Jump to content

Капком Пять

(Перенаправлено из Мертвого Феникса )
Capcom Five, как было первоначально объявлено, представляла собой беспрецедентный уровень сторонними разработчиками поддержки GameCube .

Capcom Five — это пять видеоигр которые были представлены Capcom в конце 2002 года и опубликованы в марте 2003 года. В то время, когда GameCube консоль Nintendo не , смогла завоевать долю рынка , Capcom анонсировала пять новых игр GameCube с очевидной целью повысить производительность оборудования. продажи и демонстрация поддержки сторонних разработчиков . Capcom USA подтвердила, что они будут эксклюзивными для GameCube. Пять игр: PN03 , футуристический шутер от третьего лица ; Viewtiful Joe платформер боковой прокруткой с ; Мертвый Феникс , стрелялка ; Resident Evil 4 жанре Survival Horror шутер от третьего лица в ; и Killer7 , приключенческий боевик с элементами шутера от первого лица . Хотя они не связаны напрямую друг с другом, все они курировались Resident Evil директором Синдзи Миками и, за исключением Killer7 , разрабатывались Capcom's Production Studio 4. Позже Capcom USA пояснила, что только Resident Evil 4 задумывалась как эксклюзивная; Первоначальное объявление произошло из-за недопонимания с материнской компанией.

Из пяти игр Dead Phoenix была отменена, и только PN03 осталась эксклюзивом GameCube. PN03 получил неоднозначные отзывы и потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, но теперь считается « культовой классикой ». И Viewtiful Joe , и Killer7 продавались скромно: первый, несмотря на признание критиков, а второй из-за поляризованных отзывов. Killer7 приобрел значительную популярность , положив начало карьере режиссера Suda51 . Resident Evil 4 имела ошеломительный успех из пяти, хотя ее продажи на GameCube были подорваны объявлением о для PlayStation 2 порта выпуске позднее в 2005 году. Viewtiful Joe также увидел версию для PlayStation 2 с расширенными функциями, а Killer7 дебютировал на нескольких платформах. одновременно. С момента выпуска Nintendo 64 компания Nintendo изо всех сил пыталась привлечь сторонних разработчиков, таких как Capcom, к созданию игр для своих систем. Отраслевые аналитики рассматривают дело Capcom Five, в частности потерю эксклюзивности GameCube для Resident Evil 4 , как серьезный удар по отношениям между Nintendo и Capcom и является символом неспособности Nintendo привлечь стороннюю поддержку в эпоху GameCube.

В эпоху Nintendo Entertainment System (NES) и Super NES (SNES) Nintendo и Capcom поддерживали тесные отношения, причем Mega Man была одной из самых известных серий NES. [ 1 ] Частично такая близость объяснялась монополией Nintendo на рынке игровых консолей , что позволяло компании заставлять сторонних разработчиков выпускать эксклюзивный контент согласно графику Nintendo. [ 2 ] [ 3 ] Sega Конкурирующая с система Genesis вынудила Nintendo ослабить некоторые ограничения для третьих лиц в отношении SNES. Однако отношения со сторонними разработчиками достигли поворотного момента, когда Nintendo решила сохранить собственный формат на основе картриджей для Nintendo 64 в отличие от дисковой PlayStation от Sony . [ 4 ] Из-за увеличения производственных затрат и сильно ограниченного объема памяти картриджа многие третьи стороны, включая Capcom, перешли на PlayStation, чтобы начать новые серии, такие как Resident Evil . [ 1 ] [ 4 ] На этой новой платформе разработчики смогут создавать более масштабные игры, избегая при этом ограничений на заказ дорогих фирменных картриджей через Nintendo, что может привести к недостаточному или переизбытку запасов, что может привести к снижению прибыли. [ 4 ] Этот отказ от третьих сторон позволил PlayStation превзойти по продажам Nintendo 64 в этом поколении консолей. [ 4 ]

«Для роста игровой индустрии. Для GameCube. Эти слова описывают наши первоначальные мысли. В индустрии, где вы создаете, чтобы развлекать и развлекать, чувствуете ли вы кризис, связанный с продолжающимся спадом азарта и появлением новых стимулов?
«Мы считаем, что регресс волнения — это вина и ответственность исключительно нас, создателей. Точно так же мы считаем, что наша миссия и ответственность — создать что-то, что «стоит увидеть» для пользователя.
«На рынке, который стал прозаичным с играми, зависящими от персонажей, и сиквелами, мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы анонсировать пять новых захватывающих игр для GameCube».

