Jump to content

Игровая механика

В настольных играх и видеоиграх игровой механика - это правила или люден , которые управляют и направляют действия игрока, а также ответ на них игры. Правило-это инструкция о том, как играть, Ludeme-это элемент игры, такой как L-образный ход рыцаря в шахматах. Механика игры, таким образом, эффективно указывает, как игра будет работать для людей, которые играют в нее. [ 1 ]

Нет общепринятых определений игровой механики. [ 2 ] Некоторые конкурирующие определения включают мнение, что игровые механики - это «системы взаимодействия между игроком и игрой», что они «являются больше, чем может распознать игрок, это только те вещи, которые влияют на опыт игры» и «в табличке Игры и видеоигры , «Игровая механика» - это правила и процедуры, которые направляют игрока и игровой ответ на ходы или действия игрока ». [ 3 ] [ 4 ]

Все игры используют механику, хотя существуют разные теории относительно их окончательного значения для игры. В целом, процесс и изучение игрового дизайна - это усилия, чтобы придумать игровой механику, которая позволяет людям, играющим в игру, иметь увлекательный, но не обязательно веселый опыт. Взаимодействие различных игровых механиков в игре определяет сложность и уровень взаимодействия игроков в игре, а также в сочетании с окружающей средой и ресурсами игры определяют баланс игры . Некоторые формы игровой механики использовались в играх на протяжении веков, в то время как другие являются относительно новыми, изобретенными в течение последнего десятилетия.

Игровая механика против игрового процесса

[ редактировать ]

Геймплей может быть определен как комбинация и взаимодействие многих элементов игры. [ 5 ] Тем не менее, существует некоторая путаница в отношении разницы между игровой механикой и игровым процессом. Для некоторых геймплей - не что иное, как набор игровой механики. Для других геймплей, особенно когда упоминается в термине «базового игрового процесса», приходит в пользу определенной основной игровой механики, которая определяет общие характеристики самой игры. [ 6 ]

Например, базовый игровой процесс в съемке или боевой видеоигре - это ударить, не будучи ударом. В графической приключенческой игре базовый игровой процесс, как правило, заключается в том, чтобы решить головоломки, связанные с контекстом. Основной игровой процесс покера заключается в создании определенных численных или категориальных комбинаций. Основной игровой процесс Golf - это ударить по мячу и достичь назначенного места.

Цель . этих игр немного отличается от самого игрового процесса Например, достигая окончания сцены (в играх на платформе ), побеждая босса , продвигая прогресс ваших персонажей через историю ( RPGS ) или погрузить мяч в дыру (гольф) может быть целью игры в игру, Веселье . получает в основном средствами и процессом, в котором достигается такая цель [ 7 ] Основной игровой процесс определяет, что такое игра, для игрока, в то время как игровой механика определяет части которых состоит вся игра.

В видеоиграх у геймеров четко определенное представление о том, что считается игровым процессом. Это:

  • Что может сделать игрок
  • Что могут сделать другие сущности, в ответ на действия игрока [ 8 ]

То, что игрок и другие сущности могут сделать в игре, также подпадает под механику игры.

Тем не менее, с точки зрения программирования или общей дизайна, базовый игровой процесс может быть деконструирован дальше, чтобы выявить компонентные игровые механики. Например, базовый игровой процесс файтинга может быть деконструирован для атаки и защиты, или удара, ударить, блокировать, уклоняться и бросить; который может быть дополнительно деконструирован до сильного/слабого удара/удара. По этой причине игровая механика - это скорее инженерная концепция, в то время как геймплей является скорее концепцией дизайна.

Игровая механика против темы

[ редактировать ]

Некоторые игры «абстрактные», то есть действие не предназначено для того, чтобы представлять что -либо; GO - один из известных примеров. Другие игры имеют «тему» ​​- какой -то элемент представления. Монополия является известным примером, где события игры предназначены для представления еще одного действия, в данном случае, покупку и продажу недвижимости.

