Культура видеоигр
![]() |
Видеоигры |
---|
Культура видеоигр или игровая культура — это всемирная субкультура новых медиа, созданная любителями видеоигр. Поскольку с течением времени сложность, доступность и популярность видеоигр росли в геометрической прогрессии, они оказали значительное влияние на популярную культуру, особенно среди подростков и молодых людей. Культура видеоигр также развивалась вместе с интернет-культурой и ростом популярности мобильных игр , что привело к увеличению доли женщин, играющих в видеоигры.
Люди, которые регулярно играют в видеоигры, часто идентифицируют себя как геймеры . Этот термин может означать что угодно: от игроков, которым нравятся только казуальные игры , до страстных энтузиастов и профессиональных конкурентов в играх. Поскольку видеоигры становятся все более социальными благодаря многопользовательским и онлайн- возможностям, геймеры оказываются в растущих социальных сетях . Видеоигры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку тенденция, известная как электронный спорт или киберспорт, стала более широко распространенной. посвященные видеоиграм, Игровые конференции, такие как PAX и MAGFest, стали популярными социальными мероприятиями среди компьютерных энтузиастов с начала 21 века, а обзоры игровых систем и трансляции игрового процесса стали важной частью компьютерной культуры .
Определение
[ редактировать ]Культура видеоигр в широком смысле считается описанием субкультуры тех, кто играет в видеоигры. Сюда входят не только геймеры, игроки, которые часто посвящают время и усилия игре в видеоигры, но и те игроки, которые участвуют реже и чаще в более казуальных играх . Из-за интерактивного характера видеоигр культура видеоигр отличается от других субкультур, поскольку существует интерес не только к тому, кто играет в видеоигры (демография), но и к типам видеоигр, в которые они играют, и к тому, как они в них играют. [1]
Идея о том, что видеоигры имеют собственную субкультуру, была впервые предложена в 1996 году, но с 2010-х годов она стала преобладать как область академических исследований. [1]
Демография
[ редактировать ]![]() | Примеры и перспективы в этом разделе касаются главным образом Соединенных Штатов и не отражают мировую точку зрения на этот вопрос . ( Октябрь 2014 г. ) |
По состоянию на 2016 год [update], средний возраст игрока в видеоигру составляет 31 год, [2] их число постепенно увеличивается, поскольку люди, которые в детстве играли в первые аркадные , консольные и домашние компьютерные игры, продолжают играть и осваивать новые системы. [3] Согласно исследованию 2016 года, гендерное распределение геймеров достигает равновесия: 59% геймеров — мужчины, а 41% — женщины; [2] но исследования также показали, что женщины с меньшей вероятностью идентифицируют себя как геймеры из-за страха стигматизации . [4] По состоянию на 2011 год [update] ESA сообщило, что 71% людей в возрасте от шести до сорока девяти лет в США играли в видеоигры, причем 55% геймеров играли на своих смартфонах или мобильных устройствах . [5] Средний возраст игроков по всему миру составляет от 20 до 20 лет, и он увеличивается по мере роста числа игроков старшего возраста. [6]
Одной из возможных причин увеличения числа игроков можно назвать растущее число жанров видеоигр , которые требуют меньше конкретной аудитории. Например, консоль Wii расширила свою аудиторию за счет таких игр, как Wii Sports и Wii Fit , которые требуют от пользователя большей физической активности и дают больше поводов для игры, включая семейные соревнования или упражнения. Это также может быть связано с тем, что люди, которые в молодости играли в видеоигры, сейчас становятся старше, но все еще сохраняют интерес к играм. В настоящее время крупнейшей индустрией развлечений для детей являются игры. [ нужна ссылка ] . Согласно телефонному опросу 2008 года с размером выборки 1102 респондента, 97% детей, живущих в США, в возрасте от 12 до 17 лет играют в видеоигры. [7]
LAN-игры
[ редактировать ]В видеоигры играют различными способами, которые часто включают домашние собрания или даже общественные места. Популярным методом достижения этой цели является вечеринка в локальной сети (LAN), которая проводится дома и включает в себя семью и друзей. [6] создание социального мероприятия для людей, дружелюбных друг к другу. LAN-вечеринки часто проводятся в виде крупномасштабных мероприятий, проводимых в общественных местах, и имеют большое количество участников, которые обычно не общаются.
