Nintendo Entertainment Analysess & Development
![]() | |
![]() Экстерьер центрального офиса Nintendo в Киото , где раздела была размещена для большей части его существования | |
Родное имя | Штаб -квартира Nintendo Information Development |
---|---|
Романизированное имя | Nintendo jōhō kaihatsu honbu |
Ранее | Nintendo Research & Development № 4 отдел. |
Тип компании | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Предшественники | |
Основан | 30 сентября 1983 г |
Основатель | Хироши Ямаучи |
Несуществующий | 16 сентября 2015 г. |
Судьба | Объединено с планированием и разработкой программного обеспечения Nintendo |
Преемник | Nintendo Entertainment Planning & Development |
Штаб -квартира | , Япония |
Количество мест | 2 (Киото и Токио ) |
Ключевые люди | |
Услуги | Разработка видеоигр |
Родительский | Nintendo |
Nintendo Entertainment Analysis Analysis & Development Отдел , [ E ] Обычно сокращается как Nintendo EAD и ранее известный как Nintendo Research & Development Development. [ f ] (Abbrevised как Nintendo R & D4 ), был крупнейшим подразделением разработки программного обеспечения в японской компании -видеоигры Nintendo . Ему предшествовали творческий отдел , команда дизайнеров с опытом в искусстве, ответственных за множество различных задач, к которым Шигеру Миямото и Такаши Тэзука . первоначально принадлежали [ 1 ] [ 2 ] Оба служили менеджерами Studios и были зачислены в каждую игру, разработанную подразделением, с различной степенью участия. Nintendo Ead была наиболее известна своими работами в играх в Donkey Kong , Mario , Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .
После реструктуризации крупной компании после смерти президента компании Сатору Ивата , подразделение объединилось с отделом планирования и разработки программного обеспечения Nintendo в сентябре 2015 года, став Nintendo Entertainment Planning & Development .
История
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]В течение 1970 -х годов, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила расширить интерактивные развлечения и индустрию видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в рамках творческого отделения, который в то время был единственным отделом развития игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который продолжал проектировать различные Game & Watch игры , и Шигеру Миямото , который создаст различные франшизы Nintendo. В 1972 году департамент был переименован в отдел исследований и разработок; В нем было около 20 сотрудников. Позже департамент был объединен в дивизию и разделен на три группы, Nintendo R & D1 , R & D2 и R & D3 .
1980–1989 гг.: Создание как исследования и разработки 4
[ редактировать ]
Около 1984 года Хироши Иманиши курировал создание департамента исследований и разработок № 4 (обычно сокращается для Nintendo R & D4), как новый департамент разработки, посвященный разработке видеоигр для специальных консолей, дополняя другие три существующих отделения в отделении производства Nintendo . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Иманиши назначил Хироши Икеда, бывшего директора по аниме в Toei Animation , генеральным менеджером недавно созданного департамента, и Миямото в качестве главного продюсера, который позже станет одним из самых признанных разработчиков видеоигр в мире. [ 6 ] Nintendo также разработала пару ключевых графических дизайнеров в отдел, включая Такаши Тэзука и Кенджи Мики. В случае Arcade сокращения Market, прежнего фокуса Nintendo R & D1 , департамент сосредоточил большую часть своих ресурсов разработки программного обеспечения на развивающемся консольном рынке видеоигр Nintendo , главным образом благодаря всемирному успеху Game Boy . Это катапультировало отдел R & D4, чтобы стать ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних видеоигр Nintendo , разрабатывая множество игр для семейной компьютерной домашней консоли (сокращенно для Famicom, известной как развлекательная система Nintendo в Северной Америке, Европе и Австралии).
У творческой команды Хироши Икеды было много идей дизайна видеоигр, но ей не хватало необходимой программной силы, чтобы все это произошло. Toshihiko Nakago и его небольшие компании Systems Research & Development (SRD), имели свой опыт в инструментах компьютерного дизайна (CAD) и были очень знакомы с чипсетом Famicom и первоначально был нанят для работы с Masayuki Uemura Nintendo R & D2 Внутренне разрабатывать наборы для разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R & D2 и SRD совместно начали переносить аркадные игры R & D1 в Famicom, Шигеру Миямото воспользовался возможностью, чтобы заманить Nakago от R & D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видео игру Nintendo R & D4, Excitebike . И поэтому оригинальный отдел R & D4 стал состоит из Миямото, Такаши Тэзука, Кенджи Мики и Минору Мады, дизайн обработки; Коджи Кондо , Акито Накацука и Хироказу Танака обрабатывают звуковой дизайн; и Тошихико Накаго и SRD стали ядром технологий и программирования.
