Jump to content

Изучение языка в виртуальном мире

Виртуальные миры играют все более важную роль в образовании, особенно в изучении языков . По оценкам, к марту 2007 года в Second Life было задействовано более 200 университетов и академических учреждений (Кук-Плагвитц, стр. 548). [1] Джо Миллер, вице-президент Linden Lab по разработке платформ и технологий, заявил в 2009 году, что «изучение языка является наиболее распространенным образовательным занятием в Second Life». [2] Многие основные языковые институты и частные языковые школы теперь используют виртуальные 3D-среды для поддержки изучения языка.

Виртуальные миры восходят к приключенческим играм и симуляторам 1970-х годов, например Colossal Cave Adventure , текстовой симуляции, в которой пользователь общался с компьютером, вводя команды на клавиатуре. Эти ранние приключенческие игры и симуляции привели к появлению MUD (многопользовательских доменов) и MOO (объектно-ориентированных многопользовательских доменов), которые учителя языка смогли использовать для преподавания иностранных языков и межкультурного понимания (Shield 2003). [3]

Трехмерные виртуальные миры, такие как Traveler и Active Worlds , появившиеся в 1990-х годах, стали следующим важным событием. Путешественник включил возможность аудиосвязи (но не текстового чата) между аватарами, представленными в виде бестелесных голов в трехмерном абстрактном ландшафте. Свенссон (2003) описывает проект «Виртуальная свадьба», в котором студенты, изучающие английский язык на продвинутом уровне, использовали « Активные миры» как арену для конструктивистского обучения. [4] Программная платформа Adobe AtmSphere также использовалась для содействия изучению языков в проекте Babel-M (Williams & Weetman 2003). [5]

3D-мир Second Life был запущен в 2003 году. Первоначально воспринимавшийся как очередная ролевая игра (RPG), он начал привлекать внимание преподавателей языка. первая крупная языковая школа Languagelab.com В 2005 году в Second Life открыла свои двери Languagelab.com . К 2007 году специальное решение VoIP (аудиосвязь) было интегрировано с Second Life. До этого преподаватели и ученики использовали отдельные приложения для голосового чата. [6]

Многие университеты, такие как Университет Монаша, [7] и языковые институты, такие как Британский Совет , Институт Конфуция , Институт Сервантеса и Институт Гете, [8] есть острова в Second Life специально для изучения языка. Многие профессиональные и исследовательские организации поддерживают изучение языков виртуального мира посредством своей деятельности в Second Life. EUROCALL и CALICO , две ведущие профессиональные ассоциации, которые продвигают изучение языков с помощью новых технологий, поддерживают совместную группу по особым интересам виртуальных миров (VW SIG) и штаб-квартиру в Second Life. [9]

Недавние примеры создания симуляторов в виртуальных мирах специально для языкового обучения включают VIRTLANTIS, который с 2006 года является бесплатным ресурсом для изучающих язык и преподавателей, а также активным сообществом практиков. [10] финансируемый ЕС проект NIFLAR, [11] финансируемый ЕС проект AVALON, [12] и EduNation Islands, которые были созданы как сообщество преподавателей, стремящихся предоставлять информацию и возможности для изучения и преподавания языков. [13] NIFLAR реализован как в Second Life, так и в OpenSim . [14] Многочисленные другие примеры описаны Молкой-Дэниелсеном и Дойчманном (2009): [15] и Уокер, Дэвис и Хевер (2012). [16]

С 2007 года прошла серия конференций, известных как SLanguages, объединяющих практиков и исследователей в области языкового образования в Second Life для 24-часового мероприятия, посвященного языкам и культурам в виртуальном трехмерном мире. [17]

С упадком второй жизни из-за растущей поддержки платформ с открытым исходным кодом [18] множество независимых сеток для изучения языка, таких как English Grid [19] и Чаттердейл [20] появились.

Подходы к языковому образованию в виртуальных мирах

[ редактировать ]

Почти все образовательные проекты в виртуальном мире предусматривают смешанный подход к обучению , при котором изучающие язык подвергаются воздействию виртуальной трехмерной среды в течение определенного периода времени. Такие подходы могут сочетать использование виртуальных миров с другими онлайн- и офлайн-инструментами, такими как виртуальные 2D-среды обучения (например, Moodle ) или физические классы. СЛУДЛ. например, это проект с открытым исходным кодом, который интегрирует многопользовательские виртуальные среды Second Life и/или OpenSim с системой управления обучением Moodle. [21] Некоторые языковые школы предлагают полноценную среду изучения языка через виртуальный мир, например Languagelab.com и Avatar Languages .

