Взлет и упадок Третьего рейха
![]() Avalon Hill Обложка третьего издания | |
Дизайнеры | Джон Прадос |
---|---|
Издатели | Авалон Хилл |
Годы активности | 1974 – настоящее время |
Жанры | Большая стратегическая военная игра , Вторая мировая война |
Игроки | 2–6 |
Время установки | 15+ минут |
Время игры | 4–10 часов |
Шанс | Средний ( бросание кубиков ) |
1974 года Премия Чарльза С. Робертса , победитель в номинации "Лучшая профессиональная игра" |
Взлет и упадок Третьего Рейха или, чаще, Третий Рейх — это грандиозная стратегическая военная игра, охватывающая европейский театр Второй мировой войны , разработанная Джоном Прадосом и выпущенная в 1974 году компанией Avalon Hill . Игроки берут на себя роли крупнейших держав — Германии , Италии , Великобритании, Франции , Советского Союза и США — с 1939 по 1946 год.
Игра была популярна из-за баланса между экономикой, политикой, а также сушей, морем, воздухом и стратегической войной. Игроки могут попробовать альтернативные исторические стратегии ( например , вторжение Германии в Испанию или Великобританию). Игра сложна и может занять много часов.
Пересмотренные издания игры были опубликованы в 1980-х годах. Дальнейший редизайн игры, Advanced Third Reich , был опубликован в 1992 году, за ним в 1995 году последовал аналог на Тихоокеанском театре событий, Empire of the Rising Sun. В 2003 году компания GMT Games опубликовала еще один редизайн этих двух игр под названием A World. на войне . В 2001 году Avalanche Press выпустила отдельную новую версию , более похожую на оригинальную игру, известную как John Prados' Third Reich .
Геймплей
[ редактировать ]Игра обычно начинается осенью 1939 года, хотя предусмотрены сценарии для запуска в 1942 и 1944 годах (последний рекомендуется для обучения). Каждый квартальный ход (весна, лето, осень и зима) представляет собой три месяца реального времени.
Экономика
[ редактировать ]У каждой крупной державы есть запас базовых очков ресурсов (BRP - иногда произносится как «отрыжка»), [ 1 ] для обозначения экономической мощи и используются для создания юнитов, объявления войны (35 BRP для объявления войны крупной державе, 10 для объявления войны второстепенной державе) или наступления (15 BRP). Сторона с большим количеством BRP ходит первой, поэтому, сэкономив в предыдущем сезоне, игрок может получить «кувырок» и сделать два последовательных хода, что, возможно, позволит провести разрушительное наступление. Двойной поворот зимой 1939/40 года является обычным явлением: Германия движется первой осенью 1939 года, уменьшает общее количество своих BRP за счет строительства большого количества единиц, поэтому движется второй зимой, а затем снова первой весной 1940 года, когда ее уровень BRP обновляется, позволяя впечатляющий немецкий ход наступление на Западе. BRP Италии включены в состав Германии, даже когда она еще нейтральна, но BRP США и СССР не включены до тех пор, пока они не присоединятся к союзникам, что требует тщательной игры вокруг смены инициативы в середине войны.
Ежегодная последовательность начала года («YSS») начинается со стратегической войны за пределами карты. Немецкие подводные лодки союзников борются с факторами противолодочной борьбы (ПЛО) – противолодочная оборона становится более эффективной на более позднем этапе войны. Бомбардировщики союзников, которые не так дешевы и эффективны, как подводные лодки, борются с немецкими перехватчиками или немецкими воздушными силами, убранными с карты. Лишние бомбардировщики или подводные лодки уничтожают вражеские BRP. После стратегической войны каждая держава получает BRP, равный ее экономической базе, которая может увеличиваться или уменьшаться на процент от неиспользованных BRP в конце года (темпы роста составляют 60% для США, 50% для Германии, 40% для Великобритании, 30% % для СССР и 20% для Италии – все лишние теряются, поэтому экономить BRP для увеличения базы для Италии нецелесообразно). Дополнительные BRP получены для контролируемых малых стран; завоеванная крупная держава (Франция или Италия после капитуляции) рассматривается как второстепенная, стоящая половина ее базы BRP. Германия, Великобритания и США могут затем потратить до 10% своих общих средств на стратегическую войну в следующем году. Лимит расходов каждой крупной державы за ход составляет половину суммы, оставшейся после стратегической войны. Британия имеет базу в 125 BRP, но поскольку любой дефицит BRP из-за стратегической войны уменьшает базу, ей часто приходится откладывать половину своих BRP, чтобы компенсировать потери подводных лодок в середине войны. Германия начинает с базы в 150 BRP, но в середине войны часто будет иметь 300 или более BRP, включая завоевания, и после создания всех ее сил может оказаться достаточно излишков, чтобы резко увеличить ее базу.
