Jump to content

Виртуальный мир

(Перенаправлено из Muve )

Пользователи, исследующие мир со своими аватарами в Second Life

Виртуальный мир (также называемый виртуальным пространством )-это компьютерная среда [ 1 ] который может быть заполнен многими одновременными пользователями, которые могут создать личный аватар [ 2 ] и независимо исследуйте виртуальный мир, участвуйте в его деятельности и общайтесь с другими. [ 3 ] [ 4 ] Эти аватары могут быть текстовыми, [ 5 ] Графические представления или живые видеоролики с слуховыми и сенсорными ощущениями. [ 6 ] [ 7 ] Виртуальные миры тесно связаны с зеркальными мирами . [ 8 ]

В виртуальном мире пользователь обращается к компьютерному миру, который представляет восприятия стимулов для пользователя, который, в свою очередь, может манипулировать элементами смоделированного мира и, таким образом, испытывать определенную степень присутствия . [ 9 ] Такие смоделированные миры и их правила могут извлечь из реальности или фантастических миров. Примерами правил являются гравитация , топография , передвижение , действия в реальном времени и общение . Связь между пользователями может варьироваться от текста, графических значков, визуальных жестов, звука и редко формирования с использованием сенсорных, голосовых команд и чувств баланса .

В массовых многопользовательских онлайн -играх изображен широкий спектр миров, в том числе игры, основанные на реальном мире , научной фантастике , супер героях , спорте , ужасах и исторической среде. [ 10 ] Большинство Mmorpgs имеют в реальном времени действия и общение . Игроки создают персонажа, который путешествует между зданиями, городами и мирами для ведения бизнеса или досуга. в реальном времени Общение обычно является текстовым, но голосовое общение также возможно. Форма используемой связи может существенно повлиять на опыт игроков в игре. [ 11 ] Профессор средств массовой информации Эдвард Кастронова использовал термин «синтетические миры» для обсуждения отдельных виртуальных миров, но этот термин не был широко принят. [ 12 ]

Виртуальные миры не ограничиваются играми, но, в зависимости от степени представленной непосредственности, могут охватывать компьютерные конференции и текстовые чаты. [ 13 ]

Концепция виртуальных миров значительно предшествует компьютерам. Римский натуралист, Плиний Старший , выразил интерес к иллюзии восприятия. [ 14 ] [ 15 ] В двадцатом веке кинематографист Мортон Хейлиг исследовал создание сенсорамы , театрального опыта, предназначенного для стимулирования чувств аудитории - визита, звука, баланса, запаха, даже прикосновения (с помощью ветра) - и так эффективно их Производство. [ 16 ]

Среди самых ранних виртуальных миров, реализованных компьютерами, были симуляторы виртуальной реальности , такие как работа Ивана Сазерленда . Такие устройства характеризуются громоздкими гарнитурами и другими типами сенсорного ввода. Современные виртуальные миры, в частности, многопользовательские онлайн-среды, которые появились в основном независимо от этого исследования, вместо этого подпитываемые игровой индустрией, но опираясь на аналогичное вдохновение. [ 17 ] В то время как классическая сенсорная виртуальная реальность основана на том, чтобы обмануть систему восприятия в переживание захватывающей среды, виртуальные миры, как правило, полагаются на умственно и эмоционально привлекательный контент, что приводит к захватывающему опыту.

Maze War была первой сетевой, 3D-игрой с первым человеком. Maze представил концепцию онлайн -игроков в 1973–1974 годах, поскольку «Аватары» «Глазной яблоко» преследуют друг друга в лабиринте ». [ 18 ] Он был сыгран в Arpanet или Advanced Research Agency Agency Network, предшественнике Интернета, финансируемого Министерством обороны США для использования в университетских и исследовательских лабораториях. Первоначальная игра может быть сыграна только на IMLAC , так как она была специально разработана для этого типа компьютера.

Первыми виртуальными мирами, представленными в Интернете, были сообщества и чаты , некоторые из которых превратились в грязи и грибы . Первая грязь, известная как Mud1 , была выпущена в 1978 году. Аббревиатура первоначально стояла для многопользовательского подземелья, но позже стала означать многопользовательское измерение и многопользовательский домен. Грязь - это виртуальный мир, и многие игроки взаимодействуют в режиме реального времени. [ 19 ] Ранние версии были на основе текста, предлагая только ограниченное графическое представление и часто использовав интерфейс командной строки . Пользователи взаимодействуют в ролевых или конкурентных играх, вводя команды и могут прочитать или просматривать описания мира и других игроков. Такие ранние миры начали грязное наследие, которое в конечном итоге привело к многопользовательским ролевым играм в Интернете , более известных как Mmorpgs, жанр ролевых игр, в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире.

Некоторым прототипом виртуальных миров был Worldsaway , двухмерная среда чата, где пользователи разработали свои собственные аватары; Dreamscape , интерактивное сообщество с виртуальным миром от Compuserve ; CitySpace , образовательная сеть и трехмерная компьютерная графическая графическая проект для детей; и дворец , двухмерный общественный виртуальный мир, управляемый сообществом. Тем не менее, кредит на первый онлайн -виртуальный мир обычно идет в Habitat , разработанный в 1987 году Lucasfilm Games для компьютера Commodore 64 и работает на службе Quantum Link (Precursor to America Online ). [ 20 ]

В 1996 году город Хельсинки, Финляндия с Helsinki Thofle Company (с тех пор, как Elisa Group) запустила так называемое первое виртуальное 3D -изображение онлайн, предназначенное для картирования всего города. Виртуальный проект Хельсинки в конечном итоге был переименован в проект Helsinki Arena 2000, а части города в современном и историческом контексте были представлены в 3D. [ 21 ]

В 1999 году Whyville .net первый виртуальный мир специально для детей [ 22 ] был запущен с базой в игровом обучении и одной из самых ранних экономик, основанной на виртуальной валюте. [ 23 ] Вскоре после этого в 2000 году Хаббо запустил и стал одним из самых популярных и самых длинных виртуальных миров с миллионами пользователей по всему миру. [ 24 ]

Виртуальные мировые концепции

[ редактировать ]

Определения для «виртуального мира» включают:

  • «Виртуальный мир-это что-то со следующими характеристиками: он работает с использованием базового набора автоматизированных правил-его физика; каждый игрок представляет человека» в «В виртуальном мире-персонаж игрока; взаимодействие с миром происходит в режиме реального времени-если Вы делаете что-то, это происходит в значительной степени, когда вы это делаете; реальный мир " Ричард Бартл в 2015 году [ 25 ]
  • «Моделируемая среда, в которой многие агенты могут практически взаимодействовать друг с другом, действовать и реагировать на вещи, явления и окружающую среду; агенты могут быть нулевыми или многими людьми, которые представлены многими сущностями, называемыми виртуальным я (аватаром), или много программных агентов; Создание общего пространства данных, одного постоянного осколка » , Nevelsteen в 2018 году [ 26 ]

Не существует общепринятого определения виртуального мира, но они требуют, чтобы мир был настойчивым ; Другими словами, мир должен продолжать существовать даже после того, как пользователь выходит из мира, и изменения в мире, сделанные в мире, должны быть сохранены. [ 27 ] Хотя взаимодействие с другими участниками осуществляется в режиме реального времени, согласованность времени не всегда поддерживается в онлайн-виртуальных мирах. Например, Everquest Time проходит быстрее, чем в режиме реального времени, несмотря на то, что использует один и тот же календарь и временные единицы для представления игрового времени.

Поскольку виртуальный мир является общим термином, виртуальная среда поддерживает различную степень игры и игр. Некоторое использование термина включает

  • Массивно многопользовательские онлайн -игры (MMOGS), в которых большое количество игроков взаимодействует в виртуальном мире. Концепция MMO распространилась на другие типы игр, такие как спорт, стратегия в реальном времени и другие. Критерий настойчивости - единственный критерий, который отделяет виртуальные миры от видеоигр, [ 28 ] Это означает, что некоторые версии MMO RTS и FPS игр напоминают виртуальные миры; Судьба - это видеоигра, которая является таким псевдо -виртуальным миром. Новые концепции включают в себя основание на местности таких игр на реальных спутниковых фотографиях, таких как те, которые доступны через API Google Maps или через простое виртуальное геокашкин « пасхальные яйца » на Wikimapia или аналогичных пюре , где разрешено; Эти концепции - виртуальные миры, использующие смешанную реальность .
  • Совместные виртуальные среды (CVE), предназначенные для совместной работы в виртуальной среде.
  • Массивные многопользовательские онлайн-игры в реальные жизни (MMORLGS), также называемые виртуальными социальными мирами, [ 29 ] где пользователь может редактировать и изменить свой аватар по желанию, что позволяет им играть более динамичную роль или несколько ролей.

Экономика

[ редактировать ]

Виртуальная экономика - это возникающая собственность взаимодействия между участниками виртуального мира. В то время как дизайнеры имеют большой контроль над экономикой по закодированной механике торговли, тем не менее, именно действия игроков определяют экономические условия виртуального мира. Экономика возникает в результате выбора, который игроки делают под дефицитом реальных и виртуальных ресурсов, таких как время или валюта. [ 4 ] [ 17 ] [ нужно разъяснения ] [ 30 ] Участники имеют ограниченное время в виртуальном мире, как в реальном мире, который они должны разделить между задачей, такими как сбор ресурсов, практика торговых навыков или участие в менее продуктивной веселой игре. Выбор, который они делают при их взаимодействии с виртуальным миром, наряду с механикой торговли и приобретения богатства, диктуют относительные ценности предметов в экономике. Экономика в виртуальных мирах обычно обусловлена ​​игровыми потребностями, такими как оборудование, продукты питания или торговые товары. Однако виртуальные экономики, такие как вторая жизнь , почти полностью производятся игроками с очень небольшим количеством ссылок на внутриигровые потребности. Хотя актуальность экономики виртуального мира к физической мировой экономике была поставлена ​​под сомнение, было показано, что пользователи виртуальных миров реагируют на экономические стимулы (такие как закон спроса и предложения) так же, как люди делают в физическом мире. [ 31 ] Фактически, часто существуют очень прямые следствия между физическими мировыми экономическими решениями и виртуальными мировыми экономическими решениями, такими как решение военнопленных военнопленных во Второй мировой войне принять сигареты в качестве валюты и принятие камней Иордании в качестве валюты в Diablo II . [ 30 ]

Ценность объектов в виртуальной экономике обычно связана с их полезностью и сложностью их получения. Инвестиции ресурсов реального мира (время, членские взносы и т. Д.) В приобретение богатства в виртуальной экономике могут способствовать реальной ценности виртуальных объектов. [ 17 ] [ нужно разъяснения ] Эта реальная ценность становится очевидной (в основном незаконной) торговли виртуальными предметами на сайтах онлайн -рынка, таких как eBay , PlayerUp , IGE для реальных денег . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Недавние юридические споры также признают ценность виртуальной собственности, даже переопределяя обязательную Eula , которую многие компании -разработчики используют, чтобы установить, что виртуальная собственность не имеет ценности и/или что пользователи виртуального мира не имеют правовой претензии на имущество. [ 35 ] [ 36 ]

Некоторые отраслевые аналитики [ ВОЗ? ] Более того, заметил, что за виртуальными мирами растет второстепенная индустрия, составленная социальными сетями , веб -сайтами и другими проектами, полностью посвященными сообществам и геймерам виртуальных миров. Специальные веб -сайты, такие как Gamerdna , Koinup и другие, которые служат социальными сетями для пользователей виртуальных миров, сталкиваются с некоторыми важными проблемами, поскольку оцениваемость аватаров во многих виртуальных мирах и Mmorpgs. [ 37 ]

Виртуальные миры предлагают рекламодателям потенциал для виртуальной рекламы, такой как внутриигровая реклама, уже найденная в ряде видеоигр.

География

[ редактировать ]

География виртуальных миров может варьироваться в значительной степени, потому что роль географии и пространства является важным дизайном компонентом, на котором разработчики виртуальных миров контролируют и могут изменить. [ 30 ] Виртуальные миры, по крайней мере, поверхностно, цифровые экземпляры трехмерного пространства. В результате соображения географии в виртуальных мирах (таких как World of Warcraft) часто вращаются вокруг « пространственных повествований», в которых игроки разыгрывают путешествие кочевого героя в соответствии с тем, что присутствуют в Одиссеи . [ 38 ] Создание фантастических мест также является повторяющейся темой в географическом исследовании виртуальных миров, хотя, возможно, противоречиво, самые тяжелые пользователи виртуальных миров часто понижают сенсорные стимулы фантастических мест мира, чтобы сделать себя более эффективными в основных задачах Мир, такой как убийство монстров. [ 39 ] Тем не менее, географический компонент некоторых миров может быть только географическим шпоном на вершине нехватки. [ 30 ] Например, налагая географические ограничения на пользователей, когда они стремятся к предметам, эти ограничения могут быть удалены, когда они продают предметы в географически неограниченном аукционном доме. Таким образом, виртуальные миры могут дать представление о том, на что может быть похожа будущая экономическая география физического мира, поскольку все больше и больше товаров становятся цифровыми. [ 30 ]

Исследовать

[ редактировать ]

Виртуальные пространства могут служить различным исследованиям и образовательным целям [ 5 ] и может быть полезен для изучения поведения человека. [ 5 ] Личности автономного и виртуального мира отличаются друг от друга, но, тем не менее, существенно связаны, что имеет ряд последствий для самостоятельной проверки , самоопределения и других теорий личности . [ 40 ] [ 41 ] Паника и агорафобия также изучались в виртуальном мире. [ 42 ]

Учитывая большое участие, особенно маленьких детей в виртуальных мирах, наблюдается постоянный рост в исследованиях, связанных с социальным, образовательным и даже эмоциональным воздействием виртуальных миров на детей. Например, Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. Макартур финансировал исследования виртуальных миров, в том числе, например, как «Предтежи» изучают и делятся информацией о репродуктивном здоровье. [ 43 ] Большой набор исследований по социальному и политическому использованию детского виртуального мира Whyville .NET также был опубликован в книге «Connected Play: Tweens in virtual World», созданная Ясмином Б. Кафай, Дебора А. Филдс и Мизуко Ито Полем [ 44 ] Несколько других исследовательских публикаций в настоящее время специально касаются использования виртуальных миров для образования. [ 22 ]

Женский аватар улыбается во второй жизни

Другое исследование больше было сосредоточено на взрослых, которые исследуют причины потворства и эмоции пользователей виртуального мира. Многие пользователи ищут побега или зону комфорта при входе в эти виртуальные миры, а также чувство принятия и свободы. Виртуальные миры позволяют пользователям свободно исследовать многие аспекты своих личностей способами, которые им нелегко доступны в реальной жизни. [ 45 ] Тем не менее, пользователи могут не иметь возможности применить эту новую информацию за пределами виртуального мира. Таким образом, виртуальные миры позволяют пользователям процветать в мире и, возможно, становятся зависимыми от их новой виртуальной жизни, которая может создать проблему в отношении работы с другими людьми и эмоционально выжить в своей реальной жизни. Одна из причин этой свободы исследования может быть связана с анонимностью, которую обеспечивают виртуальные миры. Это дает человеку возможность быть свободным от социальных норм, семейного давления или ожиданий, с которыми они могут столкнуться в их личной реальной жизни. [ 45 ] Аватарская персона испытывает опыт, похожий на побег от реальности, например, употребление наркотиков или алкоголя для оцепенения или скрытия за ней. Аватар больше не представляет простой инструмент или механизм, манипулируемый в киберпространстве. Вместо этого он стал мостом индивидуума между физическим и виртуальным миром, проводником, с помощью которого можно выразить себя среди других социальных субъектов. [ 46 ] Аватар становится альтер -эго человека; Автомобиль, которому человек используется, чтобы существовать среди других, которые все ищут одинаковое удовлетворение.

В то время как значительно облегчая простоту взаимодействия во времени и географических границах, виртуальный мир представляет нереальную среду с мгновенной связью и удовлетворением. Онлайн -встречи используются как, казалось бы, выполняющие альтернативы отношениям «живого человека» (Toronto, 2009). [ 47 ] Когда кому -то стыдно, небезопасен, потерян или просто ищет что -то другое и стимулирующее участие, виртуальные миры являются идеальной средой для его пользователей. Человек имеет неограниченный доступ к бесконечному множеству возможностей для выполнения каждой фантазии, предоставить каждое желание или удовлетворить каждое желание. Он или она может столкнуться с любым страхом или победить любого врага, все при щелчке мыши (Торонто, 2009). [ 47 ] В конечном счете, виртуальные миры - это место, куда можно пойти, когда реальная жизнь становится властной или скучной. В то время как в реальной жизни люди не решаются сообщать о своих истинных мнениях, это легче сделать в Интернете, потому что им никогда не нужно встречать людей, с которыми они разговаривают (Торонто, 2009). [ 47 ] Таким образом, виртуальные миры - это в основном психологический побег.

Другая область исследований, связанных с виртуальными мирами, - это область навигации . В частности, это исследование исследует, являются ли виртуальные среды адекватными инструментами обучения в отношении реальной навигации. Психологи в колледже Святого Михаила обнаружили, что опыт видеоигр соответствовал способности ориентироваться в виртуальных средах и полных целях; Однако этот опыт не коррелировал с повышенной способностью ориентироваться в реальной физической среде. [ 48 ] Обширное исследование в Университете Вашингтона провело несколько экспериментов с виртуальной навигацией. В одном эксперименте было две группы субъектов, в первой из которых изучались карты виртуальной среды, а во второй из них направили виртуальную среду. Затем группы субъектов завершили цель в виртуальной среде. Было небольшая разница между выступлениями двух групп, и то, что было, это было в пользу пользователей карт. Однако субъекты испытаний, как правило, не знакомы с разделами виртуального мира , что, вероятно, приводило к некоторой нарушению навигации и, следовательно, смещению в результате анализа экспериментов. Исследование пришло к выводу, что объекты интерфейса сделали невозможными естественные навигационные движения, и, возможно, менее навязчивые элементы управления для виртуальной среды уменьшат влияние нарушения. [ 49 ]

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

В отличие от большинства видеоигр, которые обычно ориентируются с использованием различных интерфейсных устройств для человека свободного класса (HIDS), виртуальные миры обычно ориентируются (по состоянию на 2009 год), используя HID, которые разработаны и ориентированы на плоские 2-мерные графические интерфейсы пользователей ; Поскольку большинство сравнительно недорогих компьютерных мышей изготавливаются и распределены по 2-мерной навигации по пользовательским интерфейсу, отсутствие использования HID с мощностью 3D среди большинства пользователей виртуального мира, вероятно, связано с отсутствием проникновения 3D-устройств в не-нишевые, не -Гамирующие рынки, а также, как правило, более высокие цены на такие устройства по сравнению с 2-мерными HID. Даже тем пользователям, которые используют HID, которые предоставляют такие функции, как шесть градусов свободы, часто приходится переключаться между отдельными 3D и 2D -устройствами, чтобы навигацию на их соответственно разработанные интерфейсы.

Подобно видео-игрокам, некоторые пользователи клиентов Virtual World также могут испытать трудный опыт работы с необходимостью правильного графического оборудования (например, более продвинутых графических единиц, распределенных NVIDIA и AMD ) для снижения частоты обработки менее чем Жидкие графические экземпляры в навигации виртуальных миров. Тем не менее, отчасти по этой причине растущее число двигателей виртуального мира, особенно обслуживающих детей, полностью основаны на браузерах, не требующих программного обеспечения или специализированного компьютерного оборудования. Первым виртуальным миром такого рода был Whyville .net, запущен в 1999 году, [ 22 ] Построен Numedeon Inc. который получил ранний патент на свою реализацию на основе браузера. [ 50 ]

Прикладные домены

[ редактировать ]

Социальная

[ редактировать ]

Хотя социальные взаимодействия участников виртуальных миров часто рассматриваются в контексте трехмерных игр, также распространены другие формы взаимодействия, включая форумы, блоги, вики, чаты, обмен мгновенными сообщениями и видео-конференции. Сообщества рождаются в местах, где есть свои правила, темы, шутки и даже язык. Члены таких сообществ могут найти единомышленников для взаимодействия, будь то через общую страсть, желание поделиться информацией или желание познакомиться с новыми людьми и испытать новые вещи. Пользователи могут развивать личности в сообществе, адаптированном к конкретному миру, с которым они взаимодействуют, что может повлиять на то, как они думают и действуют. Интернет -дружба и участие в Интернете онлайн -сообщества, как правило, дополняют существующие дружеские отношения и гражданское участие, а не заменять или уменьшать такие взаимодействия. [ 51 ] [ 52 ]

Медицинский

[ редактировать ]

Инвалиды или хронически недействительные люди любого возраста могут извлечь огромную выгоду от получения умственной и эмоциональной свободы, полученной, временно оставляя их инвалидность позади и делая через среду своих аватаров, такие простые и потенциально доступные для способных, здоровых людей, ходячих, бега, бега , танцы, парусный спорт, рыбалка, плавание, серфинг, полеты, катание на лыжах, садоводство, исследование и другие физические упражнения, которые их болезни или инвалидность не позволяют им делать в реальной жизни. Они также могут быть в состоянии общаться, сформировать дружеские отношения и отношения гораздо легче и избегать стигмы и других препятствий, которые обычно привязаны к их инвалидности. Это может быть гораздо более конструктивным, эмоционально удовлетворяющим и умственно удовлетворяющим, чем пассивные игры, такие как просмотр телевидения, игра в компьютерные игры, чтение или более обычные виды использования интернета. [ 53 ]

Детский фонд Starlight помогает госпитализированным детям (например, страдающим от болезненных заболеваний или аутизма ) создать удобную и безопасную среду, которая может расширить свою ситуацию, испытывать взаимодействие (когда участие множества культур и игроков со всего мира фактуруется) Возможно, они не смогли испытать без виртуального мира, здорового или больного. Виртуальные миры также позволяют им испытать и действовать за пределы ограничений своей болезни и помочь снять стресс. [ 54 ]

Виртуальные миры могут помочь игрокам стать более знакомыми и комфортными с действиями, которые они могут в реальной жизни, чувствуют себя неохотно или смущены. Например, в World of Warcraft /Dance - это эмоция для танцевального движения, который игрок в виртуальном мире может «эмоции» довольно просто. И ознакомление с упомянутым или аналогичным «эмоциями» или социальными навыками (например, поощрением, благодарностью, решением проблем и даже поцелуями) в виртуальном мире через аватар может сделать ассимиляцию с аналогичными формами выражения, социализации, взаимодействия в реальном жизнь гладкая. Взаимодействие с людьми с помощью аватаров в виртуальном мире может серьезно расширить механику взаимодействия с реальными взаимодействиями. [ Оригинальное исследование? ]

Коммерческий

[ редактировать ]

Поскольку предприятия конкурируют в реальном мире, они также конкурируют в виртуальных мирах. Поскольку произошло увеличение покупки и продажи продуктов в Интернете (электронная коммерция), эта близнеца с ростом популярности Интернета заставила предприятия приспособиться к приспособлению к новому рынку.

Многие компании и организации в настоящее время включают в себя виртуальные миры как новую форму рекламы. Есть много преимуществ для использования этих методов коммерциализации. Примером этого было бы Apple, создавая интернет -магазин во втором жизни. Это позволяет пользователям просматривать последние и инновационные продукты. Игроки на самом деле не могут приобрести продукт, но наличие этих «виртуальных магазинов» - это способ получить доступ к другой клиенту и демографическим клиентам. Использование рекламы в «виртуальных мирах» является относительно новой идеей. Это потому, что виртуальные миры являются относительно новой технологией. До того, как компании будут использовать рекламную компанию для продвижения своей продукции. С введением перспективы коммерческого успеха в виртуальном мире компании могут сократить затраты и временные ограничения, сохраняя это «собственным». Очевидное преимущество заключается в том, что это снизит любые расходы и ограничения, которые могут вступить в игру в реальном мире.

Использование виртуальных миров дает компаниям возможность оценить реакцию клиентов и получить обратную связь. Обратная связь может иметь решающее значение для разработки проекта, поскольку он будет информировать создателей, что именно хотят пользователи. [ 55 ]

Использование виртуальных миров в качестве инструмента позволяет компаниям проверять реакцию пользователей и дать им отзыв о продуктах. Это может иметь решающее значение, поскольку это даст компаниям представление о том, чего хотят рынок и клиенты от новых продуктов, что может дать им конкурентное преимущество. Конкурентное преимущество имеет решающее значение в безжалостном мире, который является сегодняшним бизнесом.

Другое использование бизнеса виртуальных миров - это то, где игроки могут создать место сбора. Многие предприятия теперь могут участвовать в коммерческой деятельности в бизнесе и создаст конкретную область в виртуальном мире для ведения своего бизнеса. В этом пространстве можно хранить всю соответствующую информацию. Это может быть полезно по разным причинам. Игроки могут вести бизнес с компаниями на другом мире, поэтому географических ограничений не существует, это может повысить производительность компании. Зная, что есть область, где помощь под рукой может помочь сотрудникам. Sun Microsystems создал остров во второй жизни, посвященном единственному использованию своих сотрудников. Это место, куда люди могут пойти и обратиться за помощью, обмениваться новыми идеями или рекламировать новый продукт.

По данным Trade Media Company Virtual Worlds Management, [ 56 ] Коммерческие инвестиции в сектор «виртуальных миров» превышали 425 миллионов долларов США в 4 квартале 2007 года, [ 57 ] и составили 184 миллиона долларов США в первом квартале 2008 года. [ 58 ] Тем не менее, процесс отбора для определения компании «виртуальных миров» в этом контексте был оспорен одним отраслевым блогом. [ 59 ]

Электронная коммерция (законная)

[ редактировать ]

Ряд виртуальных миров включил системы для продажи товаров через виртуальные интерфейсы и использование виртуальных валют. Переводы кредитов в мире обычно не связаны законами, регулирующими торговлю. Такие транзакции могут не иметь надзора и защиты, связанных с реальной торговлей, и существует потенциал для мошеннических транзакций. Одним из примеров является система Ginko Financial , банковской системы, представленной во второй жизни , где аватары могут внести свою реальную валюту после конвертации в Linden Dollars для получения прибыли. В июле 2007 года жители второго жизни собрались вокруг банкомата в неудачной попытке снять свои деньги. Через несколько дней банкомат вместе с банками вообще исчез. Около 700 000 долларов в реальных деньгах было отмечено, что у жителей второго жизни отсутствуют отсутствующие. Было начато расследование, но ничего существенного не произошло в поиске и наказании аватара, известного как Николас Портокарро, который был главой Ginko Financial . [ 60 ]

Гражданские и уголовные законы существуют в реальном мире и созданы для управления поведением людей. Виртуальные миры, такие как Eve Online и Second Life, также имеют людей и системы, которые управляют ими. [ 61 ]

Поставщики онлайн -виртуальных пространств имеют более одного подхода к управлению их средой. Например, Second Life была разработана с ожиданием, что жители будут установить свои собственные правила сообщества для соответствующего поведения. С другой стороны, некоторые виртуальные миры, такие как Хаббо, обеспечивают четкие правила поведения, [ 61 ] Как видно в их условиях. [ 62 ]

В некоторых случаях виртуальные миры не нуждаются в установленных правилах поведения, потому что такие действия, как «убийство» другого аватара, невозможно. Однако, если это необходимо, выключатели правил могут быть наказаны тем, что штрафы подлежат уплате через их виртуальный банковский счет, альтернативно может быть введена в силу приостановку игроков. [ 61 ]

Случаи кражи реального мира из виртуального мира существуют, у Eve Online инцидент, когда контроллер банка украл около 200 млрд. Кредитов и обменивал их на наличные деньги в реальном мире на сумму 3115 фунтов стерлингов. [ 63 ] Рассматриваемый игрок был приостановлен, поскольку торговля денежными средствами в игре за реальные деньги против условий и условий Eve Online. [ 64 ]

Развлечение

[ редактировать ]

Есть много виртуальных миров MMORPG на многих платформах. Наиболее заметными являются IMVU для Windows, PlayStation Home для PlayStation 3 и Second Life для Windows. Однако многие виртуальные миры закрылись с момента запуска. Примечательными отключениями являются Sims Online, Sims Bulpen Out Out Online Weekend Mode, PlayStation Home и Club Penguin.

Однопользовательские игры

[ редактировать ]

Некоторые однопользовательские видеоигры содержат виртуальные миры, населенные не игровыми персонажами (NPC). Многие из них позволяют игрокам спасти текущее состояние этого случая мира, чтобы позволить останавливаться и перезагрузить виртуальный мир на более позднее срок. (Это можно сделать с некоторыми многопользовательскими средами.)

Виртуальные миры, найденные в видеоиграх, часто разделяются на отдельные уровни .

Однопользовательские игры, такие как Minecraft, имеют полустоянные процедурные миры, которые позволяют игрокам, дополнительным образом создавать свой собственный мир без других игроков, а затем объединять навыки из игры, чтобы работать вместе с другими игроками и создавать большие и сложные условия. Эти среды могут быть доступны другими игроками, если сервер доступен другим игрокам, то они могут изменить его части, такие как структура окружающей среды.

На одном уровне более или менее реалистичное 3D -пространство, такое как Game World of Halo 3 или Grand Theft Auto V, является такой же большой базой данных, как и энциклопедия Microsoft Encarta.

Использование в образовании

[ редактировать ]

Виртуальные миры представляют собой новую мощную среду для обучения и образования, которая предоставляет много возможностей, а также некоторые проблемы. [ 65 ] Постоянство позволяет продолжать и растут социальные взаимодействия, которые сами могут служить основой для совместного образования. Использование виртуальных миров может дать учителям возможность иметь более высокий уровень участия учащихся. Это позволяет пользователям иметь возможность выполнять задачи, которые могут быть затруднены в реальном мире из -за ограничений и ограничений, таких как стоимость, планирование или местоположение. Виртуальные миры имеют возможность адаптироваться и расти к различным потребностям пользователей, например, учителя в классе могут использовать виртуальные миры в своем классе, используя свою интерактивную доску с помощью с открытым исходным кодом проекта Edusim . Они могут быть хорошим источником отзывов пользователей, типичные бумажные ресурсы имеют ограничения, которые могут преодолеть виртуальные миры. [ 66 ]

Многопользовательские виртуальные миры с простыми в использовании возможностей для построения полезны для проектного обучения. Например, Active Worlds используется для поддержки учителей классных комнат в государственных школах Вирджиния-Бич, не в школе, выступающем за проектирование инженерного дизайна НАСА НАСА, а также многие после школы и в школьных программах в Эдуни-Ней. Проекты варьируются от плотно каркасных пространств отражения до открытия здания на основе дизайнов, ориентированных на студентов. Музеи Нью -Йорка AMNH и NYSCI использовали среду для поддержки опыта обучения STEM для участников программы.

Виртуальные миры также могут использоваться с виртуальными учебными средами , как в случае того, что делается в проекте Sloodle, который направлен на объединение второй жизни с Moodle . [ 66 ] [ 67 ]

Виртуальные миры позволяют пользователям с конкретными потребностями и требованиями для доступа и использования тех же учебных материалов из дома, что и они, если бы они были физически присутствовать. Виртуальные миры могут помочь пользователям быть в курсе соответствующей информации и потребностей, а также ощущения, как они участвуют. Возможность посещать презентацию через виртуальный мир из дома или с их рабочего места может помочь пользователю быть более непринужденным и комфортно. Хотя виртуальные миры используются в качестве альтернативного метода общения и взаимодействия со студентами и учителями, может возникнуть чувство изоляции, такое как потеря определенных сигналов языка тела и других более личных аспектов, которые можно достичь, если бы они были лицом к лицу.

Некоторые виртуальные миры также предлагают среду, в которой деятельность и игры, основанные на моделировании, позволяют пользователям экспериментировать различные явления и изучать основные физики и принципы. Примером является «Уайвилль», запущенный в 1999 году, [ 23 ] который предназначен для детей и подростков, предлагая им много возможностей для экспериментов, понимания и обучения. Темы, рассмотренные в Уайвилле, варьируются от физики к питанию к экологии. Whyville также имеет сильную предпринимательскую структуру, основанную на виртуальном контенте, созданном пользователем, продаваемым во внутренней виртуальной экономике.

Некоторые многопользовательские виртуальные миры стали использованы в образовательных целях и, таким образом, называются многопользовательскими виртуальными учебными средами (Muvles). Примеры включали использование второго жизни для преподавания английского языка в качестве иностранных языков (EFL) [ 68 ] Многие специализированные типы Muvle имеют особую педагогику, связанную с ними. Например, Джордж Сименс , Стивен Даунс продолжает способствовать использованию типа придумана Muvle Dave Cormier [ 69 ] называется « MOOC ». Несмотря на то, что MOOC когда -то считались «следующей большой вещью» университетами и поставщиками онлайн -служб образования, такими как Blackboard Inc , на самом деле это было то, что называлось «панией». [ 70 ] К началу 2013 года появились серьезные вопросы о том, были ли MOOC просто частью цикла шума и, действительно, следуя этой ажиотажам, была ли академия, была, таким образом, «Mooc'd Out». [ 71 ] [ 72 ]

Изучение языка является наиболее распространенным типом образования в виртуальных мирах. [ 73 ]

Онлайн -обучение преодолевает ограничения, такие как расстояние, инфраструктура, затраты на проживание и строгое планирование. Хотя видеоконференция может быть наиболее распространенным инструментом, виртуальные миры были приняты бизнес -средой для обучения сотрудников . [ 74 ] Например, вторая жизнь использовалась в бизнес -школах . [ 75 ]

Виртуальное обучение контент напоминает традиционные учебные пособия и тестирование знаний пользователей. Несмотря на отсутствие личного контакта и нарушения социальных связей, эффективность обучения не может быть негативно затронута, поскольку взрослые нуждаются в автономии в обучении и более самостоятельны, чем младшие студенты. [ Цитация необходима ]

Некоторые компании и общественные места позволяют бесплатный виртуальный доступ к своим объектам в качестве альтернативы видео или картинке.

В художественной литературе

[ редактировать ]

Виртуальные миры, виртуальная реальность и киберпространство являются популярными вымышленными мотивами. Первым был, вероятно, Джона М. Форда 1980 года новая сеть Ангелов , и выдающимся ранним примером является работа Уильяма Гибсона . Виртуальные миры являются неотъемлемой частью таких работ, как Tron , NeuroMancer , Ghost in the Shell , Snow Crash , The Lawnmower Man , Lawnmower Man 2 , перезагрузка , Digimon , The Matrix , Megaman NT Warrior , Epic , код Lyoko и Real Drive .

В романе AK Dewdney, «Планевера» (1984), студенты колледжа создают виртуальный мир под названием 2dworld, что приводит к контакту с Arde, двумерной параллельной вселенной.

Основным направлением японского киберпанка с 13 эпизодом , психологического аниме под названием «Серийные эксперименты Lain» (1998) является Wired, мир виртуальной реальности, который управляет суммой всех электронных коммуникаций и машин; Внешние рецепторы используются для умственного переноса человека в саму уникальному виртуальному аватару .

Ясутаки Цуцуи Роман « Гаспар» по утрам (1992) - это история индивидуума, погруженного в виртуальный мир массовой многопользовательской онлайн -игры . [ 76 ] Заговоры о работах Isekai , такие как Moon: Remix RPG Adventure (1997), [ 77 ] Digimon Adventure (1999), [ 78 ] .hack (2002), Sword Art Online (2002), [ 79 ] Summer Wars (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017), Space Jam: новое наследие (2021) и Belle (2021) также включают виртуальные миры видеоигр .

Четвертый сериал новозеландского сериала « Племя» включает в себя рождение пространства реальности и виртуальный мир, созданный Рамом, лидером компьютерного гениального визарда.

В 2009 году BBC Radio 7 заказала Planet B Planet B , созданную в виртуальном мире, в котором мужчина ищет свою девушку, которая, как полагают, мертва, но на самом деле все еще жив в мире под названием «Планета B». Сериал является самой большой комиссией для оригинальной драматической серии. [ 80 ]

Сюжет « Сан -Джуниперо », серия 3, эпизод 4 антологического сериала « Черное зеркало» , вращается вокруг виртуального мира, в котором участники могут выбрать периоды времени для посещения. Живые люди могут посещать только 5 часов в неделю; в то время как умирание может выбрать навсегда сохранить свое сознание там.

Южнокорейская научно-фантастическая фантастическая Fantasy Film Wonderland -это виртуальное моделируемое место для людей, чтобы воссоединиться с человеком, которого они не могут встретиться снова, используя искусственный интеллект.

Виртуальные миры могут привести к «мобильности» труда, которая может повлиять на национальную и организационную конкурентоспособность таким образом, аналогично изменениям, наблюдаемым с мобильностью товаров, а затем на мобильность труда. [ 55 ]

Виртуальные миры могут все больше функционировать как центры торговли, торговли и бизнеса. [ 81 ] Торговля виртуальными активами огромна и растет; Например, в 2011 году выручка Second Life достигала приблизительно 7 миллионов долларов США в месяц. [ 82 ] Фирмы Real World, такие как Coca-Cola , использовали виртуальные миры для рекламы своего бренда. [ 83 ] [ 3 ]

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN  978-0-13-101816-7 .
  2. ^ Чен, Брайан Х. (18 января 2022 г.). "Что такое шумиха о Metaverse?" Полем New York Times . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Получено 31 января 2022 года .
  3. ^ Jump up to: а беременный Каплан Андреас М.; Haenlein Michael (2010). «Сказость второй жизни: о виртуальных социальных мирах и о том, как их использовать» . Бизнес -горизонты . 52 (6). doi : 10.1016/j.bushor.2009.07.002 . S2CID   45087818 . Архивировано из оригинала 19 января 2022 года . Получено 30 октября 2021 года .
  4. ^ Jump up to: а беременный Aichner, T.; Джейкоб, Ф. (март 2015 г.). «Измерение степени использования корпоративных социальных сетей». Международный журнал исследований рынка . 57 (2): 257–275. doi : 10.2501/ijmr-2015-018 . S2CID   166531788 .
  5. ^ Jump up to: а беременный в Блумфилд, Роберт Дж. (2007). «Миры для обучения: приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, политики, а также социологии и ....)». SSRN   988984 . {{cite journal}}: CITE Journal требует |journal= ( помощь )
  6. ^ Biocca & Levy 1995 , pp. 40–44
  7. ^ Пролженя 1994
  8. ^ Зеркальные миры: или программное обеспечение Day ставит вселенную в обувную коробку ... как это произойдет и что это будет означать . Оксфорд, Нью -Йорк: издательство Оксфордского университета. 28 января 1993 г. ISBN  978-0-19-507906-7 Полем Архивировано из оригинала 28 июня 2022 года . Получено 12 апреля 2022 года .
  9. ^ Сингхал, Сандип; Зида, Майкл (1999). Виртуальные среды сети: проектирование и реализация . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  10. ^ «Список известных mmorpgs» . Mmorpg.com. Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Получено 29 июля 2012 года .
  11. ^ Клайв Томпсон (31 декабря 2004 г.). «Голосовой чат действительно может убить настроение на WOW» . Wired.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Получено 29 июля 2012 года .
  12. ^ Кастронова 2005 .
  13. ^ Biocca & Levy 1995 , p. 47
  14. ^ Плиний: виртуальный мир [ мертвая ссылка ]
  15. ^ Biocca & Levy 1995 , с. 6–8
  16. ^ «Виртуальный мир» . Itleadership.org. 20 октября 2010 г. Архивировано с оригинала 20 января 2012 года . Получено 29 июля 2012 года .
  17. ^ Jump up to: а беременный в Кастронова 2005
  18. ^ «29 февраля» . Digibarn.com. 7 ноября 2004 года. Архивировано с оригинала 31 марта 2022 года . Получено 29 июля 2012 года .
  19. ^ Митчелл, Дон. «От грязи до виртуальных миров» , Microsoft Research, 23 марта 1995 года. Доступ 28 февраля 2008 года.
  20. ^ Роберт Россни (июнь 1996 г.). «Метаворды» . Проводной . Тол. 4, нет. 6 ​Получено 26 февраля 2008 года .
  21. ^ «Хельсинки становится виртуальным», архивным 2012-10-14 в The Wayback Machine , архив Infowin Newsclips за 1997 год Архив 2012-10-14 на машине Wayback
  22. ^ Jump up to: а беременный в Дизайн для обучения в виртуальных мирах . Routledge.
  23. ^ Jump up to: а беременный Ричард Ли Колвин (8 июля 2002 г.). «Мультипликационные губы, виртуальная мода и физика» . Лос -Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 года . Получено 8 июля 2002 года .
  24. ^ Дэн Пирсон (16 апреля 2015 г.). «Сулак: 15 лет отеля Habbo» . GamesIndustry.Biz . Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 года . Получено 18 декабря 2015 года .
  25. ^ Ричард А., Бартл (2015). ММО изнутри . Апресс.
  26. ^ Nevelsteen, Kim (2018). «Виртуальный мир, определяемый с технологической точки зрения и применяется к видеоиграм, смешанной реальности и метаверной». Компьютерная анимация и виртуальные миры . 29 : E1752. Arxiv : 1511.08464 . doi : 10.1002/cav.1752 . S2CID   2766780 .
  27. ^ «Определение обзора виртуальных миров» . Virtualworldsreview.com. 22 февраля 1999 года. Архивировано с оригинала 6 октября 2019 года . Получено 29 июля 2012 года .
  28. ^ Белл, Марк У. (2008). «На пути к определению« виртуальные миры » » . Журнал исследований виртуальных миров . 1 (1). doi : 10.4101/jvwr.v1i1.283 .
  29. ^ Каплан, Андреас М.; Haenlein, Michael (2009). «Сказость второй жизни: о виртуальных социальных мирах и о том, как их использовать». Бизнес -горизонты 52 (6)
  30. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Робинсон, Эх (2014). «Аспатиальная экономика виртуальных миров» . Журнал исследований виртуальных миров . 7 (1): 1–21. doi : 10.4101/jvwr.v7i1.7088 .
  31. ^ Кастронова, Эдвард и др. «Испытание закона спроса в виртуальном мире: изучение блюда Петри». Открытия в игровых и компьютерных симуляциях: новые междисциплинарные приложения (2011): 301.
  32. ^ «CNN.com - Материал из виртуального мира - 25 октября 2004 г.» . CNN. 2004. Архивировано из оригинала 19 февраля 2022 года . Получено 25 октября 2004 года .
  33. ^ «Защита транзакций игрового счета» архивирована 2022-05-23 на машине Wayback , обеспечивая транзакции игрового счета
  34. ^ «Упадок и падение ультрабоченной империи онлайн -игр» . Проводной . 24 ноября 2008 г.
  35. ^ Синрод . , Дж Эрик
  36. ^ «IgE подал в суд на World of Warcraft Player» . Escapistmagazine . 1 июня 2007 года. Архивировано с оригинала 9 декабря 2019 года . Получено 9 января 2013 года .
  37. ^ Брэди Форрест, "WOW и Cottage Industries" [ мертвая ссылка ] , O'Really Radar, 4 декабря 2006 г.
  38. ^ Кшивинска, Таня (2006). «Кровавые косы, фестивали, квесты и предыстории». Игры и культура . 1 (4): 383–396. doi : 10.1177/1555412006292618 . S2CID   145792491 .
  39. ^ Голуб, Алекс (2010). «Быть ​​в мире (из Warcraft): набег, реализм и производство знаний в многопользовательской онлайн -игре». Антропологический квартал . 83 : 17–45. doi : 10.1353/anq.0.0110 . HDL : 10524/2116 . S2CID   145153144 .
  40. ^ Doodson, J. (2009). Отношения и различия между личностью физического и виртуального мира, архивные 2 июня 2010 года, на Wayback Machine . Конференц -документ представлен в Университете Эксетера.
  41. ^ Doodson, J. (2009). Отношения и различия между физическим и виртуальным мировоззрением архивировали 2 июня 2010 года на машине Wayback . Бакалавриат диссертация. Университет Бата.
  42. ^ Мур, Кили; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Рива, Джузеппе (2002). «Паника и агорафобия в виртуальном мире». Киберпсихология и поведение . 5 (3): 197–202. doi : 10.1089/109493102760147178 . PMID   12123240 . S2CID   27736805 .
  43. ^ «Thomas & Kafai: подростки и репродуктивное здоровье в виртуальных мирах, 2008-08-09» . Архивировано из оригинала 23 июня 2009 года . Получено 1 октября 2014 года .
  44. ^ Подключенная игра: Двенадцати в виртуальном мире (серия Фонда Джона Д и Кэтрин Т. Макартур о цифровых медиа и обучении) . MIT Press.
  45. ^ Jump up to: а беременный Indalecio, Тина. Психология сегодня. Насколько виртуальная идентичность человека действительно - реальна? Изучение личности в виртуальном мире - это действительно вы? 1991–2012. Sussex Publishers, LLC. 30 апреля 2010 г.
  46. ^ МакКрири, Майкл Патрик. Университетские библиотеки UNLV. Университет Невады, Лас -Вегас. «Личность, присутствие и виртуальное я: модельный подход FiveFactor к поведенческому анализу в виртуальной среде». 201.
  47. ^ Jump up to: а беременный в Торонто, Эллен (2009). «Время вне ума: диссоциация в виртуальном мире» (PDF) . Психоаналитическая психология . 26 (2): 117–133. doi : 10.1037/a0015485 . Архивировано (PDF) из оригинала 18 октября 2017 года . Получено 14 апреля 2020 года .
  48. ^ Ричардсон, Энтони Э.; Powers, Morgan E.; Bousquet, Lauren G. (2011). «Опыт видеоигр предсказывает виртуальную, но не реальную навигационную производительность». Компьютеры в поведении человека . 27 : 552–560. doi : 10.1016/j.chb.2010.10.003 .
  49. ^ Саталич, Гленна (1995). « Навигация и поиск пути в виртуальной реальности: поиск надлежащих инструментов и сигналов для повышения осведомленности о навигации, архивированном 5 января 2013 года на Wayback Machine ». MS The Disess. Университет Вашингтона, США.
  50. ^ Патент США 8402097B2 , «Определение способа обработки команд пользовательского интерфейса в условиях мгновенного обмена сообщениями», выпущенная 2013-03-19  
  51. ^ Schroeder, Ralph (1999). Общественная жизнь в виртуальных мирах: структура и взаимодействие в многопользовательской технологии виртуальной реальности, архивировавшие 2011-09-29 на машине , коммуникации и стратегии, нет. 33, 1 -й квартал, с. 137.]
  52. ^ Кац, Джеймс Э.; Aspden, Philip (1997). "Нация незнакомцев?" Полем Коммуникации ACM . 40 (12): 81–86. doi : 10.1145/265563.265575 . S2CID   609789 .
  53. ^ Штраф, Боб (7 февраля 2021 г.). «Технология OVR - ваше руководство по приложениям, продуктам и услугам виртуальной реальности» . Ivrha . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 года . Получено 12 апреля 2022 года .
  54. ^ UT Dallas (18 ноября 2007 г.). «Аватары помогают пациентам с синдромом Аспергера учатся играть в игру жизни» . Архивировано из оригинала 16 октября 2009 года . Получено 13 августа 2009 г.
  55. ^ Jump up to: а беременный Васко, Молли; Тейгленд, Робин; Лейднер, Дороти; Jarvenpaa, Sirkka (2011). «Вход в Интернет: новые предприятия в виртуальных мирах» (PDF) . MIS Quarterly . 35 (3): 645. DOI : 10.2307/23042801 . JSTOR   23042801 . S2CID   61249322 . Архивировано из оригинала (PDF) 25 апреля 2012 года.
  56. ^ «Ведущая компания Virtual Worlds Trade Media. В Нью -Йорке» . Управление виртуальными мирами. Архивировано с оригинала 15 ноября 2010 года . Получено 29 июля 2012 года .
  57. ^ «Управление виртуальными мирами» . Управление виртуальными мирами. 23 января 2008 года. Архивировано с оригинала 29 мая 2012 года . Получено 29 июля 2012 года .
  58. ^ «Управление виртуальными мирами» . Управление виртуальными мирами. 22 апреля 2008 года. Архивировано с оригинала 15 мая 2009 года . Получено 29 июля 2012 года .
  59. ^ «Миры в движении - анализ: виртуальные миры и инвестиции, Q1 2008» . Worldsinmotion.biz. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Получено 29 июля 2012 года .
  60. ^ Талбот, Дэвид. «Флес аватаров». Архивированный 2012-03-26 в The Wayback Machine Technology Technology 111.1 (январь 2008 г.): 58-62.
  61. ^ Jump up to: а беременный в Хаскинс, Валайка (31 июля 2008 г.), кто политика виртуальных миров? Архивировано 2019-10-17 на дату доступа к машине Wayback : февраль 2013 года.
  62. ^ Habbo Hotel (блог), правила отеля Habbo Archived 2013-03-10 На дату доступа к машине Wayback : февраль 2013 года.
  63. ^ BBC (3 июля 2009 г.), миллиарды украдены в онлайн-грабеже, архивировав 2022-04-23 на дату доступа к машине Wayback : февраль 2013 года.
  64. ^ Стокли, Марк (1 октября 2009 г.), кто политика преступления в виртуальном мире? Архивировано 2022-02-20 на дату доступа к машине Wayback : февраль 2013 года.
  65. ^ Клуге, Стейси; Райли, Элизабет (2008). «Преподавание в виртуальных мирах: возможности и проблемы» (PDF) . Проблемы в информировании науки и информационных технологий . 5 : 127–135. doi : 10.28945/1000 . Архивировано (PDF) из оригинала 13 апреля 2021 года . Получено 31 августа 2009 г.
  66. ^ Jump up to: а беременный Джон, Аллан; МакКриди, Алекс; Maccreadie, Tracey (2010). «Обучение в виртуальном мире для реальной жизни». Неопубликованный. doi : 10.13140/rg.2.1.5029.3602 . {{cite journal}}: CITE Journal требует |journal= ( помощь )
  67. ^ Livingstone, D.; Кемп Дж . Обновление (европейский журнал для профессионала в области информатики) . 9 (3): 8–14. Архивировано из оригинала (PDF) 18 октября 2017 года . Получено 27 декабря 2010 года .
  68. ^ Par Janusz Arabski, Adam Wojtaszek (2011). Приобретение фонологии L2. Многоязычные вопросы.
  69. ^ «Курс CCK08 MOOC - Коннективизм, 1/4 способ - образовательный блог Дейва» . 2 октября 2008 года. Архивировано с оригинала 27 июня 2018 года . Получено 17 января 2016 года .
  70. ^ Лаура Паппано. Год MOOC-New York Times Archived 2017-03-01 на The Wayback Machine . 2 ноября 2012 г.
  71. ^ Ян, Деннис (14 марта 2013 г.). "Мы вышли?" Полем Huffington Post . Архивировано с оригинала 6 апреля 2013 года . Получено 5 апреля 2013 года .
  72. ^ Скапинкер, Майкл (20 марта 2013 г.). «Открытые веб -курсы массово преувеличены» . Финансовые времена . Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 года . Получено 5 апреля 2013 года .
  73. ^ «8D TAPS изучающих язык, боты, микротранзакции» . Virtual World News . 29 мая 2009 года. Архивировано с оригинала 1 июня 2009 года . Получено 22 июня 2009 года .
  74. ^ Блумфилд, Роберт Дж. (25 мая 2007 г.). «Миры для обучения: приглашение - виртуальные миры для изучения реального бизнеса (и права, политики, а также социологии и ....)». Серия рабочих документов . SSRN   988984 .
  75. ^ Мюррей, Сара (27 октября 2008 г.). «Технология: сеть расширяется в Emba Net» . Финансовые времена . Архивировано из оригинала 11 декабря 2022 года.
  76. ^ Tsutsui Yasutaka Archived 2018-10-23 в The Wayback Machine , Энциклопедия научной фантастики
  77. ^ Ким, Мэтт Т.М. (5 сентября 2019 г.). «Cult Classic PS1 'Anti-RPG Moon выходит на Nintendo Switch на английском языке» . Магнитный Зифф Дэвис . Архивировано с оригинала 14 сентября 2019 года . Получено 2 сентября 2020 года .
  78. ^ Лавр, Линзи (19 августа 2017 г.). «Список - 8 аниме, которые были Isekai до того, как это было круто» . Аниме -новостная сеть . Архивировано из оригинала 11 августа 2019 года . Получено 19 апреля 2020 года .
  79. ^ Камен, Мэтт (2 октября 2017 г.). «Аниме: 10 фильмов и телешоу с обязательным наблюдением для любителей видеоигр» . Хранитель . Архивировано с оригинала 20 марта 2018 года . Получено 20 марта 2018 года .
  80. ^ Хемли, Мэтью (30 сентября 2008 г.). «BBC Radio запускает крупный научно-фантастический сезон по перекрестной станции» . Сцена . Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года . Получено 4 марта 2009 г.
  81. ^ Книга, Бетси (март 2006 г.), Виртуальные миры: сегодня и в будущем архивировано 2018-08-15 на дату доступа к машине Wayback : февраль 2013 года.
  82. ^ (4 августа 2011 г.) Отчет: Вторая жизнь зарабатывает 100 миллионов долларов в год архивировано 2022-03-31 на The Wayback Machine Дата доступа: 8 февраля 2013 г.
  83. ^ «Gamasutra - Q & A: Coca -Cola, там . Архивировано из оригинала 14 марта 2022 года . Получено 15 августа 2018 года .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 90536e25ef7145491acd1e2bb68f3848__1726854720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/90/48/90536e25ef7145491acd1e2bb68f3848.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual world - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)