Военный игрок

Часть серии на |
Wargames |
---|
![]() |
Wargame стратегическая - это игра , в которой двое или более игроков командуют противодействием вооруженных силам в симуляции вооруженного конфликта. [ 1 ] Варгинг может быть сыгран для отдыха , обучать военных офицеров в искусстве стратегического мышления или изучать характер потенциальных конфликтов. Многие Wargames воссоздают конкретные исторические сражения и могут охватывать либо целые войны, либо любые кампании , битвы или взаимодействия нижнего уровня. Многие имитируют борьбу с землей, но есть военные игры для военно -морских , воздушных боевых и киберп .
Как правило, мероприятия, в которых участники фактически выполняют фиктивные боевые действия (например, дружественные военные корабли, стреляющие в фиктивные раунды друг на друга), не считаются Wargames. военных Некоторые писатели могут называть полевые учения «живые войны», но некоторые учреждения, такие как ВМС США, не принимают это. [ 2 ] Аналогичным образом, такие мероприятия, как захват флаг , пейнтбол и Airsoft, классифицируются как физические виды спорта. Варгинг - это разумный спорт .
В начале 19-го века современное Wargaming было изобретено в Пруссии , и в конечном итоге прусские военные приняли военные в качестве инструмента для обучения своих офицеров и развивающейся доктрины. После того, как Пруссия победила Францию в Франко-Прусской войне , военные офицеры широко приняли военными в других странах. Гражданские энтузиасты также играли в Wargames для развлечения, но это было нишевое хобби до развития потребительских электронных Wargames в 1990 -х годах.
Профессионал против отдыха
[ редактировать ]

Профессиональная война - это военный игрок, который используется военными в качестве серьезных инструментов для обучения или исследований. Воспроизведение отдыха - один из них играет за развлечение, часто в конкурентном контексте.
Военные игры для отдыха могут охватывать широкий спектр предметов, от доисторического до современного-даже фантазий или научно-фантастического боя. Игры, которые не включают в себя современные вооружения и тактику, представляют ограниченный интерес для военных, хотя Wargames, освещающие известные исторические битвы, могут заинтересовать военных историков . Поскольку профессиональные войны используются для подготовки офицеров к фактической войне, естественно, есть сильный акцент на реализм и текущие события.
Военные организации, как правило, скрывают в своих нынешних Wargames, и это делает разработку профессиональной военной игры. Данные, которые требуются дизайнерами, такие как характеристики производительности оружия или местоположения военных баз, часто классифицируются, что затрудняет дизайнерам убедиться, что их модели точны. Секретность также затрудняет распространение исправлений, если Wargame уже доставлен клиентам. Тогда есть база маленького игрока. Принимая во внимание, что в коммерческой военной игре могут быть тысячи или даже миллионы игроков, профессиональные военные игры, как правило, имеют небольшие базы игроков, что затрудняет дизайнеры приобретать обратную связь. Следовательно, ошибки в моделях профессиональной войны, как правило, сохраняются. [ 3 ] [ 4 ]
Хотя коммерческие дизайнеры Wargame изучают потребительские тенденции и слушают обратную связь игроков, их продукты обычно разработаны и продаются с подходом Take-or-yeave-it. Профессиональные военные игры, напротив, обычно заказаны военными, которые планируют их использовать. Если военный игрок будет заказан несколькими клиентами, то дизайнеру придется совмещать свои конкурирующие требования. Это может привести к большой сложности, высоким затратам на разработку и скомпрометированному продукту, который никого не удовлетворяет. [ 5 ]
Коммерческие военные игры находятся под большим давлением, чтобы предоставить приятный опыт для игроков, которые ожидают удобного интерфейса, разумной кривой обучения, захватывающего игрового процесса и так далее. В отличие от этого, военные организации, как правило, рассматривают варгейминг как инструмент и рутинную работу, и игроки часто прямо обязаны использовать все, что им предоставлено. [ 6 ]
Профессиональные военные игры, которые арбитражают судьей или самими игроками (ручные военные игры), как правило, имеют простые модели и вычисления по сравнению с рекреационными военными играми. Судьям может даже быть разрешено принимать произвольные решения, используя свой собственный опыт. Одна из причин этого - сохранить кривую обучения маленькой. Рекреационные варгеймеры, как правило, имеют большой опыт варенья (это обычно считается хардкорным хобби), поэтому изучение сложной новой военной игры легко, если он достаточно похож на тех, в которых они уже играли. Напротив, военные офицеры, как правило, практически не имеют опыта военных действий. Вторая причина заключается в том, что технические данные, необходимые для разработки точной и точной модели, такой как характеристики производительности истребителя, часто классифицируются.
Обзор
[ редактировать ]Точное определение «Wargame» варьируется от одного автора к следующей и одной организации к следующей. Чтобы предотвратить путаницу, этот раздел установит общее определение, используемое этой статьей.
- Военный игрок имитирует вооруженный конфликт, будь то битва, кампания или целая война. Business Wargames не имитируют вооруженные конфликты и, таким образом, выходят за рамки этой статьи.
- Wargame - это состязательный. Должны быть по крайней мере две противоположные стороны, игроки которых разумно реагируют на решения друг друга, хотя существуют военные игры с правилами солистора, чтобы управлять действиями непрерывной стороны (ы). [ 7 ]
- Военный игрок не включает в себя использование реальных войск и вооружений. Это определение используется Военно -морским колледжем США . [ 2 ] Некоторые авторы используют термин «живые варгеймы» для обозначения игр, которые используют реальные войска в этой области, но вместо этого эта статья должна называть их полевыми упражнениями .
Настройка и сценарий
[ редактировать ]В Wargame должна быть установка , основанная на какой -то исторической эпохе войны, чтобы установить, какие вооружения, типы подразделений и доктрины могут владеть комбатанты, и в том, в каком они сражаются окружающая среда. [ 8 ] Историческая обстановка точно изображает реальную историческую эру войны. Среди рекреационных варгеймеров самая популярная историческая эра - 2 Вторая мировая война. Профессиональные военные военные варианты предпочитают современную эру. Фэнтезийная обстановка изображает вымышленный мир, в котором комбатанты владеют вымышленными или анахроничными вооружениями, но он должен быть достаточно похож на некоторую историческую эру войны, так что комбатанты сражаются знакомым и заслуживающим доверия. Например, Warhammer Age of Sigmar имеет волшебников и драконов, но бой в основном основан на средневековой войне (Spearmen, Archers, Knights и т. Д.). Некоторые также устанавливаются в гипотетическом будущем или контрфактивном прошлом, чтобы имитировать, например, «третью мировой войне» или восстание колонистов на Марсе.
Wargame Сценарий описывает обстоятельства имитации конкретного конфликта, от расположения местности до точного состава боевых сил до условий победы игроков. Исторические войны часто воспроизводят исторические битвы. В качестве альтернативы, игра может предоставить вымышленные сценарии «что-то, если». Одна из проблем в дизайне исторических военных игр заключается в том, что сценарии могут быть изначально несбалансированными и представляют одну сторону с неофициальной ситуацией. В таких случаях условия победы могут быть скорректированы для обездоленной стороны, чтобы они могли выиграть, просто делая лучше, чем происходило исторически. Некоторые игры просто признают, что сценарий несбалансирован, и призывают игроков переключаться на сторону и играть снова, чтобы сравнить их производительность. Проще разработать сбалансированный сценарий, в котором у всех игроков есть справедливая вероятность победы, если он выдуман. Правление Wargames обычно имеет фиксированный сценарий.
Уровень войны
[ редактировать ]Уровень войны военной игры определяет объем сценария, базовую единицу командования и степень, в которой абстрактные процессы более низкого уровня.
На тактическом уровне сценарий - это единственная битва. Основная единица командования - это отдельный солдат или небольшая группа солдат. [ 9 ] Промежуток времени сценария находится в порядке минут. На этом уровне конкретные возможности солдат и их вооружений описаны подробно. Примером игр тактического уровня является пламя войны , в котором игроки используют миниатюрные фигурки для представления отдельных солдат и перемещать их на масштабной модели поля битвы.
На оперативном уровне этот сценарий представляет собой военную кампанию, а основная единица командования - большая группа солдат. На этом уровне результаты сражений обычно определяются простым вычислением.
На стратегическом уровне сценарий - это целая война. Игрок рассматривает такие проблемы на более высоком уровне, как экономика, исследования и дипломатия. Промежуток времени игры находится в порядке месяцев или лет. [ 10 ] [ 11 ]
Примеры
[ редактировать ]- Flames of War тактического уровня -это исторический миниатюрный военный игрок , который имитирует земельные битвы во время Второй мировой войны.
- Tacspiel -это профессиональная Wargame на уровне оперативного уровня, разработанная в 1960-х годах армией США для исследования партизанской войны. [ 12 ]
- были Военные игры Sigma серией профессиональных военных игр стратегического уровня, которые стремились предсказать результаты войны во Вьетнаме.
- Hearts of Iron IV -это компьютерный военный игрок стратегического уровня, установленную в середине 20-го века.
- Крылья войны -это тактическая рекреационная война, которая имитирует воздушные борьбы Первой мировой войны.
- Звездные войны: X-Wing -это фэнтезийный военный игрок, правила которого основаны на крыльях войны .