Игры, которые механически похожи, могут сильно варьироваться в теме. EuroGames часто оснащены относительно простыми системами и подчеркивают механику, причем тема просто является контекстом для размещения механики.

Некоторые Wargames , по другой крайности, известны сложными правилами и попытками подробного моделирования.

Ключевые категории механики игр

[ редактировать ]

Игровая механика делится на несколько более или менее четко определенных категорий, которые (наряду с базовым игровым процессом и темой) иногда используются в качестве основы для классификации игр . Джеффри Энгельштейн и Исаак Шалев в своей книге «Строительные блоки дизайна настольных игр», классифицируют игровые механизмы по категориям, поскольку они относятся к структуре игры, порядок, действия, разрешение, условия победы, неопределенность, экономика, аукционы, рабочие места, движение, область управление, сборы наборов и механизмы карт. [ 9 ]

Структура игры

[ редактировать ]

Игровые режимы

[ редактировать ]

Игровой режим - это отдельная конфигурация, которая изменяется в игровом процессе и влияет на то, как ведут себя другие игровые механики. Игра с несколькими режимами представит разные настройки в каждом, изменяя то, как играет конкретный элемент игры. Одним из наиболее распространенных примеров игрового режима является однопользовательский и многопользовательский выбор в видеоиграх, где многопользовательский способ может быть более кооперативным или конкурентоспособным .

Обычные режимы игры включают режим атаки времени , в котором игрок пытается набрать, прогрессировать или четкие уровни за ограниченное количество времени. В режиме марафона цель состоит в том, чтобы очистить определенное количество уровней или проблем в непрерывной полосе, не проиграв.

Изменение режимов, в то время как игра продолжается, можно использовать в качестве средства для увеличения сложности и обеспечения дополнительной проблемы, или в качестве награды за успех игрока. Владыки -это режимы, которые длятся несколько минут или которые меняют только один или несколько игровых правил; Например, силовые гранулы в Pac-Man дают временную способность есть врагов в течение нескольких секунд.

Другие примеры включают доступность режима песочницы без предопределенных целей или прогресса . Разделение игрового содержания на этапах или главах, где каждый этап расширяет правила, которые игрок может использовать в отношении предыдущего этапа, увеличивает сложность игры и разнообразие. Если игра продвигается на этих этапах, перемещаясь по разным областям, эти области называются уровнями или картами; Если персонаж разблокирует новые способности через действия или вознаграждения, они получают валюту, называемую очками опыта . Эти точки могут быть использованы для обновления или увеличения различных заранее определенных способностей.

Игровой режим может ограничить или изменить поведение доступных инструментов (например, игра с ограниченными/неограниченными боеприпасами , новым оружием, препятствиями или врагами, таймером и т. Д.), Создание различных правил и игровой механики (например, измененный гравитация ; выиграть сначала Прикоснитесь файтингу ; к

Повороты

[ редактировать ]
Шахматные часы могут использоваться для измерения и ограничения времени, затрачиваемого каждым игроком в пошаговой игре.

игры Поворот является важной фундаментальной концепцией почти для всех некомпьютерных игр, а также для многих видеоигр (хотя в видеоиграх различные жанры в реальном времени стали гораздо более популярными). В целом, поворот - это сегмент игры, отложенной для того, чтобы определенные действия произошли, прежде чем перейти к следующему повороту, где последовательность событий может в значительной степени повторяться. В действительно абстрактной игре ( заргаммона ) повороты - не что иное, как средство для регулирования игры. В менее абстрактных играх ( риск ) повороты, очевидно, обозначают время от времени, но количество времени не ясное и не важно. В симуляционных играх время, как правило, более конкретное. Wargames обычно указывают количество времени, которое представляет каждый ход, и в спортивных играх, как правило, отчетливо является одной «игрой», хотя количество времени, которое играет или поворот, может варьироваться.

