Jump to content

Погружение (виртуальная реальность)

Женщина, использующая комплект разработки Glove Manus VR в 2016 году

В виртуальной реальности (VR) погружение является восприятием физического присутствия в нефизическом мире. Восприятие создается окружением пользователя системы VR в изображениях, звуках или других стимулах , которые обеспечивают захватывающую общую среду.

Этимология

[ редактировать ]

Название является метафорическим использованием опыта погружения, применяемого к представлению, художественной литературе или моделированию. Погружение также может быть определено как состояние сознания, в котором «посетитель» ( Морис Бенаюн ) или «погружение» ( Чар Дэвис ) осознает свою физическую самостоятельную самооценку, окруженная в искусственной среде. Термин используется для описания частичной или полной приостановки неверия , обеспечивая действие или реакцию на стимуляции, встречающиеся в виртуальной или художественной среде. Чем больше приостановка неверия, тем больше достигнута степень присутствия.

По словам Эрнеста В. Адамса , [ 1 ] Погружение может быть разделено на три основные категории:

  • Тактическое погружение : тактическое погружение испытывается при выполнении тактильных операций, которые связаны с навыками. Игроки чувствуют себя «в зоне», совершенствуя действия, которые приводят к успеху.
  • Стратегическое погружение : стратегическое погружение является более церебральным и связано с психическими проблемами. Шахмагеры испытывают стратегическое погружение при выборе правильного решения среди широкого спектра возможностей.
  • Повествовательное погружение : повествовательное погружение происходит, когда игроки вкладываются в историю и похожи на то, что переживает при чтении книги или смотрел фильм.

Staffan Björk и Jussi Holopainen, в шаблонах в игровом дизайне , [ 2 ] Разделите погружение на аналогичные категории, но называйте их сенсорно-моторным погружением , когнитивным погружением и эмоциональным погружением соответственно. В дополнение к этому, они добавляют новую категорию: пространственное погружение , которое происходит, когда игрок чувствует, что смоделированный мир воспринимает убедительный. Игрок чувствует, что он или она действительно «там», и что смоделированный мир выглядит и чувствует себя «настоящим».

Присутствие

[ редактировать ]
«10.000 движущихся городов», инсталляционного произведения, основанного на телепробленке, Марка Ли [ 3 ]

Присутствие, термин, полученный в результате укорочения первоначальной « телеприз », является явлением, позволяющим людям взаимодействовать и чувствовать себя связанными с миром за пределами их физических тел с помощью технологий. человека Это определяется как субъективное ощущение , которое находится там в сцене, изображенной медиумом, обычно виртуальным характером. [ 4 ] Большинство дизайнеров сосредоточены на технологии, используемой для создания виртуальной среды с высокой точностью; Тем не менее, человеческий фактор, связанный с достижением состояния присутствия, также должен быть принят во внимание. Это субъективное восприятие, хотя и генерируемое и/или отфильтрованное с помощью технологии, производимой человеком, в конечном итоге определяет успешное достижение присутствия. [ 5 ]

Очки виртуальной реальности могут создавать висцеральное ощущение того, что они в смоделированном мире - форма пространственного погружения, называемой присутствием. Согласно Oculus VR , технологические требования для достижения этой висцеральной реакции являются низкой задержкой и точным отслеживанием движений. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

Майкл Абраш выступил с VR в Steam Dev Days в 2014 году. [ 9 ] Согласно исследовательской группе VR в Valve , все следующее необходимо для установления присутствия.

  • Широкое поле зрения (80 градусов или лучше)
  • Адекватное разрешение (1080p или лучше)
  • Низкая стойкость пикселей (3 мс или меньше)
  • Достаточно высокая частота обновления (> 60 Гц, 95 Гц достаточно, но меньше может быть адекватным)
  • Глобальный дисплей, где все пиксели освещаются одновременно (Dolling Display может работать с отслеживанием глаз.)
  • Оптика (не более двух линз на глаз с компромиссами, идеальная оптика не практичная с использованием текущей технологии)
  • Оптическая калибровка
  • Отслеживание в скале-перевод с миллиметровой точностью или лучше, ориентация с точностью четверти градуса или лучше, а объем 1,5 метра или более на стороне
  • Низкая задержка (движение 20 мс до последнего фотона, 25 мс может быть достаточно хорошим)

Иммерсивные медиа и технологии

[ редактировать ]

Имтивтивные СМИ - это термин, применяемый к группе концепций, [ 10 ] Определенные по -разному, которые могут иметь применение в таких областях, как инженерия, средства массовой информации, здравоохранение, образование и розничная торговля. [ 11 ] Концепции, включенные в иммерсивные СМИ:

Технология

[ редактировать ]
Инженерный исследовательский психолог из Военно -морской исследовательской лаборатории (NRL) демонстрирует пехотный иммерсивный тренер (IIT), один из нескольких проектов виртуальной учебной среды (VIRTE).
Версия современной виртуальной реальности очков, которые будут использоваться сегодня

Погружающая виртуальная реальность - это технология, цель которой - полностью погрузить пользователя в мир, созданный компьютером, создавая впечатление пользователю, что он «вошел внутрь» синтетического мира. [ 13 ] Это достигается за счет использования технологий дисплея, установленного на головке (HMD) , либо нескольких проекций. HMD позволяет проецировать VR прямо перед глазами и позволяет пользователям сосредоточиться на нем без какого -либо отвлечения. [ 14 ] Самые ранние попытки разработать иммерсивную технологию датируются 1800 -х годов. Без этих ранних попыток мир иммерсивных технологий никогда не достиг бы своего передового технологического состояния, которое мы имеем сегодня. Многие элементы, которые окружают сферу иммерсивных технологий, все вместе по -разному создают различные типы иммерсивных технологий, включая виртуальную реальность и распространенные игры. [ 15 ] Хотя иммерсивные технологии уже оказали огромное влияние на наш мир, ее прогрессивный рост и развитие будут продолжать оказывать длительное воздействие среди нашей технологической культуры.

