Цифровая коллекционная карточная игра
Цифровая коллекционная карточная игра ( DCCG ) или коллекционная карточная онлайн-игра ( OCCG ) — это компьютерная или видеоигра , имитирующая коллекционные карточные игры (CCG), в которую обычно играют онлайн или иногда как отдельную видеоигру. Многие DCCG представляют собой разновидности цифровых настольных игр и следуют традиционным правилам карточных игр, в то время как некоторые DCCG используют альтернативы картам и игровым доскам, такие как значки , игральные кости и аватары . Первоначально DCCG начинались как репликация физического аналога CCG, но многие DCCG отказались от физической версии и выпускаются исключительно как видеоигры, например, Hearthstone .
Геймплей
[ редактировать ]В этих играх соблюдены все правила CCG, такие как отслеживание здоровья аватара, удаление поврежденных существ с доски и перетасовка колод при необходимости. Управление играми осуществляется на серверах для поддержания библиотеки игрока и любых покупок бустеров и дополнительных карт за внутриигровые или реальные деньги. Некоторые игры, такие как Chaotic , Bella Sara и MapleStory, позволяют онлайн-игрокам вводить уникальный буквенно-цифровой код, указанный на каждой физической карте, чтобы активировать карту в онлайн-версии или получить доступ к другим функциям. В других случаях также создавались в основном однопользовательские игры, основанные на существующих физических свойствах, такие как для Game Boy цветная версия Pokémon Trading Card Game и Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers .
Большинство DCCG следуют правилам, существующим для реальных реализаций CCG, просто разыгрываемым в виртуальном пространстве. Однако в некоторых играх, таких как Hearthstone, есть элементы игрового процесса, которые было бы непрактично или невозможно реализовать в реальной игре, но которые легко реализовать в цифровой игре. Например, в Hearthstone есть ключевое слово «Открыть», которое позволяет игрокам временно получать карты из всей библиотеки Hearthstone на время матча, даже если у них еще нет этой карты. [ 1 ]
История
[ редактировать ]1980–1990-е: Истоки
[ редактировать ]До появления DCCG в видеоиграх использовалась как карточная механика (например, Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu в 1988 году), так и механика, основанная на коллекциях (например, Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) и Pokémon (1996). все основано на коллекционировании монстров). Super Famicom Карточная боевая/ролевая игра Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), основанная на серии Dragon Ball Carddass , считается ранним предшественником DCCG, поскольку позволяла игроку собирать, покупать и продавать карты в игре для использования в карточных сражениях.
Настольные CCG появились в 1993 году с выходом Magic: The Gathering от Wizards of the Coast , ставшего в том же году феноменом на традиционном игровом рынке. В результате в 1994 году увлечение CCG выросло. Примерно в то же время началось широкое распространение Интернета. DCCG возникли из-за возможности игроков CCG бросать вызов друг другу онлайн, а не лично, а также предоставлять компьютеризированных противников, чтобы игроки могли играть в эти CCG самостоятельно. [ 2 ]
Первые игры DCCG появились в конце 1990-х годов. Ранние примеры игр DCCG включают Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Дуэль монстров (1998) и Санктум (1998). [ оспаривается – обсуждается ] Magic: The Gathering и Pokémon Trading Card Game были основаны на своих физических аналогах из CCG Yu-Gi-Oh! Duel Monsters была основана на вымышленной CCG из манги Yu-Gi-Oh! (1996), а Chron X и Sanctum были оригинальными играми DCCG, не имеющими физического аналога CCG.
Были CCG, разработанные исключительно для компьютерных игр и не основанные на каком-либо физическом продукте. Первыми онлайновыми CCG были Sanctum и Chron X , обе были разработаны в 1997 году. Sanctum был отключен от сети в 2010 году, но с тех пор вернулся из-за вмешательства фанатов; [ 3 ] Chron X все еще существует, выпуская новые расширения более десяти лет спустя. Chron X был разработан компанией Genetic Anomalies, Inc, которая позже разработала другие игры, подобные DCCG, на основе лицензионного контента.
