Jump to content

ИНКРЕМЕНТАЛЬНАЯ ИГРА

(Перенаправлено из праздничных игр )
Progress Quest (2002), которая считается первой игрой на холостом ходу

Игровые игры, также известные как Clicker Games , нажимая игры (на ПК) или нажимают игры (в мобильных играх), являются видеоиграми которого , игровой процесс состоит из игрока, выполняющего простые действия, такие как нажатие на экран. Это « шлифование » зарабатывает игрока в игровой валюте , которая может быть использована для повышения уровня приобретения валюты. [ 1 ] В некоторых играх даже щелчок становится ненужным в какой -то момент, так как игра играет сама, в том числе в отсутствие игрока; [ 2 ] Такие игры называются праздничными играми .

Механика

[ редактировать ]

Прогресс без взаимодействия или очень ограниченного взаимодействия

[ редактировать ]

В постепенной игре игроки выполняют простые действия - обычно нажимая кнопку или объект - что вознаграждает игрока валютой. Игрок может потратить валюту на покупку товаров или способностей, которые позволяют игроку зарабатывать валюту быстрее или автоматически, без необходимости выполнять первоначальное действие. [ 3 ] [ 4 ] Общая тема предлагает источники дохода игроков, отображаемые как здания, такие как фабрики или фермы. Эти источники увеличивают скорость производства валюты, но источники более высокого уровня обычно имеют экспоненциально более высокую стоимость, поэтому модернизация между уровнями обычно занимает примерно одно и то же время или даже все более дольше.

Этот механизм предлагает опыт низкого давления (никто не должен постоянно играть), без условий потери, а также постоянного роста и обратной связи, что идеально подходит для социальных или мобильных моделей игры и часто приводит к очень высокой удержании игрока . [ 5 ] Это часто опирается на экспоненциальный рост (или, возможно, полиномиальный рост высокой степени), который противостоят уменьшению доходности .

Быстрый рост

[ редактировать ]

Быстрый рост затрат, власти и вознаграждений - это то, что делает постепенные игры забавными и удовлетворяющими. Они часто включают в себя очень большое количество в своем расчете вознаграждений/власти, либо с использованием научных обозначений (1x10 34 /10e 34), сокращения (1m, 1t и т. Д.), Шортланд (1a, 1b, 1aa, 1ab) или специальные схемы именования для очень больших чисел (например, «Duoquadragintillion»), которые иногда делают рекорды высокими оценками для проблемы для сервер. [ 5 ]

Этот механизм, по сути, включает в себя цикл: игроки входят в систему, тратят всю свою валюту и выпускается в течение нескольких часов. Это похоже на (или даже получено из) концепции « энергетической валюты » в социальных играх, где, например, игрок получает одну энергию в час. Разница в том, что в праздничных играх этот механизм естественный, тогда как в других социальных играх это конструкция, предназначенная для ограничения игроков.

Этот механизм может быть более вкусным для основных геймеров, которые не любят социальные игры. Он резонирует с диалоговым актом реального мира (например, «У меня нет денег; мне нужно вернуться, когда у меня есть больше») и дает игрокам больше контроля над их решением.

Много целей и достижений

[ редактировать ]

Этот механизм обеспечивает моменты радости, распространяющиеся на протяжении всего игрового процесса, [ 5 ] противостоять скуку и ощущению шлифования. Механизм также может быть привязан к предыдущему механизму предоставления большей власти/вознаграждений при достижении цели или достижения, которые приводят к решению оптимизации и значимому направлению.

Новая игра плюс

[ редактировать ]

В качестве механизма в конце игры или расширенного, в некоторых играх есть система сброса, основанную на сбросе или « новую игру плюс », термин, придуманный Chrono Trigger (1995), где игрок сбрасывает прогресс своей игры и получает еще одну форму валюты ( престиж). Эта новая валюта обычно используется для получения глобальных бонусов, которые не исчезают после сброса, что позволяет игроку идти дальше, чем предыдущий сброс, [ 2 ] Или пусть игрок воспроизводит игру с большей силой, часто с несколькими вариантами перезапуска. В конечном итоге это создаст бесконечные игровые повтор и различные стратегии игры. Это создает еще один слой петли: игроки играют с самого начала. Tap Titans (2014, Game Hive) является пионером Prestige Mechanics в мобильных играх. [ 5 ]