Источник

[ редактировать ]

Одно из первых устройств, которое было разработано, чтобы выглядеть и функционировать как гарнитура виртуальной реальности, называлась стереоскопом . Он был изобретен в 1830 -х годах в первые дни фотографии, и в каждом глаз он использовал немного другого изображения, чтобы создать своего рода трехмерный эффект. [ 16 ] Хотя фотография продолжала развиваться в конце 1800 -х годов, стереоскопы становились все более и более устаревшими. Иммортивные технологии стали более доступными для людей в 1957 году, когда Мортон Хейлиг изобрел сенсорамский кинематографический опыт, который включал в себя динамиков, фанатов, генераторов запаха и вибрирующего стула, чтобы погрузить зрителя в фильм. [ 14 ] Когда кто -то представляет гарнитуры виртуальной реальности, которые они видят сегодня, они должны отдать должное Дэмоклом Меча, которое было изобретено в 1968 году и позволило пользователям подключать свои гарнитуры VR к компьютеру, а не с камерой. В 1991 году Sega запустила гарнитуру Sega VR, которая была сделана для использования в аркаде/дома, но только аркадная версия была выпущена из -за технических трудностей. [ 14 ] Дополненная реальность начала быстро развиваться в течение 1990 -х годов, когда Луи Розенберг создал виртуальные светильники , которая была первой полностью захватывающей системой дополненной реальности , использованной для ВВС . Повышенная производительность оператора ручных задач в удаленных местах с использованием двух элементов управления роботами в экзоскелете. [ 14 ] Первое введение дополненной реальности, показанное для живой аудитории, было в 1998 году, когда НФЛ впервые показала виртуальную желтую линию, чтобы представить линию схватки/первого вниз. В 1999 году Хироказу Като разработал Artoolkit, которая была библиотекой с открытым исходным кодом для разработки приложений AR. Это позволило людям экспериментировать с AR и выпустить новые и улучшенные приложения. [ 14 ] Позже в 2009 году журнал Esquire был первым, кто использовал QR -код на передней части своего журнала, чтобы обеспечить дополнительный контент. Как только Oculus вышел в 2012 году, он произвел революцию в виртуальной реальности и в конечном итоге собрал 2,4 миллиона долларов и начал выпускать свои модели предварительного производства для разработчиков. Facebook приобрел Oculus за 2 миллиарда долларов в 2014 году, что показало миру вверх траекторию виртуальной реальности. [ 14 ] В 2013 году Google объявил о своих планах разработки своей первой гарнитуры AR, Google Glass . Производство прекратилось в 2015 году из -за проблем с конфиденциальностью, но в 2017 году в 2017 году было перезаботиться исключительно для предприятия. В 2016 году Pokémon Go забрал мир штурмом и стал одним из самых загруженных приложений всех времен. Это была первая игра с дополненной реальностью, которая была доступна по телефону.

Элементы иммерсивной технологии

[ редактировать ]
Man использует захватывающую технологическую гарнитуру и управление ручным управлением, чтобы завершить стадию видеоигры виртуальной реальности.

Полный иммерсивный технологический опыт происходит, когда все элементы зрения, звука и прикосновения объединяются. Истинный иммерсивный опыт должен быть сделан либо с виртуальной реальностью, либо с дополненной реальностью, поскольку эти два типа используют все эти элементы. [ 17 ] Интерактивность и подключение - это целое внимание иммерсивных технологий. Он не помещает кого -то в совершенно другую среду, это когда они практически представлены с новой средой, и им предоставляется возможность узнать, как оптимально жить и взаимодействовать с ней.

Типы иммерсивных технологий

[ редактировать ]

Виртуальная реальность является основным источником иммерсивной технологии, которая позволяет пользователю полностью погружен в полностью цифровую среду, которая повторяет другую реальность. [ 18 ] Пользователи должны использовать гарнитуру, ручные элементы управления и наушники, чтобы иметь полностью захватывающий опыт, где можно использовать движения/отражение. [ 15 ] Есть также повсеместные игры , в которых используются реальные места в игровой игре. [ 18 ] Это когда взаимодействие пользователя в виртуальной игре приводит к тому, что они взаимодействуют в реальной жизни. Некоторые из этих игр могут потребовать, чтобы пользователи могли физически встретиться, чтобы завершить этапы. [ 18 ] Игровой мир разработал серию популярных видеоигр виртуальной реальности , таких как Вейдер Бессмертный , Тровер спасает вселенную , а не человеческое небо . [ 19 ] Мир иммерсивных технологий имеет много аспектов, которые будут продолжать развиваться/расширяться с течением времени.

Имтивтивные технологии сегодня

[ редактировать ]

Поиммерсивные технологии значительно выросли за последние несколько десятилетий и продолжают прогрессировать. VR даже была описана как помощь в обучении 21 -го века. [ 20 ] Половые дисплеи (HMD) - это то, что позволяет пользователям получить полный иммерсивный опыт. Ожидается, что рынок HMD будет стоить более 25 миллиардов долларов США к 2022 году. [ 20 ] Технологии виртуальной реальности и AR привлекли внимание, когда Марк Цукерберг , основатель/создатель Facebook , купил Oculus за 2 миллиарда долларов США в 2014 году. [ 21 ] Недавно был выпущен oculus Quest, который является беспроводной и позволяет пользователям двигаться более свободно. Он стоит около 400 долларов США, что примерно та же цена, что и гарнитуры предыдущего поколения с кабелями. [ 20 ] Другие массовые корпорации, такие как Sony, Samsung, HTC, также делают огромные инвестиции в VR/AR. [ 21 ] Что касается образования, в настоящее время есть много исследователей, которые изучают преимущества и применение виртуальной реальности в классе. [ 20 ] Тем не менее, существует небольшая системная работа, которая в настоящее время существует в отношении того, как исследователи применяют иммерсивную VR для целей высшего образования с использованием HMD. [ 20 ] Самое популярное использование иммерсивных технологий приходит в мире видеоигр. Полностью погрузив пользователей в свою любимую игру, HMD позволили людям испытать сферу видеоигр в совершенно новом свете. [ 22 ] Текущие видеоигры, такие как «Звездные войны: эскадрилья», «Жизнь: Аликс» и «Ни один мужчина небо» дают пользователям возможность испытывать каждый аспект цифрового мира в своей игре. [ 22 ] Несмотря на то, что еще многое можно узнать о иммерсивных технологиях и о том, что она может предложить, она прошла совершенно долгий путь от начала в начале 1800 -х годов.