— сайт Capcom [ 5 ]

С помощью GameCube Nintendo попыталась вернуть себе сторонних разработчиков и догнать PlayStation 2 от Sony , предлагая дисковые носители и мощное системное оборудование. [ 4 ] [ 6 ] Однако за первый год запуска Nintendo продала всего 4,7 миллиона консолей. [ 7 ] В условиях снижения продаж Capcom провела неожиданную пресс-конференцию в Японии в ноябре 2002 года, анонсировав пять новых игр для GameCube: PN03 , Viewtiful Joe , Dead Phoenix , Resident Evil 4 и Killer7 . [ 5 ] Игры будут разрабатываться в студии Capcom Production Studio 4 под Resident Evil режиссера Синдзи Миками . руководством [ 5 ] Единственным исключением был Killer7 , который должен был производиться на Grasshopper Manufacture , где Миками был соавтором сценария вместе с режиссером Suda51 . попросили прокомментировать эксклюзивность консоли , он подтвердил это утверждение: Когда представителя Capcom USA [ 8 ] создавая впечатление, что Capcom надеялась повысить продажи и репутацию GameCube. [ 1 ] Заявление на их веб-сайте подтвердило поддержку GameCube. [ 5 ] Однако Capcom USA вскоре отозвала свое подтверждение, обвинив его в недопонимании с материнской компанией. Там уточнили, что только Resident Evil 4 . эксклюзивом точно будет [ 9 ]

Выпуск и прием

[ редактировать ]
Совокупные оценки по отзывам
Игра Год Метакритик
PN03 2003 63/100 [ 10 ]
Красивый Джо 2003 93/100 [ 11 ]
Обитель зла 4 2005 96/100 [ 12 ]
Киллер7 2005 74/100 [ 13 ]

PN03 — это на научно-фантастическую тематику шутер от третьего лица , выпущенный в Японии 27 марта 2003 года. В игре присутствует ловкая главная героиня по имени Ванесса З. Шнайдер, которая сражается с армией роботов-индивидуалистов. Во время разработки игра получила название Jaguar из-за плавных движений и ловкости Ванессы. [ 14 ] Выступая в качестве режиссера, Миками попытался отличить его от Devil May Cry, добавив защитные и уклончивые маневры. [ 15 ] Это желание в сочетании с ограниченным временем разработки также привело к замене оружия Ванессы энергетическими болтами. [ 16 ] После выпуска многие рецензенты раскритиковали игру за короткую продолжительность и управление, хотя другие хвалили игру как аркадный шутер старой школы с высокими показателями, требующий мастерства и терпения при многократном повторении. Некоторые современные критики осознавали нишевость PN03 ; Дэниел Этерингтон из BBC Technology News резюмировал, что «[ PN03 ], вероятно, не будет иметь привлекательности для массового рынка, несмотря на свое качество» как «беспокойная стрелялка с неудобной системой управления, появляющаяся только на GameCube… но есть определенная возможность культовой привлекательности». [ 17 ] Он получил среднюю оценку 63 из 100 на Metacritic . [ 10 ] Миками был недоволен готовым продуктом, заявив, что надеялся уделить его разработке «гораздо больше» времени. [ 18 ] Несмотря на коммерческий провал, рецензенты назвали PN03 « культовой классикой ». [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] PN03 была единственной игрой из пяти, оставшейся эксклюзивной для GameCube. [ 1 ]

Красивый Джо

[ редактировать ]

Viewtiful Joe 2.5D с боковой прокруткой экшен - платформер , дебютировавший в Японии 26 июня 2003 года. Главный герой является пародией на супергероев токусацу и пытается спасти свою девушку, которая оказалась в ловушке группы в «Киноленде». суперзлодеев, известных как Джадоу. Чтобы завершить свой квест, Джо должен использовать свои способности «Впечатляющие эффекты», основанные на трюках с камерой и спецэффектах, используемых в фильмах. [ 22 ] К ним относятся «Медленный», имитирующий время пули ; «Скорость Маха», позволяющая Джо атаковать всех врагов своими остаточными изображениями; и «Увеличение», которое запускает крупный план камеры и открывает специальные атаки. Внутри Capcom рассматривала игру как «проект, ориентированный на персонал» с целью повышения навыков режиссера Хидеки Камия . [ 23 ] Игра получила оценку 93 на Metacritic. [ 11 ] и получила награду GameCube « Игра года» от многочисленных изданий, включая IGN , GMR и USA Today . [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] Первоначальная партия игры в 100 000 была распродана, а за весь срок продажи игры составило 275 000 единиц. [ 27 ] [ 28 ] Продюсер Ацуши Инаба посчитал игру успешной, достигнув своих целей по обучению персонала, сохранив небольшой бюджет и хорошо продаваясь. [ 23 ] Однако эти цифры оказались ниже, чем ожидала Capcom, что побудило издателя портировать Viewtiful Joe на PlayStation 2 в 2004 году с расширенными функциями. [ 29 ] [ 30 ] Эта версия была продана тиражом 46 000 копий с немного более низкой оценкой Metacritic (90) из-за отсутствия прогрессивной развертки и замедления частоты кадров, вызванного процессом портирования. [ 28 ] [ 31 ]

Мертвый Феникс

[ редактировать ]
Человек с крыльями, внизу, парит через каньон, населенный большим рогатым демоном. Прицельная сетка на голове демона показывает, куда мужчина будет стрелять.
Крылатый человек сражается с большим демоном на одном из немногих скриншотов Dead Phoenix .

