Соник Команда
![]() | |
Родное имя | звуковая команда |
---|---|
Романизированное имя | Соникку чиму |
Раньше |
|
Тип компании | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1990 год |
Основатели | |
Штаб-квартира | , |
Ключевые люди |
|
Продукты | Список игр Sonic Team |
Бренды | |
Количество сотрудников | 400+ [ 1 ] (2023) |
Родитель | Сега |
Веб-сайт | www |
Соник Команда [ а ] — разработчик видеоигр , принадлежащий японской компании Sega , входящей в подразделение Sega CS Research and Development No. 2 . Sonic Team наиболее известна своей одноимённой многолетней серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights in Dreams и Phantasy Star Online .
Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, включала сотрудников подразделения Sega Consumer Development, в том числе программиста Юдзи Нака , художника Наото Осима и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухара . Команда взяла название Sonic Team в 1991 году, выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . Игра имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры про Соника были разработаны Накой и Ясухарой в Америке, в Техническом институте Sega , а Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года и возглавил подразделение CS3, позже переименованное в отдел исследований и разработок № 8. За это время подразделение взяло на себя бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights to Dreams (1996). и «Горящие рейнджеры» (1998).
После выпуска Sonic Adventure в 1998 году некоторые сотрудники Sonic Team переехали в Соединенные Штаты, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После разделения Sega своих студий на отдельные компании, отдел исследований и разработок № 8 в 2000 году стал SONICTEAM Ltd. с Накой в качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким серьезным структурным изменениям в начале 2000-х; Студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году. После того, как Sammy Corporation приобрела Sega в 2004 году, Sonic Team была преобразована в отдел исследований и разработок Sega GE1. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA снова объединилась с Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми Sonic , получившими разный отклик, причем глава студии Такаши Иидзука признал, что Sonic Team отдала приоритет доставка важнее качества.
История
[ редактировать ]1990: Formation и Sonic the Hedgehog
[ редактировать ]
В 1984 году программист Юджи Нака был принят на работу в подразделение Sega Consumer Development. [ 2 ] Его первым проектом стал Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего тренировочного процесса. [ 3 ] Для своей следующей игры Phantasy Star (1987) для Master System Нака создал псевдо-3D-анимационные эффекты. [ 4 ] он познакомился с художником Наото Осимой . Во время работы над игрой [ 5 ]
возникло соперничество В конце 1980-х — начале 1990-х годов между Sega и Nintendo из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Sega нужен был персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио был синонимом Nintendo. [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, которые могли бы понравиться людям более старшего возраста, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [ 7 ]
Sega провела внутренний конкурс на представление дизайнов персонажей для талисмана. [ 9 ] [ 10 ] Ошима создал синего ёжика по имени Соник. [ 6 ] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой. [ 9 ] Дизайн Соника был усовершенствован, чтобы стать менее агрессивным и привлечь более широкую аудиторию, прежде чем подразделение начало разработку своего платформера Sonic the Hedgehog . [ 9 ] По словам Осимы, Sega искала игру, которая будет хорошо продаваться как в США, так и в Японии. Осима и Нака уже подготовили игру и персонажа, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над дизайнерскими идеями. Ошима утверждает, что уже достигнутый прогресс побудил компанию выбрать именно их предложение, поскольку их команда была единственной, которая вложила много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано. [ 11 ]
Проект Sonic the Hedgehog начался только с Наки и Осимы. [ 12 ] [ 11 ] но в него вошли два программиста, два звукорежиссера и три дизайнера. [ 13 ] Хирокадзу Ясухара присоединился, чтобы курировать Наку и Осиму и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки создать простой дизайн с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками. [ 14 ] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Genesis. [ 6 ] Для выпуска игры команда разработчиков взяла название Sonic Team. [ 6 ] На данный момент Нака называл Sonic Team всего лишь «названием команды». [ 2 ]
1994–1998: Восстановление и новая интеллектуальная собственность.
