Jump to content

Игра на выживание

(Перенаправлено из видеоигры Survival )

Игры на выживание — это поджанр экшн-игр , действие которых часто происходит во враждебной, напряженной среде открытого мира. Игроки обычно начинают с минимальным оборудованием и должны выжить как можно дольше, находя ресурсы, необходимые для борьбы с голодом, жаждой, болезнями и/или психическим состоянием. Многие игры на выживание основаны на случайно или процедурно генерируемой постоянной среде ; в последнее время в игры на выживание часто можно играть онлайн, что позволяет игрокам взаимодействовать в едином мире. Игры на выживание, как правило, имеют открытый финал и не имеют установленных целей и часто тесно связаны с жанром Survival Horror , где игрок должен выжить в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис .

Геймплей

[ редактировать ]

Игры на выживание считаются продолжением общей темы видеоигр, в которой персонаж игрока оказывается в затруднительном положении или отделен от других и должен работать в одиночку, чтобы выжить и достичь цели. Игры на выживание сосредоточены на части выживания этих игр, одновременно поощряя исследование открытого мира. [ 1 ] Некоторые элементы игрового процесса, присутствующие в жанре приключенческих боевиков , такие как управление ресурсами и создание предметов, обычно встречаются в играх на выживание и служат центральными элементами, представленными в таких играх, как Survival Kids . В начале типичной игры на выживание игрок оказывается один в игровом мире с небольшим количеством ресурсов. Игроки нередко проводят большую часть или всю игру, не встречая дружественного неигрового персонажа ; поскольку неигровые персонажи обычно враждебны по отношению к игроку, упор делается на избегание, а не на конфронтацию. Однако в некоторых играх бой неизбежен и дает игроку ценные ресурсы (например, еду, оружие и броню).

В некоторых играх мир генерируется случайным образом, так что игрок должен активно искать еду и оружие, часто сопровождаясь визуальными и слуховыми подсказками о типах ресурсов, которые можно найти поблизости. [ 2 ] Персонаж игрока обычно имеет шкалу здоровья и получает урон от падения, голода, утопления, контакта с огнем или вредными веществами, а также атак монстров, населяющих мир. Другие показатели, связанные с уязвимостью персонажа-игрока к игровому миру, также могут иметь значение. [ 3 ] Например, игра на выживание Don't Starve имеет отдельный индикатор голода и индикатор здравомыслия, которые приведут к смерти персонажа, если ему дать истощиться. Однако смерть персонажа не может быть концом игры — игрок может возродиться и вернуться в игровую локацию, в которой умер его персонаж, чтобы забрать потерянное снаряжение. В других играх на выживание используется перманентная смерть : у персонажа одна жизнь, и смерть требует перезапуска игры. [ 2 ] В то время как многие игры на выживание направлены на то, чтобы постоянно подвергать игрока риску со стороны враждебных существ или окружающей среды, другие могут преуменьшать степень опасности, с которой сталкивается игрок, и вместо этого поощрять игровой процесс в более открытом мире, где смерть персонажа игрока все равно может произойти, если игрок невнимателен и не оборудован должным образом. [ 4 ]

Опыт игрока

[ редактировать ]

В игры на выживание почти всегда можно играть как в одиночную игру, но многие игры были разработаны для многопользовательской игры, при этом на игровых серверах размещается постоянный мир , к которому игроки могут подключаться. Открытый характер этих игр побуждает игроков работать вместе, чтобы выжить в условиях стихий и других угроз, которые может представлять игра. Когда в одном мире нет противоборствующих игроков, эту динамику часто называют «игрок против игрока» или PvE , тогда как когда в одном мире присутствуют противоборствующие игроки, это называется «игрок против игрока» или PvP . Обычно это приводит к тому, что игроки формируют альянсы, строят укрепленные сооружения и работают вместе, чтобы защитить себя как от опасностей, исходящих от игрового мира, так и от персонажей других игроков. [ 5 ]

Изготовление кирки через интерфейс крафта в Minetest

Во многих играх на выживание есть крафт; объединив два или более ресурсов, игрок может создать новый объект, который можно использовать для дальнейшего крафта. [ 2 ] Другие игры могут использовать только один ресурс для создания другого, например Subnautica . Это обеспечивает игровой процесс, в котором игрок собирает ресурсы для создания новых инструментов, которые, в свою очередь, позволяют ему получать более качественные ресурсы, которые затем снова можно использовать для получения лучших инструментов и оружия.