Ребенок обнаружил применение иммерсивных технологий через гарнитуру виртуальной реальности

Компоненты

[ редактировать ]

Восприятие

[ редактировать ]

Аппаратные технологии разработаны для стимулирования одного или нескольких чувств для создания воспринимаемых ощущений. Некоторые технологии зрения-это 3D-дисплеи , Fulldomes , дисплеи, установленные на головой и голографию . Некоторые слуховые технологии-это 3D-аудиоэффекты , аудио с высоким разрешением и объемный звук . Хаптическая технология имитирует тактильные ответы.

Взаимодействие

[ редактировать ]

Различные технологии обеспечивают способность взаимодействовать и общаться с виртуальной средой, включая интерфейсы с компьютером мозга , распознавание жестов , всенаправленные беговые дорожки и распознавание речи .

Программное обеспечение

[ редактировать ]

Программное обеспечение взаимодействует с аппаратной технологией, чтобы отобразить виртуальную среду и обработать ввод пользователя для обеспечения динамического отклика в реальном времени. Чтобы достичь этого, программное обеспечение часто интегрирует компоненты искусственного интеллекта и виртуальных миров . Это делается по -другому в зависимости от технологии и окружающей среды; Независимо от того, нужно ли программное обеспечение для создания полностью захватывающей среды или отображения проекции в уже существующей среде, на которую рассматривает пользователь.

Исследования и разработки

[ редактировать ]

Многие университеты имеют программы, которые исследования и развивают иммерсивные технологии. Примерами являются виртуальная лаборатория взаимодействия Стэнфорда, лаборатория компьютерной графики и иммерсивных технологий USC, Центр применений виртуальной реальности штата Айова, лаборатория виртуальной лаборатории Университета Университета Буффало, лаборатория интеллектуальной истории Университета Университета Ливерпуля Анна, Анна Анны, Анна Анна, Лаборатория Истории Университета . Арбор, Университет штата Оклахома и Университет Южной Калифорнии. [ 23 ] Все эти университеты и многое другое изучают развитие технологии, а также различные применения, виртуальная реальность . к которым может применяться [ 24 ]

Также университеты индустрия видеоигр получила огромный рост от иммерсивных технологий, специально дополненной реальности. Компания Epic Games, известные своей популярной игрой Fortnite, принесла 1,25 миллиарда долларов в раунде инвестиций в 2018 году, поскольку у них есть ведущая 3D -платформа для разработки для AR -приложений. [ 25 ] Правительство США запрашивает информацию для развития иммерсивных технологий [ 26 ] и финансирует конкретные проекты. [ 27 ] Это для реализации в правительственных филиалах в будущем.

Приложение

[ редактировать ]

Имтивтивные технологии применяются в нескольких областях, включая розничную и электронную коммерцию , [ 28 ] индустрия взрослых , [ 29 ] искусство , [ 30 ] развлечения и видеоигры и интерактивное повествование , военные , образование , [ 31 ] [ 32 ] и медицина . [ 33 ] Он также растет в некоммерческой индустрии в таких областях, как помощь в стихийных бедствиях и сохранение из-за его способности поставить пользователя в ситуацию, которая вызовет больше реального опыта, чем просто картина, давая им более сильную эмоциональную связь с ситуация, которую они будут просматривать. По мере того, как иммерсивные технологии становятся более основными, она, скорее всего, проникает в другие отрасли. Кроме того, благодаря легализации каннабиса, происходящей по всему миру, индустрия каннабиса наблюдала значительный рост на рынке иммерсивных технологий, чтобы позволить виртуальным экскурсиям по своим объектам привлекать потенциальных клиентов и инвесторов.

Проблемы и этика

[ редактировать ]

Потенциальные опасности иммерсивных технологий часто изображаются в научной фантастике и развлечениях. Такие фильмы, как Эстенс , Матрица , и короткометражная игра Дэвида Каплана и Эрика Циммермана, [ 34 ] Поднимите вопросы о том, что может произойти, если мы не сможем отличить физический мир от цифрового мира. Поскольку мир иммерсивных технологий становится глубже и интенсивнее, это будет растущей проблемой для потребителей и правительств в отношении того, как регулировать эту отрасль. Поскольку все эти технологии захватывают и, следовательно, не происходят в реальной жизни, применение и или проблемы, связанные с развивающейся отраслью, являются чем -то, на что следует следить. Например, юридические системы дебаты по темам виртуальной преступности и о том, является ли этично разрешение на незаконное поведение, такое как изнасилование [ 35 ] В смоделированной среде это относится к индустрии взрослых , искусства , развлечений и видеоигр .

Имтивтивная виртуальная реальность

[ редактировать ]
Система автоматической виртуальной среды (пещеры)

Погруженная виртуальная реальность - это гипотетическая будущая технология, которая существует сегодня как художественные проекты виртуальной реальности , по большей части. [ 36 ] Он состоит из погружения в искусственную среду, где пользователь чувствует себя таким же погруженным, как обычно в повседневной жизни .

Прямое взаимодействие нервной системы

[ редактировать ]

Наиболее рассматриваемым методом будет представление о ощущениях, которые напрямую составляли виртуальную реальность в нервной системе . В функционализме /обычной биологии мы взаимодействуем с повседневной жизнью через нервную систему. Таким образом, мы получаем все входные данные от всех чувств в виде нервных импульсов. Это дает вашим нейронам ощущение повышенного ощущения. Это будет включать в себя пользователь, получающий входные данные в качестве искусственно стимулированных нервных импульсов, система будет получать выходы ЦНС (естественные нервные импульсы) и обрабатывать его, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальной реальностью. Природные импульсы между организмом и центральной нервной системой должны быть предотвращены. Это может быть сделано путем блокирования естественных импульсов с использованием нанороботов, которые прикрепляются к проводке мозга, в то же время получая цифровые импульсы, описывающие виртуальный мир, который затем можно было отправить в проволоку мозга. Система обратной связи между пользователем и компьютером, которая также хранит информацию. Учитывая, сколько информации потребуется для такой системы, вполне вероятно, что она будет основана на гипотетических формах компьютерных технологий.

Требования

[ редактировать ]
Понимание нервной системы

Комплексное понимание того, какие нервные импульсы соответствуют каким ощущениям, и какие моторные импульсы соответствуют, которым потребуются мышечные сокращения. Это позволит возникнуть правильные ощущения в пользователе, а также действия в виртуальной реальности. Проект Blue Brain - это текущее, наиболее многообещающее исследование с идеей понимания того, как работает мозг, создавая очень крупномасштабные компьютерные модели.

