Этнокомпьютинг
Этнокомпьютинг — это исследование взаимодействия между компьютером и культурой. Это осуществляется посредством теоретического анализа, эмпирического исследования и реализации проекта. Оно включает в себя исследования влияния компьютеров на общество, а также обратное: как культурные , исторические , личные и социальные корни и окружение вызывают и влияют на инновации , развитие, распространение , поддержание и присвоение вычислительных артефактов или идей. С точки зрения этнокомпьютинга ни одна вычислительная технология не является культурно «нейтральной», а никакая культурная практика не является вычислительной пустотой. [1] Вместо того, чтобы рассматривать культуру как препятствие для разработки программного обеспечения, культуру следует рассматривать как ресурс для инноваций и дизайна.
Происхождение
[ редактировать ]Этнокомпьютинг берет свое начало в этноматематике . Существует большое количество исследований по этноматематике, которые также можно считать этнокомпьютингом (например, Eglash (1999) и Ascher & Ascher (1981)). Идея отдельной области была предложена в 1992 году Энтони Петрилло в книге « Отзывчивая оценка математического образования в сообществе Джос, Нигерия», Диссертация (доктор философии): Государственный университет Нью-Йорка в Буффало, о которой Петрилло подробно рассказал. в марте 1994 года «Этнокомпьютеры в компьютерном образовании Нигерии», доклад, представленный на 31-й ежегодной конференции Математической ассоциации Нигерии. Точно так же, как информатика в настоящее время считается областью исследований, отличной от математики , этнокомпьютерные технологии считаются темой исследования, отличной от этноматематики. Некоторые аспекты этнокомпьютинга, уходящие корнями в этноматематику, перечислены ниже:
- Подсчет и сортировка : использование систематического способа сравнения и упорядочивания отдельных объектов.
- Определение местоположения : исследование пространственной среды, а также концептуализация и символизация этой среды с помощью моделей, карт, рисунков и других устройств.
- Измерение : количественная оценка таких качеств, как длина и вес, например, для сравнения, классификации или упорядочивания объектов.
- Проектирование : применение формальных или неформальных алгоритмических или вычислительных идей в искусстве или дизайне.
- Игра : Разработка и участие в играх и развлечениях с более или менее формализованными правилами, которые должны соблюдать все игроки.
- Объяснение : поиск систематических способов представления явлений или связей между явлениями.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Эглаш, Рон (1999) Африканские фракталы: современные вычисления и дизайн коренных народов. Нью-Брансуик, Нью-Джерси и Лондон: Издательство Университета Рутгерса.
- Ашер, Марсия и Ашер, Роберт (1981) Математика инков: Кодекс кипу .
- Тедре, Матти; Сутинен, Эркки; Кяхконен, Эско; Коммерс, Пит (2006) Этнокомпьютинг: ИКТ в социальном и культурном контексте . Сообщения ACM 49 ( 1 ): стр. 126–130
- Петрилло, Энтони (1994, март). Этнокомпьютеры в компьютерном образовании Нигерии. Доклад, представленный на 31-й ежегодной конференции Математической ассоциации Нигерии.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Тедре, Матти; Сутинен, Эркки; Кяхконен, Эско; Коммерс, Пит (январь 2006 г.). «Этнокомпьютинг: ИКТ в культурном и социальном контексте» . Коммуникации АКМ . 49 (1): 126–130. дои : 10.1145/1107458.1107466 . ISSN 0001-0782 . S2CID 15874762 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Приложения Квест Инструмент Хуана Гилберта для разнообразия при поступлении в колледж
- AADMLSS Афро-американская распределенная система множественных стилей обучения
- CSDT Инструменты проектирования, ориентированные на культуру
- Инженерия с социальными метафорами. Однодневная тема «Симпозиума по социально мотивированным вычислениям», Университет Хартфордшира, апрель 2005 г.
- Рон Иглаш: Фракталы в основе африканского дизайна TED Talk