Этот механизм в основном необязательно; Игрок мог выбрать «престиж», как только они почувствуют, что попадают в стену, и почувствовали, что их прогресс становится медленнее (по сравнению с стоимостью). Этот механизм дает игрокам ощущение прилива прогресса, которое кажется очень полезным. [ 5 ] Некоторые игры включают в себя несколько слоев престижа, тем самым предоставляя новый контент, метаовалюты или игровой процесс. GREALM Grinder By Divine Games (2015), введена отклонением, перевоплощением и восхождением. [ Цитация необходима ]

Открытые или закрытые петли игрового процесса

[ редактировать ]

Игральные игры варьируются в зависимости от того, есть ли у них условие победы : такие игры, как Cookie Clicker, позволяют игрокам играть на бесконечности, в то время как игры, такие как Candy Box! или Universal Paperclips , которые могут быть достигнуты после достижения определенного количества прогресса. [ Цитация необходима ]

Монетизация

[ редактировать ]

Первоначально приключенческим капиталистам , разработчики могут продавать повышение премии, такое как мгновенная валютная инфузия (обычно процент от текущей нормы дохода) или иногда охватывается как «воротная ворота» (мгновенно получает X-часа будущего дохода), постоянное увеличение увеличения, которое Сохраняется после каждого престижного, мгновенного престижа (претензия на престиж без запуска), защита от негативных событий, система Гача (случайные рисунки персонажа или постоянный бонус) и валют событий. [ 5 ]

С другой стороны, они также могут предоставить игрокам рекламу для получения незначительных вознаграждений, таких как короткий всплеск денежных средств, удвоение офлайн-заработка, небольшое количество премиального валюты, краткое мощное повышение/среднее увеличение длины, дополнительные престижные баллы на престиж. облегчение негативного статуса и т. Д. [ 5 ]

Край! , предшественник Cookie Clicker

По словам Энтони Пекореллы в его переговорах на вершине GDC , [ 5 ] Создание жанра было приписано Eric Fredriksen, которая является пародией на системы статистики и автоатаки в Mmorpgs . Он утверждал, что игровой веб -сайт Kongregate был ранним местом размножения для жанра, так как некоторые люди просто хотели использовать функцию чата, а не активно играть в игру. Первая игра в жанре на Kongregate была удачно под названием Congregate Chat (24 июля 2007 года Джона Куни ), [ 6 ] где игра проходила сама, и игроки могли просто поговорить в разделе «Чат игры». Одним из первых игр Visual Idle («Рудиментарные RPGS», согласно Pecorella), были Hackstory V1 от Ayumilove (2008, от Ayumilove), [ Цитация необходима ] Который был пародией на шлифование бота в игре «Клен» , знаменитую MMORPG из Кореи в то время.

Ранние пионеры праздных игр также увидели некоторые игры, пародирующие жанр, такие как Anti-Idle (2009, от Tukkun) [ 5 ] который имеет элементы как активных, так и праздничных игр. Игра была чрезвычайно сложной, богатой контентом и постоянно обновляется, и помогла популяризировать жанр. [ Цитация необходима ] Платформа Facebook на платформе Facebook под названием Cow Clicker (2010, от Яна Богоста ), которая, по словам автора, является «сатирой и играбельной теорией социальных игр примерно в эту эпоху , ... игры в Facebook дистидировались в их сущности». был первым, кто получил основное внимание средств массовой информации. [ 7 ] Другая пародия на праздные игры (и пародия на капитализм ) под названием Adventure Capitalist (2015, Cody Vigue / Gyper Hippo Games) также считает успех в качестве игры в браузер и впоследствии был доступен во многих платформах. Это была одна из первых игр, которая внедрила монетизацию, а также офлайн-заработок , которая вычисляет прогресс игрока в то время, когда он находится в автономном режиме, в отличие от предыдущих игр на основе браузера, которые работают только при открытии в окне браузера.