Способность манипулировать ЦНС

Центральная нервная система , очевидно, должна быть манипулирована. В то время как неинвазивные устройства с использованием излучения были постулированы, инвазивные кибернетические имплантаты, вероятно, станут доступны раньше и станут более точными. [ Цитация необходима ] Молекулярная нанотехнология , вероятно, обеспечит требуемую степень точности и может позволить имплантату быть построенным внутри тела, а не вставлять операцией. [ 37 ]

Компьютерное оборудование/программное обеспечение для обработки входов/выходов

Очень мощный компьютер будет необходим для обработки виртуальной реальности, достаточно сложной, чтобы быть почти неразличимым от повседневной жизни и достаточно быстро взаимодействовать с центральной нервной системой.

Иммерсивные цифровые среды

[ редактировать ]
Cosmopolis, перезапись City (2005), Морис Бенаюн крупная интерактивная установка

Погруженная цифровая среда -это искусственная , интерактивная , созданная компьютерная сцена или «мир», в рамках которой пользователь может погрузиться. [ 38 ]

Иммерсивные цифровые среды можно рассматривать как синоним виртуальной реальности, но без подразумевания, что имитируется реальная «реальность». Погруженная цифровая среда может быть моделью реальности, но она также может быть полным фэнтезийным пользовательским интерфейсом или абстракцией , если пользователь окружающей среды погружен в нее. Определение погружения широко и переменное, но здесь предполагается, что пользователь считает, что он является частью имитационной « Вселенной ». Успех, с помощью которого захватывающая цифровая среда может фактически погрузить пользователь , зависит от многих факторов, таких как правдоподобная 3D-компьютерная графика , объемное звучание , интерактивный вход пользователя и другие факторы, такие как простота, функциональность и потенциал для удовольствия. В настоящее время находятся новые технологии, которые претендуют на то, что утверждают, что реалистичные воздействия на окружающую среду в окружающую среду игроков - такие эффекты, как ветер, вибрация сидений и окружающее освещение.

Восприятие

[ редактировать ]

Чтобы создать ощущение полного погружения, 5 чувств (зрение, звук, прикосновение, запах, вкус) должны воспринимать цифровую среду физически реальной. Имтивтивная технология может воспринимать чувства через:

  • Панорамные 3D -дисплеи (визуальные)
  • Акустика объемного звучания (слуховая)
  • Haptics and Force обратная связь (тактиль)
  • Репликация запаха (обоняние)
  • Вкус репликация (порыв)

Взаимодействие

[ редактировать ]

Как только чувства достигнут достаточного убеждения, что цифровая среда является реальной (это взаимодействие и участие, которые никогда не могут быть реальными), пользователь должен быть в состоянии взаимодействовать с окружающей средой естественным, интуитивно понятным образом. Различные иммерсивные технологии, такие как элементы управления гестаром, отслеживание движения и компьютерное зрение, реагируют на действия и движения пользователя. Интерфейсы контроля мозга (BCI) реагируют на активность мозговой волны пользователя.

Примеры и приложения

[ редактировать ]

Обучение и репетиционные моделирование запускают гамму от процессуального обучения задачи (например, часто пуговица, например: какую кнопку вы нажимаете, чтобы развернуть заправку) посредством ситуационного моделирования (например, кризисного ответа или обучения водителя конвоя) для полного моделирования движения, которые обучают пилоты пилоты или солдаты и правоохранительные органы в сценариях, которые слишком опасны для обучения в реальном оборудовании, используя живое постановление.

Видеоигры от простой аркады до массовой многопользовательской онлайн -игр и учебных программ, таких как полета и вождения симуляторы . Развлекательные среды, такие как симуляторы движения, которые погружают гонщиков/игроков в виртуальную цифровую среду, улучшенную движением, визуальными и слуховыми сигналами. Симуляторы реальности, такие как одна из горов Вирунга в Руанде, которая ведет вас в путешествие по джунглям, чтобы встретить племя горных горилл . [ 39 ] Или учебные версии, такие как те, которые имитируют, прокатились через человеческие артерии и сердце, чтобы засвидетельствовать наращивание бляшки и, таким образом, узнать о холестерине и здоровье. [ 40 ]

Параллельно с учеными, такие художники, как Knowbotic Research , Donna Cox , Rebecca Allen , Robbie Cooper , Maurice Benayoun , Char Davies и Джеффри Шоу , используют потенциал захватывающей виртуальной реальности для создания физиологического или символического опыта и ситуаций.

Другие примеры технологии погружения включают физическую среду / иммерсивное пространство с окружающими цифровыми проекциями и звуком, такими как пещера , и использование гарнитур виртуальной реальности для просмотра фильмов, с отслеживанием головы и компьютером представленного изображения, так что зритель появляется быть внутри сцены. Кроме того, технология погружения может включать в себя аудио с отслеживанием головы и точной директивностью звука, такой как технология Nokia Ozo . Следующим поколением является Virtsim, которое достигает полного погружения через захват движения и беспроводные головы, монтируемые дисплеи для команд до тринадцати погружения, обеспечивающих естественное движение через пространство и взаимодействие как в виртуальном, так и в физическом пространстве одновременно.

Использование в медицинской помощи

[ редактировать ]

Новые области исследований, связанные с захватывающей виртуальной реальностью, появляются каждый день. Исследователи видят большой потенциал в тестах на виртуальную реальность, служащие дополнительными методами интервью в психиатрической помощи. [ 41 ] Погружающая виртуальная реальность в исследованиях также использовалась в качестве образовательного инструмента, в котором визуализация психотических состояний использовалась для повышения понимания пациентов с аналогичными симптомами. [ 42 ] Новые методы лечения доступны для шизофрении [ 43 ] и другие недавно разработанные области исследований, где ожидается, что иммерсивная виртуальная реальность достигнет мелиорации, в обучении хирургических процедур, [ 44 ] Программа реабилитации от травм и операций [ 45 ] и уменьшение боли при фантомной конечности. [ 46 ]

Приложения в застроенной среде

[ редактировать ]