Например, ярмарки фанатов Everquest предоставляют выходные для общения и игр на большом собрании (мероприятие в несколько тысяч человек) преданных поклонников игры. Терри Флю в своей книге «Игры: технологии, индустрия, культура» также подчеркивает важность игровых онлайн-сообществ – «где игроки физически не находятся в одном и том же пространстве, но при этом общаются вместе». [8] Это порождает идею Маклюэна « Глобальная деревня », поскольку люди могут преодолеть свои физические ограничения и общаться с людьми со всего мира, обладающими схожими интересами. Шапиро также подчеркивает возможность «использования технологий для улучшения социальной жизни». [9] поскольку дружба больше не должна строиться на основе физической близости (например, соседей, коллег). Шапиро заявляет, что «сеть (сообщества онлайн-игр) позволяет людям по-новому расширить свою социальную сеть, общаться и делиться жизненным опытом с людьми независимо от того, где они живут, и формировать онлайн-отношения». [9] Таким образом, такие онлайн-сообщества удовлетворяют реальную потребность в объединении с единомышленниками.
Онлайн-игры
[ редактировать ]Онлайн-игры резко увеличили масштабы и масштабы культуры видеоигр. Онлайн-игры выросли из игр на досках объявлений и на мэйнфреймах колледжей 1970-х и 1980-х годов. MUD предлагали многопользовательскую конкуренцию и сотрудничество, но в более географических масштабах, чем в Интернете. Интернет позволил геймерам со всего мира, а не только внутри одной страны или штата, с легкостью играть в игры вместе. С появлением Cloud Gaming в высокопроизводительные игры теперь можно играть с недорогих клиентских систем и даже с телевизоров. [10]
— одна из самых революционных игр в истории онлайн-видеоигр. Quake [ нужна ссылка ] , которая давала возможность играть шестнадцати, а в конечном итоге и тридцати двум игрокам одновременно в трехмерном мире. Геймеры быстро начали создавать свои организованные группы, называемые кланами . Кланы установили свою индивидуальность, свой маркетинг, форму внутренней организации и даже свой внешний вид. У некоторых кланов было дружественное или враждебное соперничество, и часто были кланы, которые были в союзе с другими кланами. Взаимодействие кланов происходило как на профессионально организованных соревнованиях, так и во время обычной казуальной игры, когда несколько членов одного клана играли на публичном сервере . Кланы часто осуществляли вербовку таким образом; замечая лучших игроков на определенном сервере, они отправляли этому игроку приглашения либо попробовать себя, либо принять членство в клане.
Геймеры всех возрастов играют в онлайн-игры, средний возраст — 33 года. [11]
Игра, основанная на «кланах» или «гильдиях», с тех пор стала общепринятым (и ожидаемым) аспектом многопользовательских видеоигр, при этом в некоторых играх игрокам предлагаются соревнования в стиле турниров с денежными призами. Многие кланы и гильдии также имеют активную базу фанатов, что в сочетании с «турнирным» аспектом способствует превращению клановых игр в полупрофессиональный вид спорта.
Кланы также позволяют игрокам помогать друг другу в симуляции боя и выполнении внутриигровых квестов, а также создают онлайн-семью для дружеского общения. [6]
Начиная с Quake, онлайн-видеоигры вышли за рамки шутеров от первого лица и оказали влияние на все жанры. В стратегии в реальном времени , гонки , карточные игры, спортивные игры можно играть онлайн. Онлайн-игры распространились от своих первоначальных компьютерных корней до консольных видеоигр. Сегодня каждая крупная игровая консоль предлагает различные варианты онлайн-игр, некоторые из которых ограничены конкретными играми, а некоторые даже предлагают целые виртуальные сообщества.
Соревнование
[ редактировать ]Сленг и терминология
[ редактировать ]
Как и в других культурах, сообщество разработало целый ряд жаргонных слов и фраз, которые можно использовать для общения в играх или за их пределами. Из-за растущей онлайн-характерности современный сленг видеоигр во многом перекликается с интернет-сленгом , а также с литспиком , причем многие слова, такие как «pwn», а также «нуб», являются прямыми заимствованиями из литспика. Существуют термины для описания событий в видеоиграх, игровых жанров, демографии игроков, стратегий, конкретных событий, ситуаций и многого другого. В онлайн-играх особенно распространено поощрение использования неологизмов для удобства общения.
Большинство видеоигр содержат определенный язык или общение, знакомое игре и ее игрокам. В целом в игровом сообществе есть общие фразы, которые используются повсеместно. Две наиболее распространенные фразы — «нуб», которые относятся к игроку с низкими навыками и относительно новичку в игре. Другая фраза — «лол», что означает «громкий смех», эта фраза также используется вне игр. Есть также фразы, которые игроки используют до и в конце своих матчей. Аббревиатура «GL HF» в начале означает «удачи, веселитесь». Затем, в конце, независимо от того, выигрывают люди или проигрывают, игроки используют «GG», что означает «хорошая игра» для своих противников. Популярное сокращение, созданное и используемое игровой культурой, — «AFK». Это означает «вдали от клавиатуры» и используется, когда игрок не использует клавиатуру или контроллер и не обращает внимания.