Виртуальные миры, такие как Second Life, используются для погружения . [22] совместный [23] и основанный на задачах, похожий на игру [24] возможности, которые они предлагают изучающим язык. Таким образом, изучение языков в виртуальном мире можно рассматривать как предоставление отдельного (хотя и комбинируемого) опыта обучения.

  • Иммерсивность : иммерсивный опыт предполагает возможность оказаться в определенной (реальной или вымышленной) среде, которая может стимулировать изучение языка. [25]
  • Социальное : почти все виртуальные 3D-пространства по своей сути являются социальной средой, где изучающие язык могут встречаться с другими людьми, либо для неформальной практики языка, либо для участия в более формальных занятиях. [26]
  • Креативность . Менее развитый подход к изучению языка в виртуальных мирах — это конструирование объектов как часть деятельности по изучению языка. [27] В настоящее время имеется мало документации о такой деятельности.

Шесть рамок обучения

[ редактировать ]

«Шесть принципов обучения» — это педагогическая схема, разработанная для образования в виртуальном мире в целом. В нем изложены шесть возможных способов рассмотрения образовательной деятельности. [28]

  • Исследование : учащиеся исследуют локации и сообщества виртуального мира в качестве полевых занятий в классе.
  • Сотрудничество : учащиеся работают вместе в виртуальном мире над совместными задачами.
  • Быть : учащиеся изучают себя и свою личность посредством присутствия в виртуальном мире, например, посредством ролевой игры.
  • Строительство : учащиеся конструируют объекты в виртуальном мире.
  • Поддержка : учащиеся продвигают реальные жизненные цели посредством мероприятий и презентаций в виртуальном мире.
  • Выражение : учащиеся представляют деятельность в виртуальном мире внешнему миру через блоги, подкасты, презентации и видео.

Обучение в 3D-мирах

[ редактировать ]
  • Презентация Карла Каппа и Тони О'Дрисколла «7 особенностей виртуальных миров для обучения» иллюстрирует, как трехмерная среда существенно меняет обучение. [29]
  • В презентации «Архетипы обучения 3D-виртуальных миров» Карла Каппа и Тони О'Дрисколла описываются 14 архетипов того, как люди учатся в виртуальных мирах. [30]

Конструктивистские подходы

[ редактировать ]

Виртуальные 3D-миры часто используются для конструктивистского обучения, поскольку у учащихся есть возможность исследовать, сотрудничать и погружаться в среду по своему выбору. Некоторые виртуальные миры позволяют пользователям создавать объекты и изменять внешний вид своего аватара и окружения. [31] Конструктивистские подходы, такие как изучение языка на основе задач и догма, применяются к изучению языков в виртуальном мире из-за возможности для учащихся социально совместно конструировать знания в сферах, имеющих для них особое значение.

Изучение языка на основе задач

[ редактировать ]

Изучение языка на основе задач (TBLL) обычно применяется для языкового образования в виртуальном мире. Изучение языка на основе задач фокусируется на использовании аутентичного языка и побуждает учащихся выполнять реальные жизненные задачи, используя изучаемый язык. [32] Задачи могут быть очень транзакционными, когда студент выполняет повседневные задачи, например, посещает врача на китайском острове Университета Монаш в Second Life. Одновременно можно получить дополнительные знания о медицинской системе в Китае и культурную информацию. [33]

Другие задачи могут быть сосредоточены на более интерактивном языке, например, те, которые включают больше социальных действий или интервью в виртуальном мире.

Обучение догмическому языку

[ редактировать ]

Обучение догмическому языку — это подход, который по своей сути является коммуникативным и ориентирован в основном на разговор между учащимися и учителем, а не на обычные учебники. Хотя некоторые учителя воспринимают «Догму» как антитехнологию, она, тем не менее, кажется особенно актуальной для изучения языков в виртуальном мире из-за социального, захватывающего и творческого опыта, предлагаемого виртуальными мирами, а также возможностей, которые они предлагают для подлинного общения и обучения. центрированный подход. [34]

Веб-квесты

[ редактировать ]

Веб-квесты в виртуальном мире (также называемые SurReal Quests). [35] ) сочетают в себе концепцию 2D-веб-квестов с захватывающим и социальным опытом виртуальных 3D-миров. Учащиеся создают тексты, аудиозаписи или подкасты на основе своих исследований, часть которых находится в виртуальном мире.

Языковые деревни

[ редактировать ]

Концепция реальных языковых деревень была воспроизведена в виртуальных мирах, чтобы создать среду языкового погружения для изучающих язык в их собственной стране. [36] Голландская школа Digitale создала две виртуальные языковые деревни, Chatterdale (английский) и Parolay (французский), для учащихся средних школ в сети OpenSim. [37]

Виртуальные классы

[ редактировать ]

Хундсбергер (2009, стр. 18) [38] определяет виртуальный класс следующим образом:

«Виртуальный класс в SL отличается от других виртуальных классов тем, что обычный класс — это место для изучения языка, тогда как виртуальный класс в SL — это место для практики языка. Связь с внешним миром через лингафонную лабораторию — это 2D-соединение, но все больше людей наслаждаются богатой и динамичной 3D-средой, такой как SL, о чем можно судить по большому количеству британских университетов, работающих в SL».

Вопрос о том, в какой степени виртуальный класс должен предлагать только языковую практику, а не преподавание языка, как в реальном классе, является предметом споров. По мнению Хундсбергера (стр. 18), «[...] классы SL не рассматриваются как замена реальных классов. Классы SL являются дополнительным инструментом, который может использовать учитель/учащийся».

Виртуальный туризм

[ редактировать ]

Изучение языка может происходить в общественных местах виртуальных миров. Это обеспечивает большую гибкость при выборе мест, и учащиеся могут сами выбирать места, что обеспечивает более конструктивистский подход.

Большое разнообразие мест-копий в Second Life, например Барселоны, Берлина, Лондона и Парижа, открывает возможности для изучения языка посредством виртуального туризма . Студенты могут пообщаться с носителями языка, населяющими эти места, принять участие в экскурсиях на разных языках и даже научиться использовать Second Life на языке, отличном от английского.

Клуб любителей приключений Hypergrid — это открытая группа исследователей, которые обсуждают и посещают множество различных виртуальных миров OpenSim. Используя подключение гиперсетки , аватары могут перемещаться между совершенно разными сетками OpenSim, сохраняя при этом единую идентичность и инвентарь. [39]

Проект виртуального туризма TAFE NSW-Western Institute начался в 2010 году и финансировался проектом инноваций в электронном обучении Австралийской системы гибкого обучения. Он ориентирован на разработку опыта обучения в виртуальных мирах для студентов TVET Tourism и расположен в joycadiaGrid. [40]

Автономное обучение

[ редактировать ]

Виртуальные миры предлагают исключительные возможности для автономного обучения . Видео « Изучение языка в Second Life: введение» Хелен Майерс (Карелия Кондор, SL) является хорошей иллюстрацией опыта взрослой ученицы, знакомящейся с SL и изучения итальянского языка. [41]

Тандемное обучение (обучение с партнером)

[ редактировать ]

Тандемное обучение , или обучение с партнером, продвигает автономное обучение на шаг вперед. В этой форме обучения два человека, говорящие на разных родных языках, работают вместе как пара, чтобы помочь друг другу улучшить свои языковые навыки. [42] Каждый партнер помогает другому посредством объяснений на иностранном языке. Поскольку эта форма обучения основана на общении между представителями разных языковых сообществ и культур, она также способствует межкультурному обучению . Тандемную группу обучения Teach You Teach Me (Language Buddies) можно найти в Second Life.

Голопалубы

[ редактировать ]

Термин голодек происходит от телесериала «Звездный путь» и художественных фильмов, в которых голодек изображается как закрытая комната, в которой можно создавать симуляции для обучения или развлечения. Голодеки предлагают захватывающие возможности вызова ряда мгновенно доступных симуляций, которые можно использовать для развлечения, презентаций, конференций и, конечно же, преподавания и обучения. Например, если студентов, изучающих гостиничный бизнес, знакомят с языком, используемым при регистрации в отеле, симуляцию зоны регистрации отеля можно создать мгновенно, выбрав выбранную симуляцию из голодека «rezzer», устройства, которое хранит и генерирует разные сценарии. Голодеки также можно использовать, чтобы побудить учащихся описать сцену или даже построить сцену. [43] Голодеки обычно используются для различных ролевых игр. [44]

Технология CAVE

[ редактировать ]

( Автоматическая виртуальная среда пещеры CAVE) — это среда виртуальной реальности (VR), в которой проекторы направлены на три, четыре, пять или шесть стен куба размером с комнату. ПЕЩЕРА — это большой театр, расположенный в большой комнате. Стены ПЕЩЕРЫ состоят из экранов обратной проекции, а пол — экрана нижней проекции. Проекторы высокого разрешения отображают изображения на каждом из экранов, проецируя изображения на зеркала, которые отражают изображения на проекционные экраны. Пользователь войдет в ПЕЩЕРУ в специальных очках, позволяющих видеть трехмерную графику, созданную ПЕЩЕРОЙ. С помощью этих очков люди, использующие CAVE, могут фактически видеть объекты, плавающие в воздухе, и ходить вокруг них, получая реалистичное представление о том, как будет выглядеть объект, когда они ходят вокруг него.

О'Брайен, Леви и Орич (2009) описывают жизнеспособность технологий CAVE и ПК как среды, помогающей студентам выучить иностранный язык и познакомиться с целевой культурой способами, которые невозможны при использовании других технологий. [45]

Виртуальные миры и искусственный интеллект

[ редактировать ]

Погружение, обеспечиваемое виртуальными мирами, дополняется возможностями искусственного интеллекта для изучения языков. Учащиеся могут взаимодействовать с агентами на сцене, используя речь и жесты. Диалоговое взаимодействие с автоматическими собеседниками предоставляет изучающему язык доступ к аутентичным и захватывающим разговорам для ролевых игр и обучения посредством изучения языка на основе задач в новом иммерсивном классе, в котором используются искусственный интеллект и виртуальная реальность. [46] [47]

Голосовой чат

[ редактировать ]

Раньше виртуальные миры, за исключением Traveler (1996), предлагали только текстовый чат. Голосовой чат появился позже. [48] Second Life не предоставляла возможности голосовой связи до 2007 года. До этого VoIP независимые системы , например Ventrilo использовались . Текущая внутренняя голосовая система Second Life имеет дополнительную возможность воспроизводить влияние расстояния на громкость голоса, благодаря чему у пользователей создается слуховое ощущение пространства. [6]

Другие виртуальные миры, такие как Twinity , также предлагают внутренние голосовые системы. Виртуальные 3D-среды на основе браузера, как правило, предлагают только общение в текстовом чате, хотя голосовой чат, вероятно, станет более распространенным. [49] Вивокс [50] — одна из ведущих интегрированных голосовых платформ для социальных сетей, предоставляющая голосовую панель инструментов разработчикам виртуальных миров и многопользовательских игр. Vivox в настоящее время распространяется на OpenSim с впечатляющей скоростью, например, Avination предлагает бесплатную голосовую связь Vivox внутри мира своим жителям и региональным арендаторам, а также клиентам, которые размещают частные сети вместе с компанией. [51] English Grid начал предлагать изучение языка и голосовой чат для изучающих язык с помощью Vivox в мае 2012 года. [52]

Появление голосового чата в Second Life в 2007 году стало большим прорывом. Общение с помощью голоса является непременным условием изучения и преподавания языка, но голосовой чат не лишен своих проблем. Многие пользователи Second Life сообщают о трудностях с голосовым чатом, например, звук слишком тихий, слишком громкий или отсутствует – или постоянно прерывается. Это может быть связано с сбоями в самом программном обеспечении Second Life, но часто это происходит из-за плохого понимания отдельными пользователями того, как настроить звук на своих компьютерах, и/или из-за недостаточной пропускной способности. отдельный канал голосового чата за пределами Second Life, например Skype В таких случаях решением может стать .

Владение и аренда земли в виртуальных мирах

[ редактировать ]

Владение или аренда земли в виртуальном мире необходимо преподавателям, которые хотят создать среду обучения для своих учеников. Затем преподаватели могут использовать землю для создания постоянных построек или временных построек, встроенных в голодеки , например, островов EduNation в Second Life. [13] Земля также может быть использована для студентов, занимающихся строительными работами. Студенты также могут использовать общественные песочницы, но они могут предпочесть выставлять свои творения на постоянной основе на собственной или арендованной земле.

Некоторые проекты обучения языку, например NIFLAR, могут быть реализованы как в Second Life, так и в OpenSim . [14]

Инициатива иммерсивного образования объявила (октябрь 2010 г.), что она предоставит бесплатную постоянную землю виртуального мира в OpenSim сроком на один год каждой школе и некоммерческой организации, в которой есть хотя бы один учитель, администратор или ученик, присутствующий на любом саммите Инициативы иммерсивного образования. . [53]

Альтернативные 3D-миры

[ редактировать ]

На многих островах Second Life есть сообщества, ориентированные на язык или культуру, которые предлагают изучающим язык простые способы практиковать иностранный язык (Berry 2009). [54] Second Life — это наиболее широко используемый 3D-мир среди членов сообщества преподавателей языков, но существует множество альтернатив. Виртуальные среды общего назначения, такие как Hangout, и 3D-среды на основе браузера, такие как ExitReality и 3DXplorer, предлагают 3D-пространства для социального обучения, которое также может включать изучение языка. Google Street View и Google Earth [55] также играют определенную роль в изучении и преподавании языка.

Twinity воспроизводит реальные города Берлина, Сингапура, Лондона и Майами и предлагает изучающим языки виртуальные локации, где говорят на определенных языках. Zon был создан специально для изучающих китайский язык. [56] Английская сетка [57] был разработан специалистами в области образования и обучения как исследовательская платформа для обучения английскому языку с использованием OpenSIM.

OpenSim используется как бесплатное автономное программное обеспечение с открытым исходным кодом, что обеспечивает децентрализованную настройку всех преподавателей, инструкторов и пользователей. Скотт Провост, директор Свободного открытого университета в Вашингтоне, округ Колумбия, пишет: «Преимущество автономного режима заключается в том, что сервер активов и сервер инвентаризации находятся локально на одном сервере и хорошо связаны с вашим симом. С Grids это никогда не происходит. С Grids /Облака, которых никогда не бывает. В OSGrid с 5000 регионами и сотнями пользователей проблемы масштабируемости неизбежны. Мы планируем предложить 130 000 автономных мегарегионов (в школах США) с расширенными услугами UPnP Hypergrid. Расширенные услуги будут включать чемодан или ограниченный набор. активы, которые будут работать на клиенте». [58] Такой автономный симулятор предлагает 180 000 примов для сборки и может распространяться в предварительно настроенном виде вместе со средством просмотра виртуального мира с использованием USB-накопителя или SD-карты. Предварительно настроенные женские и мужские аватары также можно сохранить на флешке или даже загрузить полноценные сборки для целевой аудитории, не имеющей опыта работы в виртуальном мире. Это удобно для начинающих пользователей, которым нужна песочница по требованию и которые не знают, с чего начать.

Нет недостатка в выборе платформ виртуального мира. В следующих списках описаны различные платформы виртуального мира, их функции и целевая аудитория:

  • Список виртуальных 3D-миров ArianeB: полезный список виртуальных миров и многопользовательских игр, включая встроенные видеоролики, показывающие, как они выглядят. [59]
  • Список виртуальных миров Криса Смита: полный список виртуальных миров, включая несколько встроенных видео. [60]
  • Список виртуальных миров по категориям: Как следует из названия, это классифицированный список виртуальных миров. Только ссылки, никаких описаний. [61]

Виртуальные мировые конференции

[ редактировать ]
  • Первая конференция SLanguages ​​состоялась 23 июня 2007 года. Конференция SLanguages ​​теперь является бесплатным ежегодным круглосуточным мероприятием, объединяющим практиков и исследователей в области языкового образования в Second Life. [62]
  • SL Experiments — это группа, которой управляет Нергиз Керн (Нарцисс Фаргис в Second Life) для сбора и обмена идеями о том, как использовать Second Life для обучения иностранным языкам. Группа встречается два раза в месяц в Second Life. [63]
  • Конференция «Виртуальный круглый стол» проводится два раза в год и посвящена технологиям преподавания языков. Значительная часть конференции проходит в Second Life. [64]
  • «Лучшие практики виртуальных миров в образовании» (VWBPE) — это глобальное массовое мероприятие, посвященное образованию в иммерсивных 3D-средах. [65]
  • Группа «Круглый стол по образованию в виртуальных мирах» (VWER) собирается каждую неделю, чтобы обсудить вопросы, волнующие преподавателей в отношении использования виртуальных миров в качестве инструмента преподавания и обучения. [66]
  • Конференция Virtual World — это ежегодная конференция, посвященная использованию виртуальных миров для обучения, совместной работы и бизнеса. Первое мероприятие состоялось 15 сентября 2010 года и полностью проводилось в Second Life. [67]

За пределами виртуальных миров

[ редактировать ]

Изучение языков в виртуальном мире — это быстро расширяющаяся область, которая пересекается с другими тесно связанными областями, такими как использование MMOG, SIE и изучение языков в дополненной реальности (ARLL).

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG)

[ редактировать ]

MMOG (многопользовательские онлайн-игры) также используются для поддержки изучения языка, например, проект World of Warcraft в школе. [68]

Синтетические иммерсивные среды (SIE)

[ редактировать ]

SIE — это спроектированные виртуальные 3D-пространства, объединяющие аспекты онлайн-игр. Они специально разработаны для образовательных целей и предлагают учащимся среду сотрудничества и конструктивизма. Они также позволяют создателям/дизайнерам сосредоточиться на конкретных навыках и педагогических целях. [69]

Изучение языка дополненной реальности (ARLL)

[ редактировать ]