[ редактировать ]
Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Техническому институту (STI), подразделению разработки, созданному Марком Черни и задуманному как элитная студия, сочетающая в себе философию дизайна американской и японские разработчики. [ 6 ] [ 15 ] Пока Нака и Ясухара разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 вместе с STI , Осима работал над Sonic CD , приквелом к для Sega CD дополнению . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался дизайнерскими идеями с Осимой. [ 16 ]
После выхода Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера. [ 6 ] Он был назначен руководителем отдела потребительского развития Sega 3, также известного как CS3. [ 17 ] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаши Иидзуку . [ 18 ] который также работал с командой Наки в STI. [ 7 ] В середине 1990-х годов Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights in Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [ 6 ] Нака заявил, что выпуск Nights — это момент, когда Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд. [ 2 ]
несколько игр про Соника . Для Saturn было выпущено [ 19 ] Поскольку Sonic Team была занята Nights to Dreams , она передала разработку последней игры Genesis Sonic , Sonic 3D Blast (1996), британской студии Traveller's Tales . [ 20 ] Sonic Team разработала бонусные уровни для порта Сатурна. [ 21 ] [ 22 ] выпущена вместо отмененной игры STI Sonic X-treme . [ 23 ] [ 24 ] Ясухара переехал в Лондон, чтобы помогать в разработке Sonic R (1997). [ 12 ] гоночная Соника игра про , разработанная совместно Sonic Team и Traveller's Tales. [ 25 ] Единственной другой игрой Saturn Sonic была Sonic Jam (1997), сборник игр Genesis с трехмерным внешним миром Sonic Team, использовавшимся для экспериментов с трехмерным игровым процессом Sonic . [ 26 ]
Saturn потерпела коммерческую неудачу , что некоторые авторы объяснили отсутствием крупной игры про Соника . [ 19 ] [ 27 ] Sega переключила внимание на Dreamcast , выпущенную в Японии в 1998 году. [ 6 ] Sonic Team рассматривала Dreamcast как возможность вернуться к серии Sonic . [ 6 ] [ 9 ] Они начали работу над 3D- игрой о Сонике для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [ 9 ] Иидзука возглавил проект; Иидзука давно хотел создать о Сонике ролевую видеоигру и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощный, чтобы реализовать его видение. Игра стала Sonic Adventure (1998), [ 6 ] самая продаваемая игра Dreamcast. [ 28 ]
Примерно в это же время CS3 был переименован в Отдел исследований и разработок Sega 8 (R&D №8). [ 29 ] Хотя иногда его называют AM8 или «Sega-AM8», [ 6 ] [ 30 ] Основываясь на структуре исследований и разработок, получившей название «Команды исследований и разработок Sega Amusement Machine» (AM), команда Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей. [ 31 ] До 2000 года средства массовой информации называли Sonic Team обозначением R&D №8. [ 32 ] и АМ8. [ 33 ]
1999–2003: реструктуризация Dreamcast и Sega.
[ редактировать ]В 1999 году, вскоре после выпуска Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, а остальные остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, в том числе Осима, покинули Sega и основали новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году, выпустив ритм-игру Samba de Amigo , выпущенную в следующем году для Dreamcast. Студия также начала разработку онлайн-игр ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket! , игра-головоломка , в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online, которая имела успех у критиков и коммерческий успех. [ 6 ]
Sega начала реструктуризацию своих студий в октябре 2000 года и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании. [ 2 ] [ 6 ] Когда отделы взяли новые названия, Нака счел важным сохранить торговую марку Sonic Team. [ 6 ] и новым юридическим названием подразделения как компании было SONICTEAM, Ltd. [ 6 ] Нака был назначен генеральным директором, а Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [ 2 ]
Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году. [ 6 ] и вышел из бизнеса по производству оборудования. [ 28 ] Sega стала сторонним разработчиком и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [ 28 ] С 2000 года японская команда Sonic Team стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года: «Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, включая аппаратное обеспечение. Мы несколько упускаем из виду идею возможности решать эти постоянные проблемы». [ 6 ] Ясухара ушел, чтобы присоединиться к Naughty Dog после того, как Sega прекратила выпуск Dreamcast. [ 12 ] Однако для Наки по-прежнему важна оригинальность; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3 , исследовала жанр цифровых карточных игр с помощью Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher . [ 34 ] Нака объяснил устойчивый успех Соника привлекательностью персонажа для детей. Целью Наки было привлечь как можно большую аудиторию и привлечь внимание детей. [ 35 ]
В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тецу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменяет Хисао Огути, глава Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи он объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». [ 36 ] Sonic Team была финансово платежеспособной и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тэцуей Мизугути и известную по музыкальным играм Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [ 6 ] [ 37 ]
2004 – настоящее время: Реинтеграция и последние годы.