Та же самая команда, возглавляемая Миямото, которая разработала Excitebike, продолжала разработать NES-порт NES в 1985 году, Beat 'Em Up Arcade Game Master (1984) под названием Kung Fu . Команда Миямото использовала технические знания, которые они получили от работы над обеими боковыми списками для дальнейшего продвижения жанра « Спортивной игры », который они создали с Donkey Kong , и были ключевыми шагами к видению Миямото об обширном платформере по боковой прокрутке . [ 7 ] [ 8 ]
Одной из первых игр, разработанных отделом R & D4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и режиссер Миямото. Однако департамент не мог программировать игру с такой неопытной командой, и поэтому рассчитывал на помощь в программировании от Gunpei Yokoi и отдела R & D1. Одной из первых полностью разработанных игр был Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Стандарты игры для жанра платформы и стали как критический, так и коммерческий успех. В 1986 году R & D4 разработал легенду о Зельде , для которой Миямото снова служил директором. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и Legend of Zelda вызвали расширение департамента молодыми игровыми дизайнерами, такими как Hideki Konno , Katsuya Eguchi , Kensuke Tanabe , Takao Shimizu, который позже станет самими производителями.
1989–2002 гг.
[ редактировать ]В 1989 году, за год до того, как Super Famicom был выпущен в Японии, отдел R & D4 был развернут и создал собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysess & Development (обычно сокращается как Nintendo EAD ). [ 9 ] Отдел состоял в двух отделениях: Департамент разработки программного обеспечения , который был сосредоточен на разработке видеоигр и возглавлял Миямото, и отдел разработки технологий, который был сосредоточен на программировании и разработке инструментов и возглавлял Такао Савано. [ 10 ] Технологический отдел родился из нескольких инженеров R & D2, которые помогали SRD в библиотеках программного обеспечения . После этого тот же отдел позже сотрудничал с программным обеспечением Argonaut для разработки технологии Super FX Chip для SNES, впервые использованного в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в 3D -эпоху, где они запрограммировали несколько 3D -игры Nintendo EAD с SRD.
F-Zero , выпущенный в 1990 году, был первой видеоигры, полностью запрограммированной в дивизионе. До этого большинство программ было передано на аутсорсинг SRD Co. Ltd. [ 11 ]
В 1997 году Миямото объяснил, что около двадцати до тридцати сотрудников были посвящены каждому титулу Nintendo EAD в течение его развития. [ 12 ] Именно тогда он также раскрыл существование программной компании SRD в рамках подразделения, формально программного блока Nintendo R & D2, который состоял из примерно 200 сотрудников с опытом работы в программном обеспечении. [ 12 ]
В результате запуска GameCube и Game Boy Advance Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года в попытку включить в совет директоров и интегрированных исследований и разработок, и интегрированных исследований и разработок , Шигеру Миямото и Genyo Takeda соответственно вошли в организм. Кроме того, бывший президент лаборатории HAL и будущий президент Nintendo Satoru Iwata также вступил в состав совета директоров. Поскольку Миямото был повышен в Совете директоров, он теперь отвечал за наблюдение за разработкой программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в дивизионе была серия рекламных акций: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэзука , как заместитель генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Шимизу, такие Тадаши Сугияма и Кацуя Эгучи для продюсеров, контролирующих их собственные команды разработчиков в подразделении. Тем не менее, после продвижения по службе Миямото все еще продолжал выпускать некоторые игры.
В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечения новых новых талантов из столицы Японии, которая не захочет или не смогла бы поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube , который использовал DK Bongos, первоначально созданный для Donkey Konga .
2003–2015 гг.: Реструктуризация, новые менеджеры и слияние с SPD
[ редактировать ]30 сентября 2003 года в результате корпоративной реструктуризации Nintendo, в которой несколько членов Nintendo R & D1 и R & D2 были переназначены под Nintendo EAD, департамент был объединен в подразделение и начал приветствовать новый класс менеджеров и производителей. Полем [ 13 ] [ ненадежный источник ] Хидеки Конно, Кацуя Эгучи, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаши Сугияма были назначены менеджерами проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Shimizu был назначен менеджером проекта Департамента разработки программного обеспечения Tokyo, а Keizo Ota и Yasunari Nishida были назначены руководителями проектов своих собственных групп в отделе развития технологий.