Дополненная реальность (AR) — это сочетание данных реального мира и компьютерных данных, благодаря чему созданные компьютером объекты смешиваются с проекцией реальной жизненной деятельности в реальном времени. Мобильные AR-приложения обеспечивают захватывающий и насыщенный информацией опыт в реальном мире и, следовательно, стирают различия между реальной жизнью и виртуальными мирами. Это имеет важные последствия для мобильного обучения ( мобильное обучение языку с помощью мобильных устройств ), но трудно найти убедительные доказательства того, как AR используется в изучении и преподавании языков. [70]

Основная цель — способствовать социальной интеграции пользователей, находящихся в одном физическом пространстве, чтобы несколько пользователей могли получить доступ к общему пространству, населенному виртуальными объектами, оставаясь при этом привязанными к реальному миру. Другими словами, это означает:

  • Коммуникация
  • Заблокированный вид
  • Держите контроль
  • Безопасность

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Кук-Плагвитц, Джессамин (2008) «Новые направления в CALL: объективное введение во вторую жизнь», CALICO Journal 25, 3: https://www.calico.org/memberBrowse.php?action=article&id=716
  2. ^ Team Engage, «8D использует изучающих язык, ботов, микротранзакции», EngageDigital , 20 мая 2009 г.: http://www.engagedigital.com/2009/05/29/out-of-stealth-8d-taps-language-learners -боты-микротранзакции/
  3. ^ Шилд Л. (2003) «MOO как инструмент изучения языка». Феликс У. (ред.) Изучение языков онлайн: к лучшей практике , Лиссе: Swets & Zeitlinger.
  4. ^ Свенссон П. (2003) «Виртуальные миры как арены для изучения языка». Феликс У. (ред.) Изучение языков онлайн: к лучшей практике , Лиссе: Swets & Zeitlinger.
  5. ^ Уильямс К. и Витман К. (2003) Babel-M: Виртуальная среда для содействия изучению языка, Параграф PAL , 23 июня 2003 г.
  6. ^ Jump up to: а б Эрард М. (2007) «Благотворение для языковых школ Second Life: новые технологии обеспечат высококачественное аудио в виртуальном мире», Technology Review , 10 апреля 2007 г.: http://www.technologyreview.com/Infotech/18510/ страница1/
  7. ^ Университет Монаша: http://www.monash.edu.au/international/dvc/virtualworlds/monash Secondlife.html.
  8. ^ Институт Гете: http://www.goethe.de/frm/sec/enindex.htm
  9. ^ SIG виртуальных миров EUROCALL/CALICO: http://virtualworldssig.ning.com
  10. ^ ВИРТЛАНТИС: Бесплатное изучение языков в виртуальном мире — говорите со всем миром!: http://www.virtlantis.com
  11. ^ Сетевое взаимодействие в изучении и исследовании иностранных языков (NIFLAR): http://niflar.ning.com. Архивировано 30 сентября 2010 г. в Wayback Machine.
  12. ^ Доступ к виртуальному и практическому обучению в режиме онлайн (AVALON): http://avalon-project.ning.com/
  13. ^ Jump up to: а б Вики-сайт EduNation Islands: http://edunation-islands.wikispaces.com/
  14. ^ Jump up to: а б NIFLAR (Сетевое взаимодействие в изучении и изучении иностранных языков): http://niflar.ning.com/. Архивировано 30 сентября 2010 г. на Wayback Machine.
  15. ^ Молка-Дэниелсен Дж. и Дойчманн М. (ред.) (2009) Обучение и преподавание в виртуальном мире Second Life , Tapir Academic Press, Тронхейм, Норвегия.
  16. ^ Уокер Р., Дэвис Г. и Хьюер С. (2012) Введение в Интернет. Раздел 14.2.1 (Вторая жизнь) модуля 1.5 в книге Дэвиса Г. (ред.) Информационные и коммуникационные технологии для преподавателей языка (ICT4LT) , Слау, Университет Темз-Вэлли [онлайн]: http://www.ict4lt.org/en /en_mod1-5.htm#вторая жизнь
  17. ^ «slanguages.net» .
  18. ^ Карлов, Мария (2012) «OpenSim получает рекордные 2177 регионов», http://www.hypergridbusiness.com/2012/09/opensim-gains-record-breaking-2177-regions/
  19. ^ «Безопасная электронная почта keating.me» .
  20. ^ Тромбли, Анастасияхаве (2012): http://www.hypergridbusiness.com/2012/05/virtual-worlds-offer-variety-less-stress-for-language-learners/
  21. ^ SLOODLE — это бесплатный проект с открытым исходным кодом, который интегрирует многопользовательские виртуальные среды Second Life и/или OpenSim с системой управления обучением Moodle: http://www.sloodle.org/moodle/
  22. ^ Кэнфилд, Дуглас. «Использование иммерсивной среды обучения на уроках иностранного языка: вторая жизнь» . Доклад, представленный на CALICO 2008 . Проверено 7 мая 2011 г.
  23. ^ Кук-Плагвиц, Джессамин. «Разговор в метавселенной: преподавание и изучение языка во второй жизни» . Доклад, представленный на CALICO 2008 . Проверено 7 мая 2011 г.
  24. ^ Чан, Джеймс. «Разработка ориентированной на смысл и основанной на задачах виртуальной обучающей реальности» . Доклад, представленный на CALICO 2008 . Проверено 7 мая 2011 г.
  25. ^ Джеффри А. и Коллинз, М. (2008). Иммерсивное обучение и ролевые игры в Second Life. В К. Макферрине и соавт. (Ред.), Труды Международной конференции Общества информационных технологий и педагогического образования, 2008 г. (стр. 2628–2632). Чесапик, Вирджиния: AACE: Получено с http://www.editlib.org/p/27616 , 07.05.2011.
  26. ^ Джонсон, Лоуренс. «Виртуальные миры: по своей сути захватывающие, высокосоциальные пространства обучения» (PDF) . Инициатива иммерсивного образования . Проверено 7 мая 2011 г.
  27. ^ Дадени, Гэвин. «Кофе с Гэвином Дюдени» . Запись живого мероприятия на EduNation в Second Life . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  28. ^ Лим К. (2009) «Педагогика, образование и инновации в трехмерных виртуальных мирах», Журнал исследований виртуальных миров 2,1 : http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/424/466
  29. ^ Капп, Карл и О'Дрисколл, Тони (2010) 7 особенностей виртуальных миров для обучения , презентация вебинара: https://www.youtube.com/watch?v=M3amL-BXZRk
  30. ^ Капп, Карл и О'Дрисколл, Тони (2010) 14 архетипов того, как люди учатся в виртуальных мирах , презентация вебинара: https://www.youtube.com/watch?v=eNjV8Fvre4U
  31. ^ Джан, Тансер (апрель 2009 г.). «Изучение и преподавание языков онлайн: конструктивистский подход» (PDF) . Новитас-РОЯЛ . Проверено 7 мая 2011 г.
  32. ^ Нунан Д. (2004) Обучение языку на основе задач , Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
  33. ^ Китайский остров — это инициатива Программы китайских исследований в Университете Монаш в Мельбурне, Австралия, призванная дополнить традиционное обучение в классе контекстно-ориентированным практическим обучением в виртуальной среде Second Life: http://www.virtualhanyu. ком/
  34. ^ Викерс, Ховард (15 марта 2009 г.). «Догма 2.0: Чему «Обучение 2.0» может научиться у Dogme ELT» . Блог Avatar Languages . Проверено 22 июня 2009 г.
  35. ^ Викерс, Ховард (15 октября 2007 г.). «SurReal Quests: Обогащенное, целенаправленное изучение языка в Second Life» . Дерево знаний . Архивировано из оригинала 5 июня 2012 года . Проверено 22 июня 2009 г.
  36. ^ Коенраад, Тон. «Как виртуальные 3D-миры могут способствовать языковому образованию?» . Доклад, представленный на WorldCALL 2008 . Проверено 8 ноября 2011 г.
  37. ^ 3DLES (Службы 3D-обучения): http://www.3dles.com/en/projects.html
  38. ^ Хундсбергер С. (2009) Изучение иностранных языков в Second Life и последствия для предоставления ресурсов в академических библиотеках , Программа стипендий Arcadia, Библиотека Кембриджского университета: http://arcadiaproject.lib.cam.ac.uk/docs/ Second_life.pdf
  39. ^ Клуб искателей приключений Hypergrid: http://becunningandfulloftricks.com/hypergrid-adventurers-club/
  40. ^ Проект виртуального туризма TAFE-NSW: http://jokaydia.com/2010/07/20/wit-jokaydiagrid/
  41. ^ Майерс Х. Изучение языка в Second Life: Введение : http://kareliakondor.blip.tv
  42. ^ Литтл Д. (2001) «Автономия обучающегося и проблема тандемного изучения языка через Интернет». Ин Чемберс А. и Дэвис Г. (ред.) Информационные и коммуникационные технологии: европейская перспектива , Лиссе: Swets & Zeitlinger
  43. ^ Керн, Нергиз (22 апреля 2009 г.). «Голодеки и изучение языков» . Преподавание в Second Life - Размышления преподавателя языка . Проверено 9 мая 2011 г.
  44. ^ Лим, Кеннет (апрель 2009 г.). «Педагогика, образование и инновации в виртуальных трехмерных мирах» . Журнал исследований виртуальных миров . Проверено 9 мая 2011 г.
  45. ^ О'Брайен М., Леви Р. и Орич А. (2009) «Виртуальное погружение: роль CAVE и компьютерных технологий», CALICO Journal 26, 2: https://www.calico.org/memberBrowse. php?action=article&id=746
  46. ^ «Виртуальное обучение: использование искусственного интеллекта и погружение в преподавание китайского языка» . АП НОВОСТИ . 7 сентября 2018 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  47. ^ «Новый иммерсивный класс использует искусственный интеллект и виртуальную реальность для обучения китайскому языку» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 6 мая 2021 г.
  48. Крейг, Кэтлин (2006) «Голосовой чат приходит в онлайн-игры», Wired , 7 августа 2006 г.
  49. ^ Зайлер, Джои (2009) «Vivox запускает панель инструментов для голосового чата на основе браузера», EngageDigital , 18 марта 2009 г.: http://www.engagedigital.com/blog/2009/03/18/vivox-launches-toolbar-for -браузерный-голосовой чат/
  50. ^ Службы онлайн-коммуникаций Vivox: http://www.vivox.com/
  51. ^ Королев, Мария (2011) «Avination впервые с голосом Vivox на OpenSim», Hypergrid Business , 11 марта 2011 г.: http://www.hypergridbusiness.com/2011/03/avination-first-opensim-grid-to-offer- vivox-голос/
  52. ^ Королев, Мария (2011) «Запущена сетка изучения английского языка» 7 мая 2012 г.: http://www.hypergridbusiness.com/2012/05/english-learning-grid-launched/
  53. ^ Королев, Мария (2010) «Инициатива: бесплатная земля для преподавателей, мигрирующих из Second Life», Hypergrid Business , 15 октября 2010 г.: http://www.hypergridbusiness.com/2010/10/initiative-free-land-for-educators-migrating-from- Second-life/
  54. ^ Берри CD (2009) «Виртуальная реальность и высокотехнологичное моделирование вдыхают вторую жизнь в языковые занятия» , Focus , Университет Рутгерса: США, Нью-Джерси. Проверено 8 марта 2011 г.
  55. ^ Центр языковых ресурсов Университета Северной Каролины в Шарлотте (11 октября 2007 г.). «Задания Google Earth для классов иностранного языка» . Презентация на выставке образовательных технологий . Проверено 22 июня 2009 г.
  56. ^ Zon: многопользовательская онлайн-среда обучения, предназначенная для обучения китайскому языку и культуре посредством игрового процесса: http://enterzon.com/
  57. ^ Английская сетка: http://englishgrid.com
  58. ^ Рейтинг инструментов Immersive Worlds: http://immersive-worlds-tool-ranking.grouply.com/message/474
  59. ^ Список виртуальных 3D-миров ArianeB: http://arianeb.com/more3Dworlds.htm
  60. ^ Список виртуальных миров Криса Смита: http://www.shambles.net/pages/learning/ict/virtual/
  61. ^ Список виртуальных миров по категориям: http://www.virtualworldsreview.com/info/categories.shtml.
  62. ^ SLanguages: серия ежегодных конференций для преподавателей языка в Second Life: http://www.slanguages.net/home.php
  63. ^ Эксперименты SL: группа преподавателей языка, заинтересованных или уже преподающих в Second Life: http://slexperiments.pbworks.com/w/page/11306631/FrontPage
  64. ^ Виртуальный круглый стол: полугодовая онлайн-конференция по технологиям изучения языков: http://www.virtual-round-table.com/
  65. ^ Лучшие практики виртуальных миров в образовании (VWBPE): http://www.vwbpe.org/about
  66. ^ Круглый стол по образованию в виртуальных мирах (VWER): http://www.vwer.org/
  67. ^ Виртуальная всемирная конференция: http://www.thevirtualworldconference.org/
  68. ^ «World of Warcraft в школе / FrontPage» . WoWinSchool.
  69. ^ Сайкс Дж., Оскоз А. и Торн С. (2008) «Web 2.0, синтетические иммерсивные среды и мобильные ресурсы для языкового образования», CALICO Journal 25, 3: стр. 528–546: https://calico.org /html/article_715.pdf
  70. ^ Викерс Х. (2009) «Изучение языков дополненной реальности - виртуальные миры встречаются с мобильным обучением», блог Avatar Languages: http://www.avatarlanguages.com/blog/arll/
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 767ae820d4b9892e29ad3890c271fcc1__1719985920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/76/c1/767ae820d4b9892e29ad3890c271fcc1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Virtual world language learning - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)