Игровые сети
[ редактировать ]Переход от консольных или «термоупаковочных» видеоигр к онлайн-играм [12] сегодня позволил онлайн-играм и многопользовательским онлайн-играм создать высокоразвитые и комплексные коммуникационные сети. Благодаря свободе архитектуры Интернета пользователи могут стать производителями технологий и формировать растущие сети. [13] По сравнению с прошлыми эпохами, когда у потребителей было мало средств связи с разработчиками игр и другими сообществами за пределами их географического местоположения, Интернет создал множество способов общения, например, через веб-сайт онлайн-доски объявлений Reddit . Геймеры часто могут создавать подсообщества внутриигровых кланов и могут использовать сторонние программы VOIP для общения во время игры в такие игры, как Skype , Ventrillo , TeamSpeak или Discord . Эти сообщества видеоигр могут не иметь ничего общего или вместо этого быть предназначены для преданных, опытных игроков или даже кланов, созданных для тех, у кого есть общие черты, такие как личность, этническая принадлежность, наследие, язык или пол.
Еще одним ключевым компонентом многих сетей видеоигр является связь между игроками и разработчиками игр. У многих разработчиков игр есть каналы на официальных форумах веб-сайтов или в социальных сетях, где геймеры могут общаться с разработчиками игр и оставлять отзывы. [12] Точно так же эти же места становятся ключевыми местами для общения разработчиков игр со своими поклонниками, где преданные своему делу сотрудники часто выступают в качестве связующего звена между компанией и сообществом.
В некоторых из наиболее продвинутых сетей используются массовые многопользовательские онлайн-игры , где десятки тысяч серверов могут одновременно присутствовать в одном экземпляре или среде. В таких крупных играх, как World of Warcraft и League of Legends , количество игроков исчисляется миллионами. При таком большом количестве людей многие из этих сообществ могут развивать виртуальную экономику , которая может использовать бартерную или валютную систему. В некоторых играх интерес к виртуальной экономике может быть настолько велик, что игроки будут тратить реальные деньги на аукционах, таких как eBay, за виртуальную собственность и предметы, широко известные как RMT (торговля на реальном рынке). Некоторые разработчики игр могут запретить RMT в своих играх, особенно если это мешает эквити игры. При этом другие разработчики игр используют это в одной игре, Second Life, полностью ориентированной на использование реальной валюты для всего в игровом мире.
С тех пор как смартфоны стали обычным явлением примерно в 2007 году, популярность мобильных видеоигр резко возросла. Широкое распространение простых игр, «убивающих время», напоминающих «социальные игры», подобные тем, которые можно найти в Facebook, подготовило почву для того, чтобы к 2017 году мобильные видеоигры заняли почти 35% общей доли рынка видеоигр. Поскольку такие игры, как Clash of Clans, предлагают внутриигровые бонусы за привлечение новых игроков в игру, мобильные геймеры обратились к сайтам социальных сетей, чтобы привлечь своих друзей и семью. Некоторые игры даже предлагают интегрированную поддержку социальных сетей, предоставляя игрокам внутриигровой чат или функции «друзей» для общения и конкуренции с другими игроками. [14] Большое количество игроков в мобильные игры привело к созданию специализированных форумов, блогов и сайтов с советами, подобных тем, которые посвящены консольным видеоиграм. Популярные издания по видеоиграм, такие как Ars Technica и TouchArcade, даже начинают уделять значительное внимание мобильным играм. [15]
Дебаты о социальной культуре и антисоциальной культуре
[ редактировать ]![]() | Этот раздел может быть несбалансированным по отношению к определенным точкам зрения . ( ноябрь 2016 г. ) |
Среди теоретиков СМИ ведется много споров о том, являются ли видеоигры по своей сути социальной или антисоциальной деятельностью. Терри Флю утверждает, что цифровые игры «становятся все более социальными, и эта тенденция работает против того, чтобы основные средства массовой информации изображали игроков изолированными, обычно мальчиками-подростками, спрятанными в затемненных спальнях и неспособными взаимодействовать с социальным миром». Он утверждает, что в игры играют в очень социальной и публичной обстановке; например, на компьютерах и консолях часто играют в жилых помещениях домов, где люди играют с семьей или друзьями.
