Jump to content

Nintendo Entertainment Analysess & Development

(Перенаправлен из Nintendo Ead Tokyo )

Отдел анализа и развития Nintendo Entertainment
Родное имя
Штаб -квартира Nintendo Information Development
Nintendo jōhō kaihatsu honbu
Ранее Nintendo Research & Development № 4 отдел.
Тип компании Разделение
Промышленность Видеоигры
Предшественники
Основан 30 сентября 1983 г .; 40 лет назад ( 30 сентября 1983 г. )
Основатель Хироши Ямаучи
Несуществующий 16 сентября 2015 г. ( 2015-09-16 )
Судьба Объединено с планированием и разработкой программного обеспечения Nintendo
Преемник Nintendo Entertainment Planning & Development
Штаб -квартира ,
Япония
Количество мест
2 (Киото и Токио )
Ключевые люди
Услуги Разработка видеоигр
Родительский Nintendo

Nintendo Entertainment Analysis Analysis & Development Отдел , [ E ] Обычно сокращается как Nintendo EAD и ранее известный как Nintendo Research & Development Development. [ f ] (Abbrevised как Nintendo R & D4 ), был крупнейшим подразделением разработки программного обеспечения в японской компании -видеоигры Nintendo . Ему предшествовали творческий отдел , команда дизайнеров с опытом в искусстве, ответственных за множество различных задач, к которым Шигеру Миямото и Такаши Тэзука . первоначально принадлежали [ 1 ] [ 2 ] Оба служили менеджерами Studios и были зачислены в каждую игру, разработанную подразделением, с различной степенью участия. Nintendo Ead была наиболее известна своими работами в играх в Donkey Kong , Mario , Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .

После реструктуризации крупной компании после смерти президента компании Сатору Ивата , подразделение объединилось с отделом планирования и разработки программного обеспечения Nintendo в сентябре 2015 года, став Nintendo Entertainment Planning & Development .

В течение 1970 -х годов, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила расширить интерактивные развлечения и индустрию видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в рамках творческого отделения, который в то время был единственным отделом развития игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который продолжал проектировать различные Game & Watch игры , и Шигеру Миямото , который создаст различные франшизы Nintendo. В 1972 году департамент был переименован в отдел исследований и разработок; В нем было около 20 сотрудников. Позже департамент был объединен в дивизию и разделен на три группы, Nintendo R & D1 , R & D2 и R & D3 .

1980–1989 гг.: Создание как исследования и разработки 4

[ редактировать ]
Успех Shigeru Miyamoto Arcade Arcade Arcade был решающим фактором в создании Nintendo R & D4.

Около 1984 года Хироши Иманиши курировал создание департамента исследований и разработок № 4 (обычно сокращается для Nintendo R & D4), как новый департамент разработки, посвященный разработке видеоигр для специальных консолей, дополняя другие три существующих отделения в отделении производства Nintendo . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Иманиши назначил Хироши Икеда, бывшего директора по аниме в Toei Animation , генеральным менеджером недавно созданного департамента, и Миямото в качестве главного продюсера, который позже станет одним из самых признанных разработчиков видеоигр в мире. [ 6 ] Nintendo также разработала пару ключевых графических дизайнеров в отдел, включая Такаши Тэзука и Кенджи Мики. В случае Arcade сокращения Market, прежнего фокуса Nintendo R & D1 , департамент сосредоточил большую часть своих ресурсов разработки программного обеспечения на развивающемся консольном рынке видеоигр Nintendo , главным образом благодаря всемирному успеху Game Boy . Это катапультировало отдел R & D4, чтобы стать ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних видеоигр Nintendo , разрабатывая множество игр для семейной компьютерной домашней консоли (сокращенно для Famicom, известной как развлекательная система Nintendo в Северной Америке, Европе и Австралии).