Страны могут передавать BRP друг другу (Италия может передать свои запасные BRP Германии из-за высоких темпов роста). союзников Помощь СССР, обычно крайне необходимая, должна идти через Мурманск (немцы могут противопоставить этим переброскам морские, воздушные и подводные бои за пределами карты) или через Персию (обязательно прибудет, но потребуется дополнительная плата). очередь, чтобы добраться до СССР, с первоначальным разовым платежом, необходимым для открытия трубопровода).
Передвижение по суше и бой
[ редактировать ]Большинство фишек в игре представляют собой корпуса или советские армии размером примерно с корпуса других стран. В общем, два жетона могут складываться в шестиугольник или пять на плацдарме (плацдарм обеспечивает неограниченное снабжение для первой фазы послебоевого снабжения, и снабжение может быть отслежено до него в последующих ходах, как если бы это был порт). Только бронетанковые подразделения имеют Зону контроля, для прохождения которой требуются дополнительные два очка движения (броня Германии и США имеет 6 очков движения за ход, что позволяет им перемещаться через две зоны контроля, бронетанковые подразделения других стран - только 5; США) бронетанковые части и два немецких танковых корпуса СС, добавленные в 1943 году, также имеют 5 очков силы вместо обычных 4). Британская и американская пехота имеет 4 очка движения вместо 3, что отражает их более высокую степень моторизации. Юниты остаются неизменными на протяжении всей игры, поскольку обе стороны копировали технологические достижения друг друга на протяжении всей войны.
Бой полностью добровольный. Отряды в обороне всегда удваиваются как минимум вдвое (исключение: немецкие отряды в первую зиму после нападения на Россию). Местность, не влияющая на передвижение, утраивает юниты в защите, а крепости ( Линия Мажино , Западный вал , Гибралтар , Мальта , Ленинград и Севастополь ) увеличивают их вчетверо. Каждый бой может привести к полному уничтожению любой из сторон, обмену или принудительной контратаке либо по номинальной стоимости (т. е. игнорируя эффекты местности), либо с коэффициентами, продиктованными таблицей. Атака 2:1 почти наверняка увенчается успехом (хотя и с некоторым риском размена), и только 1 из 36 шансов на то, что атакующий будет уничтожен – ужасный бросок 4, за которым следуют 6. [ 2 ] Атака с коэффициентом 3:1 или больше гарантированно увенчается успехом, единственная неопределенность заключается в том, будет ли защитник полностью уничтожен или нанесет некоторые разменные потери.
Если защитник уничтожен, победившие атакующие части могут после боя продвинуться в гекс. При условии, что хотя бы одна атакующая единица была броней, любая другая броневая единица, которая не атаковала, но находилась рядом с атакующей единицей, теперь может быть размещена на вновь полученном гексе («гексагон прорыва»). Эти бронетанковые подразделения затем могут «эксплуатировать», то есть снова двигаться, при условии, что они держатся в цепочке, в которой между каждым отрядом не должно быть более одного пустого гекса, а затем атаковать – ключевая тактика для окружающих вражеских отрядов. Нет ограничений на количество единиц брони, которые могут группироваться или атаковать из исходного гекса прорыва, при условии, что избыточное количество будет исправлено к концу хода. Прорыв пустого гексагона, контролируемого врагом, не допускается, но ключевую позицию можно атаковать, обеспечив прорыв перегруженной бронетехники через слабо удерживаемый гекс, прилегающий к ней.
Альтернативный вид боя — «на истощение». Атакующий суммирует факторы суши, находящейся в контакте с противником (воздушные подразделения не играют никакой роли). Бросок кубика может потребовать от противника потерять жетоны (в большинстве стран есть запасные части - неподвижные однофакторные пехотные части, используемые для размещения гарнизонов в отдаленных районах или для удаления, чтобы восполнить потери на истощение, за исключением СССР, который имеет много дешевых однофакторных пехотных армий. ) или гексы – атакующий не может выбрать столицу, красный целевой город или плацдарм. Защищающийся может устранить отряды из гексагона, чтобы предотвратить его выбор для оккупации на истощение. три фронта ( Восточный , Западный и Средиземноморский На карте ); в многопользовательской игре истощение может быть выбрано только в том случае, если все игроки одной стороны выберут этот вариант для этого фронта — если один игрок хочет перейти в наступление, его союзники должны сделать то же самое, иначе они пасуют (ни гексы и бой не разрешены).
