1742-3155 .
  7. ^ Перейти обратно: а б с д Торп, Ник (2016). «История ёжика Соника». Ретро-геймер . № 158. Издательство Imagine. стр. 18–25. ISSN   1742-3155 .
  8. ^ Келион, Лев (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х » Би-би-си Новости Би-би-си Архивировано 15 октября. из оригинала Получено 19 ноября.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Хестер, Блейк (8 февраля 2016 г.). «Длинная, великая и непростая история Sonic the Hedgehog» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  10. ^ Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). «ВК-обзор Sonic the Hedgehog» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Наото Осима (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Осимой». История ежа Соника (интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 96–101. ISBN  978-1-926778-96-9 .
  12. ^ Перейти обратно: а б с «Психология игрового дизайна: полное интервью Хирокадзу Ясухары» . Гамасутра . UBM Tech, Ltd. 25 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 г. . Проверено 9 июля 2018 г.
  13. ^ Юджи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юдзи Накой». История ежа Соника (интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 90–95. ISBN  978-1-926778-96-9 .
  14. ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Генезис». История ёжика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN  978-1-926778-96-9 .
  15. ^ Дэй, Эшли (2007). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine. стр. 28–33. ISSN   1742-3155 .
  16. ^ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года . Проверено 15 апреля 2017 г.
  17. ^ «Темы: 1998 год». Журнал Sega Saturn (на японском языке). Издательство Софт Банк. 23 января 1998 г. стр. 18–29.
  18. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... ночей». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine.
  19. ^ Перейти обратно: а б Уильямсон, Колиун (14 ноября 2014 г.). «Обзор Sonic Jam» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
  20. ^ «Соник 3D» . Превью. Злые машины Sega . № 52. ЭМАП . Февраль 1997 г., стр. 84, 85. ISSN   0967-9014 .
  21. ^ «Sonic 3D Blast: Blast — это название потрясающей игры». Ежемесячник электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996 г., стр. 230–1. ISSN   1058-918X .
  22. ^ «Соник 3D». Компьютерные и видеоигры . № 183. ООО «Будущее» . Февраль 1997 г., стр. 42–43. ISSN   0261-3697 .
  23. ^ Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Страница 7 — величайшая игра о Сонике, в которую нам так и не удалось сыграть» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 10 июня 2020 года.
  24. ^ «Соник Бум!». Журнал Sega Saturn . ЭМАП . Январь 1997 г., стр. 58–63. ISSN   1360-9424 .
  25. ^ «Сказки путешественников: говорит программист Sonic R!» . Журнал Sega Saturn . № 24. ЭМАП . Октябрь 1997 г. с. 25. ISSN   1360-9424 . Проверено 25 августа 2016 г.
  26. ^ «Ночное приключение». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine Publishing . Декабрь 2007. с. 39. ISSN   1742-3155 .
  27. ^ Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Статья о Сатурне на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года.
  28. ^ Перейти обратно: а б с д Ши, Брайан (1 октября 2016 г.). «Прыгающие платформы: как Соник совершил прыжок на Nintendo» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 года . Проверено 21 ноября 2016 г.
  29. ^ «Подразделения разработки Sega». Журнал Dreamcast (на японском языке). Издательство Софт Банк. 19 ноября 1999 г. с. 13.
  30. ^ Робинсон, Мартин (6 июля 2017 г.). «Может быть, пришло время оставить в прошлом подход Sonic Team к собственной серии» . Еврогеймер . Gamer Network, Ltd. Архивировано из оригинала 3 января 2018 года . Проверено 9 июля 2018 г.
  31. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . п. 170. ИСБН  9781476631967 .
  32. ^ Персонал внеочередного общего собрания акционеров (октябрь 2000 г.). «Иерархия исследований и разработок Sega». Ежемесячник электронных игр . № 135. Издательство Сендай. п. 40. ISSN   1058-918Х .
  33. ^ «Sega: на отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. с. 8. ISSN   1078-9693 .
  34. ^ «Интервью «Sonic Heroes» — Dengeki Online» Архивировано . из оригинала 26 марта 2023 г. Проверено 19 ноября 2022 г. .
  35. ^ Рид, Кристан (23 мая 2003 г.). «E3 2003: Выступает Юджи Нака» . Еврогеймер . Проверено 14 июля 2021 г.
  36. ^ Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  37. ^ Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуи Мизугути» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  38. ^ Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  39. ^ «Sega Co., Ltd. / Отдел исследований и разработок Daiichi GE (ранее Sonic Team Co., Ltd.)» . plus.co.jp (на японском языке). PLUS Corporation, Ltd. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  40. ^ «Создатели интервью: Морио Кишимото и Эцуко Сугавара» . sonic.sega.jp (на японском языке). Команда Соник. Архивировано из оригинала 16 июля 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  41. ^ «Кикизо | Интервью Sonic Team, ноябрь 2005 г. (стр. 3)» . archive.videogamesdaily.com . Проверено 25 июня 2021 г.
  42. ^ Перейти обратно: а б Инемото, Тецуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаси Иидзука рассказывает: «Секретная история производства Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure» и серия Sonic 20 Years of Progress» . www.4gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б Хайэм, Руперт (6 октября 2010 г.). «Интервью: Такаши Иидзука из Sonic Team» . Кикизо . Superglobal Ltd. Архивировано из оригинала 27 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 г.