[ редактировать ]В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и основала Sega Sammy Holdings . [ 6 ] Перед слиянием Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [ 38 ] Sonic Team USA стала Sega Studios USA, [ 6 ] а SONICTEAM Ltd. стала научно-исследовательским подразделением Sega Global Entertainment 1 (GE1). [ 39 ] [ 40 ] Команда до сих пор называется Sonic Team. [ 9 ] высокопоставленные представители Sega, в том числе Тошихиро Нагоши и Ю Судзуки По состоянию на 2005 год Наке подчинялись ; по словам Такаши Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega. [ 41 ] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и сформировал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [ 6 ] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках 15-летнего юбилея франшизы Sonic . Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за ошибок и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил неоднозначные отзывы, но хорошо продавался. [ 9 ] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр про Соника для Wii и Nintendo DS , например, Sonic and the Secret Rings 2007 года . [ 28 ]
К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела. [ 42 ] [ 43 ] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признался в интервью Polygon от сторонних производителей , что Sonic Team отдавала приоритет выпуску игр качеству, и не принимала достаточного участия в более поздних играх Sonic , таких как Sonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team станет «знаком качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [ 9 ] Иидзука заявил, что создание новых вещей во франшизе временами имело как хорошие, так и плохие стороны. [ 44 ] от Sonic Team, Первая игра про Соника эксклюзивная для смартфонов , Sonic Runners , была выпущена в 2015 году. Это бесконечный раннер , который был разработан так, чтобы иметь большую ценность для повторного прохождения, чем другие игры этого жанра. [ 45 ] Sonic Runners получила неоднозначные отзывы [ 46 ] и было невыгодно , [ 47 ] в результате чего год спустя его прекратили. [ 48 ]
В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces , а также курировала разработку Sonic Mania Кристиана Уайтхеда . Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, а Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Genesis. [ 49 ] Mania стала самой рецензируемой игрой о Сонике за пятнадцать лет [ 50 ] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [ 9 ] [ 51 ] На SXSW в марте 2019 года Иизука подтвердил, что Sonic Team также работает над новой игрой про Соника , которая получила название Sonic Frontiers . [ 52 ] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году . [ 53 ]
Sonic Team USA / Sega Studios США
[ редактировать ]![]() | |
Раньше | Соник Команда США |
---|---|
Тип компании | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1999 год |
Несуществующий | 2008 |
Судьба | Слияние с командой Sonic |
Штаб-квартира | Сан-Франциско , Калифорния , Соединенные Штаты |
Ключевые люди |
|
Родитель | Соник Тим, ООО (1999–2004) Сега Америки (2004–2008) |
Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, а Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаши Иизуку, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году. [ 6 ] и к 2000 году была дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. [ 2 ] Команда работала над разработкой игры, переводом, [ 54 ] и исследования рынка в США, [ 55 ] пока они не вернулись в Японию и не объединились в Sonic Team в 2008 году. [ 56 ]
Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [ 54 ] [ 55 ] перед началом работы над Sonic Adventure 2 . Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также из национального парка Йосемити и других районов Соединенных Штатов. [ 54 ] Sonic Adventure 2 вышла 23 июня 2001 года. [ 57 ] и был портирован на GameCube. [ 58 ] Следующим проектом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника , разработанная для нескольких платформ. [ 59 ] Sonic Team USA применила другой подход к героям из игр Sonic Adventure , сосредоточившись на игровом процессе, более похожем на игры Genesis, к которому могли адаптироваться даже обычные игроки. [ 60 ]
После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [ 6 ] Следующим проектом подразделения стал Shadow the Hedgehog , вышедший в 2005 году. [ 61 ] спин-офф с Шэдоу в главной роли . [ 62 ] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков старшего возраста и отличалась разными стилями игрового процесса, включая использование оружия и разные концовки игры. [ 63 ] Shadow the Hedgehog подвергся критике за зрелые темы и дизайн уровней. [ 64 ] [ 65 ] но имел коммерческий успех: было продано не менее 1,59 миллиона единиц. [ 66 ] [ 67 ]
Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams , продолжение Nights to Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [ 68 ] [ 69 ] Иидзука почувствовал, что важно сохранить концепции оригинальной игры при разработке новой механики, и выпустил ее на Wii , консоли, более ориентированной на семью. [ 70 ] [ 71 ] Journey of Dreams также была разработана так, чтобы придать ей более европейский оттенок, в отличие от игр о Сонике , которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были выполнены Sonic Team в Японии, а Sega Studios USA взяла на себя остальную часть разработки выпуска 2007 года. [ 72 ] [ 73 ]
Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [ 74 ] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team. [ 56 ] сделав Иизуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов Sega. [ 42 ] [ 43 ] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку с целью сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным центром глобального бренда». [ 56 ]
Игры
[ редактировать ]Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [ 75 ] [ 76 ] Студия наиболее известна своей Sonic the Hedgehog серией платформеров , на которые приходится большая часть работы Sonic Team; Выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он увеличил продажи Genesis и вытеснил Nintendo с позиции ведущей компании по производству видеоигр. [ 77 ] Sonic Team также разработала множество других игр, в том числе такие экшн-игры , как Nights to Dreams , Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-игру-головоломку ChuChu Rocket! , ролевая онлайн-игра Phantasy Star Online и музыкальная игра Samba de Amigo . [ 6 ] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн -ролевые игры на консолях, и стала первой онлайн-ролевой игрой для многих игроков. [ 78 ] [ 79 ] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут похвастаться тем, что выпустили столько же ААА- игр за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами. [ 6 ] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальные игры Sonic для Genesis и Nights , считаются одними из лучших когда-либо созданных видеоигр. [ 80 ] [ 81 ] Иизука сказал, что Sonic Team будет открыта для разработки третьей игры Nights или сиквела Chaotix (1995) Наклза, если Sega закажет их. [ 82 ]
Sega и Sonic Team часто подвергались критике за то, как они обращались с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр . Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer охарактеризовал 3D-игры Sonic как «20 с лишним лет медленно накапливающейся чуши», и что в отличие от главного конкурента Sonic, Mario серии от Nintendo , Sonic в 3D никогда не имел «трансцендентного хита». [ 83 ] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника, начиная с Sonic Adventure с добавлением озвучки и большим вниманием к сюжету и повествованию персонажей, превратило Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и обычно имеет только одну личность». режим, радикальный подход, чувак, грустный переработанный образ расплывчатой культурной концепции 90-х». [ 84 ] Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что, по их мнению, количество дополнительных персонажей, добавленных в серию, было проблематичным, поскольку Уайтхед назвал персонажей «дополнительными». [ 9 ] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников своих игр, и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [ 85 ]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «'Beep21' Человек, который создавал Соника в течение 30 лет ─ Creator Reunion File Vol. 4, Интервью с Такаши Иизукой» 21 мая . Проверено 2023 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Новое начало Sega». Край . № 89. ООО «Будущее» . Октябрь 2000 г., стр. 68–78. ISSN 1350-1593 .
- ^ «Создание OutRun» . ТеперьГеймер . Представьте себе издательство . 29 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Горовиц, Кен (6 декабря 2017 г.). «За дизайном: Phantasy Star» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 22 марта 2018 года . Проверено 21 марта 2018 г.
- ^ Горовиц, Кен (5 января 2012 г.). «Sega Stars: Наото Осима» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 17 июня 2018 года . Проверено 17 июня 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine. стр. 24–29. ISSN 1742-3155 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Торп, Ник (2016). «История ёжика Соника». Ретро-геймер . № 158. Издательство Imagine. стр. 18–25. ISSN 1742-3155 .
- ^ Келион, Лев (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х » Би-би-си Новости Би-би-си Архивировано 15 октября. из оригинала Получено 19 ноября.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Хестер, Блейк (8 февраля 2016 г.). «Длинная, великая и непростая история Sonic the Hedgehog» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
- ^ Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). «ВК-обзор Sonic the Hedgehog» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Наото Осима (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Осимой». История ежа Соника (интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9 .
- ^ Перейти обратно: а б с «Психология игрового дизайна: полное интервью Хирокадзу Ясухары» . Гамасутра . UBM Tech, Ltd. 25 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 г. . Проверено 9 июля 2018 г.
- ^ Юджи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юдзи Накой». История ежа Соника (интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9 .
- ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Генезис». История ёжика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9 .
- ^ Дэй, Эшли (2007). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine. стр. 28–33. ISSN 1742-3155 .
- ^ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года . Проверено 15 апреля 2017 г.
- ^ «Темы: 1998 год». Журнал Sega Saturn (на японском языке). Издательство Софт Банк. 23 января 1998 г. стр. 18–29.
- ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... ночей». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine.
- ^ Перейти обратно: а б Уильямсон, Колиун (14 ноября 2014 г.). «Обзор Sonic Jam» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
- ^ «Соник 3D» . Превью. Злые машины Sega . № 52. ЭМАП . Февраль 1997 г., стр. 84, 85. ISSN 0967-9014 .
- ^ «Sonic 3D Blast: Blast — это название потрясающей игры». Ежемесячник электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996 г., стр. 230–1. ISSN 1058-918X .
- ^ «Соник 3D». Компьютерные и видеоигры . № 183. ООО «Будущее» . Февраль 1997 г., стр. 42–43. ISSN 0261-3697 .
- ^ Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Страница 7 — величайшая игра о Сонике, в которую нам так и не удалось сыграть» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 10 июня 2020 года.
- ^ «Соник Бум!». Журнал Sega Saturn . ЭМАП . Январь 1997 г., стр. 58–63. ISSN 1360-9424 .
- ^ «Сказки путешественников: говорит программист Sonic R!» . Журнал Sega Saturn . № 24. ЭМАП . Октябрь 1997 г. с. 25. ISSN 1360-9424 . Проверено 25 августа 2016 г.
- ^ «Ночное приключение». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine Publishing . Декабрь 2007. с. 39. ISSN 1742-3155 .
- ^ Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Статья о Сатурне на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д Ши, Брайан (1 октября 2016 г.). «Прыгающие платформы: как Соник совершил прыжок на Nintendo» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 года . Проверено 21 ноября 2016 г.
- ^ «Подразделения разработки Sega». Журнал Dreamcast (на японском языке). Издательство Софт Банк. 19 ноября 1999 г. с. 13.
- ^ Робинсон, Мартин (6 июля 2017 г.). «Может быть, пришло время оставить в прошлом подход Sonic Team к собственной серии» . Еврогеймер . Gamer Network, Ltd. Архивировано из оригинала 3 января 2018 года . Проверено 9 июля 2018 г.
- ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . п. 170. ИСБН 9781476631967 .
- ^ Персонал внеочередного общего собрания акционеров (октябрь 2000 г.). «Иерархия исследований и разработок Sega». Ежемесячник электронных игр . № 135. Издательство Сендай. п. 40. ISSN 1058-918Х .
- ^ «Sega: на отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. с. 8. ISSN 1078-9693 .
- ^ «Интервью «Sonic Heroes» — Dengeki Online» Архивировано . из оригинала 26 марта 2023 г. Проверено 19 ноября 2022 г. .
- ^ Рид, Кристан (23 мая 2003 г.). «E3 2003: Выступает Юджи Нака» . Еврогеймер . Проверено 14 июля 2021 г.
- ^ Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуи Мизугути» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
- ^ Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ «Sega Co., Ltd. / Отдел исследований и разработок Daiichi GE (ранее Sonic Team Co., Ltd.)» . plus.co.jp (на японском языке). PLUS Corporation, Ltd. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ «Создатели интервью: Морио Кишимото и Эцуко Сугавара» . sonic.sega.jp (на японском языке). Команда Соник. Архивировано из оригинала 16 июля 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ «Кикизо | Интервью Sonic Team, ноябрь 2005 г. (стр. 3)» . archive.videogamesdaily.com . Проверено 25 июня 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Инемото, Тецуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаси Иидзука рассказывает: «Секретная история производства Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure» и серия Sonic 20 Years of Progress» . www.4gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хайэм, Руперт (6 октября 2010 г.). «Интервью: Такаши Иидзука из Sonic Team» . Кикизо . Superglobal Ltd. Архивировано из оригинала 27 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 г.
- ^ Ши, Брайан. «Где Соник пошёл не так» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 14 августа 2019 года . Проверено 19 ноября 2022 г.
- ^ Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о «Sonic Runners» » . ТачАркада . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 18 августа 2018 г.
- ^ «Обзоры Sonic Runners для iPhone/iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 19 августа 2018 г.
- ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF) . Сега . 18 декабря 2015 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июня 2016 г. Проверено 20 августа 2018 г.
- ^ Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, выпущенная командой Sonic Team, закрывается» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 22 августа 2018 года . Проверено 20 августа 2018 г.
- ^ Дженкинс, Дэвид (4 июля 2017 г.). «Практический обзор и интервью Sonic Mania и Sonic Forces — «В центре внимания фанаты старой школы» » . Метро Гейминг . Associated Newspapers Ltd. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 г.