Dead Phoenix должен был стать 3D- стрелялкой с участием крылатого человека по имени Феникс. [ 5 ] [ 32 ] [ 33 ] Основываясь на кадрах трейлера, IGN сравнил игровой процесс с Panzer Dragoon . [ 34 ] Игрокам предстоит взять под свой контроль крылатого человека, который летает и расстреливает огромных врагов с помощью пеших союзников. [ 32 ] [ 35 ] В объявлении Capcom сеттинг описывался как мифический летающий город , полный монстров и драконов. [ 5 ] [ 32 ] Game Informer сообщил, что релиз в Японии запланирован на середину 2003 года. [ 33 ] Считалось, что игра будет отменена к маю 2003 года, но Capcom заявила на пресс-конференции перед выставкой Electronic Entertainment Expo (E3) 2003 года, что она все еще находится в разработке. [ 36 ] IGN предположил, что игра, возможно, была переоборудована в новую игру Kid Icarus , основываясь на тенденции Nintendo в начале 2000-х годов передавать собственность третьим лицам. [ 32 ] Он был отменен в августе 2003 года из-за того, что не появился на E3. [ 37 ] [ 38 ]

Обитель зла 4

[ редактировать ]

Премьера Resident Evil 4 , шутера от третьего лица в жанре Survival Horror , состоялась 11 января 2005 года в Северной Америке, а релиз в Японии состоялся 27 января. Игроки берут на себя роль Леона С. Кеннеди , агента Секретной службы США , который ему было приказано спасти дочь президента США от культа в сельской местности Испании . Культ использует , контролирующего разум паразита , чтобы превратить местных жителей в жестоких дронов. За время своей долгой разработки игра претерпела множество изменений: команда создала и отказалась от четырех прототипов, прежде чем остановилась на конечном продукте. [ 39 ] Среди них была версия Хидеки Камия, которая впоследствии стала первой игрой Devil May Cry . [ 40 ] [ 41 ] Взяв на себя обязанности режиссера, Миками сделал пятую и последнюю версию, сильно отличающуюся от предыдущих игр Resident Evil , с камерой через плечо и повышенным упором на действие и бой. [ 42 ] Resident Evil 4 была единственной игрой из пяти, эксклюзив которой для GameCube остался подтвержденным; Миками утверждал, что он «отрубил бы себе голову» (японский разговорный термин, обозначающий увольнение с работы), если бы фильм был выпущен на другой платформе. [ 43 ] Однако всего за два месяца до выпуска игры в январе 2005 года Capcom сообщила, что порт для PlayStation 2 будет опубликован через девять месяцев после версии GameCube в ответ на давление со стороны пользователей и акционеров. [ 44 ] Это неожиданное объявление привело к снижению продаж игры на GameCube, которые составили 1,6 миллиона экземпляров, по сравнению с продажами версии для PlayStation 2, которые превысили 2 миллиона. [ 45 ] Миками извинился перед фанатами GameCube за невыполнение своего обещания об эксклюзивности консоли. [ 43 ] [ 46 ] Несмотря на эти корпоративные конфликты, игра получила исключительно положительные отзывы критиков: обе версии получили на Metacritic 96 баллов. [ 12 ] [ 47 ] В 2005 году она получила множество наград «Игра года» и неизменно входит в число величайших игр всех времен. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

Killer7 , вышедшая в Японии 9 июня 2005 года, представляет собой приключенческий экшен с элементами шутера от первого лица и нетрадиционной схемой управления «на рельсах». В отличие от других участников пятерки, Killer7 был разработан в Grasshopper Manufacture под руководством Suda51. Игроки управляют членами элитной группы убийц, которые на самом деле являются физическими проявлениями богоподобного существа по имени Харман Смит. Игра ограничивает движение игрока определенными ветвящимися путями в окружающей среде, а бой доступен только в неподвижном состоянии с видом от первого лица. Эта урезанная схема управления была реализована как деконструкция традиционной механики управления. [ 52 ] Геймплей не был доработан до поздней стадии разработки, поскольку Suda51 сосредоточила большую часть ресурсов на сюжете и визуальной работе. [ 53 ] Такая задержка разработки привела к нескольким задержкам, последняя из которых была связана с творческим желанием выпустить игру 7 (7/7) июля в Северной Америке. [ 54 ] Killer7 дебютировал как релиз для нескольких консолей, единственный из пяти, который сделал это, и получил неоднозначные отзывы. Некоторые рецензенты похвалили игру за сложный сюжет в стиле нуар , включающий политический конфликт между Японией и США, в то время как другие раскритиковали ее как запутанную и непонятную. [ 13 ] Точно так же у схемы управления были как критики, так и сторонники, причем последние сравнивали ее с Myst , Snatcher и другими приключенческими играми «старой школы» . [ 53 ] получил умеренную оценку 74 на Metacritic, Несмотря на то, что Killer7 он был удостоен наград многих изданий по видеоиграм в конце года. [ 13 ] Общие номинации включали «Лучший рассказ», «Лучший художественный дизайн» и «Самый инновационный дизайн». [ 55 ] [ 56 ] Однако центральной темой было признание Killer7 статуса как культовой игры с ограниченной привлекательностью. [ 53 ] IGN назвал ее «Лучшей игрой, в которую никто не играл», а Кристан Рид из Eurogamer назвал ее «концептуальной игрой, артхаусной игрой, простой игрой, часто красивой игрой, но уж точно не игрой для обычного человека ». [ 57 ] [ 58 ]