В 2013 году Кацуя Эгучи был назначен менеджером департамента обоих департаментов разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою роль руководителя группы по разработке программного обеспечения № 2 и был заменен Hisashi Nogami . 18 июня 2014 года филиал Ead Kyoto был перенесен из центрального офиса Nintendo в Центр развития Nintendo в Киото. В здании было размещено более 1100 застройщиков из всех отделов внутренних исследований и разработок Nintendo, которые включали подразделения Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD . 16 сентября 2015 года EAD объединилась с планированием и разработкой программного обеспечения Nintendo для создания развлечений и разработки (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и департаментов Nintendo после смерти президента Сатору Иваты в июле 2015 года. [ 14 ]
Структура
[ редактировать ]В этом разделе нужны дополнительные цитаты для проверки . ( Май 2021 ) |
Отдел анализа и развития Nintendo Entertainment возглавлял Nintendo-Veteran Takashi Tezuka, который выступал в качестве генерального директора. Подразделение было разделено на два департамента развития: один в Киото, а Кацуя Эгучи выступал в качестве заместителя генерального директора; и один в Токио, когда Йошиаки Койзуми выступает в качестве заместителя генерального директора.
Департамент разработки программного обеспечения Киото
[ редактировать ]
Nintendo Ead Kyoto Департамент разработки программного обеспечения был крупнейшим и одним из старейших исследований и разработчиков в Nintendo, в котором размещено более 700 разработчиков видеоигр. Он был расположен в Киото , Япония, ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года он был перенесен в новый центр развития Nintendo , в котором находились все внутренние разделы Nintendo по исследованиям и разработкам.
Департамент развития интегрировал самых заметных продюсеров Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серии Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгучи , продюсер серии Wii и Animal Crossing ; Eiji Aonuma , продюсер Legend of Zelda серии ; Хироюки Кимура , продюсер Big Brain Academy , Super Mario Bros. и Pikmin Series; и Тадаши Сугияма , продюсер Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .
Департамент управлял ветераном Nintendo Game Designer Katsuya Eguchi . Таким образом, Хисаши Ногами позже сменил его как продюсер франшизы Animal Crossing и отвечал за создание серии Splatoon .
Отдел развития технологий
[ редактировать ]Год | Заголовок | Жанр (ы) | Платформа (ы) |
---|---|---|---|
1999 | Mario Artist: Paint Studio [ Разработано код 8 ] | Графическое программное обеспечение | 64dd |
2000 | Mario Artist: Talent Studio | ||
Mario Artist: Polygon Studio | |||
Mario Artist: Communication Kit |
Отдел разработки программного обеспечения Токио
[ редактировать ]
Nintendo Ead Департамент разработки программного обеспечения Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых новых талантов из столицы Японии, которая не захочет проехать сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в офисе Nintendo Tokyo.
В 2003 году двадцать членов Отдела анализа развлечений и развития в Киото вызвались переехать в токийский офис Nintendo для расширения ресурсов развития. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство считало это хорошей возможностью расширить и набирать нескольких разработчиков, которым было более комфортно, прожить в Токио, чем переехать в Киото.
Такао Симидзу (оригинальный менеджер и продюсер) и Йошиаки Койзуми (директор) начали нанимать нескольких новобранцев в Токио, прибывающих из нескольких устоявшихся компаний, таких как Sega, Koei и Square-Enix. Shimizu и Koizumi совместно возглавил свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим последовало в 2007 году выпуск критически и коммерчески известной Super Mario Galaxy . После выпуска Super Mario Galaxy , Koizumi был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Development Group № 2.
В Tokyo Group был ветеран разработчика игр Кацуя Эгучи в качестве его генерального директора, который также наблюдал за операциями разработки в Департаменте разработки программного обеспечения Kyoto.