2000-е: Рост
[ редактировать ]Игры DCCG впервые приобрели массовый успех в Японии, где онлайн-игры с карточными сражениями являются распространенным жанром бесплатных браузерных и мобильных игр . [ 4 ] по сбору монстров Японские ролевые игры , такие как Dragon Quest V и Pokémon , а также манга Yu-Gi-Oh , были адаптированы в успешные физические CCG-игры, такие как Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh! Trading Card Game , которая, в свою очередь, вдохновила ряд японских разработчиков на создание цифровых CCG-игр, включая такие адаптации, как Pokémon Trading Card Game и Yu-Gi-Oh! видеоигры , а также оригинальные игры DCCG, такие как мини-игра Triple Triad в Final Fantasy VIII (1999), Tetra Master (2002), которая дебютировала как мини-игра в Final Fantasy IX (2000), а затем стала многопользовательской онлайн-игрой для PlayOnline. сервиса и Mega Man Battle Chip Challenge (2003). В Соединенных Штатах Wizards of the Coast добилась успеха таких игр, как Chron X и Sanctum , и первоначально с помощью небольшой фирмы-разработчика Leaping Lizard создала Magic: The Gathering Online (MTGO), многопользовательский онлайн-клиент для Magic, впервые выпущенная в 2002 году, позволяла игрокам тратить деньги и выигрывать игры, собирая коллекции карт. За прошедшие годы у MTGO было несколько проблем роста, но он остается активным сервисом, который используется в качестве единой точки входа для нескольких основных действующих сервисов. Magic: The Gathering . Турниры [ 5 ]
В Японии CCG, в которые играют на аркадных игровых автоматах с физическими наборами карт, вошли в моду в начале 2000-х годов, что привело к увеличению прибыли игровых автоматов и с тех пор стало опорой во многих игровых центрах. Аркадные игры этого типа были разработаны такими компаниями, как Sega , Square Enix и Taito , и чаще всего представляют собой жанры стратегии в реальном времени или спортивного менеджмента , с некоторым уклоном в ролевые игры. Игроки могут приобретать стартовые колоды для большинства игр отдельно, и после каждой игровой сессии автоматы обычно выдают игрокам больше карт для расширения своих колод. [ 6 ] Примеры: Чемпион мира по футболу среди клубов (2002 г.), Mushiking: The King of Beetles (2003 г.), Oshare Majo: Love and Berry (2004 г.), Король динозавров (2005 г.), Sangokushi Taisen (2005 г.), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007 г. ). ) и Лорд Вермилиона (2008).
В связи с этим многие видеоигры приняли механику типа CCG как часть более крупного игрового механизма. В таких играх игрок получает карты в качестве награды в игре, часто следуя схожим системам редкости для распределения, и может настроить тот или иной тип колоды, который влияет на другие области игровой механики. Ранними примерами этой гибридной игры являются Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) и Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) — ролевая игра , в которой боевая механика была основана на атаках из колоды карт, составленной вне боевых раундов. [ 7 ] Точно так же Phantom Dust (2004) представлял собой шутер от третьего лица , но в котором атакующие и защитные способности игрока выбирались случайным образом из индивидуального «арсенала» способностей, который он собирал в ходе игры. [ 8 ] Другие примеры CCG-гибридных игр включают Forced: Showdown , Hand of Fate и Card Hunter . [ 9 ]
Успех игры сделал Cygames Rage of Bahamut от игры DCCG популярным жанром в мобильных играх , что привело к разработке ряда игр DCCG для мобильных устройств. Это также была первая игра DCCG, которая имела большой успех в западном мире и стала одной из самых кассовых мобильных игр 2012 года. [ 4 ] Игры DCCG со значительным количеством игроков включают The Idolmaster Cinderella Girls , Kantai Collection и Million Arthur . В конце 2012 года выручка «Девочек-Золушек» превышала один миллиард иен в месяц. [ 10 ] в то время как Kantai Collection выросла до более чем одного миллиона игроков по всей Японии. [ 11 ]
Также существуют неофициальные способы игры в некоторые цифровые версии CCG, например, с помощью фирменных программ, таких как Magic Workstation . [ 5 ] Однако большая часть программ DCCG не привязана к какому-либо бренду, например LackeyCCG и Gccg или общие игровые симуляторы, такие как Tabletop Simulator , хотя законность этих систем относительно авторских прав CCG сомнительна. Такие системы часто используются для игры в защищенные авторским правом игры, производители которых больше не публикуют игры, в первую очередь Decipher 's Star Wars. в настраиваемую карточную игру [ 12 ] и Precedence компании коллекционная карточная игра «Вавилон 5» . Большинство этих систем не имеют набора правил CCG, запрограммированного в игру, и вместо этого требуют от игроков выполнения необходимых действий, как того требуют правила физической игры.