Логистика
[ редактировать ]В каждой стране есть предписанный «силовой пул», в котором перечислены «допустимые сборки», а также силы, изначально находящиеся на карте (около четверти войск Германии начинают игру на карте - для других стран эта пропорция намного выше). Юниты, построенные каждый ход, сразу же появляются в родной стране (кроме восстановленного 9-факторного флота – см. ниже). Пехота стоит 1 BRP за фактор, броня — 2 BRP за фактор, а воздушные, военно-морские и парашютно-десантные подразделения — 3 BRP за фактор (например, 15 BRP за целое воздушное подразделение). Зимой 1941 г. и в начале 1942 г. СССР может - для ужесточения условий победы - бесплатно построить некоторые части («Сибирский переброс», только половина из которых может быть бронетехникой), представляющие собой переброску войск из маньчжурского гарнизона после Япония вступает в войну с США. Большинство стран добавляют несколько новых подразделений в свой арсенал в 1942 году. Силы СССР изначально слабы, но он добавляет более мощные пехотные и бронетанковые подразделения в 1942 году. Германия добавляет несколько новых танковых и пехотных подразделений в 1943 и 1944 годах.
После строительства каждая страна может стратегически передислоцировать определенное количество единиц. СР не разрешается примыкать к вражеским отрядам, поэтому необходим коридор размером в 3 гекса. СР из Британии в Средиземное море требует либо двух флотов (через Гибралтар – там должен базироваться один из флотов), либо 2 СР и задержки в один ход (через мыс Доброй Надежды). В США также существует лимит начального развертывания, который ограничивает количество подразделений, которые СР может перемещать за каждый ход из США (показано в виде прямоугольника в верхнем левом углу карты) на свою главную базу в Европе (обычно в Британии). Лимит СР Германии (9), хотя и велик, но недостаточен, чтобы справиться с войной на трех фронтах, начиная с 1944 года (восстановленным венгерским частям может потребоваться год, чтобы вернуться на Восточный фронт), и может стать ключевым фактором ее краха в конце 1944 года. игра.
Снабжение не может отслеживаться через зоны контроля, даже если соответствующие гексагоны заняты дружественными частями. Непоставленные отряды не могут двигаться, уничтожаются после фазы строительства и не могут быть восстановлены в том же ходу, в котором они были потеряны (если только игрок-владелец намеренно не теряет их в атаках с плохими шансами).
Воздушная война
[ редактировать ]Парашютисты не учитываются при группировании и сводят на нет эффект рек, но теряются навсегда, если при уничтожении не находятся рядом с дружественным отрядом. Они также могут выпадать во время эксплуатации бронетехники. В первой половине игры немецкий парашютный корпус является единственным парашютистским подразделением на карте. В 1942 году Великобритания и Италия добавили в свои силы по парашютному корпусу (СССР добавил два немного более слабых корпуса); США также имеют в своем силовом резерве парашютно-десантный корпус.
До пяти авиационных факторов могут базироваться в городе или на стойке авиабазы (каждая крупная держава имеет три из них, один из которых может быть размещен каждый ход - после размещения он может быть перемещен только СР или перемещен в столицу страны, если нет в наличии). Первоначально Германия имеет 6 авиационных частей, а Италия — 2 (т.е. 40 очков), против трёх британских и двух французских (т.е. 25 очков). К концу войны 5 немецких авиационных частей (т.е. 25 авиационных группировок, если предположить, что некоторые из них были переброшены для борьбы с бомбардировщиками союзников) могут противостоять 5 американским, 4 британским и 3 советским (т.е. 60 авиационным группам). Воздушные подразделения могут быть добровольно разделены, а отдельные факторы могут быть перестроены при условии, что они объединены SR для формирования полного воздушного подразделения.
Воздушные юниты могут «перемещаться» (перемещаться между базами на расстояние, вдвое превышающее боевое расстояние - во время постановки или SR они могут летать по воде на расстояние своего боевого действия) и при этом использоваться в бою. Воздушные подразделения могут противодействовать воздушным действиям (атаковать воздушные силы противника на их базах - британские авиационные силы на Мальте могут отказаться от боя, но в этом случае их необходимо остановить), оказывать атакующим наземную поддержку (включая использование бронетехники) или оборонительную воздушную поддержку. Для наземной поддержки или DAS могут быть добавлены коэффициенты авиации, в три раза превышающие номинальную стоимость наземных сил; эти факторы могут быть удалены в ходе обмена, чтобы обеспечить выживание наземных подразделений, или могут быть устранены, если эта сторона полностью проиграет бой. Хотя атакующий может перехватить DAS, численно превосходящий защитник не может добавить дополнительных факторов в этот воздушный бой; Обычное домашнее правило заключалось в том, чтобы позволить защитнику управлять «сопровождением» для борьбы с перехватчиками.
В воздушном бою с применением средств противодействия или перехвата каждая сторона бросает кубик, при этом большая сила добавляет количество факторов, на которые ее сила превосходит меньшую. Италия, Франция и СССР добавляют модификатор броска кубика -1, а второстепенные страны -2. Разница в бросках заключается в количестве очков, потерянных защитником – победитель теряет вдвое меньше; в случае ничьей обе стороны теряют очки, равные третьему броску кубика. Использованные воздушные единицы переворачиваются до конца хода. Разумно держать воздушные подразделения вне досягаемости противовоздушной обороны, особенно перевернутые подразделения, которые в бою не имеют значения. Превосходство в воздухе имеет жизненно важное значение в наступлении, а затраты на восстановление авиационных сил сильно истощают BRP.
Морская война
[ редактировать ]У каждой крупной державы есть общие 9-факторные флоты: у Великобритании — 10, у Италии — 5, у Германии — 4 (2 на поле в начале), у Франции и СССР — по 3. В одном порту могут базироваться четыре флота (36 факторов). Их нельзя добровольно разделить, а восстанавливать можно только целые флоты (стоимостью 27 BRP и с отсрочкой на один год).
Флоты могут нести припасы, могут нести наземные подразделения для вторжений (3 фактора для переноса каждого наземного фактора, т. е. целый флот для перевозки пехотного корпуса – гекс пляжа, содержащий порт, не может быть захвачен, если в гексагоне находится флот с 9 факторами ), может давать береговую бомбардировку (3 военно-морских фактора считаются одним наземным фактором при вторжениях или нападениях на прибрежные крепости), может морским транспортом (перевозить наземные подразделения в фазе боя, 2 фактора на каждый сухопутный фактор – Германия часто перебрасывает подразделения в Латвию) или может морское сопровождение (целый 9-факторный флот для помощи отдельному наземному подразделению СР над водой).
Перехват (определяемый броском кубика) с меньшей вероятностью будет успешным на больших расстояниях. Бой аналогичен воздушному бою (включая аналогичные национальные DRM; у Германии DRM +2, у Британии +1 и у Италии -1), с потерями, умноженными на размер в крупных сражениях. В отличие от воздушного боя, в случае ничьих потерь не происходит, а военно-морским подразделениям, помогающим наземным атакам, редко приходится нести потери. SR невозможно перехватить, поэтому морские бои случаются довольно редко.
Политика
[ редактировать ]Финляндия, Венгрия, Румыния и Болгария (болгарские части не могут входить в СССР) вступают в игру в 1941 году как второстепенные союзники Германии, их войска контролируются и финансируются Германией. Их въезд может быть отложен из-за того, что Великобритания или СССР предоставили им BRP в качестве «иностранной помощи». Другие второстепенные страны, в случае нападения, могут стать «Ассоциированными малыми странами» (Польша является британским ассоциированным малым государством в 1939 году), чьи подразделения могут быть восстановлены ее покровителем, но которые не могут перемещаться более чем на один гекс за пределы своей родной страны.
Британские и французские войска не могут группироваться вместе, в то время как союзные и советские войска не могут ни группироваться, ни даже атаковать совместно; Великобритания и США свободно сотрудничают и объединяются. Когда Франция будет завоевана, половина ее оставшихся сил сформирует новое прогерманское государство Виши, Франция ; Французская Северная Африка (Марокко, Алжир и Тунис) и Сирия могут стать французами Виши или Свободной Францией . Французские подразделения Виши удаляются из игры, когда союзники деактивируют их броском кубика.
Союзники могут создать партизан, вынудив Германию разместить гарнизоны в Белграде и Афинах, чтобы предотвратить потерю БРП. Партизаны также могут быть построены в СССР или Франции. Общее домашнее правило заключалось в том, чтобы позволить партизанам в Польше представлять Варшавское восстание.
