Игровая механика
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
В настольных играх видеоиграх игровая и механика — это правила или людемы , которые управляют и направляют действия игрока, а также реакцию игры на них. Правило — это инструкция, как играть, людема — элемент игры, подобный Г-образному ходу коня в шахматах. Таким образом, игровая механика эффективно определяет, как игра будет работать для людей, которые в нее играют. [ 1 ]
Не существует общепринятых определений игровой механики. [ 2 ] Некоторые конкурирующие определения включают мнение, что игровая механика — это «система взаимодействия между игроком и игрой», что она «представляет собой нечто большее, чем то, что игрок может осознать, это всего лишь те вещи, которые влияют на игровой процесс» и «В настольных играх В играх и видеоиграх «игровая механика» — это правила и процедуры, которые направляют игрока, а также реакция игры на его движения или действия». [ 3 ] [ 4 ]
Во всех играх используются механики, хотя существуют разные теории относительно их важности для игры. В общем, процесс и изучение игрового дизайна — это попытки создать игровую механику, которая позволит людям, играющим в игру, получать увлекательный, но не обязательно веселый опыт. Взаимодействие различных игровых механик в игре определяет сложность и уровень взаимодействия игроков в игре, а в сочетании с игровой средой и ресурсами определяют игровой баланс . Некоторые формы игровой механики использовались в играх на протяжении веков, тогда как другие являются относительно новыми и были изобретены за последнее десятилетие.
Игровая механика против геймплея
[ редактировать ]Геймплей можно определить как комбинацию и взаимодействие многих элементов игры. [ 5 ] Однако существует некоторая путаница относительно разницы между игровой механикой и игровым процессом. Для некоторых геймплей — это не что иное, как набор игровых механик. Для других игровой процесс — особенно когда его называют «базовым игровым процессом» — относится к определенной базовой игровой механике, которая определяет общие характеристики самой игры. [ 6 ]
Например, основной игровой процесс видеоигры-стрелялки или файтинга заключается в том, чтобы ударить, не получив удара. В графической приключенческой игре основной игровой процесс обычно заключается в решении головоломок, связанных с контекстом. Основной игровой процесс в покере заключается в создании определенных числовых или категориальных комбинаций. Основной игровой процесс в гольфе заключается в том, чтобы ударить по мячу и достичь назначенного места.
Цель этих игр немного отличается от самого игрового процесса. может быть достижение конца этапа (в платформерах ), победа над боссом , продвижение вашего персонажа по сюжету ( РПГ ) или забивание мяча в лунку (гольф) Например, целью игры . удовольствие . извлекается прежде всего из средств и процесса достижения такой цели [ 7 ] Базовый игровой процесс определяет, чем является игра для игрока, а игровая механика определяет части, из которых состоит вся игра.
В видеоиграх у геймеров есть четкое представление о том, что считать игровым процессом. Это:
- Что может сделать игрок
- Что могут сделать другие сущности в ответ на действия игрока [ 8 ]
То, что игрок и другие сущности могут делать в игре, также подпадает под механику игры.
Однако с точки зрения программирования или общего дизайна базовый игровой процесс можно деконструировать дальше, чтобы раскрыть составляющие игровые механики. Например, базовый игровой процесс файтинга можно деконструировать так, чтобы он атаковал и защищался, а также наносил удары руками, ногами, блокировал, уклонялся и бросал; который можно в дальнейшем разложить на сильный/слабый удар/удар ногой. По этой причине игровая механика — это скорее инженерная концепция, а игровой процесс — скорее концепция дизайна.
Игровая механика против темы
[ редактировать ]Некоторые игры «абстрактны», то есть действие не предназначено для представления чего-либо; Го – один из известных примеров. В других играх есть «тема» — некий элемент представления. «Монополия» — известный пример, когда события игры представляют собой другую деятельность, в данном случае покупку и продажу недвижимости.