- Команда: Modern Operations - это компьютерная программа, которая служит платформой для пользователей для создания и обмена собственной военной игрой гипотетического конфликта в реальном мире (от тактического до стратегического уровня), используя свою базу данных единиц, которые варьируются от второй мировой войны. ближайшее будущее.
Проблемы дизайна
[ редактировать ]Реализм
[ редактировать ]Военный игрок должен имитировать войну до разумной степени реализма, хотя то, что считается достаточным реализмом, зависит от игроков. Военные войны должны быть очень реалистичными, потому что их цель - подготовить офицеров к реальной войне. Военные игры для отдыха должны быть столь же реалистичными, как радуют игроков, поэтому в большинстве развлекательных военных игр акцент делается на версии, то есть удовлетворительный вид реализма. В любом случае, ни одна война не может быть совершенно реалистичной. Дизайн Wargame должен совершать компромиссы между реализмом, игрой и весельем, а также функционирует в ограничениях его среды.
Фэнтезийные войны, возможно, растягивают определение военных действий, представляя вымышленные или анахронистические вооружения, но их все еще можно назвать Wargames, если они напоминают реальную войну с удовлетворением игроков. [ 13 ] Например, Warhammer Fantasy Battle имеет волшебников и драконов, но большая часть вооружений взята из средневековой войны (копья, рыцари, лучники и т. Д.).
Валидация - это процесс, посредством которого данный военный игрок оказался реалистичным. Для исторических военных игр это обычно означает возможность точно воссоздать определенную историческую битву. Утверждение военных военных игр иногда бывает сложно, так как они обычно используются для имитации гипотетических будущих сценариев. [ 14 ]
Сложность
[ редактировать ]Принимая во внимание, что правила шахмат относительно просты, а правила идут еще проще, со сложностью этих игр возникающая собственность развивающегося стратегического состояния совета директоров, Wargames, как правило, имеют очень сложные правила в соответствии с их приверженностью представлению конкретные реалии (различных видов) войны. Вообще говоря, чем более реалистично стремится Wargame, тем сложнее его правила. [ 15 ]
Например, шахматные фигуры имеют только несколько правил, определяющих их поведение, например, как и когда им разрешено перемещаться или захватывать на основе их типа и местоположения доски, обеспечивая высоко абстрактную модель войны, которая представляет состав и позиционирование войск. Камни в Go не имеют собственных свойств, поведения или состояния самостоятельно, и только потенциально представляют, относительно других камней, элементы более крупной позиции совета директоров, обеспечивая чрезвычайно абстрактную стратегическую модель, в которой определяет победу, является обобщением территориального контроля и влиять на проекцию. Wargames Наоборот, в счетчиках обычно представляют собой явно более конкретные и внутренне довольно сложные организации (компании, батальоны и т. Д.), С подробным внутренним состоянием (статистические блоки и таблицы чисел войск, оборудование, оперативная готовность, артиллерийские диаграммы и т. Д.) С запущенными правилами, регулирующими то, как они работают и взаимодействуют, и, кроме того Линии снабжения.
Это затрудняет обучение Wargames, так как может быть трудно просто начать играть, не понимая, как многое о том, как это сделать. Даже опытные варгамеры обычно играют со своей книгой правил под рукой, потому что правила для большинства военных игр слишком сложны, чтобы полностью запоминать. Для многих людей сложность также затрудняет наслаждение Wargames, но некоторые игроки наслаждаются высоким реализмом, поэтому поиск баланса между реализмом и простотой сложно, когда дело доходит до рекреационных Wargames.
Одним из способов решения проблемы сложности является использование рефери, у которого есть право на арбитраж событий, используя любые инструменты и знания, которые они считают подходящими. Это решение популярно среди военных инструкторов, потому что оно позволяет им применять свой собственный опыт, когда они используют Wargames для обучения студентов. Недостаток этого подхода заключается в том, что рефери должен быть очень осведомлен в войне и беспристрастно, иначе они могут выносить нереалистичные или несправедливые решения. [ 16 ]
Другим способом устранения сложности является использование компьютера для автоматизации некоторых или всех рутинных процедур. Видеоигры могут быть как сложными, так и простыми для изучения, поэтому компьютерные войны более популярны, чем Tabletop Wargames.
Шкала
[ редактировать ]Каждая военная игра должна иметь чувство масштаба , так что она может реалистично имитировать, как топография, расстояние и время влияют на войну. Шкала обычно выражается в качестве отношения, например, масштаб 1: 1000 указывает на то, что 1 см на игровой карте представляет 10 м (1000 см). В миниатюрном военном масштабе масштаб чаще выражается как высота модели человека, измеренной от основания его ног до глаз или макула головы (например, 28 мм).
Военные военные игры, как правило, стремятся моделировать время и пространство настолько реалистично, как это возможно, поэтому все в симуляции соответствует одному масштабе. Развлекательные дизайнеры Wargame, напротив, имеют тенденцию использовать методы абстрактного масштабирования, чтобы упростить их Wargames для изучения и игры. Например, настольные миниатюрные военные игры не могут реалистично моделировать диапазон современного огнестрельного оружия, потому что миниатюрные модели военных решений обычно создаются в масштабе между 1:64 и 1: 120. [ А ] В этих масштабах стрелки должны иметь возможность стрелять друг в друга с нескольких метров, [ B ] который длиннее, чем большинство игровых таблиц. Если бы модельные солдаты могли стрелять друг в друга с противоположных концов стола, без необходимости маневрировать, игра была бы очень монотонной. Например, действие с болтом миниатюрного боя решает эту проблему, уменьшив диапазон винтовки до 24 дюймов, диапазон подмачинового пистолета до 12 дюймов и диапазон пистолета до 6 дюймов. Даже если эти диапазоны не являются реалистичными, их пропорции имеют интуитивно понятный смысл (диапазон винтовки длиннее, чем субмахиновый пистолет, из-за различных боеприпасов) и, таким образом, сохраняют некоторую достоверность, все время сжав битву, чтобы соответствовать ограничениям стол. Кроме того, диапазоны имеют многочисленные из 6, что облегчает их запоминание. [ 17 ]
Туман войны
[ редактировать ]В реальной войне командиры имеют неполную информацию о своем враге и сражении. Военный игрок, который скрывает некоторую информацию от игрока, называется закрытой игрой. Открытая . военная игра не имеет секретной информации [ 18 ] Большинство рекреационных военных игр - это открытые войны. Закрытая война может имитировать аспекты шпионажа и разведки войны.
Военные военные игры часто используют судей для управления секретной информацией. Игроки могут быть вынуждены сидеть в отдельных комнатах и сообщать свои приказы с рефери в игровой комнате, который, в свою очередь, сообщает только информацию, которую он судьи должны знать игроки. В некоторых рекреационных военных играх также используются рефери, часто называют их «Gamemaster» (например, Warhammer 40 000: Rogue Trader ).
Туман войны легко имитировать в компьютерной войне, так как виртуальная среда свободна от физических ограничений настольной игры. Сам компьютер может служить судьей.
Типы
[ редактировать ]Миниатюра
[ редактировать ]
Миниатюрное военный вариант - это форма военной площадки, где подразделения на поле битвы представлены миниатюрными моделями, в отличие от абстрактных кусочков, таких как деревянные блоки или пластиковые счетчики. Аналогичным образом, сальное поле битвы представлено модельной местностью, в отличие от плоской доски или карты; Военно -морские военные игры часто играют на полу, потому что они, как правило, требуют большего места, чем на столе. Большинство миниатюрных военных действий являются рекреационными, потому что проблемы масштаба мешают реализму.
Миниатюрное военное место может быть более дорогим и трудоемким, чем другие формы военных игр. [ 19 ] Кроме того, большинство производителей не продают готовые к игре модели, они продают коробки с модельными частями, которые, как ожидается, игроки собираются и нарисуют себя. Это требует мастерства, времени и денег, но многим игрокам нравится возможность продемонстрировать свои художественные навыки. Миниатюрное военный вариант часто бывает так же, как и в игре.
Доска
[ редактировать ]Военный игрок на доске играют более или менее фиксированную планировку и поставляется производителем игры. Это в отличие от настраиваемых игровых полей, изготовленных с модульными компонентами, такими как в миниатюрном бое .
Блокировать
[ редактировать ]
В Block Wargaming туман войны встроен в игру, представляя подразделения с вертикальными деревянными блоками, которые отмечены только на одном лицо, которое ориентировано на игрока, который владеет блоком. Противник не может видеть маркировки с его позиции. Первым таким блоком Wargame был Квебек 1759 года Columbia Games (ранее названная гамма две игры), изображающая кампанию, связанную с битвой на равнинах Авраама.
Карта
[ редактировать ]Из -за их природы карты хорошо подходят для абстрактных игр, в отличие от аспектов симуляции Wargames. Традиционные карточные игры не считаются Wargames, даже когда номинально примерно на одном и том же предмете (например, игровой войне ).
Ранней картой Wargame была «Ядерная война» , «насмешливая игра в конце света», впервые опубликованная в 1966 году и до сих пор опубликована сегодня « Flying Buffalo» . Он не имитирует, как будет происходить какой -либо фактический ядерный обмен, но он все еще структурирован в отличие от большинства карточных игр из -за того, как он имеет дело с его предметом.