У творческой команды Хироши Икеды было много идей дизайна видеоигр, но ей не хватало необходимой программной силы, чтобы все это произошло. Toshihiko Nakago и его небольшие компании Systems Research & Development (SRD), имели свой опыт в инструментах компьютерного дизайна (CAD) и были очень знакомы с чипсетом Famicom и первоначально был нанят для работы с Masayuki Uemura Nintendo R & D2 Внутренне разрабатывать наборы для разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R & D2 и SRD совместно начали переносить аркадные игры R & D1 в Famicom, Шигеру Миямото воспользовался возможностью, чтобы заманить Nakago от R & D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видео игру Nintendo R & D4, Excitebike . И поэтому оригинальный отдел R & D4 стал состоит из Миямото, Такаши Тэзука, Кенджи Мики и Минору Мады, дизайн обработки; Коджи Кондо , Акито Накацука и Хироказу Танака обрабатывают звуковой дизайн; и Тошихико Накаго и SRD стали ядром технологий и программирования.

Та же самая команда, возглавляемая Миямото, которая разработала Excitebike, продолжала разработать NES-порт NES в 1985 году, Beat 'Em Up Arcade Game Master (1984) под названием Kung Fu . Команда Миямото использовала технические знания, которые они получили от работы над обеими боковыми списками для дальнейшего продвижения жанра « Спортивной игры », который они создали с Donkey Kong , и были ключевыми шагами к видению Миямото об обширном платформере по боковой прокрутке . [ 7 ] [ 8 ]

Одной из первых игр, разработанных отделом R & D4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и режиссер Миямото. Однако департамент не мог программировать игру с такой неопытной командой, и поэтому рассчитывал на помощь в программировании от Gunpei Yokoi и отдела R & D1. Одной из первых полностью разработанных игр был Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Стандарты игры для жанра платформы и стали как критический, так и коммерческий успех. В 1986 году R & D4 разработал легенду о Зельде , для которой Миямото снова служил директором. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и Legend of Zelda вызвали расширение департамента молодыми игровыми дизайнерами, такими как Hideki Konno , Katsuya Eguchi , Kensuke Tanabe , Takao Shimizu, который позже станет самими производителями.

1989–2002 гг.

[ редактировать ]

В 1989 году, за год до того, как Super Famicom был выпущен в Японии, отдел R & D4 был развернут и создал собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysess & Development (обычно сокращается как Nintendo EAD ). [ 9 ] Отдел состоял в двух отделениях: Департамент разработки программного обеспечения , который был сосредоточен на разработке видеоигр и возглавлял Миямото, и отдел разработки технологий, который был сосредоточен на программировании и разработке инструментов и возглавлял Такао Савано. [ 10 ] Технологический отдел родился из нескольких инженеров R & D2, которые помогали SRD в библиотеках программного обеспечения . После этого тот же отдел позже сотрудничал с программным обеспечением Argonaut для разработки технологии Super FX Chip для SNES, впервые использованного в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в 3D -эпоху, где они запрограммировали несколько 3D -игры Nintendo EAD с SRD.

F-Zero , выпущенный в 1990 году, был первой видеоигры, полностью запрограммированной в дивизионе. До этого большинство программ было передано на аутсорсинг SRD Co. Ltd. [ 11 ]

В 1997 году Миямото объяснил, что около двадцати до тридцати сотрудников были посвящены каждому титулу Nintendo EAD в течение его развития. [ 12 ] Именно тогда он также раскрыл существование программной компании SRD в рамках подразделения, формально программного блока Nintendo R & D2, который состоял из примерно 200 сотрудников с опытом работы в программном обеспечении. [ 12 ]

В результате запуска GameCube и Game Boy Advance Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года в попытку включить в совет директоров и интегрированных исследований и разработок, и интегрированных исследований и разработок , Шигеру Миямото и Genyo Takeda соответственно вошли в организм. Кроме того, бывший президент лаборатории HAL и будущий президент Nintendo Satoru Iwata также вступил в состав совета директоров. Поскольку Миямото был повышен в Совете директоров, он теперь отвечал за наблюдение за разработкой программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в дивизионе была серия рекламных акций: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэзука , как заместитель генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Шимизу, такие Тадаши Сугияма и Кацуя Эгучи для продюсеров, контролирующих их собственные команды разработчиков в подразделении. Тем не менее, после продвижения по службе Миямото все еще продолжал выпускать некоторые игры.

В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечения новых новых талантов из столицы Японии, которая не захочет или не смогла бы поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube , который использовал DK Bongos, первоначально созданный для Donkey Konga .