Механически схожие игры могут сильно различаться по тематике. Евроигры часто имеют относительно простые системы и подчеркивают механику, а тема просто является контекстом для размещения механики.
Некоторые варгеймы , напротив, известны сложными правилами и попытками детальной симуляции.
Ключевые категории игровой механики
[ редактировать ]Игровые механики делятся на несколько более или менее четко определенных категорий, которые (наряду с основным игровым процессом и темой) иногда используются в качестве основы для классификации игр . Джеффри Энгельштейн и Исаак Шалев в своей книге «Строительные блоки дизайна настольных игр» классифицируют игровые механизмы по категориям в зависимости от структуры игры, порядка хода, действий, разрешения, условий победы, неопределенности, экономики, аукционов, размещения рабочих, движения, площади. механизмы управления, сбора наборов и карточные механизмы. [ 9 ]
Структура игры
[ редактировать ]Режимы игры
[ редактировать ]Игровой режим — это отдельная конфигурация, которая меняет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. В игре с несколькими режимами в каждом из них будут представлены разные настройки, меняющие способ игры в определенный элемент игры. Одним из наиболее распространенных примеров игрового режима является выбор однопользовательского или многопользовательского режима в видеоиграх, где многопользовательский режим может быть кооперативным или соревновательным .
Общие игровые режимы включают режим Time Attack , в котором игрок пытается набрать очки, пройти уровни или пройти уровни за ограниченное время. В режиме марафона цель состоит в том, чтобы пройти определенное количество уровней или испытаний в непрерывной серии, не проиграв.
Смена режимов во время игры может использоваться как средство повышения сложности и создания дополнительных задач или как награда за успехи игрока. Бонусы — это режимы, которые длятся несколько мгновений или меняют только одно или несколько правил игры; например, силовые гранулы в Pac-Man дают временную возможность поедать врагов на несколько секунд.
Другие примеры включают наличие режима песочницы без заранее определенных целей или прогресса . Разделение игрового контента на этапы или главы, где каждый этап расширяет правила, которые игрок может использовать по отношению к предыдущему этапу, увеличивает сложность и разнообразие игры. Если игра проходит через эти этапы, перемещаясь по разным областям, эти области называются уровнями или картами; Если персонаж открывает новые способности посредством действий или наград, он получает валюту, называемую очками опыта . Эти очки можно использовать для улучшения или расширения различных заранее определенных способностей.
Игровой режим может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов (например, игра с ограниченным/неограниченным количеством боеприпасов , новым оружием, препятствиями или врагами, таймером и т. д.), устанавливать различные правила и игровую механику (например, измененную гравитацию ; побеждать первыми). касаться в файтинге; играть с некоторыми открытыми картами в покере ) или даже менять общие цели игры (следить за кампанией , историей или карьерой персонажа вместо игры в ограниченный бой на смерть или захвата набора флагов ).
Повороты
[ редактировать ]игры Ход — важная фундаментальная концепция почти всех некомпьютерных игр, а также многих видеоигр (хотя в видеоиграх различные жанры реального времени стали гораздо более популярными). В общем, ход — это сегмент игры, отведенный для выполнения определенных действий перед переходом к следующему ходу, где последовательность событий может во многом повторяться. В действительно абстрактной игре ( нарды ) ходы — не что иное, как средство регулирования игры. В менее абстрактных играх ( Риск ) ходы явно обозначают течение времени, но количество времени неясно и не важно. В играх-симуляторах время обычно более конкретное. В военных играх обычно указывается количество времени, которое представляет каждый ход, а в спортивных играх ход обычно представляет собой одну «игру», хотя количество времени, которое занимает игра или ход, может варьироваться.