В конце 1970 -х годов Battleline Publications (компания Wargame Company) выступила с двумя карточными играми, военно -морской войной и превосходством доспехов . Первый был довольно популярен в кругах варгейминга и является легкой системой военно-морского боя, хотя опять же не изображала какую-либо «реальную» ситуацию (игроки могут управлять кораблями из противоположных военно-морских флотов). Превосходство брони было не таким успешным, но рассматривает постоянный дизайн и разработку новых типов танков во время Второй мировой войны.
Самая успешная карточная война (как карточная игра и военный игрок) почти наверняка станет впереди , карточная игра о тактическом бою во Второй мировой войне, опубликованная Авалон Хилл в 1983 году. Аннотация в игре используется в игре, имея колоду производить случайную местность и шансы на огонь, и тому подобное, имитируя неопределенность в отношении местных условий (природа местности и т. Д.).
Dan Verssen Games - специализированный дизайнер и издатель Card Games для нескольких жанров, включая Air Combat и Второй мировой войны и современный боевой костюм.
Кроме того, карточные игры (CDGS), впервые представленные в 1993 году, используют колоду (пользовательских) карт для управления большинством элементов игры, таких как движение подразделения (активация) и случайные события. Это, однако, отчетливо настольные игры, колода является лишь одним из самых важных элементов игры.
Компьютер
[ редактировать ]Термин «Wargame» редко используется в хобби видеоигр; Термин «стратегическая игра» предпочтительнее. [ Цитация необходима ] «Компьютерная война» отличает игру от «настольной войны».
Компьютерные военные игры имеют много преимуществ по сравнению с традиционными Wargames. В компьютерной игре все обычные процедуры и расчеты автоматизированы. Игрок нуждается только для принятия стратегических и тактических решений. Кривая обучения для игрока меньше, так как игра можно играть, не овладевая всей ее механикой. Геймплей быстрее, так как компьютер может обрабатывать расчеты намного быстрее, чем человек. Компьютерные войны часто имеют более сложную механику, чем традиционные Wargames благодаря автоматизации. Компьютерные игры, как правило, дешевле, чем традиционные Wargames, потому что, будучи программным обеспечением, они могут быть скопированы и распределены очень эффективно. Игроку легче найти противников с компьютерной игрой: компьютерная игра может использовать искусственный интеллект, чтобы обеспечить виртуальный противник или подключить его к другому человеческому игроку через Интернет. По этим причинам компьютеры в настоящее время являются доминирующей средой для варгейски.
С помощью компьютера
[ редактировать ]

В последние годы были разработаны программы для компьютерных игр в отношении варгейнга. Можно выделить две разные категории: локальные компьютерные Wargames и удаленные компьютерные Wargames.
Местные компьютерные Wargames в основном не предназначены для воссоздания поля битвы в памяти компьютера, а использование компьютера для игры в магистрации игры, сохраняя правила игры и характеристики подразделения, отслеживание статуса блока и позиции или расстояния, анимируя игру звуками и голосом и разрешение боя. Поток игры прост: каждый ход, единицы появляются в случайном порядке. Следовательно, чем больше единиц у противника, тем больше шансов он будет выбран на следующий ход. Когда подходит подразделение, командир определяет заказ и, если предпринимаются оскорбительные действия, цель, а также подробности о расстоянии. Результаты порядка, расстояние и эффект движения базового перемещения, приведены на цель, и устройство перемещается на столешнике. Все отношения на расстоянии отслеживаются на столе. Все записи отслеживаются компьютером.
Удаленные компьютерные Wargames можно рассматривать как расширения для концепции игровых игр, однако презентация и фактические возможности совершенно разные. Они были разработаны, чтобы воспроизвести внешний вид существующей доски или миниатюрных военных действий на компьютере. Карта и счетчики представлены пользователю, который затем может манипулировать этими, более или менее, как если бы он играл в физическую игру, и отправлять сохраненный файл своему противнику, который может просмотреть то, что было сделано без необходимости дублировать Все на его физической настройке игры и отвечает. Некоторые позволяют обоим игрокам получить онлайн и видеть движения друг друга в режиме реального времени.
Эти системы обычно настроены так, чтобы, хотя можно играть в игру, программа не знает правил и не может применять их. Человеческие игроки должны знать самих правил. Идея состоит в том, чтобы способствовать игре игр (облегчая игру против удаленного противника), одновременно поддерживая индустрию (и уменьшая проблемы с авторским правом ), обеспечивая, чтобы игроки имели доступ к фактической физической игре.
Четыре основных программы, которые можно использовать для игры в несколько игр, - это Aide de Camp , Cyberboard , Vassal и Zuntzu . Aide de Camp доступен для покупки, а остальные три предлагаются бесплатно. Вассал , в свою очередь, является результатом проекта VASL (Virtual ASL ) и использует Java , что делает его доступным для любого компьютера, который может запускать современный JVM , в то время как другие три являются программами Microsoft Windows .
Play-Mail (pbm)
[ редактировать ]Варгэмы были воспроизведены удаленно через почту, когда игроки отправляли списки ходов или заказов друг другу по почте.
В некоторых ранних системах PBM шестисторонний прокат для костей был смоделирован путем определения конкретного запаса и будущей даты, и после этой даты игроки определят результат действия, используя продажи в сотнях значения для конкретных акций на определенную дату, а затем деленные NYSE опубликовал продажи сотнями на шесть, используя остаток в качестве результата костей.
Ядерное разрушение от летающего Буффало было ранней игрой PBM в 1970 году. Награда Origins Award Зал зала-зала Среднего Земли Игра за монастырями все еще активна сегодня.
Reality Simulations, Inc. по -прежнему проводит ряд игр PBM, таких как Duel2 (ранее известный как Duelmasters), Hyborian War и Forgotted Realms: War of the Avatars.
Электронная почта и традиционная
[ редактировать ]Поскольку электронная почта быстрее, чем стандартная почтовая служба, рост интернета привел к переходу людей, играющих на доске Wargames от Play-Mail (PBM), чтобы воспроизводить (PBEM) или Play-By-Web ( PBW). Механики были такими же, просто среда была быстрее.
В настоящее время компьютерные игры по поворотам по-прежнему имели приличную популярность, и многие начали явно поддерживая отправку файлов сохраненных игр по электронной почте (вместо того, чтобы найти файл для отправки противнику вручную). Как и во всех типах видеоигр, решения в области домашних сетей и доступ в Интернет также означали, что сетевые игры теперь распространены и легко настраивать.
История
[ редактировать ]Ранние прусские войны (1780–1806)
[ редактировать ]Первая Wargame была изобретена в Пруссии в 1780 году Иоганном Кристианом Людвигом Хеллвигом . Война Хелвига была первой настоящей военной игрой, потому что он пытался быть достаточно реалистичным, чтобы преподавать полезные уроки военной стратегии для будущих офицеров армии. Хеллвиг был профессором колледжа, и многие из его учеников были аристократами, предназначенными для военной службы. Но Hellwig также хотел продать свой Wargame на коммерческом смысле как развлекательный предмет. Hellwig решил основать свою игру на шахматах, чтобы сделать ее привлекательным и доступным для шахматистов. [ 20 ] Hellwig опубликовал второе издание своей книги правил в 1803 году.
Как и в шахматах, игра Hellwig была сыграна на сетке квадратов, но это была гораздо большая сетка, и квадраты были кодированы цветовой Леса не была исправлена, что позволило игрокам создавать свои собственные поля боевых действий. Произведения в игре представляли собой настоящие военные подразделения: кавалерию, пехоту, артиллерию и различные подразделения поддержки. Как и в шахматах, только один кусок может занять квадрат, а кусочки перемещались квадратными, либо в боковом, либо по диагонали. По обычной местности пехота могла бы перемещаться на максимальное расстояние восьми квадратов, драгуны могли перемещать двенадцать квадратов, а легкая кавалерия могла перемещать шестнадцать квадратов - несмотря на то, что эти подразделения движутся в реальном мире. Но местность могла препятствовать движению: горы были непроходимыми, болота замедляли единицы, реки можно было пересечь только с помощью специального понтона и т. Д. в прямоугольнике. Произведение может запечатлеть вражескую пьесу, перейдя в его квадрат, как в шахматах, но пехотные и артиллерийские пьесы также могли стрелять в вражеские кусочки с максимальными диапазонами двух -трех квадратов. В отличие от шахмат, кусочки имели ориентацию: например, пехота могла стрелять только в вражеский кусок, только если бы они столкнулись с ним, и фланкировали его. [ 21 ] [ 22 ] Война Hellwig может также имитировать туман войны в ограниченной степени: хотя игроки располагали свои произведения в своих стартовых позициях, у них была возможность разместить экран через доску, чтобы они не могли наблюдать договоренность своего противника, пока игра не началась. Однако после того, как игра была в процессе, не было ничего не скрывать.