В некоторых играх используются игроки , когда один игрок может выполнять свои действия, прежде чем другой игрок сможет выполнить любые в свою очередь ( монополия и шахматы будут классическими примерами). Некоторые используют игровые повороты , когда все игроки вносят свой вклад в действия одного хода (моделирование на доске американского футбола , как правило, заставляют обоих игроков, а затем определяют результат; каждая «игра» или «вниз» может считаться поворотом ) В некоторых играх есть «игровые повороты», которые состоят из раунда поворотов игрока, возможно, с другими действиями, добавленными ( цивилизация играет с серией игроков, за которыми следуют торговый раунд, в котором участвуют все игроки).

В играх, которые предназначены для какого -то симуляции, включение/выключение поворотов игрока может вызвать проблемы и привело к нескольким дополнительным вариациям на тему. Полу -симультный поворот позволяет выполнять некоторые реакции во время очереди другого игрока. Импульсная поворот делит поворот на более мелкие сегменты или импульсы , где каждый предпринимает некоторые свои действия одновременно, а затем реагирует на текущую ситуацию, прежде чем перейти к следующему импульсу (как видно в битвах звездного флота или автомобильных войнах ).

В некоторых играх не все повороты одинаково. Обычно это разница в том, какие фазы (или разные части хода) происходят. Например, Imperium Romamum II имеет «налогообложение и фазу мобилизации» на каждом третьем ходе (месяц), который не происходит на других поворотах. Наполеон имеет необычный вариант этой идеи, где каждый третий игрок - «Ночной поворот», где бой не допускается.

Даже в компьютерных играх в реальном времени часто есть определенные периодические эффекты. Например, раненый персонаж в World of Warcraft постепенно восстанавливает здоровье во время боя. Скорость восстановления рассчитывается по статистике персонажа и применяется на «клеща» в качестве единовременной выплаты, поэтому персонаж будет получать десять здоровья за тик, а не на одну десятую часть тика. Эти периодические эффекты можно считать рудиментарными остатками концепции поворотов.

Выбор действия

[ редактировать ]

Действие очков

[ редактировать ]

Они контролируют то, что игроки могут делать на своих поворотах в игре, выделяя каждому игроку бюджет «очков действия» каждый ход. Эти моменты могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такими как перемещение, рисование карт, сбор денег и т. Д. Этот тип механизма распространен во многих « настольных играх в немецком стиле ».

Расположение работников

[ редактировать ]

Расположение работников - это игровой механизм, в котором игроки выделяют ограниченное количество токенов («работников») на несколько станций, которые обеспечивают различные определенные действия. [ 10 ] [ 11 ] : 160–163  Механизм размещения работников происходит с настольных игр. Стюарт Вудс идентифицирует Keydom (1998; позже переделал и обновлен как драконы Аладдина ) как первую игру, которая реализовала механика. Расположение работников было популяризировано Caylus (2005) и стало одним из основных продуктов жанра Eurogame после успеха игры. Другие популярные настольные игры, которые используют этот механизм, включают каменный век и Агрикола . [ 10 ] Хотя механизм в основном связан с настольными играми, концепция размещения работников использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Дорманы описывают назначение задач для единиц SCV в в реальном времени стратегической игре в качестве примера механика размещения работников. [ 11 ] : 307 

Экономика

[ редактировать ]

Управление ресурсами

[ редактировать ]

Многие игры включают в себя управление ресурсами . Примеры игровых ресурсов включают токены, деньги, землю , природные ресурсы , человеческие ресурсы и игровые точки . Управление ресурсами включает в себя игроков, устанавливающих относительные значения для различных типов доступных ресурсов, в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (то есть выиграв игру). В игре будут правила, которые определяют, как игроки могут увеличивать, тратить или обмениваться своими различными ресурсами. Мрачное управление ресурсами в соответствии с такими правилами позволяет игрокам влиять на результат игры.