В 1939 году Германия сформировала последнюю из крупных держав и начала свободное наступление на Польшу. У игрока Оси есть свободный выбор, когда Италия вступит в войну, и до 10 итальянских боевых факторов могут быть «одолжены» для бесплатного участия в немецких наступлениях. В изданиях 1981 года и последующих Италия может сдаться, как только союзники перехватят инициативу, получат контроль над Северной Африкой, Сицилией (или Сардинией и Корсикой) и закрепятся на материковой части Италии. Контроль над итальянскими гексами (кроме тех, которые взял под свой контроль союзный игрок) и несколькими юнитами затем переходит к немецкому игроку. В начале игры Советы могут захватить «Восточную Европу» (Восточную Польшу, Бессарабию и страны Балтии). СССР не может объявить войну Германии до 1942 года при условии, что Германия сохранит достаточный гарнизон в Финляндии, Восточной Пруссии и оккупированной Польше. США могут объявить войну Германии (так в действительности Гитлер объявил войну США) весной 1942 года.
Каждый игрок может нарисовать один из десяти «вариантов». Многие из них представляли собой незначительные поправки к составу сил, например, дополнительные французские бронетанковые подразделения вместо линии Мажино. Два немецких варианта были потенциальными игроками, позволившими Испании (и, следовательно, захвату Гибралтара и переброске итальянского флота в Атлантику перед вторжением в Великобританию) или Турции присоединиться к Оси. Четвертое издание уменьшило шансы на это, добавив дополнительные 10 для каждой стороны, включая «Гитлер убит» (требующее, чтобы Германия прошла ход, с замороженной частью ее BRP).
В игре для двух игроков победа союзников определяется тем, насколько быстро они уничтожат державы Оси, в то время как Германия побеждает, завоевав Британию или СССР (оба для решающей победы - капитуляция Советского Союза зависит от численности сил в СССР, хотя существует штраф BRP за потерю Москвы и/или Ленинграда, если немцы отклонят это разовое предложение, то СССР выбывает только после потери своего последнего подразделения) или может одержать незначительную победу, контролируя 28 объектов в конце 1943 года. В многопользовательская игра, в которой западные союзники (т.е. США и Великобритания совместно) и Советский Союз по отдельности подсчитывают количество объективных городов, которые они контролируют; французы (Франция контролируется советским игроком, если нет отдельного французского игрока) или итальянские игроки «выигрывают», выживая дольше, чем их реальные коллеги.
Тактика
[ редактировать ]Третий Рейх был фаворитом на съездах, и ему посвящена обширная литература, особенно в журнале Авалон Хилл «Генерал» . Большая часть этого охватила начальные расстановки, сложную тактику (например, манипулирование уровнем BRP для получения двойного хода или использование правил, касающихся снабжения, использования бронетехники и высадки парашютистов) и планов кампании (например, ранние нападения Германии на Францию («дерьмо» «) или СССР, «Испанский гамбит» (вторжение Германии в Испанию с целью захвата Гибралтара, что снижает вероятность того, что малые восточноевропейские страны присоединятся к Германии, но, возможно, позволит итальянскому военно-морскому флоту помочь вторжению в Британию), и «дробовик» (жестокое немецкое наступление на СССР за двойной ход).
История
[ редактировать ]«Взлет и упадок Третьего рейха» вышло четыре издания, в которых были исправлены неточности и двусмысленности в единицах измерения (2-е издание), карте (3-е издание) и правилах (4-е издание). Поскольку в некоторых изданиях некоторые элементы не были изменены, этикетки не всегда совпадали; 4-е издание было помечено на коробке как 3-е издание, несмотря на наличие правил 4-го издания.
В начале 1986 года Авалон Хилл опубликовал « Путеводитель по Третьему Рейху для геймеров» . В нем были представлены заметки дизайнеров, в которых подчеркивалось внимание игры к экономике, воздуху и броне (именно в таком порядке), а также упоминалось, что первоначальный проект Прадоса был на уровне дивизиона с гораздо большим количеством точек полета, что делало его упражнением в «пальцевом действии». ловкость". Было также несколько стратегических статей, многие из которых были написаны Маркусом Уотни и многие из которых ранее публиковались в The General , в которых описывались планы нападения Германии на Францию и Югославию, нападения Италии на Югославию, а также британской, французской и советской защиты от Германии. атаковать. Также обсуждалось изображение экономики в игре и проект системы дипломатии, в которой крупные державы предлагали «очки дипломатии» за контроль над второстепенными странами, более поздняя версия которой будет включена в Advanced Third Reich . В руководстве критиковалась нереалистичная слабость Советского Союза в конце войны в БРП, авиации и бронетехнике.