Некоторые праздничные игры не последовали за бесконечным окончанием, и вместо этого выбирали конечное окончание, больше похоже на головоломку и исследование, например, «Темную комнату» (2013, от DoubleSpeak Games) и Candy Box! (2013, Анивей). [ Цитация необходима ]

Игральные игры приобрели популярность в 2013 году после успеха Cookie Clicker , [ 3 ] Хотя более ранние игры, такие как Cow Clicker и Candy Box! были основаны на тех же принципах. Make It Rain (2014, по космическому дюйму) был первым крупным успехом мобильной игры на холостом ходу, хотя элементы холостого хода в игре были сильно ограничены, что требовало проверки для прогресса. [ 5 ] В 2015 году игровая пресса наблюдала такие игры, проливающиеся на платформе распределения Steam с такими названиями, как Clicker Heroes (2014, от PlaySaurus). [ 8 ]

Другие игры на холостые игры, которые стали классическими, включает в себя Sandcastle Builder (2013, по вечной плотности) [ 9 ] который был основан на XKCD Comic 1190: Time , Shark Game (2014, CIRR), [ 10 ] Кривошип (от Фадина), [ 11 ] и игра котят (2014, от BloodRizer) [ 12 ]

Во время эволюции жанра монетизация (через рекламу или другие места), содержимое премиум -класса и другие игровые механики постепенно добавляются.

Натан Грейсон из Котаку приписал популярность праздных игр с их способностью предоставлять неоспоримые отвлечения, которые легко вписываются в повседневную рутину человека, используя темы и эстетику более сложных игр, чтобы быть привлекательным для аудитории «основного игрока». Грейсон также отметил, что этот жанр позволил использовать широкий спектр игровой механики и тем, таких как фантазия, научная фантастика и эротика , обеспечить достаточную воспринимаемую глубину, чтобы избежать скучных игроков. [ 13 ]

Джастин Дэвис IGN описывает жанр как настроенный на бесконечное чувство эскалации, поскольку дорогие обновления и предметы быстро становятся доступными, только чтобы стать тривиальными и заменять большим. Это приводит к тому, что игрок чувствует себя сильным и слабым в то же время в стремлении к экспоненциальному прогрессу. [ 14 ]

Жюльен "Orteil" Theiennot (создатель таких игр, как Cookie Clicker ) описал свои собственные работы как «не игр». [ 15 ] В начале 2014 года Orteil выпустила раннюю версию Idle Game Maker , инструмента, позволяющего создавать индивидуальные игры на холостые игры без кодирования знаний. [ 16 ]

Комментируя пародийную природу жанра, Пекорелла прокомментировала, что «[Idle Games] жанр, который почти не хочет существовать; это шутка, но, несмотря на себя, продолжает быть действительно успешной», », [ 5 ] И на популярных играх на холостое время в целом «многие из них просто прославленные таблицы с некоторыми действительно аккуратными механиками». [ 5 ]

Жанр Idle Games во многих отношениях повлиял на другие жанры. Pecorella (2015) идентифицировал несколько жанров, которые включают в себя холостые элементы в их механике: [ 5 ]

  • Социальные и стратегические игры в реальном времени: день сена , мафиовые войны , Game of War
  • Китайские MMORPGS (пропуская ранние игры через « режим AFK » и переход прямо к конечной игре): Mythborne с использованием режима автоматического пути, Wartune , среди других
  • холостом ходу Запуск игр (Prestige/Newgame+ Newgame+ Mechanic, а не на ): скручиваться и летать , среди прочего.

Съемки игр, RPG и других жанров также начинают вводить короткие петли -петли или мини -игры в виде бездействия, в то время как некоторые вводят в автономный прогресс, чтобы побудить игроков вернуться, позволяя жанровым смесям, от игр бездействия до RPG, до головоломки и знакомства с симами. [ 17 ]

Авто кликкер

[ редактировать ]
Пример Auto Clicker программного обеспечения

Авто кликкер - это программное обеспечение для автоматизации или макрос, который обычно используется для автоматизации процесса щелчка (или постукивания) в играх на холостом ходу. Ряд игр на холостом ходу использует клики в качестве метода для получения валюты в то же время активной (чтобы дополнить элемент холостого хода), и игроки могут иногда использовать автоматический кликер для автоматизации этой части, таким образом, гораздо быстрее получая ресурсы/валюту. Пекорелла, в своем выступлении на вершине GDC 2016 года, утверждал, что автоккеры считаются необходимыми любыми «серьезными» игровыми игроками, и что это не мошенничество, а скорее исследование ошибки в дизайне . [ 18 ] Автоколеры теперь широко используются в криптовалютных играх, где пользователи предназначены для многократного нажатия на интерфейс, чтобы заработать токены криптовалюты. Автобикеры находятся в форме ботов, которые пользователи приобретают, чтобы щелкнуть интерфейс, даже если они не в автономном режиме. Некоторые практические проекты криптовалюты включают проекты Meme Coin , TapSwap и Notcoin.