Wargame Hellwig имел коммерческий успех и вдохновил других изобретателей разработать свои собственные шахматные Wargames. [ 23 ] В 1796 году еще одна прусская по имени Иоганн Георг Юлиус Вентурини изобрел свою собственную военную игру, вдохновленную игрой Hellwig. Игра Вентурини была сыграна в еще большей сетке. [ 24 ] Игра Вентурини также добавила правила, регулирующие логистику, такие как колонны снабжения и мобильные пекарни, а также последствия погоды и сезонов, что делает это, возможно, первым военным игроком на оперативном уровне. [ 25 ] [ 26 ] В 1806 году австрийец по имени Иоганн Фердинанд Опиз разработал военный игрок, направленный как на гражданские, так и на военные рынки. Как и в игре Hellwig, она использовала модульную плату на основе сетки. Но в отличие от игры Hellwig, игра Opiz использовала Dice Rolls для имитации непредсказуемости реальной войны. Это инновация была спорной в то время. [ 27 ] Hellwig, который разработал свой Wargame как для досуга, так и для обучения, почувствовал, что введение шансов испортит веселье. [ 28 ]
Критика, похожие на шахматы Wargames of Hellwig, Venturini и Opiz, заключалась в том, что произведения были смущены, чтобы перемещаться по сетке в шахматном виде. Только один кусок может занять квадрат, даже если этот квадрат представляет квадратную милю; И кусочки должны были двигаться квадрат по квадрату, их точное местоположение в квадрате была нематериальной. Сетка также вынудила местность в неестественные формы, такие как реки, которые текут прямыми линиями и согнуты под прямым углом. [ 29 ] [ 30 ] Это отсутствие реализма означало, что ни одна армия серьезно воспринимала эти войны.
Военная игра (1824)
[ редактировать ]
В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг Генрих Рудольф Йоханн фон Рейсвиц подарил генеральному штабу пруссу очень реалистичную военную игру, которую он и его отец развивали на протяжении многих лет. Вместо шахматной сетки, эта игра была сыграна на точных бумажных картах, которые использовала прусская армия. Это позволило игре моделировать местность естественным образом и лучше имитировать сражения в реальных местах. Части могут быть перемещены через карту в свободной форме, при условии, что препятствия для местности. Части, каждый из которых представлял какую -то армейское подразделение (пехотный батальон, кавалерийская эскадрилья и т. Д.), Были маленькие прямоугольные блоки, сделанные из свинца. Куски были окрашены либо красным, либо синим, чтобы указать фракцию, которой она принадлежала. Синие кусочки использовались для представления прусской армии, а красный использовался для представления какого -то иностранного врага - поскольку тогда это была конвенция в военном военном режиме, чтобы использовать синий цвет, чтобы представлять фракцию, к которой игроки на самом деле принадлежат. Игра использовала кости, чтобы добавить степень случайности для борьбы. Масштаб карты составляла 1: 8000, и части были сделаны в тех же пропорциях, что и единицы, которые они представляли, так что каждая часть занимала одно и то же относительное пространство на карте, что и соответствующее подразделение на поле битвы.
Игра моделировала возможности подразделений реально, используя данные, собранные прусской армией во время наполеоновских войн . Руководство Reisswitz предоставило таблицы, в которых указано, как далеко каждый тип единицы может двигаться в раунде в соответствии с местностью, который она пересекала, и был ли он маршировал, бегал, скакает и т. Д.; и, соответственно, судья использовал линейку для перемещения кусочков через карту. В игре использовались кубики для определения результатов боя и причинения жертв, а жертвы, причиненные огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшились на расстоянии. В отличие от шахматных произведений, подразделения в игре Reisswitz могут понести частичные потери, прежде чем их побеждают, которые отслеживались на листе бумаги (рекреационные геймеры могут назвать это « отслеживанием Hitpoint »). В игре также были некоторые правила, которые моделировали моральный дух и истощение.
В игре Reisswitz также использовалась судья. Игроки напрямую не контролировали произведения на игровой карте. Скорее, они написали приказы для своих виртуальных войск на кусочках бумаги, которые они представили судье. Затем судья переместил части по игровой карте в соответствии с тем, как он судил, что виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять свои приказы. [ 31 ] Когда войска задействовали врага на карту, судья свернул кости, вычислил эффекты и удалил побежденные единицы от карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья разместил части на карте только для тех подразделений, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он следил за умственным отслеживанием того, где находились скрытые подразделения, и поместил их части только на карту, когда он судил, что они вошли в взгляд на врага.
Ранее Wargames имели фиксированные условия победы, такие как оккупирование крепости противника. Напротив, военный игрок Рейссвица был открыт. Судья решил, каковы условия победы, если бы они были, и они обычно напоминали цели, к которым может стремиться реальная армия в битве. Акцент был сделан на опыт принятия решений и стратегического мышления, а не на конкуренции. Как писал сам Рейссвиц: «Победившая или проигрышная в смысле карты или настольной игры не входит в нее». [ 32 ]
В англоязычном мире Wargame Reisswitz и его варианты называются Kriegsspiel , который является немецким словом для «Wargame».
Прусский король и Генеральный штат официально одобрили Wargame Reisswitz, и к концу десятилетия каждый немецкий полк купил для него материалы. [ 33 ] Таким образом, это была первая война, которая была широко принята военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. На протяжении многих лет прусские разработали новые вариации системы Reisswitz для включения новых технологий и доктрины.
Всемирное распространение
[ редактировать ]Прусская военная варгейски привлекло мало внимания за пределами Пруссии до 1870 года, когда Пруссия победила Францию в франко-прусской войне . Многие приписывали победу Пруссии своей военной традиции. [ 34 ] Прусская армия не имела какого -либо существенного преимущества в вооружении, числах или обучении войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала варенья. [ 35 ] Гражданские лица и вооруженные силы по всему миру в настоящее время проявляли большой интерес к немецкой военной войне, которую иностранцы называли Кригспиэлем (немецкое слово «военный игрок»). [ 36 ] Первое руководство Kriegsspiel на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвиц, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получила королевское одобрение. [ 37 ] Первым в мире рекреационным военным клубом был клуб университета Kriegspiel [ sic ], основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал стратегии, американскую войну в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал американский Кригспил в 1882 году, оба сильно вдохновленные прусскими войнами. В 1894 году военно -морской колледж США сделал Wargaming регулярным инструментом обучения. [ 38 ]
Миниатюрное военное место
[ редактировать ]
Английский писатель HG Wells разработал кодифицированные правила игры с игрушечными солдатами, которые он опубликовал в книге под названием « Маленькие войны» (1913). Это широко запоминается как первая книга правил для миниатюрного варгейма (по крайней мере, для наземных армий). Маленькие войны имели очень простые правила, чтобы сделать его веселым и доступным для всех. Маленькие войны не использовали кости или вычисления для разрешения боев. Для артиллерийских атак игроки использовали пружинные игрушечные пушки, которые стреляли маленькими деревянными цилиндрами, чтобы физически стучать по вражеским моделям. Что касается пехоты и кавалерии, они могли бы участвовать только в рукопашном бою (даже если на статуэтках проявлялось огнестрельное оружие). Когда два пехотных подразделения сражались в близких кругах, подразделения будут понести невздортные потери, определяемые их относительными размерами. Маленькие войны были разработаны для большого поля игры, такого как газон или пол большой комнаты. Пехоплин мог подняться до одного фута за ход, и кавалерист может подняться до двух футов за ход. Чтобы измерить эти расстояния, игроки использовали двухфуточный кусок струны. Уэллс также был первым Wargamer, который использовал масштабные модели зданий, деревьев и других функций местности, чтобы создать трехмерное поле битвы. [ 39 ]
Однако книга правил Уэллса не смогла оживить миниатюрное сообщество варгейминга. Возможной причиной были две мировые войны, которые отменили войну и вызвали нехватку олова и свинца, которые сделали модельных солдат дорогими. [ 40 ] [ 41 ] Другой причиной, возможно, было отсутствие журналов или клубов, посвященных миниатюрным Wargames. Миниатюрное военный вариант рассматривался как ниша в рамках более широкого хобби изготовления и сбора модельных солдат.
В 1955 году калифорнийский мужчина по имени Джек Скби начал делать недорогие миниатюрные модели для миниатюрных варгеймов из типа металла . Основным вкладом Scruby в миниатюрное хобби военных действий было сеть игроков по всей Америке. В то время миниатюрное сообщество варгеймов было незначительным, и игроки изо всех сил пытались найти друг друга. В 1956 году Scruby организовал первую миниатюрную варгейческую конвенцию в Америке, в которой приняли участие всего четырнадцать человек. С 1957 по 1962 год он самостоятельно опубликовал первый в мире журнал Wargaming под названием The War Game Digest , благодаря которому Wargamers могли публиковать свои правила и делиться отчетами об игре. У него было менее двухсот подписчиков, но он установил постоянно растущее сообщество. [ 42 ]
Примерно в то же время в Соединенном Королевстве Дональд Фезерстоун начал писать влиятельную серию книг о Wargaming, которая представляла собой первый основной опубликованный вклад в Wargaming после маленьких войн . Названия включали: War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , кампании Wargame , сражения с модельными танками , стычка Wargaming . Такова была популярность таких названий, которые другие авторы смогли опубликовать названия Wargaming. Этот вывод опубликованных названий Wargaming от британских авторов в сочетании с появлением в то же время из нескольких производителей, предоставляющих подходящие миниатюры Wargame (например, миниатюрные фигурки, Хинчлифф, Питер Лейнг, Гарриссон, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) были ответственны за огромное восхождение. популярности хобби в конце 1960 -х годов и в 1970 -х годах. [ 43 ]
В 1956 году Тони Бат опубликовал то, что было первым набором правил для миниатюрной войны, установленной в средневековом периоде. Гэри Гигакс Эти правила стали основным вдохновением для цепей (1971), которая, в свою очередь, стала основой для ролевых игр и драконов .