  44. ^ Ши, Брайан. «Где Соник пошёл не так» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 14 августа 2019 года . Проверено 19 ноября 2022 г.
  45. ^ Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о «Sonic Runners» » . ТачАркада . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 18 августа 2018 г.
  46. ^ «Обзоры Sonic Runners для iPhone/iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 19 августа 2018 г.
  47. ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF) . Сега . 18 декабря 2015 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июня 2016 г. Проверено 20 августа 2018 г.
  48. ^ Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, выпущенная командой Sonic Team, закрывается» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 22 августа 2018 года . Проверено 20 августа 2018 г.
  49. ^ Дженкинс, Дэвид (4 июля 2017 г.). «Практический обзор и интервью Sonic Mania и Sonic Forces — «В центре внимания фанаты старой школы» » . Метро Гейминг . Associated Newspapers Ltd. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 г.
  50. ^ Хестер, Блейк (17 августа 2017 г.). «Sonic Mania — игра о Сонике с самым высоким рейтингом за последние 15 лет» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 21 августа 2017 г.
  51. ^ Шкипер, Бен (25 июля 2016 г.). «Sega анонсирует ретро Sonic Mania и постапокалиптический Project Sonic на 2017 год» . Интернэшнл Бизнес Таймс . ИБТ Медиа . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  52. ^ Кэпел, Крис Дж. (17 марта 2019 г.). «Следующая игра о Сонике «началась в производстве», но, вероятно, выйдет не в этом году» . PCGamesN .
  53. ^ Sega Games по рывку к 2020 году [Dengeki PS]» ( . на японском языке, 8 ноября 2019 г. . «Новые войны Сакуры» и «Рю га Готоку 7»! Спросите г-на Нагоши об усилиях ) .
  54. ^ Перейти обратно: а б с Сотрудники IGN (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаши Иидзукой» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники IGN (1 октября 1999 г.). «IGNDC берет интервью у Юджи Наки из Sonic Team» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б с Джарвис, Мэтью (1 апреля 2016 г.). «Глава Sonic Team возвращается в США, чтобы создать «центр разработки» франшизы» . МКВ . Будущее издательство. Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  57. ^ «Соник Приключение 2» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 декабря 2017 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  58. ^ Чау, Энтони (22 мая 2001 г.). «Беседа с разработчиками SEGA» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 15 февраля 2014 г.
  59. ^ Раздел интервью . «Юдзи Нака и Такаши Иидзука рассказывают о Sonic Heroes» . Сега. Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 апреля 2014 г.
  60. ^ «Такаши Иидзука: вопросы и ответы». Нинтендо Пауэр . № 173. ООО «Будущее» . Ноябрь 2003 года.
  61. ^ Деси, Ти Джей. «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 26 января 2009 г.
  62. ^ «Игра недели; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (рекомендованная розничная цена 79,95 долларов США). Рейтинг: 3,5/5». Вестник Солнца (1). Мельбурн: News Corp Australia : F02. 26 февраля 2006 г.
  63. ^ Клепек, Патрик (24 мая 2005 г.). «Превью Shadow the Hedgehog с сайта 1UP.com» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
  64. ^ Хельгесон, Мэтт (январь 2006 г.). « Shadow the Hedgehog для обзора GameCube» . Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 26 мая 2006 года . Проверено 27 марта 2009 г.
  65. ^ Мюллер, Грег (21 ноября 2005 г.). «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 января 2014 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  66. ^ «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2006 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Июль 2006. с. 47. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  67. ^ «Результаты полного года за финансовый год, завершившийся в марте 2007 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. 14 мая 2007 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июля 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  68. ^ Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Крисмас, Уоррен (ред.). «Командный игрок Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Деннис Паблишинг . п. 35.
  69. ^ Гантаят, Ануп (20 апреля 2006 г.). "Ночи для революции?" . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2017 г.
  70. ^ Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). «Gamespeak: Ночи: Путешествие снов» . Новости CBS . Корпорация CBS . Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
  71. ^ Казамассина, Мэтт (10 мая 2007 г.). «NiGHTS: Интервью о путешествии мечты» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 25 февраля 2017 г. .
  72. ^ Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука рассказывает о NiGHTS» . Нинтендо Лайф . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
  73. ^ «Ночи: Путешествие мечты» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  74. ^ Шарма, Сделано (1 декабря 2006 г.). «Интервью GHZ (№1): Тейлор Миллер, продюсер Sonic Rivals» . ГХЗ . Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  75. ^ Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 года . Проверено 27 апреля 2018 г.
  76. ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
  77. ^ «Этот месяц в истории игр». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 117.
  78. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опередивших свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
  79. ^ «#23: Phantasy Star Online» . ИГН . 2012. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года . Проверено 29 ноября 2014 г.
  80. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
  81. ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры (218). Компания Future plc : 53–67. Январь 2000 года.
  82. ^ «Такаси Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . 23 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 11 февраля 2012 г.
  83. ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (24 августа 2017 г.). «Почему 3D Соник не справился?» . Еврогеймер . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 года . Проверено 28 июня 2018 г.
  84. ^ Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Где ежик Соник пошёл не так» . Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 г.
  85. ^ Сато (7 июля 2015 г.). «Sega научилась создавать качественные игры у Atlus и стремится вернуть доверие игроков» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 30 июня 2018 года . Проверено 30 июня 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bf4a27ea3cdd7488dd4945b520bab57a__1723759380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/bf/7a/bf4a27ea3cdd7488dd4945b520bab57a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sonic Team - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)