В области архитектурного дизайна и науки о строительстве , захватывающие виртуальные среды для облегчения архитекторов и инженеров -строителей для улучшения процесса проектирования путем усвоения их чувства масштаба, глубины и пространственной осведомленности . Такие платформы интегрируют использование виртуальных реалити -моделей и технологий смешанной реальности в различных функциях построения научных исследований, [ 47 ] Строительные операции , [ 48 ] Обучение персонала, обследования конечных пользователей, моделирование производительности [ 49 ] и визуализация моделирования информации о строительстве . [ 50 ] [ 51 ] Установленные на голове дисплеи (как с 3 градусами свободы , так и с 6 градусами систем свободы ) и платформы пещер используются для пространственной визуализации и навигации по моделированию информации (BIM) для различных целей проектирования и оценки. [ 52 ] Клиенты, архитекторы и владельцы зданий используют полученные приложения от игровых двигателей для навигации моделей BIM 1: 1, что дает виртуальный прохождение будущих зданий. [ 51 ] Для таких вариантов использования улучшение производительности космической навигации между гарнитурами виртуальной реальности и 2D настольных экранов было исследовано в различных исследованиях, причем некоторые предполагают значительное улучшение в гарнитурах виртуальной реальности [ 53 ] [ 54 ] в то время как другие не указывают на существенную разницу. [ 55 ] [ 56 ] Архитекторы и инженеры -строители также могут использовать иммерсивные инструменты проектирования для моделирования различных элементов здания в CAD виртуальной реальности, интерфейсах [ 57 ] [ 58 ] и применить модификации свойств к файлам моделирования информации по строительству (BIM) через такие среды. [ 50 ] [ 59 ]

На этапе строительства зданий иммерсивные среды используются для улучшения подготовки участка, в связи с общением на месте и сотрудничестве членов команды, безопасности [ 60 ] [ 61 ] и логистика . [ 62 ] Для подготовки строительных работников виртуальная среда показала, что в переносе навыков очень эффективна в исследованиях, показывающих аналогичные результаты работы с обучением в реальных условиях. [ 63 ] Кроме того, виртуальные платформы также используются на этапе работы зданий для взаимодействия и визуализации данных с устройствами Интернета вещей (IoT), доступных в зданиях, улучшении процессов, а также управлении ресурсами. [ 64 ] [ 65 ]

Исследования пассажира и конечного пользователя выполняются в иммерсивных условиях. [ 66 ] [ 67 ] Виртуальные иммерсивные платформы привлекают будущих пассажиров в процесс проектирования зданий, предоставляя ощущение присутствия пользователям с интеграцией макетов до строительства и моделей BIM для оценки альтернативных вариантов проектирования в модели здания своевременно и экономически эффективным образом. [ 68 ] Исследования, проводящие эксперименты, показали, что пользователи работают аналогично в ежедневных офисных мероприятиях (идентификация объектов, скорость чтения и понимание) в захватывающих виртуальных средах и контрольной физической среде. [ 66 ] В области освещения использовались гарнитуры виртуальной реальности. Исследуйте влияние фасадных шаблонов на воспринимаемые впечатления и удовлетворение моделируемого пространства дневного выявления . [ 69 ] Кроме того, исследования искусственного освещения внедрили иммерсивную виртуальную среду для оценки предпочтений освещения конечных пользователей моделируемых виртуальных сцен с контролем жалюзи и искусственных огней в виртуальной среде. [ 67 ]

Для структурной инженерии и анализа иммерсивные среды позволяют пользователю сосредоточиться на структурных исследованиях, не слишком отвлекаясь, чтобы работать и ориентироваться в инструменте моделирования. [ 70 ] Приложения виртуальной и дополненной реальности были разработаны для анализа конечных элементов структур оболочки . Используя стилус и перчатки данных в качестве устройств ввода, пользователь может создавать, изменять сетку и указывать граничные условия. Для простой геометрии результаты цветового кодирования в реальном времени получают путем изменения нагрузки на модели. [ 71 ] В исследованиях использовались искусственные нейронные сети (ANN) или методы приближения для достижения взаимодействия в реальном времени для сложной геометрии и для моделирования его воздействия через тактичные перчатки . [ 72 ] Крупные структуры и моделирование мостов также были достигнуты в захватывающих виртуальных средах. Пользователь может переместить нагрузки, действующие на мост, а результаты анализа конечных элементов сразу обновляются с использованием приблизительного модуля. [ 73 ]

Вредные эффекты

[ редактировать ]

Симуляционная болезнь или симуляторная болезнь - это условие, когда у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютер/симуляцию/видеоигры (Oculus Rift работает над решением болезни симулятора). [ 74 ]

Движняя болезнь из -за виртуальной реальности очень похожа на симуляционную болезнь и укачивание из -за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, так как все внешние контрольные точки заблокированы от зрения, моделируемые изображения являются трехмерными, а в некоторых случаях стерео звук, который также может дать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие движений вращения в виртуальной среде может вызвать значительное увеличение тошноты и других симптомов движущей силы. [ 75 ]

Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость , изоляция и изменения настроения, также обсуждаются как побочные эффекты, вызванные захватывающей виртуальной реальностью. [ 76 ]