С 1983 по 2015 год Games Workshop продюсировал то, что было первым миниатюрным Wargame, предназначенным для использования с проприетарными моделями: Warhammer Fantasy . Ранние миниатюрные Wargames были разработаны для игры с использованием общих моделей, которые можно было купить у любого производителя, но в обстановке Warhammer Fantasy были представлены оригинальные персонажи с отличительными визуальными дизайнами, а их модели были произведены исключительно Games Workshop .
Правление Wargaming (1954 - Present)
[ редактировать ]
Первым успешным коммерческим советом Wargame была Tactics (1954) американцем по имени Чарльз С. Робертс. Что отличало эту военную игру от предыдущих, так это то, что она была производилась массой, и все необходимые материалы для игры были объединены в коробке. Предыдущие Wargames часто были просто книгой правил, и требовали самих игроков для получения других материалов. [ 44 ] Игра была сыграна на предварительно изготовленной доске с фиксированной планировкой, поэтому она называлась настольной игрой.
Позже Робертс основал Game Company Avalon Hill , первую фирму, специализирующуюся на коммерческих Wargames. В 1958 году Авалон Хилл выпустил Геттисберг , который пережил правила тактики , и был основан на исторической битве за Геттисбург . Геттисберг стал самой широко распространенной военной игрой. [ 45 ]
Правление Wargames была более популярной, чем миниатюрные Wargames. Одна из причин заключалась в том, что сборка игрового набора для миниатюрного военного режима была дорогой, трудоемкой и требует мастерства ремесленных. Другая причина заключалась в том, что Правление Wargames можно было сыграть по переписке. Правление Wargames обычно основывалось на сетке, или иначе разработанные каким-то образом, что движения могли быть объяснены в письменной форме в простых терминах. Это было невозможно с свободной природой миниатюрных военных игр. [ 37 ]
Примечательные люди
[ редактировать ]Wargaming как хобби
[ редактировать ]- Георг фон Рейсвиц , который изобрел его отец .
- Х.Г. Уэллс - пионер в миниатюрном военном режиме, автор книги « Маленькие войны» . Его обычным компаньоном в Wargames был Джером К. Джером (из трех человек в лодке ).
- Джек Scruby - После HG Wells он сделал больше всего, чтобы сделать миниатюрную варгейку респектабельным хобби. Он также популяризировал миниатюры Wargaming с более дешевым процессом производства для миниатюрных фигур, публикуя первый миниатюрный журнал Wargaming, The War Game Digest и Community Building.
- Дон Фезерстоун -известный в Великобритании как «со-обратный» современного миниатюрного варгейски.
- Чарльз С. Робертс , известный как «Отец современного военного парня», разработал первый современный военный игрок, а также компанию, наиболее отождествленную с современными Wargames ( Avalon Hill ).
- Фил Баркер -соучредитель ( Wargames Research Group ), [ 46 ] Соучредитель WRG Antients в 1969 году и DBA The Innovative 1990 года.
Дизайнеры/разработчики
[ редактировать ]- Ричард Берг - дизайнер ужасного Swift Sword , и работал в SPI .
- Ларри Бонд - дизайнер Harpoon и самый продавец автора
- Фрэнк Чедвик -соучредитель игрового дизайнера (наряду с Лорен Уайзман , Марк Миллер и Рич Баннер ), одного из первых крупных конкурентов Авалон Хилл и сам дизайнер и новатор Wargame.
- Джим Данниган - считался «деканом современного военного», основателем SPI и самым плодовитым дизайнером Wargame в истории. Его дизайны включали в себя много первых в Wargaming, в том числе первые тактические Wargames .
- Чарльз Грант - автор Wargame .
- Э. Гэри Гигакс -дизайнер нескольких миниатюр и правления Wargames, которые продолжали совместно создать (с Дейвом Арнесоном ) и опубликовать Dungeons & Dragons .
- Ларри Харрис - дизайнер Оси и союзников , завоевание империи и другие игры в серии «Ось и союзников».
- Брюс Кварри - написал наборы правил для наполеоновских и Второй мировой войны, а также на военную историю.
- Джон Хилл -дизайнер лидера команды , Джонни Реб и другие хорошо принятые дизайны.
- Редмонд Саймонсен -соучредитель SPI и представил множество усовершенствованных элементов графического дизайна для проектов Wargame.
Примечательные игроки
[ редактировать ]- Питер Кушинг - актер [ 47 ]
- Курт Шиллинг - бывший бейсболист и комментатор [ 48 ]
Примечательные примеры
[ редактировать ]В этом разделе нужны дополнительные цитаты для проверки . ( Декабрь 2014 г. ) |
Доска
[ редактировать ]Хотя в комплексном списке будет показан разнообразие названий, следующие игры примечательны по указанным причинам:
- Дипломатия- (1954) Классическая многопользовательская игра из «Золотого века» Wargames, в которой стратегия осуществляется как на игровой доске, так и на ней.
- Тактика II (Avalon Hill, 1958) - Wargame, которая запустила Avalon Hill.
- Риск (Parker Brothers, 1959) - широко распространен в качестве первой основной войны.
- Геттисберг (Avalon Hill, 1958) - первая современная эпоха Wargame, предназначенная для моделирования фактического исторического события.
- Tactical Game 3 ( Strategy & Tactics Magazine Game, 1969); Переизданный как Panzerblitz от Avalon Hill в 1970 году. Самая первая тактическая война . Игра впервые использовала « геоморфные картовые щики », а Pancerblitz была игровой системой, а не просто игрой в этих силах, чтобы использовать любое количество фактических тактических ситуаций, а не одного конкретного сценария. Первоначально выступил с несколькими новаторскими функциями, такими как использование различных типов оружия, чтобы отразить условия битвы. Также создал новый уровень реализма в отражении тактических бронированных транспортных средств.
- Квебек 1759 ( Columbia Games , 1972) - первый военный игрок, использующий деревянные блоки с этикетками, чтобы обеспечить туман войны и четыре возможных шага силы.
- Снайпер! (SPI, 1973) - наряду с патрулем , первым человеком в Wargames , где игры изображали одного солдата. Адаптация снайпера! Также стал одним из первых многопользовательских компьютерных Wargames.
- Деревянные корабли и железные люди ( Battline Publications , 1974 , Avalon Hill , 1976) - окончательная игра Age of Sail Warfare в течение многих лет.
- Восстание и упадок Третьего Рейха (Avalon Hill, 1974) - первая серьезная попытка моделировать Второй мировой войны в Европе в целом, в том числе (в ограниченном состоянии) экономическое и промышленное производство вовлеченных стран. Он увидел многочисленные версии и издания, и в настоящее время доступен в качестве третьего рейха Джона Прадоса из Avalanche Press , и в качестве гораздо более сложной игры Discende, World at War , опубликованной GMT Games .
- La Bataille de la Moskowa (Martial Enterprises, 1974), позже переизданная мастерской дизайнеров Games и столкновение оружия . С 4 картами и 1000+ счетчиками, ему приписывают первую «монстр» (знаменитый дизайнер Ричард Берг .)
- SPQR (GMT Games, 1992)
- Лидер команды (Avalon Hill, 1977) и лидер продвинутого отряда (1985) стали наиболее плодовитой серией Wargames, в том числе 3 дополнительных модуля для первых, и 12 для последних, с дополнительными историческими модулями и роскошными модулями также были выпущенный. ASL также устанавливает рекорд для чистого объема игровых компонентов, с тысячами официальных счетчиков и 60+ « геоморфными картами », не считающими делюкс и исторические карты.
- Старшие флот сражения - ( Gassic Glious , 1978). Одна из старших, все еще активно играющих и опубликовано сегодня Wargames; Основываясь на Star Trek , это, пожалуй, самая успешная тактическая космическая боевая система, которая не зависит от миниатюр (опубликовано Бюро дизайна Amarillo ).
- Шторм над Арнемем (Avalon Hill, 1981) - впервые использовал использование «Point to Point» или « Движение в области » в тактических военных играх.
- Оси и союзники- (Nova Games, 1981) самая успешная из линии Милтона Брэдли (1984) «Gamemaster '» в попытке ввести военные игры в мейнстрим, обращаясь к незадным с помощью простоты и привлекательных компонентов.
- Засаде! - (Игры Победы, 1983) Первый военный игрок солятащика, изображающий «Человек для человека », в котором каждая игра представляла одного человека.
- Blue Max- (GDW, 1983)-это многопользовательская игра в воздушную бою Первой мировой войны над Западным фронтом в 1917 и 1918 годах с чрезвычайно простым в игре, но позволяет разработать сложные стратегии.
- Мы люди- (Avalon Hill, 1994). Эта игра начала управляемое картой движение Wargame, которое очень влияет на текущий дизайн Wargame.