В некоторых играх используется ход игроков , когда один игрок выполняет свои действия до того, как другой игрок сможет выполнить их в свой ход ( «Монополия» и шахматы классическими примерами могут быть ). Некоторые используют игровые ходы , когда все игроки участвуют в действиях одного хода (симуляции американского футбола в настольных играх , как правило, позволяют обоим игрокам выбирать ходы, а затем определять результат; каждую «игру» или «даун» можно считать ходом). ). В некоторых играх есть «игровые ходы», которые состоят из раундов ходов игроков, возможно, с добавлением других действий (в игре Civilization есть серия ходов игроков, за которыми следует раунд торговли, в котором участвуют все игроки).
В играх, которые задуманы как своего рода симуляция, включение/выключение хода игрока может вызвать проблемы и привело к появлению нескольких дополнительных вариаций на эту тему. Полуодновременный ход позволяет выполнять некоторые реакции во время хода другого игрока. Импульсный ход делит ход на более мелкие сегменты или импульсы , где каждый выполняет некоторые из своих действий одновременно, а затем реагирует на текущую ситуацию, прежде чем перейти к следующему импульсу (как это видно в «Битвах Звездного флота» или «Автомобильных войнах» ).
В некоторых играх не все ходы одинаковы. Обычно это разница в том, какие фазы (или разные части хода) происходят. в Imperium Romanum II Например, есть «Фаза налогообложения и мобилизации» на каждом третьем ходу (месяце), чего не происходит в другие ходы. У Наполеона есть необычный вариант этой идеи: каждый третий ход игрока — это «ночной ход», когда бой запрещен.
Даже в компьютерных играх в реальном времени часто возникают определенные периодические эффекты. Например, раненый персонаж в World of Warcraft будет постепенно восстанавливать здоровье вне боя. Скорость восстановления рассчитывается на основе статистики персонажа и применяется за «тик» как единовременная сумма, поэтому персонаж будет получать десять здоровья за тик, а не одно на каждую десятую тика. Эти периодические эффекты можно считать рудиментарными остатками концепции поворотов.
Выбор действия
[ редактировать ]Точки действия
[ редактировать ]Они контролируют, что игроки могут делать в свои ходы в игре, выделяя каждому игроку бюджет «очков действия» каждый ход. Эти очки могут быть потрачены на различные действия в соответствии с правилами игры, такие как перемещение фигур, вытягивание карт, сбор денег и т. д. Этот тип механизма распространен во многих « настольных играх в немецком стиле ».
Трудоустройство
[ редактировать ]Размещение рабочих — это игровой механизм, в котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («работников») на несколько станций, которые выполняют различные определенные действия. [ 10 ] [ 11 ] : 160–163 Механизм расстановки работников берет свое начало с настольных игр. Стюарт Вудс называет Keydom (1998; позже переделанную и обновленную как Aladdin's Dragons ) первой игрой, реализовавшей эту механику. Трудоустройство было популяризировано Кейлусом (2005) и стало основным продуктом жанра Eurogame после успеха игры. Другие популярные настольные игры, использующие этот механизм, включают «Каменный век» и «Агрикола» . [ 10 ] Хотя этот механизм в основном связан с настольными играми, концепция размещения рабочих использовалась при анализе других типов игр. Например, Адамс и Дорманс описывают назначение задач подразделениям SCV в стратегической игре в реальном времени StarCraft как пример механики размещения рабочих. [ 11 ] : 307
Экономика
[ редактировать ]Управление ресурсами
[ редактировать ]Многие игры предполагают управление ресурсами . Примеры игровых ресурсов включают жетоны, деньги, землю , природные ресурсы , человеческие ресурсы и игровые очки . Управление ресурсами предполагает, что игроки устанавливают относительные ценности для различных типов доступных ресурсов в контексте текущего состояния игры и желаемого результата (т. е. победы в игре). В игре будут правила, определяющие, как игроки могут увеличивать, тратить или обменивать различные ресурсы. Умелое управление ресурсами по таким правилам позволяет игрокам влиять на исход игры.