Дэвид Маршалл выступает против богатого источника исследований, основанных на «эффектах», обнаружив, что игры являются «сознательными и антисоциальными формами поведения». [16] Скорее, предполагается, что «реальность большинства игр заключается в том, что они динамически социальны – сложные социальные диалоги, возникающие в результате онлайн-игр в массовых многопользовательских форматах». [16] ( ММОГ ). Приводя пример The Sims Online , он заявляет, что «в определенных сообществах созданы целые политические и социальные структуры», которые обеспечивают участникам сложную игровую жизнь». [16] Геймеры в этих онлайн-мирах участвуют в формах общения «многие ко многим» и переписке «один к одному». Игры не только масштабны; они также «интимны и общительны». [16]
Госни утверждает, что игры в альтернативной реальности также по своей сути являются социальными, опираясь на Пьера Леви концепцию коллективного разума (Levy 1998) . Он заявляет, что для решения игры игра опиралась на «беспрецедентный уровень подтверждений и коллективного разума». [17] Вопрос коллективной и сплоченной командной игры важен для ARG, поэтому это совсем не одиночная деятельность.
Ханс Гесер далее отвергает точку зрения основных средств массовой информации о том, что видеоигры являются антиобщественной деятельностью, утверждая, что «существуют значительные эмпирические доказательства того, что Second Life служит главным образом для расширения жизненного опыта людей, у которых уже есть богатая «первая жизнь», а не как компенсационное устройство для маргинальных одиночек». [18] Тем самым подчеркивая «фантастические социальные возможности Second Life », [18] поскольку нематериальная награда социальной принадлежности имеет первостепенное значение. Брэй и Консински также утверждают, что технология «обогащает их жизнь», как сообщает большинство миллениалов: «Нет разницы между дружбой, сложившейся в реальном мире, и дружбой, сложившейся в Интернете, и большинство используют Интернет для поддержания своих социальных сетей и планирования». их общественная деятельность». [19]
Социальные последствия видеоигр
[ редактировать ]Появление видеоигр привело к появлению инновационных медиатехнологий, которые позволили потребителям архивировать, комментировать, присваивать и повторно распространять медиаконтент. [6] Потребители могут использовать этот медиа-источник в качестве альтернативного инструмента для получения доступа к интересующей их информации. Общественный аспект видеоигр также оказал влияние на социальные взаимодействия и коллективное поведение потребителей, участвующих в этой деятельности.
Расцвет субкультур
[ редактировать ]Современные исследования показали, что во время собраний энтузиастов видеоигр или «геймеров» существует преобладающая социальная структура. [20] Мяйря (2008, стр. 25) предполагает, что геймеры, которые собираются вместе, чтобы играть, обладают общим языком, участвуют в коллективных ритуалах и часто интересуются культурными артефактами, такими как атрибутика видеоигр. [21] Кронин и Маккарти (2011) также исследовали пороговую, гедонистическую культуру питания, которая присутствует среди этих социально связанных субъектов. Считается, что комменсальное потребление высокоэнергетических продуктов с низким содержанием питательных веществ необходимо в течение длительных периодов игрового процесса, чтобы способствовать развитию сообщества и гедонистическим аспектам социальных игр. [22]
Наличие ритуалов, общего дискурса, коллективных действий и даже пороговой культуры питания среди сообществ видеоигр подтверждает концепцию этих когорт, существующих как самоопределяющиеся подразделения в рамках основной культуры. Однако из-за эфемерного и преходящего характера их ритуалов, а также возможности виртуального взаимодействия посредством онлайн-участия эти когорты следует считать «постмодернистскими субкультурами». В сообществах видеоигр есть социальные элементы, выходящие за рамки физического взаимодействия, и они подошли к этапу, когда онлайн- и офлайн-пространства можно рассматривать как «объединенные», а не отдельные. [6]
MMORPG и идентичность туризм
[ редактировать ]Терри Флю (2005) (с. 264) [6] предполагает, что привлекательность «многопользовательской ролевой онлайн-игры» заключается в идее эскапизма и способности взять на себя роль кого-то или чего-то, что в реальной жизни является фантазией. Он отмечает, что «...некоторым женщинам [им] нравится принимать то, что, по их мнению, является образом женственности, более приемлемым или желанным, чем их реальное тело...»
Это то, что он называет «туризмом идентичности», формой перехода от одного человека к другому, при которой обычно существует стереотипный дискурс, связанный с главным героем. Это видно в случае, когда мужчины принимают на себя образ женского пола, а представление персонажа о своем поле является чрезмерно сексуализированным и/или пассивным: «... это имеет тенденцию увековечивать и подчеркивать существующие стереотипы о... женщинах... .' (Накамура).