2003–2015 гг.: Реструктуризация, новые менеджеры и слияние с SPD

[ редактировать ]

30 сентября 2003 года в результате корпоративной реструктуризации Nintendo, в которой несколько членов Nintendo R & D1 и R & D2 были переназначены под Nintendo EAD, департамент был объединен в подразделение и начал приветствовать новый класс менеджеров и производителей. Полем [ 13 ] [ ненадежный источник ] Хидеки Конно, Кацуя Эгучи, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаши Сугияма были назначены менеджерами проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Shimizu был назначен менеджером проекта Департамента разработки программного обеспечения Tokyo, а Keizo Ota и Yasunari Nishida были назначены руководителями проектов своих собственных групп в отделе развития технологий.

В 2013 году Кацуя Эгучи был назначен менеджером департамента обоих департаментов разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою роль руководителя группы по разработке программного обеспечения № 2 и был заменен Hisashi Nogami . 18 июня 2014 года филиал Ead Kyoto был перенесен из центрального офиса Nintendo в Центр развития Nintendo в Киото. В здании было размещено более 1100 застройщиков из всех отделов внутренних исследований и разработок Nintendo, которые включали подразделения Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD . 16 сентября 2015 года EAD объединилась с планированием и разработкой программного обеспечения Nintendo для создания развлечений и разработки (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и департаментов Nintendo после смерти президента Сатору Иваты в июле 2015 года. [ 14 ]

Структура

[ редактировать ]

Отдел анализа и развития Nintendo Entertainment возглавлял Nintendo-Veteran Takashi Tezuka, который выступал в качестве генерального директора. Подразделение было разделено на два департамента развития: один в Киото, а Кацуя Эгучи выступал в качестве заместителя генерального директора; и один в Токио, когда Йошиаки Койзуми выступает в качестве заместителя генерального директора.

Департамент разработки программного обеспечения Киото

[ редактировать ]
Кацуя Эгучи , заместитель генерального директора Отдела Nintendo EAD в Киото

Nintendo Ead Kyoto Департамент разработки программного обеспечения был крупнейшим и одним из старейших исследований и разработчиков в Nintendo, в котором размещено более 700 разработчиков видеоигр. Он был расположен в Киото , Япония, ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года он был перенесен в новый центр развития Nintendo , в котором находились все внутренние разделы Nintendo по исследованиям и разработкам.

Департамент развития интегрировал самых заметных продюсеров Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серии Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгучи , продюсер серии Wii и Animal Crossing ; Eiji Aonuma , продюсер Legend of Zelda серии ; Хироюки Кимура , продюсер Big Brain Academy , Super Mario Bros. и Pikmin Series; и Тадаши Сугияма , продюсер Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .

Департамент управлял ветераном Nintendo Game Designer Katsuya Eguchi . Таким образом, Хисаши Ногами позже сменил его как продюсер франшизы Animal Crossing и отвечал за создание серии Splatoon .