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2004 г.). «Постмодернизм и три типа погружения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 октября 2007 года . Получено 2007-12-26 .
  2. ^ Бьорк, Стафан; Юсси Холопайннен (2004). Шаблоны в игровом дизайне . Чарльз Ривер СМИ. П.  978-1-58450-354-5 .
  3. ^ «10.000 движущихся городов-одинаковые, но разные интерактивные инсталляция на основе сети и схемы 2015 года» . Марк Ли. Архивировано с оригинала 2018-08-15 . Получено 2017-03-12 .
  4. ^ Барфилд, Вудроу; Зельцер, Дэвид; Шеридан, Томас; Слейтер, Мел (1995). «Присутствие и производительность в виртуальных средах» . В Барфилде, Вудроу; Фернесс, III, Томас А. (ред.). Виртуальные среды и расширенный дизайн интерфейса . Издательство Оксфордского университета. п. 473. ISBN  978-0195075557 .
  5. ^ Торнсон, Кэрол; Голдиз, Брайан (январь 2009 г.). «Предсказание присутствия: построение тенденции к инвентаризации присутствия». Международный журнал исследований человека-компьютеров . 67 (1): 62–78. doi : 10.1016/j.ijhcs.2008.08.006 .
  6. ^ Сет Розенблатт (19 марта 2014 г.). «Oculus Rift Dev Kit 2 теперь в продаже за 350 долларов» . CNET . CBS Interactive. Архивировано с оригинала 28 марта 2014 года.
  7. ^ «Oculus Rift DK2 Практические и первые впечатления» . Слэшгир . 19 марта 2014 года.
  8. ^ «Объявление об Oculus Rift Development Kit 2 (DK2)» . Oculusvr.com . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Получено 3 мая 2018 года .
  9. ^ Абраш М. (2014). Что может, должно быть, должно и почти наверняка будет в течение двух лет архивированным 2014-03-20 на машине Wayback
  10. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Каплан-Раковский, Регина; Meseberg, Kay (2018). «Иммерсивные СМИ и их будущее» . SSRN Electronic Journal . doi : 10.2139/ssrn.3254392 .
  11. ^ «Иммерсивные СМИ» . Управление по развитию медиа Infocomm . 18 мая 2022 года . Получено 13 июня 2022 года .
  12. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Картер, Ревекка (10 мая 2021 г.). «Что такое иммерсивные СМИ: введение» . XR сегодня . Получено 13 июня 2022 года .
  13. ^ Furht, Borko, ed. (2008), «Иммерсивная виртуальная реальность» , Энциклопедия мультимедиа , Бостон, Массачусетс: Springer US, стр. 345–346, doi : 10.1007/978-0-387-78414-4_85 , ISBN  978-0-387-78414-4 , Osti   1109141 , получен 2021-02-22
  14. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон «Введение в иммерсивные технологии» . Vista Equity Partners . 2020-02-28 . Получено 2021-03-22 .
  15. ^ Jump up to: а беременный «Иммерсивные технологии и опыт | Преобразование того, как мы ведем бизнес» . Будущий визуальный . 2020-07-02 . Получено 2021-03-28 .
  16. ^ «Происхождение иммерсивных технологий» . Futurelearn . Получено 2021-03-22 .
  17. ^ Sachidanand, Rishab (2019-11-20). «Элементы истинного иммерсивного опыта: сравнение технологий измененной реальности» . Середина . Получено 2021-03-28 .
  18. ^ Jump up to: а беременный в «5 типов иммерсивных технологий» . Простой . Получено 2021-03-28 .
  19. ^ Худ, Вик; Кнапп, Марк; , Дэн Грилиопулос 27 . Февраль 2021 г. Techradar . Получено 2021-03-07 . {{cite web}}: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  20. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Radianti, Jaziar; Маджхрзак, Тим А.; Фромм, Дженнифер; Wohlgenannt, Изабелл (апрель 2020 г.). «Elsevier Enhanced Reader» . Компьютеры и образование . 147 : 103778. DOI : 10.1016/j.compedu.2019.103778 . HDL : 11250/2736325 . S2CID   211073617 .
  21. ^ Jump up to: а беременный Cipresso, Pietro; Гиглиоли, Ирен Алис Чикчи; Райя, Мариано Альканьиз; Рива, Джузеппе (2018-11-06). «Прошлое, настоящее и будущее виртуальной и дополненной исследования реальности: сеть и кластерный анализ литературы» . Границы в психологии . 9 : 2086. DOI : 10.3389/fpsyg.2018.02086 . ISSN   1664-1078 . PMC   6232426 . PMID   30459681 .
  22. ^ Jump up to: а беременный Худ, Вик; Кнапп, Марк; , Дэн Грилиопулос 27 . Февраль 2021 г. Techradar . Получено 2021-03-07 . {{cite web}}: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  23. ^ Banna, Srinivasa (2020-04-02). «Технология Microled для дисплеев AR/VR (презентация конференции)» . Оптические архитектуры для дисплеев и зондирования в дополненной, виртуальной и смешанной реальности (AR, VR, MR) . Тол. 11310. Шпи. п. 147. doi : 10.1117/12.2566410 . ISBN  978-1-5106-3387-2 Полем S2CID   216268924 .
  24. ^ «Лучшие и лучшие университеты в нас для VR / AR» . Виртуальная реальность дополняет технологии реальности. Последние новости . 10 января 2018 года . Получено 2020-12-07 .
  25. ^ «10 крупнейших AR Investments 2018» . Следующая реальность . 28 декабря 2018 года . Получено 2019-11-22 .
  26. ^ «Разведывающие передовые исследовательские проекты деятельности (IARPA) RFI» . Fbo.gov . 2010-03-12.
  27. ^ «Армейская телемедицина и передовые технологические исследования финансирует виртуальный мир для ампутированных статостей» . WhatsBrewin.next.gov.com . Архивировано из оригинала 2012-03-05 . Получено 2010-03-28 .
  28. ^ Петронцио, Мэтт (25 апреля 2013 г.). «Погружение потребителей в« иммерсивные переживания » » . МАЙСАБЛИЧЕСКИЙ .
  29. ^ «Порно индустрия охватывает захватывающую 3D -технологию» . Tgdaily.com . Архивировано с оригинала 2016-09-27 . Получено 2021-02-17 .
  30. ^ «СМИ искусства и технологии, Калифорнийский университет в Санта -Барбаре» . Mat.ucsb.edu . Получено 20 апреля 2019 года .
  31. ^ «Домашний - Инициатива по иммерсивной образовании» . Immersiveeducation.org . Получено 20 апреля 2019 года .
  32. ^ «Сеть исследований иммерсивного обучения» . Сеть исследований иммерсивного обучения . Получено 20 апреля 2019 года .
  33. ^ «Врачи тестируют новый график геестурного раздела во время хирургии головного мозга» . Immersivetech.org . Архивировано из оригинала 2010-06-21 . Получено 2010-03-28 .
  34. ^ Каплан, Дэвид; Циммерман, Эрик. "Играть" . Архивировано из оригинала 2010-06-25 . Получено 2010-03-28 .
  35. ^ «Виртуальное изнасилование травмируется, но это преступление?» Полем Wired.com . 4 мая 2007 г.
  36. ^ Джозеф Нехватал , иммерсивные идеалы / критические расстояния . LAP LAMBERT Academic Publishing . 2009, с. 367-368
  37. ^ Саха, Мони (октябрь 2009 г.). «Наномедицина: многообещающая крошечная машина для здравоохранения в будущем-обзор» . Оманский медицинский журнал . 24 (4): 242–247. doi : 10.5001/omj.2009.50 . ISSN   1999-768x . PMC   3243873 . PMID   22216376 .
  38. ^ Джозеф Нехватал , иммерсивные идеалы / критические расстояния . LAP LAMBERT Academic Publishing . 2009, с. 48-60
  39. ^ Pulseworks.com Архивировал 2009-05-05 на машине Wayback
  40. ^ "Спасибо" .
  41. ^ Freeman, D.; Antley, A.; Ehlers, A.; Dunn, G.; Томпсон, C.; Vorontsova, N.; Garety, P.; Kuipers, E.; Glucksman, E.; Слейтер М. (2014). «Использование иммерсивной виртуальной реальности (VR) для прогнозирования возникновения через 6 месяцев после параноидального мышления и посттравматических симптомов стресса, оцениваемых методами самоотчета и интервьюера: исследование людей, которые подверглись физическому нападению» . Психологическая оценка . 26 (3): 841–847. doi : 10.1037/a0036240 . PMC   4151801 . PMID   24708073 .
  42. ^ http://www.life-slc.org/docs/bailenson_etal-immersivevr.pdf [ только URL PDF ]
  43. ^ Фриман Д. (2007). «Изучение и лечение шизофрении с использованием виртуальной реальности: новая парадигма» . Бюллетень шизофрении . 34 (4): 605–610. doi : 10.1093/schbul/sbn020 . PMC   2486455 . PMID   18375568 .
  44. ^ Виртуальная реальность в нейропсихо-физиологии , с. 36, в Google Books
  45. ^ De Los Reyes-Guzman, A.; Dimbwadyo-terrer, i.; Trincado-Alonso, F.; Азнар, Массачусетс; Alcubilla, C.; Pérez-Nombela, S.; Del Ama-Espinosa, A.; Polonio-López, Ba; Гил-Агудо, á. (2014). «Данная-глоба и иммерсивная среда виртуальной реальности для реабилитации верхней конечности после травмы спинного мозга» . Средиземноморская конференция XIII по медицинской и биологической инженерии и вычислениям 2013 года . МЕСТОРИИ IFMBE. Тол. 41. с. 1759. doi : 10.1007/978-3-319-00846-2_434 . ISBN  978-3-319-00845-5 .
  46. ^ Llobera, J.; Гонсалес-Франко, М.; Perez-Marcos, D.; Valls-Solé, J.; Slater, M.; Санчес-Вивс, MV (2012). «Виртуальная реальность для оценки пациентов, страдающих хронической болью: тематическое исследование». Экспериментальное исследование мозга . 225 (1): 105–117. doi : 10.1007/s00221-012-3352-9 . PMID   23223781 . S2CID   2064966 .
  47. ^ Кулига, SF; Трэш, Т.; Далтон, RC; Hölscher, C. (2015). «Виртуальная реальность как инструмент эмпирического исследования - изучение пользовательского опыта в реальном здании и соответствующей виртуальной модели». Компьютеры, окружающая среда и городские системы . 54 : 363–375. Bibcode : 2015ceus ... 54..363K . doi : 10.1016/j.compenvurbsys.2015.09.006 .
  48. ^ Kamat Vineet R.; Мартинес Хулио С. (2001-10-01). «Визуализация моделируемых строительных операций в 3D». Журнал вычислений в гражданском строительстве . 15 (4): 329–337. doi : 10.1061/(ASCE) 0887-3801 (2001) 15: 4 (329) .
  49. ^ Малкави, Али М.; Шринивасан, Рави С. (2005). «Новая парадигма для взаимодействия с человеком: использование CFD и дополненной реальности». Автоматизация в строительстве . 14 (1): 71–84. doi : 10.1016/j.autcon.2004.08.001 .
  50. ^ Jump up to: а беременный «Revit Live | Погружение архитектурной визуализации | Autodesk» . Архивировано из оригинала 2017-11-09 . Получено 2017-11-09 .
  51. ^ Jump up to: а беременный «Irisvr - виртуальная реальность для архитектуры, инженерии и строительства» . irisvr.com . Получено 2017-11-09 .
  52. ^ Мороз, P.; Уоррен, П. (2000). «Виртуальная реальность, используемая в процессе совместного архитектурного проектирования». 2000 IEEE Conference по визуализации информации. Международная конференция по компьютерной визуализации и графике . С. 568–573. doi : 10.1109/iv.2000.859814 . ISBN  978-0-7695-0743-9 Полем S2CID   30912415 .
  53. ^ Сантос, Беатрис Соуза; Диас, Паулу; Пиментел, Анжела; Баггерман, Ян-Уим; Феррейра, Карлос; Сильва, Самуил; Мадейра, Хоаким (2009-01-01). «Установленная голова дисплея в зависимости от рабочего стола для 3D-навигации в виртуальной реальности: изучение пользователя». Мультимедийные инструменты и приложения . 41 (1): 161. Citeseerx   10.1.1.469.4984 . doi : 10.1007/s11042-008-0223-2 . ISSN   1380-7501 . S2CID   17298825 .
  54. ^ Руддл, Рой А.; Пейн, Стивен Дж.; Джонс, Дилан М. (1999-04-01). «Навигация на крупномасштабные виртуальные среды: какие различия возникают между установленными на шлемах и настольными дисплеями?» (PDF) . Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 8 (2): 157–168. doi : 10.1162/105474699566143 . ISSN   1054-7460 . S2CID   15785663 .
  55. ^ Робертсон, Джордж; Czerwinski, Mary; Ван Данцич, Maarten (1997). «Погружение в виртуальную реальность рабочего стола». Материалы 10 -го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологии пользовательского интерфейса - UIST '97 . Нью -Йорк, Нью -Йорк, США: ACM. С. 11–19. Citeseerx   10.1.1.125.175 . doi : 10.1145/263407.263409 . ISBN  978-0897918817 Полем S2CID   2699341 .
  56. ^ Руддл, Рой А; Péruch, Patrick (2004-03-01). «Влияние проприоцептивной обратной связи и характеристик окружающей среды на пространственное обучение в виртуальных средах». Международный журнал исследований человека-компьютеров . 60 (3): 299–326. Citeseerx   10.1.1.294.64442 . doi : 10.1016/j.ijhcs.2003.10.001 .
  57. ^ "vspline" . www.vspline.com . Архивировано с оригинала 2017-09-19 . Получено 2017-11-09 .
  58. ^ «VR - гравитационный эскиз» . Гравитационный эскиз . Архивировано с оригинала 2017-01-15 . Получено 2017-11-09 .
  59. ^ «Производительность VR для AEC» . www.kalloctech.com . Архивировано из оригинала 2017-11-09 . Получено 2017-11-09 .
  60. ^ Коломбо, Симона; Манка, Давид; Брамбилла, Сара; Тотаро, Роберто; Galvagni, Remo (2011-01-01). «На пути к автоматическому измерению производительности человека в виртуальной среде для промышленной безопасности». ASME 2011 Всемирная конференция по инновационной виртуальной реальности . С. 67–76. doi : 10.1115/winvr2011-5564 . ISBN  978-0-7918-4432-8 .
  61. ^ "Daqri - Smart Helmet®" . daqri.com . Архивировано из оригинала 2017-11-09 . Получено 2017-11-09 .
  62. ^ Месснер, Джон И. (2006). «Оценка использования иммерсивного дисплея для планирования строительства». Интеллектуальные вычисления в инженерии и архитектуре . Заметки лекции в информатике. Тол. 4200. Спрингер, Берлин, Гейдельберг. С. 484–491. doi : 10.1007/11888598_43 . ISBN  9783540462460 .
  63. ^ Уоллер, Дэвид; Охота, граф; Кнапп, Дэвид (1998-04-01). «Передача пространственных знаний в обучении виртуальной среде». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 7 (2): 129–143. Citeseerx   10.1.1.39.6307 . doi : 10.1162/105474698565631 . ISSN   1054-7460 . S2CID   17900737 .
  64. ^ V. Whisker; А. Баратта; S. yerrapathruni; J.Messner; Т. Шоу; М.Варрен; Э. Роттофф; J. Winters; Дж. Клелланд; Ф. Джонсон (2003). «Использование иммерсивных виртуальных сред для разработки и визуализации графиков строительства для передовых атомных электростанций». Материалы ICAPP . 3 : 4–7. Citeseerx   10.1.1.456.7914 .
  65. ^ Коломбо, Симона; Назир, Салман; Манка, Давиде (2014-10-01). «Воспользующая виртуальная реальность для обучения и принятия решений: предварительные результаты экспериментов, проводимых с симулятором растения». SPE Economics & Management . 6 (4): 165–172. doi : 10.2118/164993-pa . ISSN   2150-1173 .
  66. ^ Jump up to: а беременный Гейдарян, Арсалан; Carneiro, Joao P.; Гербер, Дэвид; Becerik-Gerber, Burcin; Хейс, Тимоти; Вуд, Венди (2015). «Погруженные виртуальные среды в сравнении с физическими встроенными средами: исследование сравнительного анализа для дизайна зданий и пользовательских исследований среды». Автоматизация в строительстве . 54 : 116–126. doi : 10.1016/j.autcon.2015.03.020 .
  67. ^ Jump up to: а беременный Гейдарян, Арсалан; Carneiro, Joao P.; Гербер, Дэвид; Becerik-Gerber, Burcin (2015). «Воспользующие виртуальные среды, понимание влияния дизайнерских особенностей и выбора жилья на освещение для производительности здания». Здание и окружающая среда . 89 : 217–228. Bibcode : 2015buenv..89..217h . doi : 10.1016/j.buildenv.2015.02.038 .
  68. ^ Махдджуб, Морад; Монтиколо, Дэви; Гомес, Самуил; Sagot, Жан-Клод (2010). «Совместный дизайн для юзабилити, поддерживаемый виртуальной реальностью и многоагентной системой, встроенной в среду PLM». Компьютерный дизайн . 42 (5): 402–413. doi : 10.1016/j.cad.2009.02.009 . S2CID   9933280 .
  69. ^ Chamilothori, Kynthia; Виенольд, Ян; Андерсен, Мэрилин (2016). «Модели дневного света как средство влияния на пространственную атмосферу: предварительное исследование» . Материалы 3 -го Международного конгресса по амбиантам .
  70. ^ Хуан, JM; Ong, SK; Nee, Ayc (2017). «Визуализация и взаимодействие анализа конечных элементов в дополненной реальности». Компьютерный дизайн . 84 : 1–14. doi : 10.1016/j.cad.2016.10.004 .
  71. ^ Ливерни, а.; Kuester, F.; Хаманн, Б. (1999). «На пути к интерактивному анализу конечных элементов структур оболочки в виртуальной реальности». 1999 IEEE Международная конференция по визуализации информации (Cat. № PR00210) . С. 340–346. doi : 10.1109/iv.1999.781580 . ISBN  978-0-7695-0210-6 Полем S2CID   13613971 .
  72. ^ Хамбли, Ридха; Шамех, Абдессалам; Салах, Хиди Бел Хадж (2006). «Деформация структуры в реальном времени с использованием конечных элементов и нейронных сетей в приложениях виртуальной реальности». Конечные элементы в анализе и дизайне . 42 (11): 985–991. doi : 10.1016/j.finel.2006.03.008 .
  73. ^ Коннелл, Майк; Туллберг, ODD (2002). «Структура для захватывающей визуализации FEM с использованием прозрачной коммуникации объекта в распределенной сетевой среде». Достижения в инженерном программном обеспечении . 33 (7–10): 453–459. doi : 10.1016/s0965-9978 (02) 00063-7 .
  74. ^ «Oculus Rift работает над решением симуляторной болезни» . Многоугольник. 19 августа 2013 года. Архивировано с оригинала 2015-09-24 . Получено 2015-05-05 .
  75. ^ Итак, Rhy and Lo, WT (1999) «Киберсность: экспериментальное исследование, чтобы выделить эффекты колебаний вращательной сцены». Труды конференции IEEE Virtual Reality '99, 13–17 марта 1999 г., Хьюстон, Техас. Опубликовано IEEE Computer Society, с. 237–241
  76. ^ Костелло, Патрик (1997-07-23). «Проблемы здоровья и безопасности, связанные с виртуальной реальностью - обзор текущей литературы» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2014-12-18 . Получено 2014-11-25 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0a83be13f5dda33ad6e14ffe2ca306ce__1723011660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0a/ce/0a83be13f5dda33ad6e14ffe2ca306ce.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Immersion (virtual reality) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)