Наследие

[ редактировать ]
График выпуска
2003 PN03
Красивый Джо
2004
2005 Обитель зла 4
Киллер7

Анонс Capcom Five произошел в то время, когда Nintendo боролась со своей новой консолью с очевидной целью поддержать молодую систему. Однако выпуск каждой последующей игры усиливал мнение Capcom о том, что GameCube убыточен; они одну за другой портировали игры на Sony PlayStation 2. [ 29 ] В конечном итоге было выпущено четыре игры, и только одна осталась эксклюзивной для GameCube. [ 1 ] Этим единственным эксклюзивом GameCube была PN03 , а не Resident Evil 4 , как неоднократно подчеркивала Capcom в пресс-релизах. Владельцы GameCube и поклонники Nintendo были разочарованы неспособностью Capcom Five улучшить репутацию и продажи GameCube. [ 1 ] Люк Планкетт из Kotaku отметил, что, несмотря на самые благие намерения, пятёрка Capcom, даже при полном их потенциале, не смогла бы компенсировать недостатки GameCube в консольных войнах того поколения . [ 1 ] Резкое изменение пятерки отражает отношение сторонних разработчиков к платформе Nintendo. [ 1 ] [ 59 ]

Capcom обнаружила несколько бизнес-принципов благодаря своему опыту разработки и выпуска пятерки. Первый заключался в том, чтобы сосредоточиться на мультиплатформенных релизах. [ 29 ] Во-вторых, Capcom необходимо было оптимизировать разработку. До пятерки компания объявила об ожидаемых убытках в размере 103 миллионов долларов США за 2002 финансовый год , в основном из-за плохих продаж и длительного времени разработки, и в конечном итоге объявила об убытках в размере более 163 миллионов долларов США. [ 60 ] Показательным примером может служить Resident Evil 4 : разработка началась в 1999 году и к моменту выпуска в 2005 году прошла через четыре отброшенных версии. [ 39 ] [ 61 ] Третий урок заключался в продвижении существующих франшиз, а не в создании новых; Resident Evil 4 была единственным коммерческим успехом из пяти, а также единственной игрой, основанной на существующей собственности. А именно, разработка Viewtiful Joe 2 началась вскоре после выпуска Viewtiful Joe и была завершена всего год спустя. [ 62 ] Однако плотный график означал, что команде не дали времени реализовать все желаемые функции, включая режим совместной игры . [ 63 ] Viewtiful Joe 2 дебютировала как на GameCube, так и на PlayStation 2, чтобы охватить более широкую аудиторию и максимизировать прибыль. [ 29 ]

Синдзи Миками покинул Capcom в 2006 году после того, как компания закрыла Clover Studio, разработавшую Viewtiful Joe 2 .

Чтобы облегчить разработку Viewtiful Joe 2 , Capcom превратила Team Viewtiful в Clover Studio , полуавтономную производственную компанию, специализирующуюся на разработке новой интеллектуальной собственности (IP). [ 64 ] Частично разделение произошло из-за выхода Resident Evil 4 на PlayStation 2, что вызвало значительную напряженность между Capcom и Миками, который рекламировал эксклюзивность игры для консолей. [ 43 ] [ 46 ] Однако студия выпустила только две новые игры, прежде чем Capcom закрыла ее в конце 2006 года после отставки Ацуши Инаба, Хидеки Камия и Синдзи Миками. [ 65 ] Эти отставки были частью серии громких уходов из Capcom, в том числе Йошики Окамото в 2003 году и Кейджи Инафуне в 2010 году. [ 66 ] Бывшие разработчики Clover заявили, что корпоративное руководство Capcom неохотно или активно выступало против новых рискованных идей, и Инафуне разделил эту жалобу. [ 64 ] [ 67 ] [ 68 ] они основали PlatinumGames . Вместе с членами своей старой студии [ 67 ] В 2008 году они анонсировали «Platinum Three», имея в виду MadWorld , Infinite Space и Bayonetta , которая попыталась продолжить амбициозный и творческий оригинальный дух Capcom Five. [ 69 ]

За пределами Capcom Killer7 стал поворотным моментом для Suda51 и его студии Grasshopper Manufacture, положив начало его карьере. поскольку издателем выступила Capcom Killer7 стала его первой игрой, выпущенной за пределами Японии, . Хотя ее продажи не соответствовали стандартам Capcom, культовый успех игры побудил режиссера переделать две свои старые игры, предназначенные только для Японии, The Silver Case и Flower, Sun и Rain , для выпуска на Западе. [ 52 ] [ 70 ] его следующую крупную игру No More Heroes , которая имела успех у критиков и коммерческий успех. Это также позволило выпустить [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] Игра также укрепила статус Suda51 как режиссёра авторских видеоигр. [ 74 ] Позже он снова поработает с Синдзи Миками над «Тенями проклятых» . [ 75 ]