Проект правил капитуляции Великобритании, в котором некоторые свободные британские силы потенциально могут сражаться из Канады (т. е. из США), был опубликован в журнале The General (том 18, № 5). Дальнейшие изменения в проекте правил Роберта Беймы также были опубликованы в этом журнале в середине 1980-х годов, что дало Советам несколько дополнительных авиационных и бронетанковых подразделений позже в игре, а также дополнительные BRP для контроля над ключевыми городами (некоторые из них на Урале). и заставило американские силы прибывать тремя ежегодными траншами (1942–44), что сделало массированную высадку во Франции в 1942 году настолько же невозможной, насколько это было на самом деле. Эти и другие изменения правил, включая версию системы дипломатии, описанную в « Руководстве для игроков» , были разработаны и включены в новую версию Advanced Third Reich (1992), разработанную Брюсом Харпером, которая также объединила множество вариантов и переработанных карт. . Продвинутый Третий рейх включал изменения в наземную войну для увеличения силы танковых атак, увеличение мощи воздушных подразделений против флотов и разрешение немецких тактических бомбардировок Лондона, а также возможность развертывания регулярных флотов (включая флоты США в 1941 году) против U-1. лодки, подвергавшиеся разрушительным атакам немецких надводных сил. Участие США до и после официального объявления войны, таким образом, стало постепенным делом: эскалация напряженности в отношениях между США отслеживалась в таблице, усиливалась по мере активности немецких подводных лодок и нападений на второстепенные страны, а экономика США автоматически росла с каждым поворотом, пока не достигло огромных размеров. Британия теперь была обязана контролировать свой «Уровень капитуляции» (в основном на основе имеющихся на поле сил и имеющихся ресурсов) с возможностью «капитуляции на низком уровне», т.е. перемирие и некоторые незначительные уступки, как будто Лорд Галифакс добился своего во время кризиса военного кабинета в мае 1940 года . Советская экономика теперь создавалась в основном за счет подразделений «Промышленного центра», а эскалация российско-германской напряженности в Восточной Европе позволяла сузить окно для внезапного нападения Германии (в заметках дизайнера прямо говорилось, что это должно было имитировать фактическую мотивацию Гитлера в 1941 году). «Империя восходящего солнца» (1995), аналог « Продвинутого Третьего рейха» на Тихоокеанском театре военных действий, включала правила для авианосцев и исследований (например, в отношении дальности полета, эффективности торпед и атомных бомб), а также правила объединения игр для моделирования всю Вторую мировую войну по всему миру.
Авалона Хилла Компьютер «Третий Рейх» был компьютерной версией варгейма. В 1992 году Computer Gaming World заявил, что ИИ-противник представляет собой «достаточную задачу для новичков»; хорошо умеет находить слабые места у противников, но не всегда умеет выбирать правильные способы их использования. Журнал рекомендовал компьютерную версию тем, кто хотел изучить игру, но не смог найти местных противников, но советовал опытным игрокам покупать ее только для игры по почте . [ 3 ]
Комбинация Advanced Third Reich и Empire of the Rising Sun , первоначально обозначенная как «Global War 2000», начала разработку с правил и компонентов, размещенных в Интернете и общедоступных для всех, кто хочет стать тестировщиком игры и может оставить отзыв. В конечном итоге она была опубликована GMT Games в 2003 году под названием A World at War . Разработка игры продолжается, обновленные правила и компоненты доступны в Интернете.
В то же время Avalanche Press разрабатывала вариант, известный как «Третий рейх» Джона Прадоса . Разработанный Брайаном Л. Книпплом и опубликованный Avalanche Press, он имеет совершенно другую механику от «Восстания и упадка Третьего Рейха» , хотя он проще и больше напоминает оригинал, чем версия по Гринвичу.
Прием
[ редактировать ]В апрельском номере журнала Airfix Magazine за 1975 год Брюс Куорри назвал Третий Рейх «одной из самых интересных, хотя и сложных игр, которые когда-либо появлялись на нашем пути». Куорри отметил, что одним из положительных аспектов ее сложности было то, что «буквально нет конца перестановкам, которые можно использовать в этой игре, которая требует базовых знаний стратегии и экономических принципов, а также базовой военной тактики». В заключение он сказал: «Это одна из самых амбициозных игр, когда-либо созданных, и, конечно, она не предназначена для новичка, но для опытного варгеймера она представляет собой увлекательную задачу». [ 4 ]
В опросе, проведенном Simulations Publications Inc. в 1976 году с целью определить самые популярные варгеймы в Северной Америке, Третий Рейх занял почетное 33-е место из 202 игр. [ 5 ] В аналогичном опросе, проведенном Avalon Hill, но только в отношении их собственных продуктов, Третий Рейх занял 6-е место из 25 игр Avalon Hill. [ 5 ]
В своей книге «Всеобъемлющее руководство по настольным военным играм» 1977 года Николас Палмер отметил, что « самой сильной стороной Третьего Рейха является система военного производства, которая работает бесперебойно (хотя в некоторых случаях с сомнительной исторической точностью) и связывает игру воедино». Он считал, что игра «отлична как для двух игроков, так и для более, хотя правила тесно привязывают игроков к истории и ограничивают дипломатические возможности». В заключение он предупредил, что игра «чрезвычайно сложна, и споры по правилам нередки; каждый участник должен быть хорош , чтобы игра действительно ожила». [ 5 ]
Николас Палмер также посвящает значительную часть книги «Лучшее из настольных варгеймов» (1980) анализу игры, которую он называет воплощением очень сложной, но обычного размера игры (в отличие от «больших, относительно простых» и игр, которые большие и сложные). Стратегии (например, раннее нападение Германии на СССР или через Турцию на Кавказ или вторжение союзников в Италию) можно изучить за считанные дни реального времени, а не за месяцы. Он описывает как «довольно своеобразную» цену объявления войны крупным державам и механизм, с помощью которого игроки могут получить двойной ход, манипулируя базовым уровнем очков ресурсов. Тем не менее, это «на удивление удовлетворительная игра» и «увлекательная стратегическая игра, которая сохраняет большое сходство со Второй мировой войной в Европе» и имеет «большую тонкость в стратегии и тактике». Осторожная защита Британии делает немецкое вторжение невозможным, но «титаническая немецко-советская борьба во многом является двусторонним делом, и России необходима большая сдержанность, чтобы не попасть в ловушку и не быть нокаутированной в начале войны». Он комментирует, что «аспект многопользовательской игры довольно утомителен» - если не считать некоторой свободы действий в отношении англо-французского сотрудничества и сроков вступления Италии в войну и нападения Германии на СССР, примерно к 1942 году каждая страна будет более активно участвовать в войне. или меньше, как на самом деле. Игра «далеко не полностью проанализирована, несмотря на то, что ряд игроков-специалистов концентрировались на ней в течение многих лет; она увлекательна и сложна». Палмер также подвергает игру умеренной критике за, как и во многих играх, легкую путаницу в отношении уровня имитируемого командования: игроки предположительно представляют правительства каждой страны, но также должны принимать оперативные решения, например . количество воздушных точек, которые необходимо взять на себя Курская битва . [ 6 ]
В «Руководстве по симуляциям/играм для образования и обучения » Мартин Кэмпион назвал эту игру «инновационной и сложной игрой, которая позволяет игроку ощутить всю сложность событий тотальной войны». Кэмпион заключил: «Однако игра разваливается во многих деталях. Немцы не могут, например, быстро расправиться с Польшей и Францией, и это сбивает все начало войны с исторического пути». [ 7 ] (Николас Палмер не согласился, написав, что при нормальном ходе игры Франция «почти наверняка обречена», особенно если немцы получат двойной ход зимой 1939 — весной 1940 года. [ 6 ] В на холме Авалон» 1986 года «Путеводителе по Третьему Рейху для игроков (см. выше) также утверждается, что и Польша, и Франция падут быстро.)
В книге 1980 года « Полная книга военных игр » геймдизайнер Джон Фриман назвал игровую систему «освежающим изменением по сравнению с порой банальными конструктивными особенностями многих современных варгеймов. Игрокам предоставляется множество стратегических возможностей; однако события войны повторяются». -создан путем того, что исторические цели стали желательны в игровом плане». Фриман заключил: «Здесь присутствуют все основные элементы войны, но богатство деталей никогда не перегружает игру (как это бывает в типичной «монстровой» игре). Это, несомненно, лучший симулятор войны стратегического уровня». [ 8 ]