Аукцион или торги

[ редактировать ]

Некоторые игры используют аукцион или систему торгов, в которой игроки делают конкурентные предложения, чтобы определить, какой игрок получает право выполнять определенные действия. Такой аукцион может быть основан на различных формах «оплаты»:

  • Победивший участник должен оплатить привилегию Won с той формой игрового ресурса (игровые деньги, очки и т. Д.) (Например: RA ).
  • Победитель не платит за победу на аукционе, но аукцион является формой обещания, что победитель достигнет некоторого результата в ближайшем будущем. Если этот результат не достигнут, участник участника выплачивает какую -то форму штрафа. Такая система используется во многих трюках , таких как контрактный мост .

В некоторых играх аукцион определяет уникального игрока, который получает привилегию; В других аукцион приказывает всех игроков в последовательность, часто последовательность, в которой они по очереди во время текущего раунда игрового процесса.

Движение

[ редактировать ]
Гексагональный совет божественного права

Многие настольные игры включают движение игровых жетонов. Как эти жетоны разрешаются двигаться, а когда управляется механикой движения.

Некоторые игровые доски разделены на более или менее одинаковые районы, каждый из которых может быть занят одним или несколькими жетонами игры. (Часто такие области называются квадратами , даже если не строго квадратные по форме.) Правила движения указывают, как и когда токен может быть перенесен в другую область. Например, игроку может быть разрешено перемещать токен в соседнюю область, но не дальше. Кубики иногда используются для рандомизации допустимых движений.

Другие игры, особенно миниатюрные игры, играются на поверхностях без отмеченных областей. В данном случае общий механизм движения состоит в том, чтобы измерить расстояние, которое миниатюры могут перемещаться с линейкой . Иногда, как правило, в военно -морских военных играх направление движения ограничено использованием поворотного ключа .

Установить коллекцию

[ редактировать ]

Здание двигателя

[ редактировать ]

Строительство двигателя - это механизм, который включает в себя создание и оптимизацию системы для создания потока ресурсов. [ 11 ] : 311–313  Simcity является примером видеоигры для создания двигателя: деньги активирует строительные механизмы, которые, в свою очередь, разблокируют петли обратной связи между многими внутренними ресурсами, такими как люди, вакансии, мощность, транспортные мощности и типы зон. [ 11 ] : 313  В настольных играх по строительству двигателя игрок добавляет и изменяет комбинации способностей или ресурсов, чтобы собрать добродетельный круг все более мощных и продуктивных результатов. [ 12 ]

Квадратные плитки, которые присоединяются к формированию городов и дорог, в игре Carcassonne

Многие игры используют плитки - плоские, жесткие кусочки обычной формы - которые можно положить на плоскую поверхность, образуя тесселяцию . Обычно такие плитки имеют узоры или символы на своих поверхностях, которые сочетаются при тесселляции для формирования игровых механически значимых комбинаций.

Сами плитки часто вытягиваются случайными игроками, либо непосредственно перед тем, как разместить их на игровой поверхности, или группами, чтобы сформировать бассейн или руку плиток, из которых игрок может выбрать один для игры.

Плитки можно использовать двумя различными способами:

  • Игра самой плитки непосредственно значима для результатов игры, в то время как и когда она играет, вносит очки или ресурсы игроку.
  • Плитки используются для построения доски, на которой расположены другие жетоны игры, а взаимодействие этих токенов с плитками обеспечивает игровые точки или ресурсы.

Примеры механики плитки включают в себя: Scrabble , в которых плитки являются буквами, а игроки - это сформировать слова и очки; и Тикал , в котором игроки лежат плитки, представляющие вновь исследованные области джунглей, через которые археологи (представленные токенами), должны перейти, чтобы забить игровые очки.

Разрешение

[ редактировать ]

Захватить/устранение

[ редактировать ]
Пьеса, захваченная в игре, Сиджа

В некоторых играх количество токенов, которые игрок имеет на игровой поверхности, связано с их нынешней силой в игре. В таких играх это может быть важной целью захватить токены противника, что означает удалить их с игровой поверхности.

