Компьютерная графика (информатика)

Компьютерная графика — это раздел информатики, изучающий методы цифрового синтеза и управления визуальным контентом. Хотя этот термин часто относится к изучению трехмерной компьютерной графики, он также включает в себя двумерную графику и обработку изображений.
Обзор
[ редактировать ]Компьютерная графика изучает манипулирование визуальной и геометрической информацией с использованием вычислительных методов. Основное внимание уделяется математическим и вычислительным основам генерации и обработки изображений, а не чисто эстетическим вопросам. Компьютерную графику часто отличают от области визуализации , хотя эти две области имеют много общего.
Связанные исследования включают в себя:
- Прикладная математика
- Вычислительная геометрия
- Вычислительная топология
- Компьютерное зрение
- Обработка изображений
- Визуализация информации
- Научная визуализация
К приложениям компьютерной графики относятся:
История
[ редактировать ]Существует несколько международных конференций и журналов, где публикуются наиболее значимые результаты в области компьютерной графики. Среди них конференции SIGGRAPH и Eurographics , а также журнал Transactions on Graphics Ассоциации вычислительной техники (ACM). Совместная серия симпозиумов Eurographics и ACM SIGGRAPH включает основные площадки для более специализированных подобластей: симпозиум по геометрической обработке, [1] Симпозиум по рендерингу, Симпозиум по компьютерной анимации, [2] и высокопроизводительная графика. [3]
Как и в остальных областях информатики, публикации на конференциях по компьютерной графике обычно более значимы, чем журнальные публикации (и, следовательно, имеют более низкий уровень принятия). [4] [5] [6] [7]
Подполя
[ редактировать ]Широкая классификация основных областей компьютерной графики может быть следующей:
- Геометрия : способы представления и обработки поверхностей
- Анимация : способы представления движения и управления им.
- Рендеринг : алгоритмы воспроизведения светового транспорта
- Визуализация : получение изображений или редактирование изображений.
Геометрия
[ редактировать ]
Подобласть геометрии изучает представление трехмерных объектов в дискретной цифровой среде. Поскольку внешний вид объекта во многом зависит от его внешнего вида, представления границ чаще всего используются . Двумерные поверхности являются хорошим представлением большинства объектов, хотя они могут быть и немногообразными . Поскольку поверхности не являются конечными, используются дискретные цифровые аппроксимации. Полигональные сетки (и, в меньшей степени, поверхности подразделения ) на сегодняшний день являются наиболее распространенным представлением, хотя в последнее время более популярными стали представления на основе точек (см., например, Симпозиум по точечной графике). [8] Эти представления являются лагранжевыми, что означает, что пространственные положения образцов независимы. Недавно описания эйлеровых поверхностей (т. е. когда пространственные образцы фиксированы), такие как наборы уровней, стали полезным представлением для деформирования поверхностей, которые претерпевают множество топологических изменений ( жидкости ). наиболее ярким примером являются [9]
Подполя геометрии включают в себя:
- Неявное моделирование поверхностей - более старая подобласть, в которой исследуется использование алгебраических поверхностей, конструктивной твердотельной геометрии и т. Д. Для представления поверхностей.
- Цифровая геометрическая обработка – реконструкция поверхности , упрощение, выравнивание, восстановление сетки, параметризация , повторное создание сетки , создание сетки , сжатие поверхности и редактирование поверхности – все это подпадает под эту рубрику. [10] [11] [12]
- Дискретная дифференциальная геометрия - зарождающаяся область, которая определяет геометрические величины для дискретных поверхностей, используемых в компьютерной графике. [13]
- Точечная графика – новая область, в которой основное внимание уделяется точкам как фундаментальному представлению поверхностей.
- Поверхности разделения
- Обработка сетки вне ядра — еще одна недавняя область, в которой основное внимание уделяется наборам данных сетки, которые не помещаются в основную память.
Анимация
[ редактировать ]Подобласть анимации изучает описания поверхностей (и других явлений), которые движутся или деформируются с течением времени. Исторически сложилось так, что большая часть работ в этой области была сосредоточена на параметрических моделях и моделях, управляемых данными, но в последнее время физическое моделирование стало более популярным, поскольку компьютеры стали более мощными в вычислительном отношении.
Подполя анимации включают в себя:
- Захват производительности
- Анимация персонажей
- Физическое моделирование (например, моделирование ткани , анимация динамики жидкости и т. д.)
Рендеринг
[ редактировать ]
Рендеринг генерирует изображения из модели. Рендеринг может имитировать перенос света для создания реалистичных изображений или может создавать изображения, имеющие особый художественный стиль при нефотореалистичном рендеринге . Двумя основными операциями реалистичного рендеринга являются перенос (сколько света проходит из одного места в другое) и рассеяние (как поверхности взаимодействуют со светом). см. в разделе «Рендеринг (компьютерная графика)» Дополнительную информацию .