Список видеоигр, разработанный Департаментом разработки программного обеспечения Nintendo EAD в Киото
Год Заголовок Жанр (ы) Платформа (ы) Продюсер (ы) Рефери
1984 Excitebike Гонки Nintendo Entertainment System
Система семейного компьютерного диска
Шигеру Миямото
1985 Кунг-фу Похитите их Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
Super Mario Bros. Платформа Nintendo Entertainment System
Система семейного компьютерного диска
Шигеру Миямото
1986 Легенда о Зельде Действие-приключение Система семейного компьютерного диска
Nintendo Entertainment System
Шигеру Миямото
Загадочный замок Мурасам Действие-приключение Система семейного компьютерного диска Кейзо Като
Super Mario Bros.: Потерянные уровни Платформа Система семейного компьютерного диска Шигеру Миямото
1987 Zelda II: приключение ссылки Действие ролевой игры Система семейного компьютерного диска
Nintendo Entertainment System
Шигеру Миямото
Yume Kojo: Doki Doki Panic Платформа Система семейного компьютерного диска Шигеру Миямото
Famicom Mukashibanashi: Shin Onigashima [ Разработано код 1 ] Приключение , визуальный роман Система семейного компьютерного диска Хироши Икеда
Шигеру Миямото
Гран-при Famicom: гонка F-1 Гонки Система семейного компьютерного диска Шигеру Миямото [ 15 ]
1988 Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally [ Codeveloped 2 ] Гонки Система семейного компьютерного диска Шигеру Миямото [ 16 ]
Super Mario Bros. 2 [ G ] Платформа Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
Хоккей Спорт Система семейного компьютерного диска
Nintendo Entertainment System
Шигеру Миямото
Масаюки Умура
Super Mario Bros. 3 Платформа Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
1989 Famicom Mukashibanashi: Юйюки [ Разработано код 1 ] Приключение , визуальный роман Система семейного компьютерного диска Шигеру Миямото [ 17 ]
1990 Super Mario World Платформа Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
F-Zero Гонки Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото [ 11 ]
Пилотные круги Любительское моделирование полета Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
1991 Simcity Городское строительство Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
Легенда о Зельде: ссылка на прошлое Действие-приключение Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
1992 Волновая гонка [ Разработано код 1 ] Гонки Game Boy Шигеру Миямото
Super Mario Map Картинные гонки Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
1993 Звездный Фокс [ Codeveloped 3 ] Железнодорожный стрелок , застрелить их Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
Легенда о Зельде: пробуждение Линка Действие-приключение Game Boy Шигеру Миямото
Super Mario All-Stars Платформа Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
1994 Трюк гонка fx [ Codeveloped 3 ] Гонки Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
Осеней Конг [ Разработано код 1 ] Платформа , головоломка Game Boy Шигеру Миямото
Курс мечты Кирби [ Codeveloped 2 ] Спорт Super Nintendo Entertainment System Сатори Ивата
Шигеру Миямото
1995 Super Mario World 2: остров Йоши Платформа Super Nintendo Entertainment System Шигеру Миямото
1996 Pilotwings 64 [ Codeveloped 4 ] [ Codeveloped 5 ] Любительское моделирование полета Nintendo 64 Генё Такеда
Шигеру Миямото
Super Mario 64 Платформа Nintendo 64 Шигеру Миямото
Крот мания [ Разработано код 1 ] Головоломка Game Boy Шигеру Миямото
Волновая гонка 64 Гонки Nintendo 64 Шигеру Миямото
Марио карта 64 Картинные гонки Nintendo 64 Шигеру Миямото
1997 Star Fox 64 Стреляй в них Nintendo 64 Шигеру Миямото
История Йоши Платформа Nintendo 64 Такаши Тэдзука
1998 1080 ° сноуборда Спорт , гонки Nintendo 64 Шигеру Миямото
F-Zero x Гонки Nintendo 64 Шигеру Миямото