Несмотря на относительную неудачу проекта в целом, отдельные игры Capcom Five оказали неизгладимое влияние на игровой дизайн. Поэкспериментировав с игровым процессом в PN03 , Миками смог применить свой опыт в Vanquish , что послужило развитием и усовершенствованием игрового процесса первого. [ 16 ] также назвали PN03 Рецензенты «боевым боем… со стильными танцевальными движениями», «ярким, энергичным, интенсивным» игровым процессом и дизайном персонажей предшественником Bayonetta духовным . [ 76 ] С другой стороны, Адам Сорис из Nintendojo предположил, что коммерческий провал игры, в которой так заметно фигурировала главная героиня женского пола, заставил Capcom отказаться от повторной попытки в течение ряда лет. [ 77 ] Помимо успеха у критиков, Resident Evil 4 стала одной из самых влиятельных игр десятилетия. [ 78 ] Его перспектива «из-за плеча» вдохновила такие разнообразные шутеры и экшн-игры от третьего лица, как Gears of War и Batman: Arkham Asylum . [ 78 ] Лазерный прицел Леона с точным прицелом также нашел свое применение в Dead Space и Grand Theft Auto в качестве альтернативы прицеливанию с прицеливанием. [ 79 ] В более широком масштабе Resident Evil 4 разрушила традиции Survival Horror, заложенные в первых играх Resident Evil . [ 80 ] Некоторые обозреватели обвинили игру в отказе от сути жанра из-за повышенного внимания к действию и боям. [ 81 ] Следуя примеру Resident Evil 4 , многие «ужасные» игры в ближайшие несколько лет сместятся в сторону более ориентированного на сражения игрового процесса, включая Silent Hill: Homecoming и Alone in the Dark . [ 81 ] [ 82 ]

По данным отраслевых источников , отказ Capcom от эксклюзивности GameCube, особенно в отношении Resident Evil 4 , был предательством, которое испортило отношения между Capcom и Nintendo на несколько лет. [ 83 ] После раннего прекращения поддержки Capcom GameCube было продано 22 миллиона единиц, что меньше, чем 33 миллиона единиц Nintendo 64 и лишь часть от 155 миллионов единиц PlayStation 2. [ 84 ] [ 85 ] Хотя Resident Evil 4 в конечном итоге была портирована на Nintendo Wii в 2007 году, в 2011 году она также получила в высоком разрешении переиздание для PlayStation 3 и Xbox 360 . [ 86 ] [ 87 ] Ремейк Resident Evil и Resident Evil Zero 2002 года на GameCube также получил ремастеры для новых консолей в 2015 и 2016 годах соответственно. [ 88 ] [ 89 ] Super Smash Bros. Brawl сторонние персонажи, такие как Солид Снейк из Konami и Ежик Соник из Sega была выпущена в 2008 году, и в ней в качестве аргументов использовались . Kotaku сообщил о слухах о том, что Nintendo отказалась включить персонажа из Capcom, что является прямым результатом Resident Evil 4 . мультиплатформенного релиза [ 83 ] , принадлежащие Capcom, Спустя годы Мегамен и Рю появились в качестве игровых персонажей в следующей игре серии, Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U. [ 90 ] оба вернулись в Super Smash Bros. Ultimate вместе с дебютом Кена Мастерса . [ 91 ]