Аукцион или торги
[ редактировать ]В некоторых играх используется система аукционов или торгов, в которой игроки делают конкурентные ставки, чтобы определить, какой игрок получит право выполнять определенные действия. Такой аукцион может основываться на разных формах «оплаты»:
- Победитель торгов должен оплатить выигранную привилегию каким-либо игровым ресурсом (игровыми деньгами, очками и т. д.) (например: Ra ).
- Победитель торгов не платит после победы на аукционе, но аукцион — это форма обещания, что победитель достигнет определенного результата в ближайшем будущем. Если этот результат не достигается, участник торгов платит тот или иной штраф. Такая система используется во многих играх с трюками , например в контрактном бридже .
В некоторых играх аукцион определяет уникального игрока, который получает эту привилегию; в других случаях аукцион упорядочивает всех игроков в последовательность, часто в последовательность, в которой они ходят по очереди в текущем раунде игры.
Движение
[ редактировать ]Многие настольные игры предполагают перемещение игровых жетонов. То, как этим жетонам разрешено перемещаться и когда, определяется механикой движения.
Некоторые игровые поля разделены на области более или менее одинакового размера, каждая из которых может быть занята одним или несколькими игровыми жетонами. (Часто такие области называются квадратами , даже если они не являются строго квадратными по форме.) Правила перемещения определяют, как и когда жетон можно переместить в другую область. Например, игроку может быть разрешено переместить жетон в соседнюю область, но не дальше. Кости иногда используются для рандомизации допустимых движений.
В другие игры, особенно в миниатюры, играют на поверхностях без обозначенных участков. В этом случае обычным механизмом перемещения является измерение расстояния, на которое миниатюры могут перемещаться, с помощью линейки . Иногда, как правило, в военно-морских военных играх, направление движения ограничивается поворотным ключом .
Коллекция наборов
[ редактировать ]Машиностроение
[ редактировать ]Создание двигателя — это механизм, который включает в себя построение и оптимизацию системы для создания потока ресурсов. [ 11 ] : 311–313 SimCity — это пример видеоигры по созданию двигателя: деньги активируют механизмы строительства, которые, в свою очередь, разблокируют петли обратной связи между многими внутренними ресурсами, такими как люди, вакансии, мощность, транспортные мощности и типы зон. [ 11 ] : 313 В настольных играх по созданию двигателей игрок добавляет и изменяет комбинации способностей или ресурсов, чтобы собрать действенный круг все более мощных и продуктивных результатов. [ 12 ]
Укладка плитки
[ редактировать ]Во многих играх используются плитки — плоские, жесткие кусочки правильной формы, — которые можно укладывать на плоскую поверхность, образуя мозаику . Обычно такие плитки имеют на поверхности узоры или символы, которые при мозаике объединяются, образуя механически значимые комбинации.
Сами плитки часто вытягиваются игроками случайным образом либо непосредственно перед тем, как положить их на игровую поверхность, либо группами, чтобы сформировать пул или руку плиток, из которых игрок может выбрать одну для игры.
Плитку можно использовать двумя разными способами:
- Разыгрывание плитки само по себе имеет непосредственное значение для исхода игры, поскольку место и время ее разыгрывания приносит игроку очки или ресурсы.
- Плитки используются для построения доски, на которой размещаются другие игровые жетоны, а взаимодействие этих жетонов с плитками дает игровые очки или ресурсы.
Примеры механики плиток включают в себя: «Эрудит» , в котором плитки представляют собой буквы, и игроки раскладывают их, образуя слова и набирая очки; и Тикаль , в котором игроки выкладывают плитки, представляющие недавно исследованные районы джунглей, через которые археологи (представленные жетонами) должны перемещаться, чтобы набрать игровые очки.
Разрешение
[ редактировать ]Захватить/уничтожить
[ редактировать ]В некоторых играх количество жетонов, находящихся у игрока на игровой поверхности, зависит от его текущей силы в игре. В таких играх важной целью может быть захват жетонов противника, то есть удаление их с игровой поверхности.