  1. ^ Марк (8 мая 2013 г.). «Game Game Candy Box нуждается в глупых приложениях» . Обзор телефонов . Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Получено 27 мая 2015 года .
  2. ^ Jump up to: а беременный Грейсон, Натан (18 мая 2015 г.). «Clicker Heroes очень популярен в Steam ... по какой -то причине» . Котаку . Архивировано с оригинала 12 сентября 2017 года . Получено 31 июля 2015 года . Вы также можете «подняться», чтобы по существу начать все сначала, но вы разблокируете больше особых способностей в процессе.
  3. ^ Jump up to: а беременный Санкин, Аарон (12 февраля 2014 г.). «Самая захватывающая новая игра в Интернете - это шутка» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 18 июля 2020 года . Получено 17 июня 2014 года .
  4. ^ Король, Александр (22 мая 2015 г.). «Числа становятся больше: что такое постепенные игры и почему они весело?» Полем Tutsplus . Получено 8 июня 2015 года .
  5. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м Энтони Пекорелла (февраль 2015 г.). Idle Games: Механика и монетизация самостоятельных игр (записанная презентация со слайдами.). Конференция разработчиков игры (GDC) 2015.
  6. ^ «Самые ранние игры на холостом ходу на Kongregate» . Kongregate . Получено 2021-02-16 .
  7. ^ Богост, Ян (2017). "Королевский кликер" . Официальный сайт . Получено 2021-02-16 .
  8. ^ Грейсон, Натан (18 мая 2015 г.). «Clicker Heroes очень популярен в Steam ... по какой -то причине» . Котаку . Архивировано с оригинала 12 сентября 2017 года . Получено 31 июля 2015 года .
  9. ^ Дэвис, Джастин (2015-01-08). «Внутренняя история самой невероятной видеоигры, которую никто не играл» . Ign.com . Получено 2021-02-17 . Sandcastle Builder - одна из самых привлекательных, полезных и уникальных видеоигр, которые я когда -либо испытывал. Это очень близко к тому, чтобы заработать место в моих любимых играх короткого списка всех времен.
  10. ^ Cirr (2016). "Shark Game" . Cirri.al . Получено 2021-02-17 .
  11. ^ Faedine (2016). "Crank" . faedine.com . Получено 2021-02-17 .
  12. ^ BloodRizer (2014). "Игра котят" . Bloodrizer.ru . Получено 2021-02-17 .
  13. ^ Грейсон, Натан (30 июля 2015 г.). «Игры Clicker внезапно везде в Steam» . Котаку . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Получено 31 июля 2015 года .
  14. ^ Дэвис, Джастин (10 октября 2013 г.). «Внутри Cookie Clicker и Idle Game Move» . Магнитный ​Получено 2 апреля 2014 года .
  15. ^ Кренте, Брайан (30 сентября 2013 г.). "Культ Cookie Clicker: когда игра не игра?" Полем Многоугольник . Получено 1 ноября 2013 года .
  16. ^ «Документация по производству игр на игру» . Orteil.dashnet.org . Получено 10 июля 2014 года .
  17. ^ Пекорелла, Энтони (2016-04-05). «Краткий взгляд на жанр игр в праздничные игры» . Блог Kongregate . Kongregate.com . Получено 2021-02-17 .
  18. ^ Пекорелла, Энтони (2016-03-18). "Бездеядь: GDC 2016" . Блог Kongregate . Kongregate.com. С. 87–88 . Получено 2021-02-17 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c0c32aa866dc5e89ef1bbd9da11a4238__1725932460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c0/38/c0c32aa866dc5e89ef1bbd9da11a4238.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Incremental game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)