2014 – настоящее время: Hearthstone против MTG Arena.
[ редактировать ]Blizzard Entertainment выпустила Hearthstone , основанный на World of Warcraft CCG , в 2014 году. Hearthstone предлагает матчи один на один между игроками с использованием специально созданных колод, созданных на основе коллекции цифровых карт игрока. Игра была разработана так, чтобы исключить реакцию противника во время вашего хода, чтобы ускорить игру и позволить играть в нее на различных устройствах. [ 13 ] К 2015 году доход Hearthstone оценивался в 20 миллионов долларов в месяц. [ 14 ] и к апрелю 2016 года насчитывалось более 50 миллионов уникальных игроков. [ 15 ] Успех Hearthstone . привел в последующие годы к появлению ряда подобных CCG, предназначенных только для цифровых игр [ 16 ] В начале 2017 года Wizards of the Coast объявили, что планируют создать новую студию для адаптации игры Magic: The Gathering в цифровой формат, аналогичный Hearthstone . [ 5 ] [ 17 ] Под названием Magic: The Gathering Arena она вступила в закрытое бета-тестирование в начале 2018 года и, как ожидается, со временем заменит MTGO в качестве основной онлайн-игры для Magic . турниров [ 5 ] [ 18 ]
По данным аналитической компании SuperData, в 2017 году рынок цифровых карточных игр должен был составить 1,4 миллиарда долларов. [ 16 ] Hearthstone поддержала выпуск цифровых CCG Gwent: The Witcher Card Game и The Elder Scrolls: Legends . [ 16 ] Shadowverse также выгодно сравнивают с Hearthstone . [ 19 ]
В некоторых случаях в цифровую CCG добавляются новые элементы для улучшения впечатлений, которые невозможно воссоздать физически. Карточные онлайн-игры Sanctum и Star Chamber включают, например, игровые поля, анимацию и звуковые эффекты для некоторых карт. NOK , с другой стороны, предлагают говорящие фигурки и аркадные игры. В другом случае The Eye of Judgment , CCG, объединенная с игрой для PlayStation 3 , привносит инновации с помощью матричной технологии CyberCode. Он позволяет сканировать настоящие карты, купленные в магазинах, с помощью PlayStation Eye и добавлять в игру трехмерные существа, анимацию, анимацию заклинаний и т. д. в качестве изображений. Hearthstone использует механику, которую было бы сложно или невозможно воссоздать в физических условиях, например карты, которые позволяют игрокам брать случайную карту из всей библиотеки карт, поддерживаемой в настоящее время игрой. [ 13 ]
Разработчики также искали другие модели получения дохода от предложения игрокам цифровых CCG. Valve от Артефакт во многом основан на их многопользовательской онлайн- игре на боевой арене Dota 2 и, таким образом, имеет три доски (называемые «дорожками») вместо обычной. [ 20 ] Вместо того, чтобы покупать бустеры со случайными картами, игроки приобретали определенные карты для Artifact в магазине Steam , что позволяло игрокам управлять экономикой карт. [ 21 ] Gods Unchained by Immutable использует цифровые карты, которые индивидуально привязаны к блокчейна элементам ( NFT ). Хотя эти карты не могут быть обновлены, игроки могут использовать транзакции блокчейна для покупки, продажи и обмена картами с другими игроками, находясь в сети, и позволяя использовать их в автономном режиме. [ 22 ]
В октябре 2022 года Marvel Snap вышла . Marvel Snap — это коллекционная карточная игра, в которую можно играть как на мобильных устройствах, так и на ПК, которая позволяет игрокам собрать колоду из 12 карт, каждая из которых представляет злодея или супергероя Marvel (каждая из которых обладает своими уникальными способностями), и соревноваться с другими игроками в коротких трехминутных играх. -офф.
Проблемы с монетизацией
[ редактировать ]Цифровые коллекционные карточные игры, как правило, бесплатны, но монетизируются за счет покупки бустеров . Бустеры сравнивали с лутбоксами , которые считаются частью цикла принуждения игрового дизайна, а в 2010-х годах их сравнивали с азартными играми и сталкивались с потенциальными действиями правительства. [ 23 ] Физические CCG, такие как Magic: The Gathering, еще не видели никаких судебных исков в отношении своих бустеров, хотя некоторые методы упаковки, такие как карты погони, были признаны незаконными для торговли спортивными карточками. [ 24 ] [ 25 ] Первоначально ESRB . сравнивал лутбоксы и цифровые бустеры с физическими CCG, чтобы защитить свою практику в 2017 году [ 26 ] но позже принял новые рекомендательные этикетки для видеоигр, чтобы уведомить потребителей об использовании бустеров в играх к 2020 году. [ 27 ]
В отчете Норвежского совета потребителей за 2022 год лутбоксы (включая бустеры) названы «хищническими» и могут «вызвать зависимость» у игроков. Отчет был поддержан правительственными группами потребителей в 16 других европейских странах, призывающих принять новые правила Европейского Союза для решения этой проблемы. [ 28 ]
Влияние
[ редактировать ]С ростом количества зрителей мобильных игр и потокового вещания цифровые карточные игры занимают значительную часть рынка видеоигр. По оценкам SuperData, в 2018 году цифровые карточные игры принесут более 1,5 миллиарда долларов США , причем четверть этой суммы принесет Hearthstone , а к 2020 году существует потенциал роста до 2 миллиардов долларов США . [ 29 ]
Forbes сообщил, что объем мирового рынка коллекционных карточных игр в 2022 году оценивается в 2,99 миллиарда долларов, и ожидается, что к 2028 году он достигнет 4,2 миллиарда долларов. [ 30 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Шае, Кэм (19 января 2016 г.). «Создание новой механики «Открытие» в Hearthstone» . ИГН . Проверено 5 марта 2021 г.
- ^ Дэвид-Маршалл, Б.; Дреунен, СП; Ван, М. (2010). Индустрия коллекционных карточных игр - от Т до С и G (Отчет). Исследование Суперданных .
- ^ «Sanctum Redux — Давайте снова поиграем в Sanctum » . Проверено 7 ноября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Расцвет мобильной коллекционной карточной игры» . Гамасутра . 14 февраля 2013 года . Проверено 14 февраля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Мохер, Эйден (28 июня 2020 г.). «Magic: Цифровая история The Gathering, от первой сборки до финального этапа» . Венчурный бит . Проверено 29 июня 2020 г.
- ^ «Взгляд на безумно процветающую японскую аркадную сцену — ваш путеводитель по игровой комнате» . Архивировано из оригинала 5 мая 2012 г. Проверено 4 октября 2017 г.
- ^ Рикардо Торрес (30 августа 2004 г.). «Kingdom Hearts: Обновленная цепочка воспоминаний» . ГеймСпот . Проверено 8 июня 2007 г.
- ^ Хорошо, Оуэн (13 июня 2016 г.). «Phantom Dust снова появится на Xbox, выйдет в 2017 году» . Полигон . Проверено 24 января 2017 г.
- ^ Байсер, Джош (22 апреля 2016 г.). «Плюсы и минусы игрового дизайна на основе CCG» . Гамасутра . Проверено 24 января 2017 г.
- ^ «Мобильная игра Idolmaster зарабатывает 1 миллиард иен в месяц» . Сеть новостей аниме . 27 сентября 2012 года . Проверено 19 июля 2013 г.