Захваты могут быть достигнуты несколькими способами:

  • Перемещение своих собственных токенов в пространство, занятое противоположным токеном (например, шахматы , parchisi ), также известный как захват или захват смещения . [ 13 ]
    • Когда существует дополнительное условие, когда пространство, непосредственно противоположное, должно быть либо от платы, либо с помеченным пространством для ловушек , оно известно как захват . [ 14 ]
  • Прыгая жетон над пространством, немедленно занятым противоположным токеном (эг -черновиками ), известным как прыжок или прыжок . [ 13 ]
    • Когда противоположный токен может быть каким -либо расстоянием вдоль беспрепятственной линии, он известен как летающий захват. [ 14 ]
  • Занимая прилегающие квадраты противоположного токена (например, TAFL ), также известный как захват хранителя , [ 15 ] хранение или перехват . [ 13 ]
  • Занимая одного непосредственно прилегающего к квадрату с противоположным токеном, также известным как подход . [ 13 ]
  • Обратная подход: захват соседнего противоположного токена, отодвигаясь от него по прямой линии (например, Фанорона ), также известного как уход . [ 13 ]
  • Захватывая два противоположных токена, занимая единственный квадрат, разделяющий их, также известный как вмешательство . [ 13 ]
  • Объявление «атакой» на противоположный токен, а затем определение результата атаки, либо детерминированным способом по правилам игры (например, стратего , иллюминаты ), либо с использованием метода рандомизации (например, Иллюминаты: Новый Мировой Орден ).
  • Окружающий токен или область каким -то образом собственными токенами (например, GO ), также известный как корпус . [ 13 ]
  • Играющие карты или другие ресурсы, которые игра позволяет использовать для захвата токенов.
  • Другие специализированные механизмы, которые не впадают в какую -либо из вышеуказанных категорий.

В некоторых играх захваченные токены просто удаляются и не играют дополнительной роли в игре (например, в шахматы). В других запечатленные токены удаляются, но могут вернуться, чтобы играть позже в игре в соответствии с различными правилами (например, зарганизация , Pachisi). Менее распространен в том случае, когда захватывающий игрок завладевает захваченными токенами и может использовать их сам позже в игре (например, Shogi , Reversi, Illuminati), также известный как конверсия . [ 13 ]

Многие видеоигры выражают механизм захвата в форме количества убийств (иногда называемые «фрагментами»), отражая количество противоположных пешек, удаленных во время игры.

Условия победы

[ редактировать ]

Условия победы контролируют, как игрок выигрывает игру. Примеры условий победы включают необходимость завершения квеста в ролевой видеоигры , [ 16 ] Или игрок, который подходит для подготовки к навыку, как и цель бизнес -игры . [ 17 ] В некоторых играх также есть потерянное состояние, например, быть в шахматах в шахматах или теги в теге . В такой игре победитель - единственный оставшийся игрок, который избежал потери. Игры не ограничиваются одним условием победы или потери и могут объединить несколько из них одновременно. [ 18 ] Игры TTRPG и песочницы часто не имеют условия победы.

Настигнуть

[ редактировать ]

Некоторые игры включают механизм, предназначенный для того, чтобы сделать прогресс в стороне победы более сложным, чем ближе к нему приближается игрок. Идея, лежащая в основе этого, заключается в том, чтобы позволить отставанию игроков шанс наверстать упущенное и потенциально выиграть игру, а не понести неизбежные потери, когда они отстают. Это может быть желательно в таких играх, как гоночные игры с фиксированной финишной чертой.

Пример от поселенцев Катана . Эта игра содержит нейтральную статью (грабитель), которая ослабляет поколение игроков ресурсов, чьи территории это близко. Игроки иногда могут перемещать грабителя и часто предпочитают позиционировать его там, где это приведет к максимальному нарушению игроку, который в настоящее время выигрывает игру.