В конечном итоге GameCube не смог возобновить поддержку со стороны третьих сторон, и эта тенденция продолжалась от Nintendo 64 до ее преемников, Wii и Wii U. [ 59 ] Wii в основном полагалась на сторонние игры для продажи систем до 2009 года, когда собственные разработки не могли удовлетворить спрос на новый материал. Это привело к падению продаж и привело к более агрессивному привлечению сторонних разработчиков. [ 92 ] Несмотря на это, Wii впоследствии стала одной из самых коммерчески успешных домашних игровых консолей всех времен. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] Для Wii U и Nintendo 3DS Nintendo попыталась нанять сторонних разработчиков на раннем этапе, чтобы избежать повторения того, что случилось с Wii, и вернуть стороннюю поддержку, которой она пользовалась в эпоху NES и SNES. [ 96 ] хотя продажи Wii U низкие [ 97 ] привело к постоянной плохой поддержке третьих сторон вплоть до запуска Nintendo Switch в 2017 году. [ 98 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Планкетт, Люк (31 мая 2011 г.). «Вспоминая великое обещание/предательство Capcom для Nintendo» . Котаку. Архивировано из оригинала 02 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  2. ^ Орланд, Кайл (13 августа 2014 г.). «Взлет и падение (а также взлет и падение) сторонних эксклюзивов для игр» . Архивировано из оригинала 8 июля 2015 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  3. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. стр. 214–215 . ISBN  0-679-40469-4 .
  4. ^ Jump up to: а б с д и Бьюкенен, Леви (30 сентября 2008 г.). «Nintendo 64 Неделя: День второй» . ИГН. Архивировано из оригинала 26 июля 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж Сотрудники IGN (13 ноября 2002 г.). «Фантастическая пятерка Capcom» . ИГН. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  6. ^ Сотрудники Nintendojo (2006 г.). «Круглый стол: самые важные уроки GameCube» . Nintendojo.com. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  7. ^ Хинкль, Дэвид (19 ноября 2007 г.). «Год первый: GameCube против Wii» . Джойстик . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  8. ^ Сотрудники IGN (10 декабря 2002 г.). «Capcom об эксклюзивности GCN Five» . ИГН. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  9. ^ Сотрудники IGN (16 января 2003 г.). «CGD 03: Capcom Five не эксклюзивно для GCN» . ИГН. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  10. ^ Jump up to: а б «PN 03 Критические обзоры GameCube» . Метакритик. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  11. ^ Jump up to: а б «Видный Джо (куб: 2003): Обзоры» . Метакритик. Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  12. ^ Jump up to: а б «Resident Evil 4 (куб: 2005): Обзоры» . Метакритик. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Проверено 3 сентября 2011 г.
  13. ^ Jump up to: а б с «Киллер7 (куб)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 24 ноября 2010 г. Проверено 9 июля 2010 г.
  14. ^ Миками, Синдзи. «Столбец PN03: -3- Имя» . Капком. Архивировано из оригинала 18 марта 2005 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  15. ^ Персонал (март 2003 г.). «GI News: Capcom прекращает эксклюзивность Cube» . Игровой информер . № 119. ГеймСтоп. п. 28.
  16. ^ Jump up to: а б Персонал (12 августа 2010 г.). «Интервью: Синдзи Миками» . Край. Архивировано из оригинала 12 февраля 2014 года . Проверено 14 сентября 2011 г.
  17. ^ Этерингтон, Дэниел (6 сентября 2003 г.). «Кибергероиня соперничает с Ларой Крофт» . Би-би-си .
  18. ^ Миками, Синдзи. «Колонка PN03: -4- Об игре, PN 03» . Капком. Архивировано из оригинала 18 марта 2005 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  19. ^ Макдональд, Кеза (14 марта 2008 г.). «Культовая классика: GameCube» . Еврогеймер .
  20. ^ Литлчайлд, Крис (20 октября 2020 г.). «10 провалов GameCube, которые должны были стать хитами» . Геймер .
  21. ^ Команда Retro Gamer (3 марта 2012 г.). «ПН03» . Ретро-геймер .
  22. ^ Сотрудники Capcom, изд. (2003). Красивое руководство по эксплуатации Joe . Капком. стр. 19–21.
  23. ^ Jump up to: а б Шеффилд, Брэндон (11 марта 2005 г.). «Открытка с GDC 2005: Уроки Красивого Джо: создание творчески и финансово успешной новой игры» . Гамасутра. Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  24. ^ «IGN.com представляет лучшее за 2003 год» . ИГН. Архивировано из оригинала 12 июня 2004 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  25. ^ Сотрудники IGN (10 декабря 2003 г.). «США сегодня любит Джо» . ИГН. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 года . Проверено 2 сентября 2011 г.
  26. ^ «Самые радикальные игры 2003 года» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  27. ^ Сотрудники IGN (3 июля 2003 г.). «Красивая распродажа» . ИГН. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 года . Проверено 2 сентября 2011 г.
  28. ^ Jump up to: а б Дрейк, Шеннон (8 мая 2007 г.). «Видение не продает копии» . Эскапист. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  29. ^ Jump up to: а б с д «Годовой отчет Capcom за 2004 год» (PDF) . Капком. 31 марта 2004 г. п. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  30. ^ Данэм, Джереми (20 июля 2004 г.). «Новая надежда для Красавчика Джо?» . ИГН. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 2 сентября 2011 г.
  31. ^ «Видный Джо (ps2: 2004): Обзоры» . Метакритик. Архивировано из оригинала 8 сентября 2010 г. Проверено 2 сентября 2011 г.
  32. ^ Jump up to: а б с д Сотрудники IGN (4 марта 2004 г.). «Пропавшие без вести — Затерянные игры GameCube: Мертвый Феникс» . ИГН. Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  33. ^ Jump up to: а б «Фотофил: Мертвый Феникс». Игровой информер . № 118. Корпорация GameStop. Февраль 2003. с. 89.
  34. ^ Сотрудники IGN (14 августа 2003 г.). «Мертвый Феникс… Мертв?» . ИГН. Архивировано из оригинала 27 апреля 2005 года . Проверено 2 сентября 2011 г.