Право собственности
[ редактировать ]Право собственности на объекты видеоигр является серьезной проблемой в культуре видеоигр. [23] С одной стороны, игроки, особенно те, кто играл с аватарами несколько лет, относились к аватарам как к своей собственности. С другой стороны, издатели заявляют о своем праве на все внутриигровые предметы и персонажей через EULA (лицензионные соглашения с конечным пользователем). [23] Терри Флю осознал эту проблему: «Интеллектуальная собственность гораздо лучше подходит для обычных «текстов», которые фиксированы или закончены, а не для продолжающихся совместных творений, таких как игры». [24] Он также подчеркивает, что эти проблемы будут только усугубляться; по мере появления большего количества интерактивных игр вопросы регулирования, владения и обслуживания будут становиться все более проблематичными. [24]
Рассказ о насилии
[ редактировать ]Источником критики, на которую часто направлена общественность в видеоиграх, является насилие, которое они содержат. Терри Флю связывает это с идеей « моральной паники » . [23] Он пишет, что в ходе исследований дискуссия о том, что «компьютерные игры вызывают насилие», в основном сосредоточена на психологии. На эту идею повлияли произошедшие ужасные события со стрельбой, примером которых может служить стрельба в средней школе «Колумбайн» в Колорадо в 1999 году. Флю говорит, что предположение о причинно-следственном поведении видеоигр ошибочно. Несколько исследований показали корреляцию между жестоким контентом в СМИ и агрессивным поведением. В то же время другие исследования показали, что связь между жестокими играми и агрессивным поведением тонка и маловероятна.
Fox News сообщил, что дело о стрельбе в Монреале в Канаде вел преступник Кимвир Гилл. [25] кто является игроком в ролевой игре Super Columbine Massacre! , чье повествование придает сильный насильственный смысл. С другой стороны, некоторые люди, придерживающиеся теории социального детерминизма, утверждают, что технология нейтральна. [26] но именно то, как люди манипулируют технологиями, оказывает их социальное воздействие.
Вопросы пола и сексуальности
[ редактировать ]![]() | Этот раздел может потребовать очистки Википедии , чтобы соответствовать стандартам качества . Конкретная проблема: тон, поток, ИЛИ. ( июнь 2018 г. ) |
В связи с изменением демографии создателей и игроков видеоигр проблемы, связанные с женщинами и видеоиграми , включая сексизм в видеоиграх и гендерное представительство в видеоиграх , получили повышенное внимание со стороны научных кругов, средств массовой информации, игровой индустрии и самих геймеров. . Проблема привлекла более широкое внимание в результате кампании преследования Gamergate в 2014 году , в ходе которой некоторые геймеры под предлогом выявления этических проблем в игровой журналистике преследовали и угрожали нескольким женщинам-разработчикам и тем, кто их поддерживал. Gamergate был описан Бобом Стюартом в The Daily Telegraph как «громоздкое движение без явных лидеров, миссии или целей, кроме призыва… к тем, кто хочет видеть больше разнообразия в играх». [27]
Бенджамин Паассен утверждал, что, поскольку культура видеоигр уже давно является пространством, в котором доминируют гетеросексуальные мужчины, индустрия видеоигр имеет тенденцию обслуживать эту особенно прибыльную аудиторию, создавая видеоигры, которые отражают желания гетеросексуального мужского взгляда . Он также утверждает, что отсутствие представления альтернативных идентичностей в видеоиграх приводит к тому, что геймеры, отклоняющиеся от доминирующей демографической группы, часто оказываются на обочине культуры. Таким образом, считается, что этот процесс увековечивает стереотипный образ вызывающего гетеросексуального мужчины-геймера как правителя мира видеоигр. Вопреки распространенному мнению, в культуре видеоигр существует множество сообществ, которые не соответствуют типичному стереотипу геймера . Проблема в том, что им не хватает видимости. Одна из причин этого заключается в том, что многие люди не хотят раскрывать свою связь с культурой видеоигр из-за страха стигматизации. Прошлые исследования показали, что это справедливо и для женщин-геймеров. Поскольку женщины в культуре видеоигр часто подвергаются остракизму со стороны своих коллег-мужчин-геймеров, женщины-геймеры часто вынуждены скрывать свой пол, участвуя в культуре видеоигр только тогда, когда они могут оставаться анонимными. [4] Скрывая свою личность, женщины-геймеры пытаются изменить свой голос во время разговора в сети. Они будут играть за мужского персонажа, а не за женского, за которым следует какое-то мужское имя. [28]
Когда дело доходит до работы в индустрии разработки видеоигр, в этих отраслях присутствует небольшое меньшинство женщин. Это низкие цифры для женщин в индустрии разработки видеоигр: 3% программистов, 11% гейм-дизайнеров, 13% художников и аниматоров, 13% тестировщиков и 16% продюсеров. Причина этого может быть частично вызвана отсутствием поддержки из-за негатива или преследования женщин в культуре видеоигр. Из-за того, что женщины в индустрии разработки видеоигр составляют меньшинство, они подвергаются стереотипным угрозам из-за того, что в карьере доминируют мужчины. В Твиттере был создан хэштег #1ReasonWhy, в котором объяснялись причины нехватки женщин в индустрии видеоигр. Дизайнер видеоигр Ким Свифт заявила: «Потому что меня путают с секретарем или маркетологом посуточной аренды на выставках». [ нужна ссылка ]
Кроме того, доминирующее восприятие геймеров как асоциальных, гетеросексуальных белых мужчин также подвергается сомнению из-за присутствия геймеров, которые не идентифицируют себя как гетеросексуалы. Например, прошлые исследования показали, что сообщество ЛГБТ Q+ сохраняет заметное присутствие в культуре видеоигр. Для геймеров ЛГБТК+ видеоигры предоставляют альтернативную реальность, в которой есть возможность для сексуального самовыражения, формирования идентичности и построения сообщества. [29] Такие сообщества свидетельствуют о развитии разнообразных субкультур внутри культуры видеоигр в целом.
Игры и популярная культура
[ редактировать ]![]() | В этом разделе может быть придан чрезмерный вес определенным идеям, происшествиям или противоречиям . ( декабрь 2014 г. ) |
Игры также рекламируются на разных телеканалах, в зависимости от возрастной группы, на которую они ориентированы. Игры, ориентированные на детей и подростков, рекламируются на каналах Disney Channel , Cartoon Network и Nickelodeon , а игры, ориентированные на подростков старшего возраста и взрослых, рекламируются на MTV, G4 , Comedy Central и в сети NFL .
Игры в представлении СМИ
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( февраль 2019 г. ) |
С 1970-х по 1990-е годы видеоигры в основном рассматривались как хобби в рамках субкультуры и как замена физическому спорту. Однако на заре своего развития видеоигры время от времени привлекали внимание ведущих новостных агентств. В 1972 году Понг стал первым феноменом поп-культуры в виде видеоигр. За этим последовал Pac-Man в 1980 году. Другие видеоигры, отмеченные как феномены поп-культуры, включают Final Fantasy , Halo , Metal Gear , The Legend of Zelda , Tomb Raider , Grand Theft Auto , Call of Duty , World of Warcraft , Fortnite , Street Fighter , Mortal Kombat , Pokémon , Guitar Hero , Sonic the Hedgehog и игры Марио .
Когда игры стали более реалистичными, возникли проблемы с сомнительным содержанием. [ нужна ссылка ] Наиболее примечательным ранним примером является NARC , который благодаря использованию цифровой графики и звука, а также своей тематике, ориентированной на взрослых, быстро стал мишенью прессы. [ нужна ссылка ] Те же самые проблемы возникли снова, когда дебютировала Mortal Kombat , особенно с ее домашней игровой консолью, выпущенной на платформах Genesis и Super NES ; из-за строгих правил Nintendo по контролю контента версия Mortal Kombat для этой системы была существенно переработана, чтобы исключить любое «крайнее» насилие. [ нужна ссылка ] В ответ на эти проблемы (и параллельно с аналогичными требованиями, предъявляемыми к музыкальной и киноиндустрии) был создан ESRB , чтобы помогать родителям принимать решения о покупке. [ нужна ссылка ] 1993 года Doom вызвал настоящий переполох благодаря своей детальной 3D-графике и обильному количеству крови и запекшейся крови. [ нужна ссылка ] Игру 1996 года Duke Nukem 3D обвинили в пропаганде порнографии и насилия; В результате критики в некоторых странах были выпущены подвергнутые цензуре версии игры. в 1999 году Во время стрельбы в Колумбайне некоторые прямо обвиняли жестокие видеоигры в инциденте и называли их «симуляторами убийств». [ нужна ссылка ]
В 2001 году Grand Theft Auto III , которая снова вызвала споры. вышла [ нужна ссылка ]
Потоковое вещание
[ редактировать ]Телеканалы
[ редактировать ]Первым телешоу о видеоиграх было GamePro TV . [ нужна ссылка ]
Первый телеканал, посвященный видеоиграм и культуре, G4 , был запущен в 2002 году. Однако с годами канал отошел от шоу видеоигр и больше обратился к программам, ориентированным на мужчин. X-Play , одно из самых популярных шоу на канале и шоу с обзорами видеоигр с самым высоким рейтингом, все еще производится на G4, пока его не купил журнал Esquire Magazine, который решил прекратить X-Play и меньше ориентироваться на аудиторию, ориентированную на видеоигры. из G4 и ориентируются на традиционную, более широкую мужскую аудиторию своего журнала. [ нужна ссылка ]
Ginx TV — международный многоязычный телеканал, транслирующий видеоигры, которым управляет бывший управляющий директор MTV Networks Europe Михил Баккер. [30]
Есть также шоу видеоигр, которые появляются на других каналах, таких как Spike TV , Fuel TV и MTV.
В Корее есть два кабельных телеканала, полностью посвященных видеоиграм, Ongamenet и MBCGame, транслирующие профессиональные игровые лиги, проводимые в Корее.
В Германии было отменено большинство шоу и каналов, посвященных видеоиграм, хотя их контент получил высокую оценку аудитории видеоигр. Существовал один цифровой кабельный и спутниковый канал с акцентом на видеоигры, который был закрыт в 2009 году: GIGA Television . Некоторые ведущие также вели свое шоу Game One, посвященное играм, на немецком канале MTV, пока оно не было отменено в 2014 году. [31] Шоу довольно известно своими зарисовками об играх и культуре видеоигр в Германии. Неофициальным преемником является шоу на YouTube «Игра вторая», финансируемое программой общественного вещания «Фанк». [32] и производится круглосуточным онлайн-каналом Rocket Beans TV, посвященным видеоиграм, ботаникам и поп-культуре. Аналогичным шоу была «Перезагрузка»; производился для общественного канала EinsPlus до тех пор, пока в 2014 году не было объявлено о закрытии канала. Франко-немецкая телекомпания arte ведет шоу, посвященное культуре видеоигр: Art of Gaming.
В Австралии одно телешоу основано на видеоиграх и играх: Good Game на канале ABC (Австралийская радиовещательная корпорация), которое транслируется на канале ABC2 . Шоу также доступно в виде подкаста на iTunes.
В России есть один спутниковый «Первый игровой» и один кабельный «Gameplay TV», игровые телеканалы. Каналы имеют интернет-потоки.
Веб-сериал
[ редактировать ]Angry Video Game Nerd — сериал о вымышленном персонаже, созданном Джеймсом Рольфом . Персонаж изображается как сквернослов, вспыльчивый ретро-геймер, который рассматривает старые видеоигры обычно саркастически и негативно, с частым использованием ненормативной лексики для комического эффекта.
Pure Pwnage — вымышленный сериал, повествующий о жизни и приключениях Джереми, самопровозглашенного «прогеймера».
Red vs. Blue (созданная Rooster Teeth) — это машинима (машинный кинотеатр), снятая с использованием Halo серии игр . Сериал состоит из сотен коротких эпизодов, происходящих в их собственной вселенной, основанной на Halo.
Consolevania , обзор/скетч-шоу игр, созданное в Глазго , Шотландия, было преобразовано в серию трансляций videoGaiden на BBC Scotland .
«Гильдия» — веб-сериал, созданный Фелицией Дэй , в котором актеры — члены гильдии, играющей в MMORPG , похожую на World of Warcraft .
Game Grumps — шоу на YouTube, в котором актеры играют в игры, присланные зрителями. У него есть связанное шоу под названием Steam Train , где актеры играют в игры либо в Steam , либо в игры, присланные независимыми разработчиками.