Захвата можно добиться несколькими способами:
- Перемещение одной из своих фишек на место, занятое противоположной фишкой (например, шахматами , парчизи ), также известное как захват замены или захват смещения . [ 13 ]
- Когда существует дополнительное условие, при котором пространство непосредственно напротив должно находиться либо за пределами доски, либо отмеченное место- ловушка , это называется захватом с толчком . [ 14 ]
- Прыжок жетона через пространство, непосредственно занятое противостоящим жетоном (например, шашками ), известный как прыжок или прыжок . [ 13 ]
- Когда жетон противника может находиться на любом расстоянии вдоль беспрепятственной линии, это называется захватом на лету . [ 14 ]
- Занимая соседние клетки противоположного жетона (например, тафла ), также известное как захват хранителя , [ 15 ] опекунство или перехват . [ 13 ]
- Занятие одной клетки, непосредственно примыкающей к противоположному жетону, также известное как подход . [ 13 ]
- Обратный подход: захват соседнего жетона противника путем удаления от него по прямой линии (например, фанорона ), также известный как отход . [ 13 ]
- Захват двух противоположных жетонов путем занятия одного разделяющего их квадрата, также известный как вмешательство . [ 13 ]
- Объявление «атаки» на жетон противника, а затем определение результата атаки либо детерминированным способом по правилам игры (например, Stratego , Illuminati ), либо с использованием метода рандомизации (например, Illuminati: New World Order ).
- Окружение токена или региона собственными токенами каким-либо образом (например, go ), также известное как вложение . [ 13 ]
- Игральные карты или другие ресурсы, которые игра позволяет использовать для сбора жетонов.
- Другие специализированные механизмы, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.
В некоторых играх захваченные жетоны просто удаляются и больше не играют никакой роли в игре (например, в шахматах). В других случаях захваченные жетоны удаляются, но могут вернуться в игру позже в соответствии с различными правилами (например, нарды , пачиси). Менее распространенным является случай, когда захвативший игрок завладевает захваченными жетонами и может использовать их позже в игре (например, сёги , реверси, иллюминаты), также известный как конверсия . [ 13 ]
Во многих видеоиграх механизм захвата выражается в форме подсчета убийств (иногда называемых «фрагами»), отражающего количество пешек противника, уничтоженных во время игры.
Условия победы
[ редактировать ]Условия победы определяют, как игрок выиграет игру. Примеры условий победы включают необходимость выполнения квеста в ролевой видеоигре , [ 16 ] или игрок, прошедший соответствующую подготовку в определенных навыках, что и является целью деловой игры . [ 17 ] В некоторых играх также присутствует условие проигрыша, например, мат в шахматах или пометка тегом . В такой игре победителем становится единственный оставшийся игрок, избежавший проигрыша. Игры не ограничиваются одним условием победы или поражения и могут сочетать в себе сразу несколько таких условий. [ 18 ] В TTRPG и играх-песочницах часто нет условий победы.
Настигнуть
[ редактировать ]Некоторые игры включают в себя механизм, который усложняет продвижение к победе по мере приближения к ней игрока. Идея, лежащая в основе этого, состоит в том, чтобы дать отстающим игрокам шанс догнать и, возможно, все же выиграть игру, вместо того, чтобы нести неизбежную потерю, если они отстают. Это может быть желательно в таких играх, как гонки, с фиксированной финишной линией.
Пример из «Поселенцев Катана» . В этой игре присутствует нейтральная фигура (грабитель), которая ослабляет генерацию ресурсов у игроков, чьи территории находятся рядом. Иногда игрокам удается переместить грабителя, и они часто решают расположить его там, где он причинит максимальный ущерб игроку, который в данный момент выигрывает игру.
Другой пример, который часто можно увидеть в гоночных играх, таких как Chutes and Ladders, - это требование катить или вращать точное число, необходимое для достижения финишной черты; например, если игрок находится всего в четырех клетках от финишной линии, он должен выбросить четверку на кубике или приземлиться на четверку с помощью счетчика. Если выпало более четырех, ход переходит к следующему игроку.