Год | Заголовок | Жанр (ы) | Платформа (ы) | Продюсер (ы) |
---|---|---|---|---|
2008 | Новый контроль игры: Donkey Kong Jungle Beat | Платформа | Wii | Йошиаки Койзуми |
Flipnote Studio | Анимация | Nintendo Dsi ( DSIWARE ) |
Йошиаки Койзуми | |
2010 | Super Mario Galaxy 2 | Платформа | Wii | Йошиаки Койзуми Такаши Тэдзука |
2011 | Super Mario 3D Land | Платформа | Nintendo 3DS | Йошиаки Койзуми |
2013 | Flipnote Studio 3D | Анимация | Nintendo 3DS | Йошиаки Койзуми |
Super Mario 3D World | Платформа | WI | Йошиаки Койзуми | |
NES Remix [ Codeved 11 ] | Компиляция | WI | Йошиаки Койзуми Масанобу Сузуи ( индейца ) | |
2014 | NES Remix 2 [ Codeved 11 ] | Компиляция | WI | Йошиаки Койзуми Масанобу Сузуи ( индейца ) |
Капитан жаб: трекер сокровищ | Платформа , головоломка | WI | Коичи Хаясида |
Примечания
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный Бывший генеральный директор
- ^ Генеральный директор
- ^ Jump up to: а беременный Заместитель генерального директора
- ^ Jump up to: а беременный Менеджер группы
- ^ Японский : Nintendo Information Development , Хепберн : Nintendo Jōhō Kaihatsu Honbu
- ^ Известно в Японии как Nintendo Kaihatsu Daiyon Bu ( Nintendo Development четвертое издание ) .
- ^ На основе Yume Kojo: Doki Doki Panic .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Код, разработанный с Pax Softnica.
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Код, разработанный с лабораторией HAL .
- ^ Jump up to: а беременный Код, разработанный с программным обеспечением Argonaut .
- ^ Code, разработанный с Nintendo Research & Development 3 .
- ^ Код, разработанный с Paradigm Entertainment .
- ^ Jump up to: а беременный в Код, разработанный с существами .
- ^ Jump up to: а беременный Совместно разработано скотом
- ^ Совместно разработано программными творениями .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Код, разработанный Департаментом развития технологий Nintendo EAD .
- ^ Jump up to: а беременный в Код, разработанный Греццо .
- ^ Jump up to: а беременный в Код, разработанный Indieszero .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Использование D-PAD для прыжков» . Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25 -й годовщины Vol. 5: Оригинальные разработчики Super Mario . Nintendo . 1 февраля 2011 г. Получено 1 февраля 2011 года .
- ^ «Я никогда не слышал о Pac-Man» . Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2 Nintendo . 11 декабря 2009 г. Получено 1 февраля 2011 года .
- ^ «Ивата спрашивает» . iwataasks.nintendo.com . Получено 14 июня 2020 года .
Iwata : Сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, стала ли Икеда-сан вашим боссом? / Miyamoto : я думаю, около 7 или 8 лет. Примерно в то время, когда мы делали Super Mario Bros. [...] он был первым менеджером отделения анализа и развития развлечений.
- ^ Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Направляющий дух Nintendo» . Житель Нью -Йорка . Получено 14 июня 2020 года .
В 1976 году Миямото, тогдашний двадцать четыре года, был недавним выпускником арт-колледжа, со степенью в области промышленного дизайна и устойчивым увлечением японскими комиксами под названием Manga. [...] Ямаучи нанял его в качестве ученика в отделе планирования.
- ^ «Внутри Nintendo 52: неизвестные аниме камни Nintendo» . Nintendo-online.de (на немецком языке) . Получено 14 июня 2020 года .
- ^ "Хироши Икеда" . VG Legacy . Получено 14 июня 2020 года .
- ^ Гиффорд, Кевин. "Super Mario Bros. ' 25th: Миямото раскрывает все » . 1Up.com . Архивировано с оригинала 5 января 2015 года . Получено 24 октября 2010 года .
- ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). Помимо Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 149. ISBN 978-1-4766-4176-8 .
- ^ "Nintendo ead" . Магнитный Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Получено 20 сентября 2015 года .
{{cite web}}
: CS1 Maint: Bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ "Wita спрашивает: Nintendo 3DS Guide: Louvre " Nintendo of Europe Gmbh Получено января 10 ,
- ^ Jump up to: а беременный «Nintendo Classic Mini: SNES Developer Интервью - Том 2: F -Zero» . Nintendo . Получено 15 января 2019 года .
- ^ Jump up to: а беременный Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Отчет «The Game Masters» . Nintendo. С. 104–105.
- ^ N-sider. Nintendo Revolution FAQ Archived 3 марта 2016 года на The Wayback Machine
- ^ Колер, Крис. «Nintendo консолидирует свои команды разработки игры» . Проводной . Получено 15 сентября 2015 года .
- ^ "Архививая копия" . Архивировано из оригинала 24 февраля 2024 года . Получено 20 августа 2024 года .
{{cite web}}
: CS1 Maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) - ^ "Архививая копия" . Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 года . Получено 20 августа 2024 года .
{{cite web}}
: CS1 Maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ) - ^ "Архививая копия" . Архивировано из оригинала 19 мая 2024 года . Получено 20 августа 2024 года .
{{cite web}}
: CS1 Maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )