Музыкальная видеоигра
Музыкальная видеоигра , также широко известная как музыкальная игра , — это видеоигра в которой , игровой процесс осмысленно и часто почти полностью ориентирован на взаимодействие игрока с музыкальной партитурой или отдельными песнями . Музыкальные видеоигры могут принимать самые разные формы и часто объединяются с играми-головоломками. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] из-за обычного использования «ритмически генерируемых головоломок». [ 7 ] [ 8 ]
Музыкальные видеоигры отличаются от чисто аудиоигр (например, игры Sega Saturn , выпущенной Real Sound: Kaze no Regret в 1997 году ) тем, что они имеют визуальную обратную связь, которая ведет игрока через саундтрек игры, хотя эйдетические музыкальные игры могут подпадать под обе категории. [ нужна ссылка ]
Обзор
[ редактировать ]Музыкальные видеоигры — это игры, в которых обычно присутствует некоторая интерактивность игрового процесса с игровой музыкой. Это может быть ситуация, когда музыка генерируется в ответ на действия игрока или когда игрок реагирует на ритмы и ноты музыки. [ 9 ] По мере того как этот жанр приобретал популярность и расширялся, музыкальные видеоигры продемонстрировали способность поддерживать различные стили игрового процесса, что сделало сам жанр довольно размытым. В такой игре, как Rayman Legends, есть уровни, основанные на бесконечных бегунах , но где игрок набирает больше очков, сопоставляя свои действия с музыкальными репликами, что могло бы превратить эту игру в музыкальную видеоигру. [ 10 ]
Вместо этого проще рассмотреть поджанры музыкальных видеоигр на основе того, как игрок взаимодействует с музыкой в игре, из которых существует четыре основных типа, описываемых концепциями «сопоставления, создания, микширования и метонимии». » как описал Майкл Остин, директор музыкальной школы Технологического университета Луизианы . [ 10 ] Эти идеи соотносятся с поджанрами, как описано ниже. Музыкальные игры могут иметь несколько режимов; например, Frequency — это в первую очередь игра с подбором ритма, но она также включает в себя функцию игрового процесса микширования музыки, позволяющую игрокам создавать свои собственные миксы из доступных песен. [ 9 ]
Ритмические игры
[ редактировать ]Игры с согласованием ритма или просто ритм-игры требуют, чтобы игрок каким-то образом вовремя реагировал на музыку, когда она воспроизводится и показывается в игре, и все это, как правило, для того, чтобы подчеркнуть ритм воспроизводимой песни. Это может быть осуществлено путем выполнения определенных действий на контроллере с точным расчетом времени во время воспроизведения ноты. Игроки обычно оцениваются не только по тому, как они нажимают на правильный элемент управления, но и по тому, насколько точно они нажимают на него в такт музыке. Чтобы совершенствоваться в таких играх, игроки часто начинают запоминать необходимые действия, чтобы иметь возможность предвидеть трудные участки или области, где возможен высокий результат. [ 10 ]
Широкое разнообразие возможных действий игрока привело к созданию целого ряда ритм-игр: от Dance Dance Revolution , где игроки вводят движения на танцевальном коврике , до Donkey Konga , в которой игроки бьют по контроллеру, похожему на барабан конга , и до серии Guitar Hero , в которой игроки моделируют аппликатура игра и . на контроллере в форме гитары Эта концепция также распространяется на игры с пением, такие как Karaoke Revolution , где игроки оцениваются за то, насколько хорошо они соответствуют высоте вокальной дорожки. [ 11 ]
Ритмические игры — наиболее доминирующая форма жанра музыкальных игр. [ 10 ] Электронная игра Simon считается самым ранним примером ритм-игры. [ 9 ] [ 10 ] в то время как ранние игры, которые определяли аспекты соответствия ритму, включают Dance Aerobics (1987) и PaRappa the Rapper (1996). Среди более поздних игр - серии Guitar Hero (2005) и Rock Band (2007), Beat Sabre (2019) и Friday Night Funkin' (2020). [ 12 ] [ 13 ]
Гибридные ритм-игры
[ редактировать ]Еще один класс ритм-игр — это гибридные ритм-игры или музыкальные реактивные игры. По сравнению с вышеупомянутыми ритм-играми, где согласование ритма является основным направлением, а действия игрока помогают генерировать музыку, которую он слышит, реактивные игры позволяют фоновой музыке направлять действия игрока, оставляя элементы ритмического игрового процесса второстепенными по отношению к основной форме игрового процесса. . [ 14 ] Часто в этих играх с гибридным ритмом игрок играет в игру, как обычно, но может использовать внутриигровую музыку для расчета времени действий, чтобы улучшить свой результат, тем самым влияя на взаимодействие между игроком и внутриигровой динамикой как цель игры. игра. [ 15 ] В Rez или Free the Beat , например, игра принимает форму простого рельсового шутера ; однако за счет интеграции звуковых эффектов, создаваемых действиями игрока (когда он выполняет обычные задачи по стрельбе по рельсам) с саундтреком в целом, игра предназначена для того, чтобы позволить игроку напрямую взаимодействовать с саундтреком и поощрять создание синестетического опыта . [ 9 ] [ 16 ] Другие подобные игры включают Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican или iS — внутренний раздел . Еще один класс этих игр позволяет пользователям предоставлять музыку, которая затем динамически обрабатывается игрой, чтобы создать проблемы для этой песни, так что игроки не зависят от разработчика игры в расширении библиотеки песен игры. К таким играм относятся Vib-Ribbon , Audiosurf или Dance Factory . [ 17 ]
Музыкальные игры
[ редактировать ]Музыкальные игры произвольной формы, создающие музыку, — это те, в которых создание музыки преобладает над игровым процессом, и поэтому эти игры часто больше похожи на неигровые музыкальные синтезаторы, такие как Tenori-on . Игрокам предоставляется возможность создавать свою собственную музыку из множества звуков, инструментов или голосов, обычно без какой-либо цели или задачи. Музыкальные игры свободной формы занимают позицию где-то между генеративными гибридными музыкальными играми и неигровыми утилитами, в зависимости от степени, в которой их игровой процесс зависит от основной сюжетной линии. Эта форма музыкальных игр очень похожа на игры -песочницы в сфере немузыкальных игр, и для описания этой формы игрового процесса использовался термин «песочница». [ 18 ] Примеры таких игр включают SimTunes или инструмент для создания музыки в Mario Paint . [ 10 ]
Игры по микшированию музыки
[ редактировать ]Игры со микшированием музыки — это игры, в которых игроки берут готовые звуки, музыку или другие звуковые дорожки и взаимодействуют с ними в игре для создания новых произведений. Эти игры по своей природе аналогичны песочнице, как и игры по созданию музыки, хотя за создание определенной комбинации звуков игрок может получить очки или разблокировать дополнительные функции. К таким играм относятся Incredibox и Fuser . [ 10 ]
Музыкальные игры
[ редактировать ]Четвертый поджанр музыкальных игр — это игры, связанные с метонимией музыки, где игра может содержать повествование о создании музыки, но не включать игровой процесс, связанный с музыкой. Например, Moonwalker Майкла Джексона можно было бы считать игрой на музыкальную тематику, поскольку она основана на музыкальных произведениях Майкла Джексона , но как бит-эм-ап не имеет ни одной типичной механики, связанной с другими поджанрами музыкальных игр. [ 10 ] Одним из первых примеров этого типа поджанра и музыкальных игр в целом является аркадная игра Journey 1983 года , названная в честь одноименной группы , в которой использовались некоторые песни группы и оцифрованные версии участников группы. [ 19 ]
Музыкальные игры для живого выступления
[ редактировать ]Некоторые музыкальные видеоигры, независимо от их основного игрового процесса, могут предлагать режимы, позволяющие игрокам использовать игру для создания живых выступлений, обычно с использованием режимов произвольной формы или без подсчета очков с несколькими локальными игроками. Такие игры, как Guitar Hero и Singstar, предлагают такие режимы, которые также дают игроку возможность физического присутствия во время выступления перед другими. [ 9 ] [ 20 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Лучшее за 2005 год по версии GameSpot — Genre Awards» . Gamespot.com. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г. Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ «Лучшие видеоигры 2005 года» . Метакритик.com . Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ «Мизугути об интервью Lumines // PSP /// Eurogamer» . Еврогеймер.нет. 09.11.2006 . Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ «GameSpy.com — Обзоры: Частота (PS2)» . 11 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала 11 февраля 2006 г. Проверено 11 сентября 2012 г.
- ^ «Игры и снаряжение — Ритм — Обзоры ZDNet» . Zdnet.com. Архивировано из оригинала 9 июля 2011 г. Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ «Музыкальный ритм | Игры и оборудование — Головоломки — Обзоры CNET» . Обзоры.cnet.com. 13 октября 2010 г. Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ «TenSpot: Десять лучших ритм-игр» . ГеймСпот. 22 марта 2006 г. Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ Гудмундсен, Джинни (24 августа 2007 г.). «Песни из «Классного мюзикла» представлены в ритм-игре» . США сегодня . Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Пихльмайр, Мартин; Каяли, Фарес (2007). «Уровни звука: о принципах интерактивности в музыкальных видеоиграх». Расположенная игра, Материалы конференции DiGRA 2007 : 424–430.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Остин, Майкл (2016). "Введение". В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: исполнение, политика и игра . Издательство Блумсбери . ISBN 978-1501308505 .
- ^ Адамс, Эрнест (2013). Основы геймдизайна . Пресса Нью-Райдерс . п. 325. ИСБН 9780133435719 .
- ^ Вебстер, Эндрю (04 марта 2009 г.). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальных игр» . Арс Техника . Проверено 5 июля 2014 г.
- ^ Рейли, Люк (9 октября 2020 г.). «Как ритм-игры взорвались (а потом сгорели)» . ИГН . Проверено 18 декабря 2020 г.
- ^ «Отокий» . Силиконра . Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ «Гц №9 — «Композиция-инструмент: музыкальное возникновение и взаимодействие» » . Hz-journal.org . Проверено 30 июня 2011 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Кротоски, Алекс (07 февраля 2007 г.). «Интервью с Тэцуей Мизугути» . Хранитель . Лондон . Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ Аррасвуори, Юха; Холм, Юкка (январь 2010 г.). «Фоновая музыка, реактивные игры». Материалы 14-й Международной академической конференции MindTrek: «Предвидя будущее медиа-среды» . стр. 135–142. дои : 10.1145/1930488.1930517 . ISBN 9781450300117 . S2CID 31150829 .
- ^ «21-й Салон: Эта записка для тебя» . Салон.com . 3 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 17 февраля 2002 года . Проверено 30 июня 2011 г.
- ^ Мачкович, Сэм (7 марта 2021 г.). «Музыкальное видео, которое можно воспроизвести: инди-рок внутри движка Unity» . Арс Техника . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Либерман, Дэвид 2006. Музыкальная рукопись, улучшенная игрой . В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.
Внешние ссылки
[ редактировать ]СМИ, связанные с музыкальными видеоиграми, на Викискладе?