  35. ^ Сотрудники IGN (14 ноября 2002 г.). «Фильмы о Мертвом Фениксе, подробности» . ИГН. Архивировано из оригинала 27 апреля 2005 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  36. ^ Варанини, Джанкарло (12 мая 2003 г.). «Статус Capcom 5 уточнен» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 5 июля 2013 г. Проверено 14 сентября 2011 г.
  37. ^ Сотрудники IGN (12 мая 2003 г.). «E3 2003: Мертвого Феникса нет» . ИГН. Архивировано из оригинала 17 декабря 2010 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  38. ^ Сотрудники GameSpot (12 августа 2003 г.). «Capcom отменяет выпуск Red Dead Revolver и Dead Phoenix» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 08.11.2012 . Проверено 2 сентября 2011 г.
  39. ^ Jump up to: а б Кевин Гиффорд, Марк Макдональд (апрель 2005 г.). «Последние мысли: Resident Evil 4». Ежемесячник электронных игр . № 190. Ziff Davis Media Inc., стр. 51–52.
  40. ^ Камия, Хидеки (июль 2001 г.). «История сценария» . Колонка Devil May Cry . Capcom Co., Ltd. Архивировано из оригинала 6 марта 2010 г. Проверено 3 сентября 2011 г.
  41. ^ Сотрудники IGN (15 ноября 2000 г.). «Новинка от Capcom: Devil May Cry» . ИГН. Архивировано из оригинала 20 мая 2012 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  42. ^ Кемпс, Хайди (27 сентября 2004 г.). «Хироюки Кобаяши о Resident Evil 4 и Killer 7» . GameSpy. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 12 июля 2010 г.
  43. ^ Jump up to: а б с Бейли, Кэт (31 марта 2010 г.). «Синдзи Миками запускает сайт-тизер флэш-игры Харакири» . 1UP.com. Архивировано из оригинала 1 января 2013 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  44. ^ Сотрудники IGN (31 октября 2004 г.). «Эксклюзивного Resident Evil 4 больше нет» . ИГН. Архивировано из оригинала 16 декабря 2007 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  45. ^ «Платиновые титулы» . Капком. Архивировано из оригинала 21 июня 2007 г. Проверено 3 сентября 2011 г.
  46. ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (5 апреля 2007 г.). «Миками жив и здоров» . ИГН. Архивировано из оригинала 14 апреля 2013 г. Проверено 20 марта 2012 г.
  47. ^ «Обзор: Resident Evil 4 (PS2)» . Метакритик. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 г. Проверено 3 сентября 2011 г.
  48. ^ «20 лучших игр всех времен для GameCube». Нинтендо Пауэр . № 231. Март 2005. с. 105.
  49. ^ «Лучшее десятилетия». Нинтендо Пауэр . № 252. Март 2010. с. 76.
  50. ^ «Официальные читатели PlayStation назвали 50 лучших игр для PlayStation за всю историю» . Хранитель . 01.10.2010. Архивировано из оригинала 8 августа 2014 г. Проверено 14 февраля 2012 г.
  51. ^ «99 лучших игр всех времен» . ИГН. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 3 сентября 2011 г.
  52. ^ Jump up to: а б Лоу, Дэвид (18 апреля 2007 г.). «Suda51 рассказывает об эмоциях в играх, о «сложных вещах» » . Гамасутра. Архивировано из оригинала 20 января 2017 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  53. ^ Jump up to: а б с Казамассина, Мэтт (1 июля 2005 г.). «Киллер 7» . ИГН. Архивировано из оригинала 11 января 2012 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  54. ^ Кастро, Хуан (31 мая 2005 г.). «Киллер 7 отложен» . ИГН. Архивировано из оригинала 5 февраля 2007 года . Проверено 4 сентября 2011 г.
  55. ^ «Лучшее и худшее за 2005 год по версии GameSpot» . ГеймСпот. Январь 2006 г. Архивировано из оригинала 27 января 2006 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  56. ^ «IGN.com представляет лучшее за 2005 год» . ИГН. Январь 2006 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2013 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  57. ^ «Лучшее за 2005 год: лучшая игра GameCube, в которую никто не играл» . ИГН. Январь 2006 г. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  58. ^ Рид, Кристан (22 июля 2005 г.). «Киллер 7» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 4 мая 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  59. ^ Jump up to: а б Перейра, Крис (18 ноября 2011 г.). «Приложению GameCube от Nintendo исполнилось 10 лет» . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  60. ^ Ниидзуми, Хирохико (18 апреля 2003 г.). «Capcom объявляет проигрыши, откладывает 18 игр» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 5 июля 2013 г. Проверено 21 октября 2011 г.
  61. ^ Перри, Дуглас (3 декабря 1999 г.). «Серия Resident Evil преследует PlayStation 2» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 декабря 2010 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  62. ^ Сотрудники IGN (14 мая 2004 г.). «E3 2004: Интервью: Ацуши Инаба» . ИГН. Архивировано из оригинала 3 апреля 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  63. ^ Брамуэлл, Тим (20 октября 2004 г.). «В Viewtiful Joe 2 больше нет кооперативного режима. Новости» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 23 сентября 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  64. ^ Jump up to: а б Шеффилд, Брэндон (23 октября 2006 г.). «Capcom & Clover, снова и снова: бывший глава Clover Ацуши Инаба в мире после Capcom» . Гамасутра. Архивировано из оригинала 11 октября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  65. ^ Пограничный персонал (12 октября 2006 г.). «Clover Studios распадается» . Край. Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  66. ^ Колер, Крис (29 октября 2010 г.). «Уход Mega Man Creator завершает исход талантов Capcom» . Wired.com. Архивировано из оригинала 23 июля 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  67. ^ Jump up to: а б Мильке, Джеймс (30 января 2008 г.). «Цветение клевера: Интервью Ацуши Инабы» . 