Подполя рендеринга включают в себя:
- Транспорт описывает, как освещение в сцене перемещается из одного места в другое. Обзорность – важная составляющая легкого транспорта.
- Рассеяние: модели рассеяния (как свет взаимодействует с поверхностью в данной точке ) и затенения (как свойства материала изменяются по поверхности) используются для описания внешнего вида поверхности. В графике эти проблемы часто изучаются в контексте рендеринга, поскольку они могут существенно повлиять на разработку алгоритмов рендеринга . Описания рассеяния обычно даются в терминах функции распределения двунаправленного рассеяния (BSDF). Последний вопрос касается того, как различные типы рассеяния распределяются по поверхности (т. е. какая функция рассеяния где применяется). Описания такого типа обычно выполняются с помощью программы, называемой шейдером . (Существует некоторая путаница, поскольку слово «шейдер» иногда используется для программ, описывающих локальные геометрические вариации.)
- Нефотореалистичный рендеринг
- Физически обоснованный рендеринг - связан с генерацией изображений в соответствии с законами геометрической оптики.
- Рендеринг в реальном времени – фокусируется на рендеринге для интерактивных приложений, обычно с использованием специализированного оборудования, такого как графические процессоры.
- Переосвещение - недавняя область, связанная с быстрым повторным рендерингом сцен.
Известные исследователи
[ редактировать ]- Артур Аппель
- Джеймс Арво
- Брайан А. Барски
- Джим Блинн
- Джек Э. Брезенхэм
- Лорен Карпентер
- Эдвин Кэтмалл
- Джеймс Х. Кларк
- Роберт Л. Кук
- Франклин К. Кроу
- Пол Дебевец
- Дэвид С. Эванс
- Рон Федкив
- Стивен К. Файнер
- Джеймс Д. Фоули
- Дэвид Форсайт
- Генри Фукс
- Эндрю Гласснер
- Анри Гуро (ученый-компьютерщик)
- Дональд П. Гринберг
- Эрик Хейнс
- РА Холл
- Пэт Ханрахан
- Джон Хьюз
- Джим Чикен
- Takeo Kanade
- Кеннет Ноултон
- Marc Levoy
- Мартин Ньюэлл (ученый-компьютерщик)
- Джеймс О'Брайен
- Кен Перлин
- Мэтт Фарр
- Буй Туонг Фонг
- Пшемыслав Прусинкевич
- Уильям Ривз
- Дэвид Ф. Роджерс
- Холли Рашмайер
- Питер Ширли
- Джеймс Сетиан
- Иван Сазерленд
- Деметри Терзопулос
- Кеннет Торранс
- Грег Терк
- Андрис ван Дам
- Хенрик Ванн Йенсен
- Грегори Уорд
- Джон Уорнок
- Дж. Тернер Уиттед
- Лэнс Уильямс
Заявки на их использование
[ редактировать ]Растровый дизайн/редактирование изображений
Векторный рисунок
Архитектура
Монтаж видео
Скульптура, анимация и 3D-моделирование
- Blender 3D
- Крылья 3Д
- ZBrush
- Скульпторы
- Солидворкс
- Рино3D
- СкетчАп
- 3дс Макс
- Кино 4D
- Майя
- Гудини
Цифровая композиция
Рендеринг
Другие примеры применения
- ГЛАЗА - геометрическое ядро
- Autodesk Softimage
- POV-Ray
- Скриб
- Силос
- Шестиугольник
- Световая волна
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «geometryprocessing.org» . Geometryprocessing.org . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ [1] Архивировано 14 марта 2007 г., в Wayback Machine.
- ^ «Высокопроизводительная графика» . сайт high Performancegraphics.org .
- ^ «Памятка передового опыта» . Кра.орг . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ «Выбираете место проведения: конференция или журнал?» . People.csail.mit.edu . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ «Статистика приема публикаций по графике/визуализации» . vrlab.epfl.ch . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ Обширную историю компьютерной графики можно найти на этой странице. Архивировано 5 апреля 2007 года в Wayback Machine .
- ^ «Точечная графика 2007 — PBG07» . Graphics.ethz.ch . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ «Рон Федкив» . Graphics.stanford.edu . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ [2] Архивировано 14 февраля 2007 г., в Wayback Machine.
- ^ CS 598: Цифровая обработка геометрии (осень 2004 г.). Архивировано 25 октября 2004 г. на archive.today.
- ^ «Цифровая геометрическая обработка» . cs.ubc.ca. Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ «Дискретная дифференциальная геометрия» . ddg.cs.columbia.edu . Проверено 1 мая 2014 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Фоли и др . Компьютерная графика: принципы и практика .
- Ширли. Основы компьютерной графики .
- Ватт. 3D компьютерная графика .
Внешние ссылки
[ редактировать ]

Промышленность
[ редактировать ]Промышленные лаборатории, проводящие исследования в области графики «голубого неба», включают:
Основные киностудии, известные своими графическими исследованиями, включают: