Игра на выживание
Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
Игры на выживание — это поджанр экшн-игр , действие которых часто происходит во враждебной, напряженной среде открытого мира. Игроки обычно начинают с минимальным оборудованием и должны выжить как можно дольше, находя ресурсы, необходимые для борьбы с голодом, жаждой, болезнями и/или психическим состоянием. Многие игры на выживание основаны на случайно или процедурно генерируемой постоянной среде ; в последнее время в игры на выживание часто можно играть онлайн, что позволяет игрокам взаимодействовать в едином мире. Игры на выживание, как правило, имеют открытый финал и не имеют установленных целей и часто тесно связаны с жанром Survival Horror , где игрок должен выжить в сверхъестественной обстановке, такой как зомби-апокалипсис .
Геймплей
[ редактировать ]Игры на выживание считаются продолжением общей темы видеоигр, в которой персонаж игрока оказывается в затруднительном положении или отделен от других и должен работать в одиночку, чтобы выжить и достичь цели. Игры на выживание сосредоточены на части выживания этих игр, одновременно поощряя исследование открытого мира. [ 1 ] Некоторые элементы игрового процесса, присутствующие в жанре приключенческих боевиков , такие как управление ресурсами и создание предметов, обычно встречаются в играх на выживание и служат центральными элементами, представленными в таких играх, как Survival Kids . В начале типичной игры на выживание игрок оказывается один в игровом мире с небольшим количеством ресурсов. Игроки нередко проводят большую часть или всю игру, не встречая дружественного неигрового персонажа ; поскольку неигровые персонажи обычно враждебны по отношению к игроку, упор делается на избегание, а не на конфронтацию. Однако в некоторых играх бой неизбежен и дает игроку ценные ресурсы (например, еду, оружие и броню).
В некоторых играх мир генерируется случайным образом, так что игрок должен активно искать еду и оружие, часто сопровождаясь визуальными и слуховыми подсказками о типах ресурсов, которые можно найти поблизости. [ 2 ] Персонаж игрока обычно имеет шкалу здоровья и получает урон от падения, голода, утопления, контакта с огнем или вредными веществами, а также атак монстров, населяющих мир. Другие показатели, связанные с уязвимостью персонажа-игрока к игровому миру, также могут иметь значение. [ 3 ] Например, игра на выживание Don't Starve имеет отдельный индикатор голода и индикатор здравомыслия, которые приведут к смерти персонажа, если ему дать истощиться. Однако смерть персонажа не может быть концом игры — игрок может возродиться и вернуться в игровую локацию, в которой умер его персонаж, чтобы забрать потерянное снаряжение. В других играх на выживание используется перманентная смерть : у персонажа одна жизнь, и смерть требует перезапуска игры. [ 2 ] В то время как многие игры на выживание направлены на то, чтобы постоянно подвергать игрока риску со стороны враждебных существ или окружающей среды, другие могут преуменьшать степень опасности, с которой сталкивается игрок, и вместо этого поощрять игровой процесс в более открытом мире, где смерть персонажа игрока все равно может произойти, если игрок невнимателен и не оборудован должным образом. [ 4 ]
Опыт игрока
[ редактировать ]В игры на выживание почти всегда можно играть как в одиночную игру, но многие игры были разработаны для многопользовательской игры, при этом на игровых серверах размещается постоянный мир , к которому игроки могут подключаться. Открытый характер этих игр побуждает игроков работать вместе, чтобы выжить в условиях стихий и других угроз, которые может представлять игра. Когда в одном мире нет противоборствующих игроков, эту динамику часто называют «игрок против игрока» или PvE , тогда как когда в одном мире присутствуют противоборствующие игроки, это называется «игрок против игрока» или PvP . Обычно это приводит к тому, что игроки формируют альянсы, строят укрепленные сооружения и работают вместе, чтобы защитить себя как от опасностей, исходящих от игрового мира, так и от персонажей других игроков. [ 5 ]
Крафт
[ редактировать ]Во многих играх на выживание есть крафт; объединив два или более ресурсов, игрок может создать новый объект, который можно использовать для дальнейшего крафта. [ 2 ] Другие игры могут использовать только один ресурс для создания другого, например Subnautica . Это обеспечивает игровой процесс, в котором игрок собирает ресурсы для создания новых инструментов, которые, в свою очередь, позволяют ему получать более качественные ресурсы, которые затем снова можно использовать для получения лучших инструментов и оружия.
Типичным примером является создание кирок различной степени твердости : деревянные кирки позволяют добывать камень, но не металлические руды ; однако для добычи этих металлических руд можно использовать кирку, сделанную из собранного камня. Та же концепция применима к оружию и доспехам: лучшие бонусы нападения и защиты дают предметы, изготовленные из материалов, которые труднее приобрести. Система крафта часто включает коэффициенты долговечности инструментов и оружия, из-за чего инструмент ломается после определенного использования. Системы крафта могут не давать игроку необходимые рецепты для крафта, требуя их изучения путем экспериментов или из игровых руководств .
Цели
[ редактировать ]В играх на выживание редко бывает условие победы: задача состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше, хотя в некоторых играх целью является время выживания. Таким образом, в этих играх редко бывает какая-либо значимая история, кроме установления причины, по которой персонаж игрока оказался в ситуации выживания. В некоторых играх на выживание есть квесты, которые помогают игроку изучить механику игры и приводят его в более опасные места, где можно найти лучшие ресурсы. Из-за открытого мира и систем крафта в некоторых играх можно создавать конструкции, созданные пользователем. Minecraft , например, позволяет игрокам размещать блоки для строительства грубых укрытий для защиты, но по мере того, как они собирают больше ресурсов и легко выживают, игроки могут создавать массивные конструкции из строительных блоков игры, часто моделируя реальные и вымышленные здания. В играх на выживание обычно используются невосполняемые ресурсы, хотя игрок может предпринять шаги, позволяющие генерировать новые ресурсы. Например, в В Террарии вырубка дерева уничтожит это дерево, но игрок может пересадить семена, позволяя вырасти новым деревьям. [ 6 ]
Презентация и механика
[ редактировать ]Многие игры на выживание представлены от первого лица, чтобы помочь игроку погрузиться в игру. В других играх используются другие методы представления: такие игры, как Terraria и Starbound, представлены в двухмерном виде сбоку, а в Don't Starve используются спрайты, визуализированные в трехмерной изометрической проекции. Кроме того, хотя игры на выживание считаются экшн-играми, существуют и другие жанры, в которых присутствует тема выживания, например, пошаговые ролевые игры Dead State и NEO Scavenger сюжетных шутеров от первого лица , а также серия СТАЛКЕР . [ 7 ] Механика выживания, в частности сбор ресурсов, охота и крафт, также была включена в игры других жанров, такие как Tomb Raider 2013 года и серия Far Cry . [ 1 ]
История
[ редактировать ]В общем смысле элементы выживания существовали с самого начала индустрии видеоигр . Базовую концепцию выживания можно найти в спортивных видеоиграх (еще в Pong в 1972 году), файтингах и приключенческих играх . [ 8 ] в то время как сценарии выживания можно найти в классических аркадных играх (таких как Space Invaders в 1978 году и Pac-Man в 1980 году) и играх ужасов выживания (таких как Resident Evil в 1996 году). [ 9 ] Более конкретный современный жанр игр на выживание начал появляться в 1990-х годах, но не получил четкого определения до начала 21 века.
Ранним примером жанра игр на выживание является UnReal World , созданная Сами Маараненом в 1992 году и до сих пор находящаяся в активной разработке. В игре , похожей на рогалик, использовалась графика ASCII , и игрок переносился в суровые условия Финляндии времен железного века . В отличие от традиционных игр-рогаликов, в которых была цель, единственной целью UnReal World было выжить как можно дольше против диких существ и опасностей, создаваемых снежной погодой. [ 10 ] Еще одним ранним примером жанра игр на выживание является для Super Nintendo Entertainment System игра SOS , выпущенная Human Entertainment в 1993 году. [ 11 ]
Wurm Online содержит элементы, которые в конечном итоге повлияли на ряд игр на выживание. [ нужна ссылка ] Будучи массовой многопользовательской ролевой онлайн-игрой (MMORPG), игра представляет игроков в качестве персонажей в средневековой обстановке, позволяет им терраформировать землю, создавать здания и эффективно развивать свои собственные королевства. Рольф Янссон и Маркус Перссон начали первоначальную разработку игры в 2003 году, и хотя Перссон ушел примерно в 2007 году, [ двусмысленный ] игра все еще находится в активной разработке. [ 10 ] Перссон сыграл важную роль в разработке Minecraft , который многие [ ВОЗ? ] считают, что они популяризировали жанр игр на выживание. [ 10 ] С момента своего первого публичного выпуска в 2009 году Minecraft фокусируется на сборе ресурсов и крафте в процедурно генерируемом мире и требует от игрока защищаться во время ночных циклов, одновременно собирая ресурсы в другое время. [ 10 ]
Еще одной ключевой игрой в жанре выживания была DayZ . Первоначально она была выпущена как мод для ARMA 2 в 2012 году, но позже была выпущена как отдельная игра, заработав более 5 миллионов долларов за один день, как только она стала доступной. [ 12 ] Действие игры разворачивается после зомби-апокалипсиса , где им приходится избегать орд зомби, роясь в останках человеческой цивилизации в поисках ресурсов. [ 10 ] В результате финансового успеха Minecraft и DayZ , начиная с 2012 года, было выпущено множество игр в жанре выживания. Некоторый [ ВОЗ? ] считают, что рынок насыщен играми, основанными на одном и том же постапокалиптическом сеттинге, клонами более популярных игр и играми, выпущенными как быстрая попытка заработать деньги с использованием моделей раннего доступа . [ 13 ] [ 14 ] По оценкам исследовательской компании SuperData, за первые шесть месяцев 2017 года игры на выживание принесли доход более 400 миллионов долларов, что сделало этот жанр одним из крупнейших рынков в индустрии видеоигр. [ 15 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Макдональд, Кеза (1 января 2014 г.). «6 ЛУЧШИХ ИГР НА ВЫЖИВАНИЕ» . ИГН . Проверено 10 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Лейн, Рик (5 июля 2013 г.). «ВИРТУАЛЬНЫЙ ОТБОР: ВОЗНИКНОВЕНИЕ ИГРЫ НА ВЫЖИВАНИЕ» . ИГН . Проверено 17 августа 2015 г.
- ^ Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Подземелье или мародерский шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр» . Хранитель . Проверено 12 октября 2021 г.
- ^ Робертс, Сэмюэл (9 сентября 2015 г.). «No Man’s Sky: как играть в игру с 18 квинтиллионами миров» . ПК-геймер . Проверено 9 сентября 2015 г.
- ^ Росс, Эндрю (8 мая 2014 г.). «Rust, H1Z1 и новый жанр MMO на выживание» . Engadget . Проверено 10 августа 2015 г.
- ^ Хиллер, Бренна (23 февраля 2015 г.). «Умирающий свет и возрождение выживания» . ВГ247 .
- ^ Берфорд, Великобритания (4 февраля 2015 г.). «Большинство игр на выживание имеют проблемы, которые СТАЛКЕР решил давным-давно» . Котаку АУ. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 10 августа 2015 г.
- ^ Арай, Кохей; Капур, Суприя (23 апреля 2019 г.). Достижения в области компьютерного зрения: материалы конференции по компьютерному зрению (CVC) 2019 г., том 2 . Springer Science+Business Media . п. 374. ИСБН 978-3-030-17798-0 .
- ^ Хэнд, Ричард Дж. (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil » . Фильм ужасов . Университетское издательство Миссисипи . п. 121. ИСБН 978-1-61703-411-4 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 7 августа 2015 г.
- ^ Курт Калата, SOS / Septentrion - Super NES (1993). Архивировано 16 июля 2017 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
- ^ «Отдельный релиз DayZ заработал более 5 миллионов долларов за один день» . ВенчурБит . 18 декабря 2013 г. Проверено 22 января 2021 г.
- ^ «Жанр выживания в открытом мире исчерпал себя?» . ПК-геймер . 27 марта 2015 года . Проверено 7 августа 2015 г.
- ^ Орр, Люси (4 февраля 2014 г.). «Возрождение выживания – игрового жанра, который отказывается умирать» . Регистр . Проверено 10 августа 2015 г.
- ^ Уилсон, Джейсон (17 августа 2017 г.). «PC Gaming Weekly: магия рынка игр на выживание стоимостью 398 миллионов долларов» . Венчурный бит . Проверено 18 августа 2017 г.