Покемон стадион [ Codeveloped 2 ] [ Разработано код 6 ] Ролевая игра Nintendo 64 Кенджи Мики
Цунеказу Ишихара
Сатори Ивата
Шигеру Миямото
Легенда о Зельде: Окарина времени Действие-приключение Nintendo 64 Шигеру Миямото
1999 Ролевая игра Nintendo 64 Кенджи Мики
Цунеказу Ишихара
Сатори Ивата
Шигеру Миямото
2000 F-Zero X Expansion Kit Гонки Nintendo 64
( 64dd )
Шигеру Миямото
Легенда о Зельде: маска майоры Действие-приключение Nintendo 64 Шигеру Миямото
Nintendo 64 Кенджи Мики
Цунеказу Ишихара
Сатори Ивата
Шигеру Миямото
2001 Dōbutsu no mori Жизненная симуляция Nintendo 64 Такаши Тэдзука
Особняк Луиджи Действие-приключение GameCube Шигеру Миямото ,
Такаши Тэдзука
Пикмин Стратегия в реальном времени GameCube Шигеру Миямото
Животное пересечение Жизненная симуляция GameCube Такаши Тэдзука
2002 Super Mario Sunshine Платформа , приключение действий GameCube Шигеру Миямото
Легенда о Зельде: Ветровой вакер Действие-приключение GameCube Шигеру Миямото
Такаши Тэдзука
2003 Dōbutsu no mori e+ Жизненная симуляция GameCube Такаши Тэдзука
Mario Kart: Double Dash Картинные гонки GameCube Шигеру Миямото
Тадаши Сугияма
Шинья Такахаши
Такаши Тэдзука
Pac-Man Vs. Лабиринт GameCube Шигеру Миямото
2004 Легенда о Zelda: четыре мечи приключения Действие-приключение GameCube Eiji aonuma ,
Шигеру Миямото
Пикмин 2 GameCube Шигеру Миямото ,
Такаши Тэдзука
Super Mario 64 DS Nintendo DS Шигеру Миямото
2005 Йоши Тесе Nintendo DS Такаши Тэдзука
Большая академия мозга Nintendo DS Хироюки Кимура
Nintendogs Nintendo DS Хидеки Конно ,
Шигеру Миямото
Mario Map DS Гонки Nintendo DS Хидеки Конно ,
Шигеру Миямото
Крест животных: дикий мир Социальное симуляция Nintendo DS Кацуя Эгучи ,
Такаши Тэдзука
2006 Новый Super Mario Bros. Платформа Nintendo DS Хироюки Кимура ,
Такаши Тэдзука
Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса GameCube
Wii
Шигеру Миямото
Wii Sports Спорт Wii Кацуя Эгучи
Кийоши Мидзуки
Wii Play Вечеринка Wii Кацуя Эгучи
2007 Академия большого мозга: степень Wii Edutainment Wii Хироюки Кимура
Легенда о Зельде: Призрачные песочные часы Действие-приключение Nintendo DS Eiji aonuma ,
Шигеру Миямото
Обучение арбалету Линка Стрелок от первого лица Wii Eiji Aonuma
2008 Wii Fit Экспертиза Wii Тадаши Сугияма ,
Шигеру Миямото ,
Такао Савано
Сообщать, если вы с W Гонки Wii Хидеки Конно ,
Шигеру Миямото
Wii Music Wii Такаши Тэзука ,
Кацуя Эгучи
Крест животных: городские люди Социальное симуляция Wii Кацуя Эгучи
Новый контроль игры! Пикмин Стратегия в реальном времени Wii Хироюки Кимура
Новый контроль игры! Пикмин 2 Стратегия в реальном времени Wii Хироюки Кимура
2009 Wii Sports Resort Спорт Wii Кацуя Эгучи
Wii Fit Plus Экспертиза Wii Тадаши Сугияма ,
Шигеру Миямото
New Super Mario Bros. Wii Платформа Wii Такаши Тэзука ,
Хироюки Кимура ,
Шигеру Миямото
Легенда о Zelda: Spirit Tracks Действие-приключение Nintendo DS Шигеру Миямото ,
Eiji Aonuma
2011 Nintendogs + Cats Цифровой пит Nintendo 3DS Хидеки Конно
Стальной дайвер [ Разработано код 7 ] Nintendo 3DS Тадаши Сугияма
Super Mario 3D Land Nintendo 3DS Йошиаки Койзуми
Марио карта 7 3DS Хидеки Конно
Легенда о Зельде: Меч неба Действие-приключение Wii Eiji Aonuma
2012 Новый Super Mario Bros. 2 3DS Такаши Тэзука ,
Хироюки Кимура ,
Шигеру Миямото
Перекресток животных: новый лист 3DS Кацуя Эгучи
Новый супер марио брат. WI Такаши Тэзука ,
Хироюки Кимура ,
Шигеру Миямото
Nintendo Land WI Кацуя Эгучи
2013 Пикмин 3 WI Хироюки Кимура
Легенда о Zelda: Wind Waker HD WI Eiji Aonuma
Wii Fit u WI Тадаши Сугияма
Легенда о Зельде: связь между мирами 3DS Eiji Aonuma
2014 Стальный дайвер: суб -войны [ Разработано код 7 ] 3DS Тадаши Сугияма
2015 Splatoon Стрелок третьего лица WI Hisashi Nogami
Крест животных: Happy Home Designer 3DS Hisashi Nogami
Super Mario Maker WI Такаши Тэзука ,
Хироюки Кимура