1UP.com. Архивировано из оригинала 22 июля 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  68. ^ Гантаят, Ануп (9 мая 2011 г.). «Инафунэ делится прошлыми секретами разработки Capcom» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 13 мая 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  69. ^ Бергервоэт, Эрвин (14 мая 2008 г.). «Platinum Games onthult de newe'Capcom Five » (на голландском языке). Gamer.nl. Архивировано из оригинала 2 октября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  70. ^ Гантаят, Ануп (30 ноября 2007 г.). «Цветок, солнце и дождь на DS» . ИГН. Архивировано из оригинала 12 декабря 2010 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  71. ^ «Больше героев (Wii)» . Метакритик. Архивировано из оригинала 26 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  72. ^ Накаяма, Харуки (15 февраля 2008 г.). «No More Heroes打上げ» (на японском языке). Замечательное развлечение. Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  73. ^ Дринг, Кристофер (18 марта 2008 г.). «Восходящая звезда пользуется успехом в чартах Wii» . Рынок домашних компьютеров и видеоигр. Архивировано из оригинала 26 апреля 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  74. ^ Уильямс, Дж. Кристофер (16 февраля 2010 г.). «Является ли Суда 51 Альфредом Хичкоком из видеоигр?» . Поп-музыка. Архивировано из оригинала 4 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  75. ^ Эшкрафт, Брайан (15 сентября 2010 г.). «Первые тени проклятых экранов и концепт-арт» . Котаку. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  76. ^ Карлсон, Алекс (7 октября 2014 г.). «5 лучших провалов, которые заслуживают еще одного шанса» . Хардкорный геймер .
  77. ^ Сорис, Адам (25 января 2011 г.). «The Capcom Five: Реквием по мечте» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 26 сентября 2011 г. Проверено 7 сентября 2011 г.
  78. ^ Jump up to: а б Касзор, Дэниел (30 декабря 2009 г.). «Обзор десятилетия: самые влиятельные видеоигры со времен 2000 года» . Network.nationalpost.com. Архивировано из оригинала 9 июня 2010 г. Проверено 7 сентября 2011 г.
  79. ^ Сотрудники Gamesradar (08.10.2010). «Самые важные изменения в играх» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 7 сентября 2011 г.
  80. ^ Стерлинг, Джим (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания» . ИГН. Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Проверено 7 сентября 2011 г.
  81. ^ Jump up to: а б Стерлинг, Джим (08 декабря 2008 г.). «Как Survival Horror превратился в вымирание» . Деструктоид. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 г. Проверено 7 сентября 2011 г.
  82. ^ Гибсон, Элли (29 мая 2008 г.). «Интервью Фила Харрисона из Atari» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 7 сентября 2011 г.
  83. ^ Jump up to: а б Эшкрафт, Брайан (1 февраля 2008 г.). «Почему в Super Smash Bros. Brawl нет Capcom?» . Котаку. Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  84. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  85. ^ «Продажи PlayStation 2 по всему миру достигли 150 миллионов единиц» (пресс-релиз). Сони. 14 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 02 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  86. ^ МакЭлрой, Джастин (4 апреля 2007 г.). «Официальная версия Resident Evil 4 для Wii, рельсовый шутер Umbrella Chronicles» . Джойстик. Архивировано из оригинала 13 октября 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  87. ^ Гантаят, Ануп (23 марта 2011 г.). «Вот что известно о выборе Resident Evil Revival» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 10 мая 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  88. ^ Макуч, Эдди (5 августа 2014 г.). «Resident Evil Remake выйдет на Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 и ПК» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 26 августа 2014 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  89. ^ Блейн, Луиза (26 мая 2015 г.). «Resident Evil Zero HD выйдет в следующем году» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  90. ^ Джордж, Ричард (11 июня 2013 г.). «E3 2013: Мегамен присоединяется к Super Smash Bros» . Архивировано из оригинала 11 июля 2015 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  91. ^ Кин, Шон (01 ноября 2018 г.). «Smash Bros. Ultimate добавляет Кена из Street Fighter и Инсинероара из Pokemon в качестве финальных бойцов» . CNET . Проверено 1 февраля 2024 г.
  92. ^ Ивата, Сатору (29 июня 2011 г.). «71-е ежегодное общее собрание акционеров, вопросы и ответы» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 02 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  93. ^ Смит, Стиви (28 мая 2009 г.). «Nintendo хочет, чтобы Wii была обеспечена 70-процентной сторонней поддержкой» . Thetechherald.com. Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  94. ^ Сотрудники GamePro (23 августа 2007 г.). «Самая продаваемая игровая консоль: Nintendo Wii» . ГеймПро. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  95. ^ Флеминг, Райан (3 февраля 2011 г.). «PS2 становится самой продаваемой системой видеоигр всех времен» . Архивировано из оригинала 13 июля 2015 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  96. ^ Джордж, Ричард (7 июля 2011 г.). «Nintendo будет инвестировать в стороннее программное обеспечение для Wii U» . ИГН. Архивировано из оригинала 02 сентября 2011 г. Проверено 4 сентября 2011 г.
  97. ^ Тасси, Пол (11 января 2014 г.). «Внутреннее объяснение того, почему третьи лица покинули Wii U» . Форбс . Архивировано из оригинала 23 июня 2015 г. Проверено 12 июля 2015 г.
  98. ^ Калверт, Даррен (4 января 2018 г.). «Nintendo может похвастаться постоянной сторонней поддержкой Switch» . Нинтендо Лайф. Архивировано из оригинала 24 мая 2019 г. Проверено 24 мая 2019 г.

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: fe1137d2e429b550b0d15bf33d11fa76__1722628260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/fe/76/fe1137d2e429b550b0d15bf33d11fa76.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Capcom Five - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)