Миниатюра
[ редактировать ]- Правила игры Джейн Военно -Война (С. Лоу, Марстон, 1898) - первый опубликованный миниатюрный военный игрок. 26-страничное правило, ограниченное военно-морским миниатюрным сражением. Он пришел в ящик размером 4 фута x 4 футов x 2 футов. Написано Фредом Джейн . Поскольку выживает только горстка этих игр, они очень коллекционируют. [ 49 ]
- Little Wars (HG Wells, 1913) - первые популярные опубликованные правила Wargame. Включает в себя общую миниатюрную механику варгеймирования в костях, диапазон, линии обзора и перемещения по альтернативным поворотам. Эта игра принесла Уэллсу титул «Отец миниатюрного варгейски». [ 50 ]
- Миниатюрный Wargames du Temps de Наполеон (Джон С. Кэндлер, 1964)-Историческая миниатюрная варенья, специфичная для первого периода. [ Цитация необходима ] Также первый в длинной линии наполеоновских миниатюрных военных игр.
- Chainmail ( Guidon Games , 1971) - расширение и дистилляция правил, ранее опубликованных в различных периодических изданиях. Хотя в основном об историческом средневековом бою, у него было добавление, которое освещало фантастические элементы. Основные элементы этой игры были приняты ролевыми играми и драконами . В отличие от Dungeons & Dragons , Chainmail использовал два шестисторонних кости для решения боя. Предыдущие фэнтезийные миниатюрные Wargames были написаны, но это было первое опубликованное. Опираясь на популярность «Властелин колец» , эта игра показала новинки боевой магии и фантастических существ в качестве комбатантов.
- Warhammer Fantasy Battle ( Games Workshop , 1983) - международно успешная фэнтезийная миниатюрная Wargame. В первых правилах издания были представлены инновационные правила проектирования открытых устройств, однако более поздние издания устраняли возможность создания пользовательских единиц и использования стандартных списков армии обязательны. Warhammer был одним из первых недавно разработанных миниатюрных Wargames, получивших популярность после того, как ролевые игры вышли на рынок в 1974 году. был впервые опубликован [ Цитация необходима ] .
- Warhammer 40 000 (Games Workshop, 1987) - футуристическая военная игра с соперными армиями с различными стилями боя. В этой Wargame есть очень концептуальные произведения искусства, предлагая постпокалиптическую неоготическую вселенную с тяжелыми дистопическими темами. Бесспорно самая прибыльная миниатюрная война в истории [ Цитация необходима ] , он популяризировал конкурентный турнирный игровой процесс в крупных международных мероприятиях, санкционированных Games Workshop.
- De Bellis Antiquitatis ( Wargames Research Group , 1990) - радикально минималистские правила отличают эту игру от других известных миниатюрных Wargames. Ряд систем сильно повлиял на DBA.
- Mage Knight ( Wizkids Inc. , 2001)-инновационная игра, популяризирующая боевой циферблат, предварительно окрашенные пластиковые миниатюры и коллекционные миниатюрные игры . Маг Найт вдохновил многочисленные коллекционные миниатюрные Wargames.
- Warmachine ( Purter Press , 2003) -игровая в стиле стимпанк , в которой играет роботы с паровами роботами, сражающиеся под руководством мощных волшебников. Также имеет сестринскую игру «Орды» , в которой есть крупные чудовищные существа на месте роботов.
- Heroscape ( Milton Bradley Company , 2004) - недорогая, простая военная игра, которая была успешно продавалась как для молодых военных игроков, так и для взрослых. Поскольку миниатюрное военный фонд часто является дорогостоящим хобби, героскей и коллекционные миниатюрные игры открыли миниатюрное хобби для войны для новой демографии.
- Infinity (Corvus Belli, 2005)-это настольная война, в которой научно-фантастическая тематическая металлическая миниатюры масштабирования 28 мм используется для моделирования футуристических стычек.
- Brikwars - это Wargame, которая использует кирпичи Lego в качестве миниатюр и пейзажей и приобрела популярность в основном благодаря ослаблению правил.
- Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002) - Популярная военная игра Второй мировой войны по шкале 15 мм (1: 100), в настоящее время сосредоточенная на европейских и среднечеловеческих кинотеатрах. Разбивается на три периода времени (ранняя война 1939–41, середина войны 1942–43 и поздней войны 1944–45), чтобы обеспечить некоторый баланс и исторические матчи.
- Малифо
См. Также Список миниатюрных военных игр .
Компьютер
[ редактировать ]- Войны- ( Nintendo и Intelligent Systems , с Kuju Entertainment )-серией поворотных Wargames, выпущенных для Nintendo Entertainment System , SNES , Game Boy , Game Boy Advance , GameCube , Wii , DS и Switch , соответственно, с Cartoony Eesthetic и геймплей на основе сетки. Интеллектуальные системы впоследствии адаптируют традиционную формулу Wargaming в популярную серию тактических ролевых видеоигр.
- Panzer General - ( Strategic Simulation, Inc. , 1994) - вероятно, самая широко популярная компьютерная игра, которая узнает традиционная военная игра. Это породило несколько продолжений, некоторые из которых изучали различные предметы.
- Стальные пантеры - (Strategic Simulation, Inc., 1995) - ранняя тактическая военная игра в той же масштабе, что и лидер команды , что привело к двум продолжению, и полную пересмотру названия для бесплатного выпуска.
- Close Combat- ( Microsoft , 1996)-не первый Wargame, который вырвался из гекса, и все еще представленная в двухмерном формате, тем не менее уникально рассматриваемые факторы, такие как индивидуальный моральный дух и нежелание выполнять заказы. Первоначальный название привело к 5 очень успешным продолжениям для широкой публики, а также превращено в учебный инструмент только для военного использования. Близкий боевой бой проистекает из ранней попытки перевести загрязнение лидера команды на компьютер.
- Боевая миссия - ( Big Time Software , 2000) - не первая трехмерная тактическая варенья (такие названия, как скорость дуло , предшествовало ей Оригинальный игровой двигатель. По состоянию на 2006 год в тестировании проходит слой кампании, а также пересмотренный игровой двигатель, который будет выпущен до 2007 года. Genesis CM также была неудачной попыткой Авалона Хилла перевести лидера команды на компьютер.
- Tacops - (Major Il Holdridge, 2003 для V4) - коммерческая версия «Tacopscav 4», официально выданного стандартного обучающего устройства армии США. Это симуляция современной и ближайшей тактической, земли, борьба между современными вооруженными силами мира.
- Wargame: Red Dragon - ( Eugen Systems , 2014) - моделирование 3D -полка или шкалы бригады , установленная в виде тематической игры «холодная война» в мультиплеерной и однопользовательной среде. Игроки строят индивидуальные армии благодаря использованию палубной системы, включающей наземные транспортные средства, пехоту и вертолеты из нескольких стран НАТО и Варшавы , и управляет логистикой, такой как топливо и боеприпасы на поле битвы. Там нет ни одной сплоченной кампании, вместо этого игра происходит в нескольких гипотетических конфликтах.
- Total War - Wargame, установленная в разные периоды времени, с картой на основе поворота и компонентом сражений в реальном времени, представленных в телевизионных сериалах командиров времени
- Hearts of Iron - ( Paradox Interactive , 2002) - серия Grand Strategy Wargame, которая сосредоточена на второй мировой войне. Игрок может выступать в качестве любой страны разумного размера в то время, влияя на международную политику, экономическое и военное развитие и может контролировать поля битв Как стратегические, так и оперативные уровни с использованием комбинированных рук. Часто используется для развлечения и имитации альтернативных сценариев истории, а также воссоздать исторические события.
- Гегемония- ( Glaybow Games )-историческая серия стратегии в реальном времени с тактическим боем и симуляцией борьбы и снабжения в реальном времени. Агентация проводится на одной непрерывной карте, где игроки могут масштабироваться между 3D -тактической картой и 2D -стратегической картой в любое время.
- Команда: Современные операции - ( Warfare Sims , 2019) Программное обеспечение профессионального многопользовательского военного плана, которое также продается на коммерческом рынке как продукт для одного игрока. Основное внимание уделяется моделированию сценариев боевых действий в реальном мире оперативного или тактического уровня с вводом в реальном времени. Коммерческая версия поставляется в комплекте с некоторыми сценариями (в дополнение к тем, которые продаются как DLC), однако основной целью программного обеспечения является возможность создавать свои собственные сценарии. Создание стратегического уровня Wargame возможно в коммерческой версии, однако такой сценарий не был связан с программным обеспечением. Уровень его верности представлен в отдельном отряде транспортного средства/пехоты и использует регулярно обновленную базу данных оружия, транспортных средств, спутников и оборудования, используемого почти каждой нацией на планете с конца мировой войны до ближайшего будущего ( включая некоторые гипотетические записи). Геймплей - это 2D 2D -карта Земли, однако вы можете транслировать свой игровой процесс в Tacview для 3D -представления.
Уникальные игровые системы
[ редактировать ]- Ace of Aces- (Nova Games, 1980)-эта система отрезки-моделирование воздушного боя.
- Battletech- ( FASA , 1984)-Первоначально задуманная как настольная игра, создала бренд, который теперь включает в себя различные настольные игры (тактические, а также стратегические), миниатюрные правила игры, ролевая игра, компьютерные игры, фрип-книга Игры (от Nova Games), а также романы и сериал.
- Автомобильные войны - ( Steve Jackson Games , 1982) - первоначально напечатано как настольная игра, она быстро развивалась, чтобы включить элементы миниатюрных игр.
- Впереди - (Avalon Hill, 1983) - популярная карта Wargame.
Смотрите также
[ редактировать ]
- Воздушная варенья
- Военно -морской варгейски
- Миниатюрное военное место
- Тактический военный игрок
- Бизнес -война
- Международная федерация военных игр
- Список издателей Wargame
Сноски
[ редактировать ]- ^ Данниган (1992), Полный справочник Wargames , с. 13 : «Чтобы быть войной, в нашем смысле этого слова игра должна быть реалистичной».
- ^ Jump up to: а беременный Справочник военного игрока (Военно -морской колледж США), с. 4: «Департамент военных игр [военный колледж США военного колледжа] использует определение Perla (1990), которое описывает военные игры как« ... модель войны или симуляция, чья операция не включает в себя деятельность фактических вооруженных сил и чья последовательность событий влияет и, в свою очередь, затронут решениями, принятыми игроками, представляющими противоположные стороны »(Perla, 1990, p. 164). Таким образом, это отличает военную игру от тренировочных упражнений, которые использует реальные силы ».
- ^ " Creveld (2013) :" Большая часть данных, которые входят в программы, классифицируется: в результате проверка того, является ли это правильно, и ошибки, как только они заполнятся, имеют тенденцию оставаться. Секретность также затрудняет обновление игр по мере необходимости ».
- ^ Perla (1990) : «В отличие от тех, кто находится в хобби военных действий, профессиональные варгеймеры работают в относительно закрытом обществе. классифицированные публикации), но они редко описывают процесс проектирования, который они использовали для их создания ».
- ^ Creveld (2013) : «Одним из них является необходимость удовлетворения требований многих различных организаций пользователей, каждая из которых не хочет покупать игру с полки, но активно пытается вытащить ее в своем собственном направлении. Часто результат является большой сложностью и компромиссы, которые в конечном итоге, как знаменитый верблюд, который был создан комитетом, никого не удовлетворяя ».
- ^ Creveld (2013) : «Наконец, те, кто разрабатывает, производит и рыночные игры в коммерческом мире обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их аналоги работают В или иначе военные не так влияют на эти опасения.
- ^ Wargaming Handbook (MOD 2017), с. 21
- ^ Петерсон (2012) : «В отличие от абстрактных игр стратегии, все Wargames имеют обстановку, которая определяет вооружения боевых средств и окружающую среду, в которой они развертывают».
- ^ Perla (1990) :
"Уровень принятия решений игроком является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, бороться и выиграть всю войну. относительно небольшое количество людей и оружия, чтобы применить насилие непосредственно к врагу; - ^ Perla (1990) :
"Уровень принятия решений игроком является стратегическим, если его ответственность распространяется на распределение ресурсов, возможно, включая экономические и политические ресурсы, а также вооруженные силы, бороться и выиграть всю войну. Относительно небольшое количество людей и оружия, чтобы применить насилие непосредственно к врагу; Будьте позиционируются, чтобы выиграть сражения, которые они сражаются, и чтобы эти битвы могли помочь выиграть войну. - ^ Джеймс Джонсон (30 июня 2014 г.). «« Четыре уровня »военных действий: новый объем на хобби» . www.beastsofwar.com .
- ^ Лоуренс Дж. Дондеро; и др. (1966). Процедуры войны и правил игры для партизан/контргаррилья [RAC-TP-223] (PDF) . Исследовательский анализ корпорации. Архивировано из оригинала (PDF) 14 февраля 2017 года.
{{cite book}}
: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Priestley & Lambshead (2016) , p. 12
- ^ Данниган (1992), Полный справочник Wargames , с. 268
- ^ Schuurman (2017) , p. 443
- ^ Петерсон (2012) :
«... усмотрение судьи может быть подвержена всевозможным сознательным или бессознательным предвзятости». - ^ Priestley & Lambshead (2016) , p. 29-31
- ^ Perla & Barrett (1985) , p. 9
- ^ Петерсон (2012) :
«Для страстного миниатюрного Wargamer, игра в совете директоров, должно быть, казалось грубым, эстетически скучным и ограничивающимся в жесткости своих правил; нерасстриженному военнослужащим, миниатюрные игры выглядели дорого, трудоемкие и спорные в своей широте к системе». - ^ В письме из Hellwig от 26 сентября 1801 года цитируется в Хейстанд (1898) :
"Первая мысль, которая представлялась мне на уме, заключалась в том, что изучение моей игры не должно быть обременено слишком большим количеством деталей, если оно должно было выполнить его миссию. Я судил с первого, что я должен достичь своего объекта самым быстрым способом, если Я взял на себя свою основу игру в шахматы, в пользу стольких выдающихся лиц всех рядов. в Меньше всего дайте мне испытание. - ^ Петерсон (2012) :
"Пехота и артиллерийские подразделения могут выпустить свое огнестрельное оружие вместо того, чтобы продвигаться по врагу; если пехота разрушает врага с выстрелом, этот враг удаляется из совета, но пехота не продвигается, чтобы занять освобожденную позицию. Эффективность винтовки В значительной степени опирается на ориентацию противоположного подразделения: пехотные подразделения, стоящие друг на друга эффект." - ^ Nohr & böhme (2009) , p. 50-58
- ^ Хейстанд (1898) , с
- ^ Петерсон (2012) :
«Несмотря на то, что Вентурини заменил доску Wargame на карту, он все еще наложил квадратную сетку в один дюйм на эту карту, и он предполагал, что каждый квадрат сетки составляет две тысячи шагов (Schritte), которые, если мы предполагаем немецкий военный темп из грубых тридцати дюймов означает, что в его игре используется шкала около 1: 60 000 человек, или немного застенчивой из одной мили на квадрат ». - ^ Петерсон (2012) : «Вентурини увеличивает разнообразие местности, учитывает сезоны и погоду, значительно увеличивает виды укреплений и укреплений, которые могут построить боевые действия, и добавляет значительные, но не обязательно захватывающие, детали Поддержка сил на местах ".
- ^ Creveld (2013) , p. 146
- ^ Schuurman (2017)
- ^ Hellwig (1803) , p. III:
транс. : «Второе намерение состояло в том, чтобы дать приятное развлечение человеку, которому не нужна такая инструкция в игре, в которой ничто не зависит от случайности, но от направления игрока». - ^ Петерсон (2012) :
"... сетка, наложенная на Wargames of Hellwig и Venturini, значительно ограничивала способность этих систем реально представлять войска. Войска в пределах мили могут удержаться ». - ^ Reisswitz (1824) : «В этих ранних попытках ландшафт был вынужден к квадратам и треугольникам, с реками, морями, деревнями, горами, долинами и т. Д. Из войск, представление типов войск, эффект огневой мощи, также были сильно изменены таким образом, что реалистичная картина событий не была создана ».
- ^ Петерсон (2012) :
«В дополнение к созданию общей идеи и состава противоположных сил, судья служит посредником практически всех действий в игре: все движения, все сообщения и все атаки направлены через судью, в письменном виде. Заказы, написанные их подразделениям в личности командира, и по большей части судья пользуется значительной свободой при принятии решения о том, как будут интерпретироваться эти заказы ». - ^ Reisswitz (1824)
- ^ Vego (2012) , p. 110: «Генерал Карл фон Мюфлинг (1775–1851), начальник Генерального штаба (1821–29) в Пруссии, воскликнул:« Это совсем не игра! Это обучение для войны. Я порекомендую это с энтузиазмом всей армии. «Он выполнил это обещание: королевский указ направил каждый полк в прусской армии регулярно играть в игру. . "
- ^ Perla (1990) :
«После 1870-1871 гг. - ^ Caffrey (2019) , с. 278: «Во время объединения« Войны Германии »прусский военный варгминг, по -видимому, обеспечил значительное преимущество. Как еще можно объяснить односторонние победы Пруссии? Прусские силы чаще, чем не превышены, преимущества оружия были смешанными, а методы обучения были одинаковыми, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя, хотя. Некоторые думают, что Пруссия имела преимущество в образовании сотрудников. интегрировал его в свое образование сотрудников и методы планирования сотрудников, особенно на более высоких уровнях ».
- ^ Tresca (2011)
- ^ Jump up to: а беременный Петерсон (2012)
- ^ Perla (1990) :
«Похоже, что ни британцы, ни американцы никогда не приняли весь спектр потенциальной ценности Wargaming до конца Второй мировой войны. Варгинг в военно -морском колледже США. - ^ HG Wells (1913). Маленькие войны
- ^ «Сделайте это - нехватка металла во время Второй мировой войны» . www.sarahsundin.com . 11 июля 2011 года.
- ^ «История британского модельного общества солдат» . www.bmssonline.com .
- ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016) , с. 19
- ^ См. Предисловие Джеймса Даннигана к потерянным рассказам Дональда Фезерстоуна, опубликованным 2009 год. Данниган явно ставит Фезерстоун в свою роль ключевого пропагатора военных действий как хобби и инструмент для профессионалов.