Отдел развития технологий

[ редактировать ]
Список видеоигр, разработанный Департаментом развития технологий Nintendo EAD
Год Заголовок Жанр (ы) Платформа (ы)
1999 Mario Artist: Paint Studio [ Разработано код 8 ] Графическое программное обеспечение 64dd
2000 Mario Artist: Talent Studio
Mario Artist: Polygon Studio
Mario Artist: Communication Kit

Отдел разработки программного обеспечения Токио

[ редактировать ]
Йошиаки Койзуми стал менеджером второго департамента отделения Nintendo EAD в Токио после 2007 года.

Nintendo Ead Департамент разработки программного обеспечения Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых новых талантов из столицы Японии, которая не захочет проехать сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в офисе Nintendo Tokyo.

В 2003 году двадцать членов Отдела анализа развлечений и развития в Киото вызвались переехать в токийский офис Nintendo для расширения ресурсов развития. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство считало это хорошей возможностью расширить и набирать нескольких разработчиков, которым было более комфортно, прожить в Токио, чем переехать в Киото.

Такао Симидзу (оригинальный менеджер и продюсер) и Йошиаки Койзуми (директор) начали нанимать нескольких новобранцев в Токио, прибывающих из нескольких устоявшихся компаний, таких как Sega, Koei и Square-Enix. Shimizu и Koizumi совместно возглавил свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим последовало в 2007 году выпуск критически и коммерчески известной Super Mario Galaxy . После выпуска Super Mario Galaxy , Koizumi был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Development Group № 2.

В Tokyo Group был ветеран разработчика игр Кацуя Эгучи в качестве его генерального директора, который также наблюдал за операциями разработки в Департаменте разработки программного обеспечения Kyoto.

Список видеоигр, разработанный Департаментом разработки программного обеспечения Nintendo EAD №1 в Токио
Год Заголовок Жанр (ы) Платформа (ы)
2004 Donkey Kong Jungle Beat Платформа GameCube
2007 Super Mario Galaxy Платформа Wii
2009 Nintendo DS Guide: Ikspiari [ Codeved 9 ] Гид Nintendo DS
Nintendo DS Guide: Kyoto Municipal Museum Aric [ Codeved 9 ] Гид Nintendo DS
Nintendo DS Guide: Osaka Aquarium Kaiyukan [ Codeved 9 ] Гид Nintendo DS
2010 Nintendo DS Guide: Сделайте это самостоятельно! [ Codeved 9 ] Гид Nintendo Dsi
( DSIWARE )
2011 Легенда о Zelda: Ocarina of Time 3d [ Кодовая разработка 10 ] Действие-приключение Nintendo 3DS
Legend of Zelda: издание «Четыре мечи» [ Кодовая разработка 10 ] Действие-приключение Nintendo Dsi
( DSIWARE )
2013 Фотографии с Марио Дополненная реальность Nintendo 3DS
Wii U Panorama View ПАНАРАМА зритель WI
Nintendo 3DS Guide: Louvre [ Codeved 11 ] [ Codeved 9 ] Гид Nintendo 3DS
2015 Легенда о Zelda: маска майора 3d [ Кодовая разработка 10 ] Действие-приключение Nintendo 3DS
Список видеоигр, разработанный Департаментом разработки программного обеспечения Nintendo EAD № 2 в Токио
Год Заголовок Жанр (ы) Платформа (ы) Продюсер (ы)
2008 Новый контроль игры: Donkey Kong Jungle Beat Платформа Wii Йошиаки Койзуми
Flipnote Studio Анимация Nintendo Dsi
( DSIWARE )
Йошиаки Койзуми
2010 Super Mario Galaxy 2 Платформа Wii Йошиаки Койзуми
Такаши Тэдзука
2011 Super Mario 3D Land Платформа Nintendo 3DS Йошиаки Койзуми
2013 Flipnote Studio 3D Анимация Nintendo 3DS Йошиаки Койзуми
Super Mario 3D World Платформа WI Йошиаки Койзуми
NES Remix [ Codeved 11 ] Компиляция WI Йошиаки Койзуми
Масанобу Сузуи ( индейца )
2014 NES Remix 2 [ Codeved 11 ] Компиляция WI Йошиаки Койзуми
Масанобу Сузуи ( индейца )
Капитан жаб: трекер сокровищ Платформа , головоломка WI Коичи Хаясида

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а беременный Бывший генеральный директор
  2. ^ Генеральный директор
  3. ^ Jump up to: а беременный Заместитель генерального директора
  4. ^ Jump up to: а беременный Менеджер группы
  5. ^ Японский : Nintendo Information Development , Хепберн : Nintendo Jōhō Kaihatsu Honbu
  6. ^ Известно в Японии как Nintendo Kaihatsu Daiyon Bu ( Nintendo Development четвертое издание ) .
  7. ^ На основе Yume Kojo: Doki Doki Panic .
  1. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Код, разработанный с Pax Softnica.
  2. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Код, разработанный с лабораторией HAL .
  3. ^ Jump up to: а беременный Код, разработанный с программным обеспечением Argonaut .
  4. ^ Code, разработанный с Nintendo Research & Development 3 .
  5. ^ Код, разработанный с Paradigm Entertainment .
  6. ^ Jump up to: а беременный в Код, разработанный с существами .
  7. ^ Jump up to: а беременный Совместно разработано скотом
  8. ^ Совместно разработано программными творениями .
  9. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Код, разработанный Департаментом развития технологий Nintendo EAD .
  10. ^ Jump up to: а беременный в Код, разработанный Греццо .
  11. ^ Jump up to: а беременный в Код, разработанный Indieszero .
  1. ^ «Использование D-PAD для прыжков» . Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25 -й годовщины Vol. 5: Оригинальные разработчики Super Mario . Nintendo . 1 февраля 2011 г. Получено 1 февраля 2011 года .
  2. ^ «Я никогда не слышал о Pac-Man» . Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2 Nintendo . 11 декабря 2009 г. Получено 1 февраля 2011 года .
  3. ^ «Ивата спрашивает» . iwataasks.nintendo.com . Получено 14 июня 2020 года . Iwata : Сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, стала ли Икеда-сан вашим боссом? / Miyamoto : я думаю, около 7 или 8 лет. Примерно в то время, когда мы делали Super Mario Bros. [...] он был первым менеджером отделения анализа и развития развлечений.
  4. ^ Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Направляющий дух Nintendo» . Житель Нью -Йорка . Получено 14 июня 2020 года . В 1976 году Миямото, тогдашний двадцать четыре года, был недавним выпускником арт-колледжа, со степенью в области промышленного дизайна и устойчивым увлечением японскими комиксами под названием Manga. [...] Ямаучи нанял его в качестве ученика в отделе планирования.
  5. ^ «Внутри Nintendo 52: неизвестные аниме камни Nintendo» . Nintendo-online.de (на немецком языке) . Получено 14 июня 2020 года .
  6. ^ "Хироши Икеда" . VG Legacy . Получено 14 июня 2020 года .
  7. ^ Гиффорд, Кевин. "Super Mario Bros. ' 25th: Миямото раскрывает все » . 1Up.com . Архивировано с оригинала 5 января 2015 года . Получено 24 октября 2010 года .
  8. ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). Помимо Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 149. ISBN  978-1-4766-4176-8 .
  9. ^ "Nintendo ead" . Магнитный Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Получено 20 сентября 2015 года . {{cite web}}: CS1 Maint: Bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  10. ^ "Wita спрашивает: Nintendo 3DS Guide: Louvre " Nintendo of Europe Gmbh Получено января 10 ,
  11. ^ Jump up to: а беременный «Nintendo Classic Mini: SNES Developer Интервью - Том 2: F -Zero» . Nintendo . Получено 15 января 2019 года .
  12. ^ Jump up to: а беременный Takao Imamura, Shigeru Miyamoto (1997). Nintendo Power August, 1997 - Pak Watch E3 Отчет «The Game Masters» . Nintendo. С. 104–105.
  13. ^ N-sider. Nintendo Revolution FAQ Archived 3 марта 2016 года на The Wayback Machine
  14. ^ Колер, Крис. «Nintendo консолидирует свои команды разработки игры» . Проводной . Получено 15 сентября 2015 года .
  15. ^ "Архививая копия" . Архивировано из оригинала 24 февраля 2024 года . Получено 20 августа 2024 года . {{cite web}}: CS1 Maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  16. ^ "Архививая копия" . Архивировано из оригинала 21 апреля 2024 года . Получено 20 августа 2024 года . {{cite web}}: CS1 Maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
  17. ^ "Архививая копия" . Архивировано из оригинала 19 мая 2024 года . Получено 20 августа 2024 года . {{cite web}}: CS1 Maint: архивная копия как заголовок ( ссылка )
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3d3ab0af672a450b3de8bd934e9f3fb6__1724147940
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3d/b6/3d3ab0af672a450b3de8bd934e9f3fb6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nintendo Entertainment Analysis & Development - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)