Другим примером, который часто можно увидеть в гоночных играх, таких как желоба и лестницы, является требующим прокатки или вращения точного числа, необходимого для достижения финишной черты; Например, если игрок находится всего в четырех местах от финишной черты, он должен свернуть четыре на матрицу или приземлиться на четыре со спиннером. Если прокатывается более четырех, то ход утрачен следующему игроку.

Другие игры делают наоборот, делая игрока в лидере более способным к победе, например, в монополии , и, таким образом, игра накапливается до конца. Это может быть желательно в с нулевой суммой играх .

Неопределенность

[ редактировать ]

Они включают в себя использование костей , обычно в качестве рандомизаторов. Большинство кубиков, используемых в играх, представляют собой стандартные кубики , пронумерованные от 1 до 6, хотя существуют игры с многогранными кубиками или отмечены символами, отличными от чисел.

Наиболее распространенным использованием костей является случайное определение результата взаимодействия в игре. Примером является игрок, бросающий кубик или кубики, чтобы определить, сколько пробелов на доске для перемещения токена игры.

Кости часто определяют результаты внутриигрового конфликта между игроками, с различными результатами броска Die/Dice различных преимуществ (или неблагоприятного эффекта) для каждого участвующего игрока. Это полезно в играх, которые имитируют прямые конфликты интересов.

Кривые кости
[ редактировать ]

Различные кости в кости используются для генерации различных кривых вероятности. Один кубик имеет одинаковую вероятность посадки на любую конкретную сторону и, следовательно, дает линейную кривую распределения вероятностей. Однако сумма из двух или более костей приводит к распределению вероятности в форме кривой колокола, с добавлением дальнейших костей, что приводит к более крутой кривой колокола, уменьшая вероятность крайнего результата. Линейная кривая, как правило, воспринимается игроками как более «свинцовую», тогда как кривая колокола воспринимается как более «справедливая». [ 19 ] [ 20 ]

Риск и вознаграждение

[ редактировать ]

Некоторые игры включают в себя ситуации, когда игроки могут «нажать свою удачу» в дополнительных действиях, когда опасность риска должна быть приведена с вероятностью вознаграждения. Например, в Беовульфе: Легенда , игроки могут выбрать «риск», с успехом, давая карты и провал, ослабляя максимальную вероятность победы игрока. [ 21 ]

Карточные механизмы

[ редактировать ]

Они включают в себя использование карт, аналогичных воспроизводимым картам, чтобы выступать в качестве рандомизатора и/или действовать как токены, чтобы отслеживать состояния в игре.

Распространенное использование - для перетасовки колоды карт и помещенных лицом вниз на игровую зону или рядом с ним. Когда требуется случайный результат, игрок рисует карту, и то, что напечатано на карте, определяет результат результата.

Другое использование карт происходит, когда игроки рисуют карты и сохраняют их для последующего использования в игре, не раскрывая их другим игрокам. При использовании такого мода карты формируют игровой ресурс.

Ролевая игра

[ редактировать ]

Ролевые игры часто полагаются на механики, которые определяют эффективность внутриигровых действий из-за того, насколько хорошо игрок действует роль вымышленного персонажа. В то время как ранние ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, в значительной степени опирались на консенсус группы или суждение одного игрока (считается мастером Dungeon или Game Master), либо на рандомизаторах, таких как кости, более поздние поколения нарративистских игр используют более структурированные и интегрированные Системы, позволяющие ролевой игре, влияют на творческий вклад и вывод игроков, поэтому как разыгрывание ролей, так и использование правил, принимают участие в формировании игрового процесса.