В других играх происходит обратное, что делает лидирующего игрока более способным к победе, например, в «Монополии» , и, таким образом, игра заканчивается раньше. Это может быть желательно в играх с нулевой суммой .
Неопределенность
[ редактировать ]Кости
[ редактировать ]Они включают использование игральных костей , обычно в качестве рандомизаторов. Большинство кубиков, используемых в играх, представляют собой стандартные кубические кубики с номерами от 1 до 6, хотя существуют игры с многогранными кубиками или кубиками, отмеченными символами , отличными от цифр.
Чаще всего игральные кости используются для случайного определения результата взаимодействия в игре. Примером может служить игрок, бросающий кубик или игральные кости, чтобы определить, на сколько мест на доске нужно переместить игровой жетон.
Кости часто определяют исход внутриигрового конфликта между игроками, при этом разные результаты броска кубика / кубика приносят разную пользу (или неблагоприятный эффект) для каждого участвующего игрока. Это полезно в играх, имитирующих прямой конфликт интересов.
Кривые кубиков
[ редактировать ]Различные формулы игральных костей используются для создания разных кривых вероятности. Один кубик имеет равную вероятность выпадения на любой конкретной стороне и, следовательно, дает линейную кривую распределения вероятностей. Однако сумма двух или более кубиков приводит к распределению вероятностей в форме колоколообразной кривой, а добавление дополнительных кубиков приводит к более крутой колоколообразной кривой, что снижает вероятность экстремального результата. Линейная кривая обычно воспринимается игроками как более «качающаяся», тогда как колоколообразная кривая воспринимается как более «справедливая». [ 19 ] [ 20 ]
Риск и вознаграждение
[ редактировать ]В некоторых играх есть ситуации, когда игроки могут «испытать удачу» в дополнительных действиях, где опасность риска должна быть сопоставлена с шансом на награду. Например, в Beowulf: The Legend игроки могут решить пойти на «риск», при этом успех дает карты, а неудача снижает конечный шанс игрока на победу. [ 21 ]
Карточные механизмы
[ редактировать ]Они включают использование карт, похожих на игральные карты, в качестве рандомизатора и /или жетонов для отслеживания состояний в игре.
Обычно колоду карт перетасовывают и кладут лицевой стороной вниз на игровую площадку или рядом с ней. Когда требуется случайный результат, игрок тянет карту, и то, что напечатано на карте, определяет результат результата.
Другое использование карт происходит, когда игроки вытягивают карты и сохраняют их для дальнейшего использования в игре, не раскрывая их другим игрокам. При таком использовании карты образуют игровой ресурс.
Ролевая игра
[ редактировать ]Ролевые игры часто опираются на механику, которая определяет эффективность внутриигровых действий по тому, насколько хорошо игрок отыгрывает роль вымышленного персонажа. В то время как ранние ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, в значительной степени полагались либо на групповой консенсус, либо на суждение одного игрока (которого считали Мастером Подземелий или Мастером Игры), либо на рандомизаторы, такие как игральные кости, более поздние поколения нарративистских игр используют более структурированные и интегрированные системы, позволяющие ролевой игре влиять на творческий вклад и результаты игроков, поэтому в формировании игрового процесса участвуют как отыгрывание ролей, так и использование правил.
См. также
[ редактировать ]- Людология
- Игровые часы
- Сценарий Создателя королей
- Правило пирога
- Геймификация — добавление (иногда очень небольшого) количества игровой механики на неигровой веб-сайт, в программное обеспечение или деятельность.
- Динамическая балансировка сложности игры — метод изменения игровой механики в зависимости от способностей игрока.
- Ludeme , атомарная часть геймплея
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Боллер, Шэрон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика» . Гуру знаний . Проверено 11 августа 2020 г. .