В выпуске «Дракона» за ноябрь 1981 года (выпуск № 55) Тони Уотсон рассмотрел обновленные компоненты игры третьего издания, которые только что были выпущены, в частности, новую карту, новые правила и новые карты пула сил. Он обнаружил, что изменения на карте незначительны, но изменения в правилах оказывают большое влияние на игру, особенно в воздушных и морских боях, а также в стратегической войне. Уотсон рекомендовал игрокам Третьего рейха получить новые компоненты, сказав: «Хотя к некоторым новым правилам нужно немного привыкнуть… как только они будут поняты, они окажутся изменениями к лучшему. можно улучшить хорошую вещь, и следует похвалить ребят из Avalon Hill за то, что они проявили достаточную заботу, чтобы еще раз взглянуть на один из их продуктов». [ 9 ]
В выпуске 34 Phoenix Маркус Уотни также рассмотрел обновленные компоненты игры третьего издания и обнаружил несколько проблем с новыми правилами, включая воздушный бой и некоторые правила движения доспехов. С другой стороны, Уотни нашел некоторые изменения очень позитивными, включая пересмотренные военно-морские правила, правила наземного боя и стратегические правила. В заключение он сказал: «Новая игра представляет собой определенное и очень серьезное улучшение». [ 10 ]
В выпуске 36 журнала «Warning Order » Мэтт Ирсик сравнил оригинальное первое издание Avalon Hill с изданием 2001 года, опубликованным Avalanche Press, и нашел карту и двусторонние фишки новой игры более красочными и полезными. Ирсик предпочел систему «вытягивания фишек» новой игры, «которая делает ходы очень интересными», и отметил, что в новой версии «вы можете приобрести фишки, которые позволят вашим войскам выполнять различные операции на нескольких фронтах. разница в этих двух версиях». Ирсик также предпочел акцент на дипломатии в новой игре. Он думал, что случайные события, происходящие в новой игре, повышают ее возможность повторного прохождения, поскольку не бывает двух одинаковых игр. Но Ирсик не был уверен, предпочитает ли он метод разрешения боя с помощью броска кубиков в новой игре Таблице разрешения боя в оригинальном издании, говоря: «Это может вызвать некоторые резкие колебания удачи, и некоторых игроков эта система не волнует. Однако [Авалонский холм ] система почти полностью противоположна: вы практически заранее знаете, какими будут результаты каждого боя». Он пришел к выводу, что обе игры привлекут своих поклонников, но он предпочел более новую игру, заявив: «Версия [Avalon Hill] по-прежнему остается хорошей игрой. С точки зрения графики, игрового дизайна, игровых систем и т. д. она показывает свои Возраст, но это не должно удерживать геймеров от попытки, и на самом деле все еще существует значительная аудитория, которая будет играть только в игру AH. Однако версия [Avalanche Press], на мой взгляд, является огромным улучшением по сравнению с уже проверенной версией. дизайн." [ 11 ]
Отзывы
[ редактировать ]Награды
[ редактировать ]На Origins 1975 Rise and Decline of the Third Reich получила премию Чарльза С. Робертса как «Лучшая профессиональная игра 1974 года». [ 14 ]
В популярной культуре
[ редактировать ]Роберто Боланьо В романе «Третий рейх» рассказывается о чемпионе по военным играм , который специализируется на игре «Взлет и упадок Третьего рейха» .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Путеводитель геймеров по Третьему Рейху , 1986, стр. 2-6.
- ^ выпадение 4 с коэффициентом 2:1 требует контратаки с коэффициентом 1:1; результат 6 при 1:1 уничтожает защитника (т.е. в данном случае первоначального атакующего)
- ^ Ли, Вятт (август 1992 г.). «Компьютерный Третий Рейх Авалон-Хилла » . стр. 116–117 . Проверено 3 июля 2014 г.
- ^ Куорри, Брюс (апрель 1975 г.). «Новости для Варгеймера». Журнал Эйрфикс . Том. 16, нет. 8. с. 497.
- ^ Jump up to: а б с Палмер, Николас (1977). Полное руководство по настольным варгеймам . Лондон: Книги Сферы. п. 179.
- ^ Jump up to: а б Палмер, Николас (1980). Лучшее из настольных игр Wargaming . Лондон: Книги Сферы. стр. 24–5, 33, 44, 160–1.
- ^ Кэмпион, Мартин (1980). «Взлет и упадок Третьего рейха». В Хорне, Роберт Э.; Кливс, Энн (ред.). Руководство по симуляциям/играм для образования и обучения . Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Sage. п. 510. ИСБН 0-8039-1375-3 .
- ^ Фриман, Джон (1980). Полная книга военных игр . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. стр. 187–188.
- ^ Уотсон, Тони (ноябрь 1981 г.). «Классике придают больше класса». Дракон (55). TSR, Inc .: 66–67.
- ^ Уотни, М. (ноябрь – декабрь 1981 г.). «Обновленный Третий Рейх». Феникс . № 34. С. 16–18.
- ^ Ирсик, Мэтт (осень – зима 2013 г.). «Третий Рейх: Новое против Старого». Предупреждающий приказ . № 36. С. 10–11.
- ^ Moves Issue 50 Strategy and Tactics Press
- ^ «Путеводитель по настольным играм для победителей журнала Playboy» . 1979.
- ^ «Список победителей (1974)» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Проверено 29 октября 2007 г.