- ^ 10 октября 2013 г., Добавлено более 1 миллиона адмиралов, и Фумиканэ Симада решил построить авианосец! ─ Также готовится осеннее мероприятие «КанКолле» , Inside
- ↑ DECIPHER.com: Star Wars CCG. Архивировано 7 февраля 2008 г., в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б Гольдфарб, Эндрю (24 августа 2013 г.). «Gamescom: Происхождение и будущее Hearthstone от Blizzard» . ИГН . Проверено 26 апреля 2016 г.
- ^ Перейра, Крис (11 августа 2015 г.). «Hearthstone теперь зарабатывает около 20 миллионов долларов каждый месяц — отчет» . ГеймСпот . Проверено 26 апреля 2016 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (26 апреля 2016 г.). «Сейчас в Hearthstone 50 миллионов игроков» . Полигон . Проверено 26 апреля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Минотти, Майк (28 января 2017 г.). «SuperData: Hearthstone превосходит всех участников рынка карточек, который в 2017 году достигнет 1,4 миллиарда долларов» . Венчурный бит . Проверено 28 января 2017 г.
- ^ Колар, Филипп (13 января 2017 г.). «Можем ли мы наконец получить настоящего конкурента Hearthstone из Magic: The Gathering?» . Полигон . Проверено 29 января 2017 г.
- ^ Орсини, Лорен (20 марта 2018 г.). «Благодаря 100 000 новых приглашений «Magic: The Gathering Arena» открывает шлюзы» . Форбс . Проверено 25 августа 2018 г.
- ^ Кэм Ши (20 июля 2016 г.). «Японская коллекционная карточная игра, которая может вас удивить» . ИГН . Проверено 15 ноября 2016 г.
- ^ Бэйли, Дастин. «В Артефакте 280 карт и три линии игры» . PCGamesN . Проверено 9 марта 2018 г.
- ^ Маркс, Том (9 марта 2018 г.). «Артефакт: все, что мы знаем о следующей игре Valve» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 9 марта 2018 г.
- ^ Оркатт, Майк (11 июля 2019 г.). «Эта карточная игра на основе блокчейна показывает нам будущее собственности» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 21 февраля 2021 г.
- ^ Лоуренс, Натан (23 апреля 2017 г.). «Тревожная психология систем Pay-to-Loot» . ИГН . Проверено 13 августа 2017 г.
- ^ Сяо, Леон; Хендерсон, Лаура (2019). «На пути к этическому игровому дизайну для ящиков с добычей: комментарий к Кингу и Дельфаббро» . Международный журнал психического здоровья и наркомании . 19 : 171–192. дои : 10.1007/s11469-019-00164-4 .
- ^ Эллиотт, Сара; Мейсон, Дэниел (2002). «Новые правовые проблемы в спортивной индустрии: являются ли коллекционные карты формой азартных игр» . Журнал правовых аспектов спорта . 13 (2): 101–120. дои : 10.1123/jlas.13.2.101 .
- ^ Шрайер, Джейсон (11 октября 2017 г.). «ESRB заявляет, что не считает «лутбоксы» азартной игрой» . Котаку . Проверено 4 июня 2022 г.
- ^ Питерс, Джей (13 апреля 2020 г.). «ESRB представляет новый ярлык, обозначающий наличие в игре лутбоксов» . Грань . Проверено 4 июня 2022 г.
- ^ «ВСТАВЬТЕ МОНЕТУ: Как игровая индустрия эксплуатирует потребителей, использующих лутбоксы» (PDF) . forbrukerradet.no . Норвежский совет потребителей (NCC). 31 мая 2022 г. . Проверено 2 июня 2022 г.
- ^ Минойтти, Майк (2 августа 2018 г.). «SuperData: Hearthstone захватывает рынок цифровых карточных игр с прогнозируемым объемом в 1,5 миллиарда долларов» . Венчурный бит . Проверено 2 августа 2018 г.
- ^ Уитфилл Рулоффс, Мэри (1 сентября 2023 г.). « Marvel Snap» становится самой кассовой цифровой карточной игрой, обогнав «Yu-Gi-Oh!» и «Magic: The Gathering Arena » . Форбс . Проверено 16 января 2024 г.