- ^ Донован (2017) , с. 101:
«В отличие от многих предыдущих военных игр для дома, которые составляли чуть больше, чем набор правил и случайные карты, тактика составляла все миниатюрные танки, пехота и самолеты, необходимые для игры в своей коробке». - ^ Джон Петерсон, в Harrigan & Kirschenbaum (2016) , с. 15
- ^ Фил, Баркер. «Исследовательская группа Wargames» . WRG Получено 7 сентября 2013 года .
- ^ Заархивировано в Ghostarchive и на машине Wayback : «Питер Кушинг (1956)» . YouTube .
- ^ Общий журнал , том 27, № 5
- ^ Перепечатка доступна в рамках проекта «История варгейминга» на Wargaming.co
- ^ Перепечатка доступна из проекта «История Wargaming» на Wargaming.co
Библиография
[ редактировать ]- Мэтью Б. Каффри младший (2019). «О волевой площадке: как Wargames сформировали историю и как они могут формировать будущее» . Newport Papers (43). Военно -морская война издательство. ISBN 978-1-935352-65-5 .
- Филипп фон Хилгерс (2000). «Руководство по инструкциям. Война Taktische 1812-1824» (PDF) . Исследования настольных игр: Международный журнал по изучению настольных игр (на немецком языке) (3): 59–78. Архивировано из оригинала (PDF) на 2009-07-10.
- Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейсвиц (1824). Инструкции по представлению военного мановера с помощью аппарата войны [ инструкции по представлению военных маневров с аппаратом для войны ] (на немецком языке). ( Перевод Билла Лизона, 1989 )
- Джордж Леопольд фон Рейсвиц (1812). Тактическая война игра или руководство для механического устройства для представления тактических манувров чувственно [ Tactical War Game - или, инструкция для механического устройства для имитации тактических маневров ]. Gädicke.
- Питер П. Перла (2012) [1st Pub. 1990]. Джон Карри (ред.). Петр Перла «Искусство военных действий: гид для профессионалов и любителей» . История проекта Wargaming. ISBN 978-1-4716-2242-7 .
- HG Wells (1913). Маленькие войны .
- Пол Шуурман (2017). «Модели войны 1770–1830 гг.: Рождение Wargames и компромисс между реализмом и простотой» . История европейских идей . 43 (5): 442–455. doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . HDL : 1765/101998 .
- Майкл Дж. Треска (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Макфарланд. ISBN 9780786460090 .
- Пэт Харриган; Мэтью Дж. Киршенбаум, ред. (2016). Зоны контроля: перспективы на военную площадку . MIT Press. ISBN 9780262033992 .
- Иоганн Кристиан Людвиг Хеллвиг (1803). Военная игра [ Wargame ].
- Тристан Донован (2017). Это все игра: история настольных игр от монополии до поселенцев Катана . Макмиллан. ISBN 9781250082732 .
- Мартин Ван Кревелд (2013). Wargames: от гладиаторов до гигабайт . Издательство Кембриджского университета . ISBN 9781107036956 .
- Нор, Рольф Ф.; Böhme, Stefan (2009). Сделайте появление военных чувств . Аппельханс-Верлаг Брауншвейг. ISBN 978-3-941737-02-0 .
- Рик Пристли; Джон Лэмбшид (2016). Tabletop Wargames: справочник дизайнеров и писателей . Pen & Sword Books Limited. ISBN 9781783831487 .
- Перла, Питер П.; Барретт, Рэймонд Т. (1985). Введение в Wargaming и его использование (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 5 марта 2020 года.
- Шон Бернс, изд. (2013). Справочник по военным геймерам: руководство по профессиональным войнам (PDF) . Военно -морской колледж США. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2018 года.
- Джон Петерсон (2012). Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Неразумная пресса. ISBN 9780615642048 .
- «Игры в иностранной войне» . Избранные профессиональные документы, переведенные из европейских военных публикаций . Перевод HOS Heistand. Вашингтон, округ Колумбия: Правительственная типография США. 1898. С. 233–289.
- Джеймс Ф. Данниган (1992). Полное руководство Wargames Пересмотренное издание . Уильям Морроу. ISBN 0-688-10368-5 .
- Вего, Милан (2012). «Немецкие войны» . Обзор военно -морского военного колледжа . 65 (4).
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]Книги
[ редактировать ]- Стюарт Асквит Варгминг Вторая мировая война , книги по моделям с особыми интересами; Новое издание (31 декабря 1998 г.) ISBN 978-1-85486-, 000-2
- Стюарт Асквит Руководство по моделированию военных игр , книги с особыми интересами 1987
- Стюарт Асквит Руководство по моделированию военного моделирования по осадным войнам , специальные книги модели 1990
- Стюарт Асквит Руководство по моделированию военного моделирования в сольные войны , специальные книги модели 1989
- Фил Баркер знает игру: War Gaming , EP Publishing 1978.
- Phil Barker Гиды журнала Airfix: Древние Wargaming , P.Stephens Ltd 1975.
- Джим Данниган , Полный справочник Wargames: Как играть, дизайн и найти их , Quill 1992. ISBN 0-688-10368-5 .
- Джон Фриман , Полная книга Wargames , Simon and Schuster 1980. ISBN 0-671-25374-3
- Николас Палмер , Комплексное руководство по борту Wargaming , Arthur Baker Limited London, 1977. ISBN 0-213-16646-1
- Николас Палмер , лучший из доски Wargaming , Hippocrene Books, Inc. Нью -Йорк, Нью -Йорк, 1980. ISBN 0-88254-525-6
- Дональд Фезерстоун Фитерстоун Полный Wargaming , David & Charles UK 1989. ISBN 0-7153-9262-X
- Дональда Фезерстоуна Военные игры , Лулу 2008, ISBN 978-1-4092-1676-6
- Дональд Фезерстоун Продвинутые Военные Игры , Sportshelf & Soccer Assoc 1969. ISBN 0-392-00441-0
- Дональд Фезерстоун Танки сражения в миниатюре: Гид Wargamers по западной пустынной кампании, 1940–42 , P. Stephens Ltd 1973
- Дональд Фезерстоун Военные кампании , С. Пол 1970
- Военные игры Дональда Фезерстоуна в течение веков. 2 1420–1783 , С. Пол 1974
- Военные игры Дональда Фезерстоуна в течение веков. 3 1792–1859 , С. Пол 1975
- Dorca B Bu Alejo, «Хобби миниатюрных солдат, Wargame, роль, моделирование и сбор». Первое издание: 23 августа 2008 г., ISBN 99920-1-701-5 , 212 с.
- Дорка Алехо, «Мои игрушечные солдаты и я» второе издание.
- Чарльз Грант Битва! Практическое военный вариант , модель и издательская публикация (MAP) 1970. ISBN 0-85344-034-4
- Пэдди Гриффит Наполеоновский Варгминг для развлечения , Ward Lock Ltd, Лондон, 1980, перепечатано 2008 год по истории проекта «История Wargaming »
- Пэдди Гриффит раскинувшись с многопользовательской Wargames Wargaming , Ward Lock Ltd, Лондон, 1980, перепечатано 2009 год по проекта Wargaming истории
- Питер Перла Искусство Варгминга , Военно -морской институт Пресс 1990. ISBN 0-87021-050-5
- Марк Херман , Марк Фрост , Роберт Курц Варгминг для лидеров , McGraw-Hill 2009. ISBN 978-07-159688-6
- Bruce Quarrie Airfix Guides: Наполеоновский Wargaming , P.stephens Ltd 1974.
- Bruce Quarrie Airfix Guides: Wargaming 2 Wargaming , P.stephens Ltd 1976
- Филипп Сабин: Имитация войны. Изучение моделирования конфликтов через игры, Лондон 2012.
- CF Wesencraft Practical Wargaming , Hippocrene Books, 1974 ISBN 978-0-88254-271-3 Перепечатано по истории проекта «История проекта Wargaming »
- CF Wesencraft с щукой и мушкетом , перепечатанный по истории проекта Worday of Wargaming
- Эндрю Уилсон Война Gaming , Penguin 1970.
- Terence Wise Airfix Guides: Американская гражданская война Wargaming , P.stephens Ltd 1977.
- Terence Wise Введение в боевые игры , модель и издательские издательски (MAP) 1972. ISBN 0-85344-014-X
- Введение Теренса Уайза Терри Уайза в боевую трассу, в том числе его неопубликованные правила Wargaming, напечатанные по истории проекта «История ведомости »
Статьи
[ редактировать ]- Эрик Лин-Гринберг, Рейд до н.э. Поли и Жаклин Г. Шнайдер. 2021. « Wargaming для международных исследований отношений ». Европейский журнал международных отношений .
- Спорт: Маленькие войны , журнал Time, 14 декабря 1942 года.
- Военные игры , доктор Бретт Холман, доктор философии в истории, 5 августа 2007 года.
- Кости против нацистов: пропаганда, направленная на снижение страха , Клайв Гилберт и Кевин Аллен, журнал BBC News, 24 августа 2007 года.
- « Возвращение безумных военных варгейстов ; сеть вдыхает новую жизнь в исчезающую хобби-или просто откладывает неизбежное?», Эндрю Леонард, журнал Salon, 29 мая 1998 года.