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Дизайн обучения игры: игровая механика» . Знание гуру . Получено 11 августа 2020 года .
  2. ^ Lim, t; Louchart, S; Suttie, n; Ричи, JM; Айлетт, рупий; Stanescu, IA; и др. (2013). «Стратегии для эффективной разработки и реализации цифровых игр». Случаи по цифровому обучению на основе игры . 12 ​IGI Global: 168–198. doi : 10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010 . ISBN  9781466628489 .
  3. ^ Рубин, Стив (2010). Введение в разработку игры (2.ed) . США: Cengage. п. 70. ISBN  978-0-84003-103-7 .
  4. ^ Боллер, Шарон (17 июля 2013 г.). «Дизайн обучения игры: игровая механика» . Гуру знаний . Получено 11 августа 2020 года .
  5. ^ Адамс, Эрнест; Rollings, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс на игровом дизайне . Новые гонщики публикуются. ISBN  1-59273-001-9 Полем Одна или несколько причинно связанных серии проблем в моделируемой среде »;« Геймплей является результатом большого количества элементов. .. Геймплей не единственный объект. Это комбинация многих элементов, синергия, которая возникает в результате включения определенных факторов. .. Геймплей возникает из взаимодействия между этими элементами, ..
  6. ^ «Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)» . 11 марта 2017 года.
  7. ^ "Награды в видеоиграх, почему это работает?" Полем 28 ноября 2017 года.
  8. ^ Fabricatore, Carlo (2007). «Геймплей и дизайн игровой механики: ключ к качеству в видеоиграх» (PDF) . ОЭСР . Рим, Италия. п. 5. Архивировано из оригинала (PDF) 2018-03-29.
  9. ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Исаак (2020). Строительные блоки настольного дизайна игры: энциклопедия механизмов . CRC Press. ISBN  978-1-138-36552-0 .
  10. ^ Jump up to: а беременный Вудс, Стюарт (2012). Eurogames: дизайн, культура и игра современных европейских настольных игр . Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN  978-0-7864-6797-6 .
  11. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Адамс, Эрнест ; Dormans, Joris (2012). Игровая механика: расширенный дизайн игры . Калифорния: Новые гонщики игры, отпечаток Peachpit . ISBN  978-0-321-82027-3 .
  12. ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Исаак (2019). Строительные блоки настольного игрового дизайна . CRC Press . п. 438. ISBN  978-1-138-36549-0 .
  13. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Oxford University Press Inc. с. 232–33. ISBN  0-19-212998-8 .
  14. ^ Jump up to: а беременный «Гиклисты схватки типов перемещения для игр на пласти» . Boardgamegeek .
  15. ^ Bell, RC (1979). «Игры позиции». Правление и настольные игры из многих цивилизаций . Dover Publications. п. 97 (Хасами Шоги). ISBN  978-0486238555 .
  16. ^ «Эффективный дизайн квеста в среде MMORPG» . Архивировано из оригинала 2005-08-12. , Конференция разработчиков игр 2005, 11 марта 2005 г.
  17. ^ Греко, Марко; Балдессин, Никола; NoNino, Fabio (2013). «Исследовательская таксономия бизнес -игр». Симуляция и игры . 44 (5): 645–682. doi : 10.1177/1046878113501464 . S2CID   62597836 .
  18. ^ "Покемонов торговых карт -игр 2012" (PDF) . п. 8. Архивировано из оригинала (PDF) 2014-09-11 . Получено 22 июня 2016 года .
  19. ^ «D & D и кривая вероятности» . Потрясающие кубики . 2023-11-22 . Получено 2024-03-05 .
  20. ^ «Вероятность кости объяснила» . Мастер игры в кости . 2019-09-03 . Получено 2024-03-06 .
  21. ^ «Беовульф: описание легенды» . Фэнтезийные полеты. Архивировано из оригинала 15 декабря 2010 года . Получено 20 мая 2010 года . «Игрок, который взял на себя риск вместо этого, принимает« царапину », незначительную рану, которая обладает сильным потенциалом, чтобы в конечном итоге подорвать шансы игрока на успех. Эти частые риски удивительно нервничают»
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 18f4476152f83f00df42d66751bdb645__1724411520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/18/45/18f4476152f83f00df42d66751bdb645.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Game mechanics - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)