- ^ Лим, Т; Лушар, С; Сатти, Н.; Ричи, Дж. М.; Эйлетт, RS; Станеску, Айова; и др. (2013). «Стратегии эффективной разработки и внедрения цифровых игр». Кейсы по цифровому обучению на основе игр . 12 . IGI Global: 168–198. дои : 10.4018/978-1-4666-2848-9.ch010 . ISBN 9781466628489 .
- ^ Рубин, Стив (2010). Введение в разработку игр (2-е изд.) . США: Сенгадж. п. 70. ИСБН 978-0-84003-103-7 .
- ^ Боллер, Шэрон (17 июля 2013 г.). «Изучение игрового дизайна: игровая механика» . Гуру Знаний . Проверено 11 августа 2020 г. .
- ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 1-59273-001-9 .
Одна или несколько причинно связанных серий задач в смоделированной среде»; «Игровой процесс является результатом большого количества сопутствующих элементов. ...геймплей не является чем-то единым. Это сочетание многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Геймплей складывается из взаимодействия этих элементов, ..
- ^ «Что такое механика видеоигр? (Узнайте бесплатно)» . 11 марта 2017 г.
- ^ «Награды в видеоиграх, почему это работает?» . 28 ноября 2017 г.
- ^ Фабрикаторе, Карло (2007). «Дизайн игрового процесса и игровой механики: ключ к качеству видеоигр» (PDF) . ОЭСР . Рим, Италия. п. 5. Архивировано из оригинала (PDF) 29 марта 2018 г.
- ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Исаак (2020). Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов . ЦРК Пресс. ISBN 978-1-138-36552-0 .
- ^ Перейти обратно: а б Вудс, Стюарт (2012). Евроигры: дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры . Северная Каролина: McFarland & Company . ISBN 978-0-7864-6797-6 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Адамс, Эрнест ; Дорманс, Йорис (2012). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн . Калифорния: New Riders Games, отпечаток Peachpit . ISBN 978-0-321-82027-3 .
- ^ Энгельштейн, Джеффри; Шалев, Исаак (2019). Строительные блоки дизайна настольных игр . ЦРК Пресс . п. 438. ИСБН 978-1-138-36549-0 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Oxford University Press Inc., стр. 232–33. ISBN 0-19-212998-8 .
- ^ Перейти обратно: а б «Списки типов захватов для настольных игр» . Настольные игрыGeek .
- ^ Белл, Р.К. (1979). «Позиционные игры». Настольные и настольные игры многих цивилизаций . Дуврские публикации. п. 97 (Хасами Сёги). ISBN 978-0486238555 .
- ^ «Эффективный дизайн квестов в среде MMORPG» . Архивировано из оригинала 12 августа 2005 г. , Конференция разработчиков игр 2005 г., 11 марта 2005 г.
- ^ Греко, Марко; Балдиссин, Никола; Нонино, Фабио (2013). «Исследовательская таксономия деловых игр». Симуляторы и игры . 44 (5): 645–682. дои : 10.1177/1046878113501464 . S2CID 62597836 .
- ^ «Сборник правил коллекционной карточной игры Pokémon 2012» (PDF) . п. 8. Архивировано из оригинала (PDF) 11 сентября 2014 г. Проверено 22 июня 2016 г.
- ^ «D&D и кривая вероятности» . Потрясающая игральная кость . 22 ноября 2023 г. Проверено 5 марта 2024 г.
- ^ «Объяснение вероятности игры в кости» . Игра Мастер Кости . 03.09.2019 . Проверено 6 марта 2024 г.
- ^ «Беовульф: ОПИСАНИЕ Легенды» . Фэнтезийные полетные игры. Архивировано из оригинала 15 декабря 2010 года . Проверено 20 мая 2010 г. «Игрок, который пошел на риск, вместо этого получает «царапину», небольшую рану, которая может в конечном итоге подорвать шансы игрока на успех. Эти частые риски очень раздражают нервы».