Типичным примером является создание кирок различной степени твердости : деревянные кирки позволяют добывать камень, но не металлические руды ; однако для добычи этих металлических руд можно использовать кирку, сделанную из собранного камня. Та же концепция применима к оружию и доспехам: лучшие бонусы нападения и защиты дают предметы, изготовленные из материалов, которые труднее приобрести. Система крафта часто включает коэффициенты долговечности инструментов и оружия, из-за чего инструмент ломается после определенного использования. Системы крафта могут не давать игроку необходимые рецепты для крафта, требуя их изучения путем экспериментов или из игровых руководств .

В играх на выживание редко бывает условие победы: задача состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше, хотя в некоторых играх целью является время выживания. Таким образом, в этих играх редко бывает какая-либо значимая история, кроме установления причины, по которой персонаж игрока оказался в ситуации выживания. В некоторых играх на выживание есть квесты, которые помогают игроку изучить механику игры и приводят его в более опасные места, где можно найти лучшие ресурсы. Из-за открытого мира и систем крафта в некоторых играх можно создавать конструкции, созданные пользователем. Minecraft , например, позволяет игрокам размещать блоки для строительства грубых укрытий для защиты, но по мере того, как они собирают больше ресурсов и легко выживают, игроки могут создавать массивные конструкции из строительных блоков игры, часто моделируя реальные и вымышленные здания. В играх на выживание обычно используются невосполняемые ресурсы, хотя игрок может предпринять шаги, позволяющие генерировать новые ресурсы. Например, в В Террарии вырубка дерева уничтожит это дерево, но игрок может пересадить семена, позволяя вырасти новым деревьям. [ 6 ]

Презентация и механика

[ редактировать ]
Вид сетки сверху вниз в Cataclysm: Dark Days Ahead

Многие игры на выживание представлены от первого лица, чтобы помочь игроку погрузиться в игру. В других играх используются другие методы представления: такие игры, как Terraria и Starbound, представлены в двухмерном виде сбоку, а в Don't Starve используются спрайты, визуализированные в трехмерной изометрической проекции. Кроме того, хотя игры на выживание считаются экшн-играми, существуют и другие жанры, в которых присутствует тема выживания, например, пошаговые ролевые игры Dead State и NEO Scavenger сюжетных шутеров от первого лица , а также серия СТАЛКЕР . [ 7 ] Механика выживания, в частности сбор ресурсов, охота и крафт, также была включена в игры других жанров, такие как Tomb Raider 2013 года и серия Far Cry . [ 1 ]

В общем смысле элементы выживания существовали с самого начала индустрии видеоигр . Базовую концепцию выживания можно найти в спортивных видеоиграх (еще в Pong в 1972 году), файтингах и приключенческих играх . [ 8 ] в то время как сценарии выживания можно найти в классических аркадных играх (таких как Space Invaders в 1978 году и Pac-Man в 1980 году) и играх ужасов выживания (таких как Resident Evil в 1996 году). [ 9 ] Более конкретный современный жанр игр на выживание начал появляться в 1990-х годах, но не получил четкого определения до начала 21 века.

Ранним примером жанра игр на выживание является UnReal World , созданная Сами Маараненом в 1992 году и до сих пор находящаяся в активной разработке. В игре , похожей на рогалик, использовалась графика ASCII , и игрок переносился в суровые условия Финляндии времен железного века . В отличие от традиционных игр-рогаликов, в которых была цель, единственной целью UnReal World было выжить как можно дольше против диких существ и опасностей, создаваемых снежной погодой. [ 10 ] Еще одним ранним примером жанра игр на выживание является для Super Nintendo Entertainment System игра SOS , выпущенная Human Entertainment в 1993 году. [ 11 ]

Wurm Online содержит элементы, которые в конечном итоге повлияли на ряд игр на выживание. [ нужна ссылка ] Будучи массовой многопользовательской ролевой онлайн-игрой (MMORPG), игра представляет игроков в качестве персонажей в средневековой обстановке, позволяет им терраформировать землю, создавать здания и эффективно развивать свои собственные королевства. Рольф Янссон и Маркус Перссон начали первоначальную разработку игры в 2003 году, и хотя Перссон ушел примерно в 2007 году, [ двусмысленный ] игра все еще находится в активной разработке. [ 10 ] Перссон сыграл важную роль в разработке Minecraft , который многие [ ВОЗ? ] считают, что они популяризировали жанр игр на выживание. [ 10 ] С момента своего первого публичного выпуска в 2009 году Minecraft фокусируется на сборе ресурсов и крафте в процедурно генерируемом мире и требует от игрока защищаться во время ночных циклов, одновременно собирая ресурсы в другое время. [ 10 ]

Еще одной ключевой игрой в жанре выживания была DayZ . Первоначально она была выпущена как мод для ARMA 2 в 2012 году, но позже была выпущена как отдельная игра, заработав более 5 миллионов долларов за один день, как только она стала доступной. [ 12 ] Действие игры разворачивается после зомби-апокалипсиса , где им приходится избегать орд зомби, роясь в останках человеческой цивилизации в поисках ресурсов. [ 10 ] В результате финансового успеха Minecraft и DayZ , начиная с 2012 года, было выпущено множество игр в жанре выживания. Некоторый [ ВОЗ? ] считают, что рынок насыщен играми, основанными на одном и том же постапокалиптическом сеттинге, клонами более популярных игр и играми, выпущенными как быстрая попытка заработать деньги с использованием моделей раннего доступа . [ 13 ] [ 14 ] По оценкам исследовательской компании SuperData, за первые шесть месяцев 2017 года игры на выживание принесли доход более 400 миллионов долларов, что сделало этот жанр одним из крупнейших рынков в индустрии видеоигр. [ 15 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б Макдональд, Кеза (1 января 2014 г.). «6 ЛУЧШИХ ИГР НА ВЫЖИВАНИЕ» . ИГН . Проверено 10 августа 2015 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с Лейн, Рик (5 июля 2013 г.). «ВИРТУАЛЬНЫЙ ОТБОР: ВОЗНИКНОВЕНИЕ ИГРЫ НА ВЫЖИВАНИЕ» . ИГН . Проверено 17 августа 2015 г.
  3. ^ Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Подземелье или мародерский шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр» . Хранитель . Проверено 12 октября 2021 г.
  4. ^ Робертс, Сэмюэл (9 сентября 2015 г.). «No Man’s Sky: как играть в игру с 18 квинтиллионами миров» . ПК-геймер . Проверено 9 сентября 2015 г.
  5. ^ Росс, Эндрю (8 мая 2014 г.). «Rust, H1Z1 и новый жанр MMO на выживание» . Engadget . Проверено 10 августа 2015 г.
  6. ^ Хиллер, Бренна (23 февраля 2015 г.). «Умирающий свет и возрождение выживания» . ВГ247 .
  7. ^ Берфорд, Великобритания (4 февраля 2015 г.). «Большинство игр на выживание имеют проблемы, которые СТАЛКЕР решил давным-давно» . Котаку АУ. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  8. ^ Арай, Кохей; Капур, Суприя (23 апреля 2019 г.). Достижения в области компьютерного зрения: материалы конференции по компьютерному зрению (CVC) 2019 г., том 2 . Springer Science+Business Media . п. 374. ИСБН  978-3-030-17798-0 .
  9. ^ Хэнд, Ричард Дж. (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil » . Фильм ужасов . Университетское издательство Миссисипи . п. 121. ИСБН  978-1-61703-411-4 .
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 7 августа 2015 г.
  11. ^ Курт Калата, SOS / Septentrion - Super NES (1993). Архивировано 16 июля 2017 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
  12. ^ «Отдельный релиз DayZ заработал более 5 миллионов долларов за один день» . ВенчурБит . 18 декабря 2013 г. Проверено 22 января 2021 г.
  13. ^ «Жанр выживания в открытом мире исчерпал себя?» . ПК-геймер . 27 марта 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
  14. ^ Орр, Люси (4 февраля 2014 г.). «Возрождение выживания – игрового жанра, который отказывается умирать» . Регистр . Проверено 10 августа 2015 г.
  15. ^ Уилсон, Джейсон (17 августа 2017 г.). «PC Gaming Weekly: магия рынка игр на выживание стоимостью 398 миллионов долларов» . Венчурный бит . Проверено 18 августа 2017 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4c19333eed691e2d3c7d74ef270b5cb7__1723038060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4c/b7/4c19333eed691e2d3c7d74ef270b5cb7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Survival game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)