- ^ Хестер, Блейк (17 августа 2017 г.). «Sonic Mania — игра о Сонике с самым высоким рейтингом за последние 15 лет» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 21 августа 2017 г.
- ^ Шкипер, Бен (25 июля 2016 г.). «Sega анонсирует ретро Sonic Mania и постапокалиптический Project Sonic на 2017 год» . Интернэшнл Бизнес Таймс . ИБТ Медиа . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
- ^ Кэпел, Крис Дж. (17 марта 2019 г.). «Следующая игра о Сонике «началась в производстве», но, вероятно, выйдет не в этом году» . PCGamesN .
- ^ Sega Games по рывку к 2020 году [Dengeki PS]» ( . на японском языке, 8 ноября 2019 г. . «Новые войны Сакуры» и «Рю га Готоку 7»! Спросите г-на Нагоши об усилиях ) .
- ^ Перейти обратно: а б с Сотрудники IGN (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаши Иидзукой» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сотрудники IGN (1 октября 1999 г.). «IGNDC берет интервью у Юджи Наки из Sonic Team» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Джарвис, Мэтью (1 апреля 2016 г.). «Глава Sonic Team возвращается в США, чтобы создать «центр разработки» франшизы» . МКВ . Будущее издательство. Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ «Соник Приключение 2» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 декабря 2017 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ Чау, Энтони (22 мая 2001 г.). «Беседа с разработчиками SEGA» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 15 февраля 2014 г.
- ^ Раздел интервью . «Юдзи Нака и Такаши Иидзука рассказывают о Sonic Heroes» . Сега. Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 апреля 2014 г.
- ^ «Такаши Иидзука: вопросы и ответы». Нинтендо Пауэр . № 173. ООО «Будущее» . Ноябрь 2003 года.
- ^ Деси, Ти Джей. «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 26 января 2009 г.
- ^ «Игра недели; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (рекомендованная розничная цена 79,95 долларов США). Рейтинг: 3,5/5». Вестник Солнца (1). Мельбурн: News Corp Australia : F02. 26 февраля 2006 г.
- ^ Клепек, Патрик (24 мая 2005 г.). «Превью Shadow the Hedgehog с сайта 1UP.com» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
- ^ Хельгесон, Мэтт (январь 2006 г.). « Shadow the Hedgehog для обзора GameCube» . Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 26 мая 2006 года . Проверено 27 марта 2009 г.
- ^ Мюллер, Грег (21 ноября 2005 г.). «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 января 2014 года . Проверено 25 июня 2014 г.
- ^ «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2006 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Июль 2006. с. 47. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
- ^ «Результаты полного года за финансовый год, завершившийся в марте 2007 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. 14 мая 2007 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июля 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
- ^ Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Крисмас, Уоррен (ред.). «Командный игрок Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Деннис Паблишинг . п. 35.
- ^ Гантаят, Ануп (20 апреля 2006 г.). "Ночи для революции?" . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). «Gamespeak: Ночи: Путешествие снов» . Новости CBS . Корпорация CBS . Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (10 мая 2007 г.). «NiGHTS: Интервью о путешествии мечты» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 25 февраля 2017 г. .
- ^ Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука рассказывает о NiGHTS» . Нинтендо Лайф . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
- ^ «Ночи: Путешествие мечты» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ Шарма, Сделано (1 декабря 2006 г.). «Интервью GHZ (№1): Тейлор Миллер, продюсер Sonic Rivals» . ГХЗ . Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 года . Проверено 27 апреля 2018 г.
- ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
- ^ «Этот месяц в истории игр». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 117.
- ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опередивших свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
- ^ «#23: Phantasy Star Online» . ИГН . 2012. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года . Проверено 29 ноября 2014 г.
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
- ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры (218). Компания Future plc : 53–67. Январь 2000 года.
- ^ «Такаси Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . 23 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 11 февраля 2012 г.
- ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (24 августа 2017 г.). «Почему 3D Соник не справился?» . Еврогеймер . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 года . Проверено 28 июня 2018 г.
- ^ Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Где ежик Соник пошёл не так» . Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 г.
- ^ Сато (7 июля 2015 г.). «Sega научилась создавать качественные игры у Atlus и стремится вернуть доверие игроков» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 30 июня 2018 года . Проверено 30 июня 2018 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт
(на японском языке)