Влияние на музыку
[ редактировать ]Музыка из видеоигр использовалась популярными музыкантами по-разному. электронной музыкальной группы Magic Orchestra Yellow Самым ранним примером был одноименный альбом , выпущенный в 1978 году. [33] который использовал Space Invaders семплы в качестве инструментов. [34] В свою очередь, группа оказала большое влияние на большую часть музыки для видеоигр , созданной в 8-битную и 16-битную эпоху . [33] Во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов стало обычным явлением аркадных игр звуков и сигналов использование , особенно в ранней хип-хоп музыке . [35] синтипоп , [36] и электро музыка . [37] Buckner & Garcia от Pac-Man Fever , выпущенная в 1982 году. [38] включали песни, посвященные знаменитым аркадным играм, таким как Pac-Man , Donkey Kong и Berzerk , а также использовали звуковые сэмплы из самих игр в качестве инструментов. В 1984 году бывший участник Yellow Magic Orchestra Гарри Хосоно выпустил альбом, полностью основанный на Namco сэмплах аркадных игр , под названием Video Game Music . [39]
Aphex Twin , экспериментальный исполнитель электронной музыки, под именем «PowerPill» выпустил в 1992 году EP Pacman , в котором активно использовались звуковые эффекты Pac-Man . В целом музыкальном жанре, называемом чиптюны , или иногда геймвейв , есть артисты, посвятившие себя использованию наборов синтезаторов, которые поставлялись с прошлыми игровыми консолями и компьютерами, особенно с Commodore 64 и Nintendo Entertainment System . Яркими примерами таких групп являются Mr. Pacman и 8 Bit Weapon . Влияние ретро-видеоигр на современную музыку можно также увидеть в работах менее пуристских исполнителей « бит-попа », таких как Solemn Camel Crew и Anamanaguchi . Более того, многие геймеры собирают и слушают музыку из видеоигр, вырезанную из самих игр. Эта музыка известна по расширению файла и включает такие форматы, как: SID (Commodore 64), NSF (NES) и SPC (SNES). Кавер-группы, такие как Minibosses, исполняют свои собственные инструменты, а такие группы, как The Protomen, пишут рок-оперы, вдохновленные Mega Man , а такие сообщества, как видеоиграми OverClocked ReMix выпустила тысячи аранжировок игровой музыки в самых разных жанрах и повлияла на карьеру нескольких композиторов игр. [40] [41] [42]
Поджанр комедии развился, что привело к росту популярности нескольких музыкантов, включая Джонатана Коултона , известного песней Still Alive, представленной в титрах Valve 's Portal , и Джонатана Льюиса, автора песен и композитора, которому приписывают Half-Life пародийный альбом на тему . .
Полные оркестры, такие как Symphonic Game Music Concert, гастролируют по Северной Америке, Соединенным Штатам и Азии, исполняя симфонические версии песен из видеоигр, особенно из серии Final Fantasy , серии Metal Gear , а также музыку на тему Nintendo , например Mario & Zelda. Живой концерт биг-бэнда . В Японии симфонические концерты Dragon Quest проводятся ежегодно, с момента их дебюта в 1987 году.
Кроссоверы видеоигр и фильмов
[ редактировать ]Фильмы по видеоиграм
[ редактировать ]Примеры фильмов, основанных на видеоиграх, включают Street Fighter , Mortal Kombat , BloodRayne , Doom , House of the Dead , Alone in the Dark , Resident Evil , Silent Hill , Tomb Raider , Assassin's Creed и Warcraft .
До 2019 года фильмы, основанные на видеоиграх, обычно имели негативный оттенок низкого качества, что обычно объяснялось трудностями перевода интерактивного произведения в пассивную форму развлечения. Коммерческий и критический успех фильмов «Детектив Пикачу» и «Еж Соник» в 2019 году привел к повороту в сторону адаптаций видеоигр. [43]
Фильмы о видеоиграх
[ редактировать ]Голливуд также создал фильмы о видеоиграх. Золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов привел к созданию нескольких фильмов, основанных на аркадных играх, в том числе «Трон» (1982), «Военные игры» (1983) и «Последний звездный истребитель» (1984). «Волшебник» (1989) был известен тем, что впервые представил предстоящую игру Super Mario Bros. 3 для Nintendo Entertainment System. [44]
Большинство фильмов, связанных с видеоиграми в 1990-х и 2000-х годах, впоследствии были адаптациями игр, а не имели отношение к самой среде, хотя концепция видеоигр оставалась центральной темой в таких произведениях, как «Бабушкин мальчик» (2006), «Остаться в живых » (2006). и Геймер (2009). 2010-е годы представили новый способ кино, который расширил использование видеоигр в качестве виртуального мира в фильме. К ним относятся «Трон: Наследие » (2010, продолжение оригинального «Трона» ), «Скотт Пилигрим против мира » (2010), «Ральф» (2012) и его продолжение «Ральф ломает Интернет» (2018), «Пиксели » (2015), «Джуманджи». : Добро пожаловать в джунгли (2017) и его продолжение «Джуманджи: Новый уровень» (2019), «Первому игроку приготовиться» (2018), «Свободный парень» (2021) и «Космический джем: Новое наследие» (2021).
Интерактивные фильмы
[ редактировать ]Интерактивные фильмы как жанр компьютерных и видеоигр стали результатом мультимедийной экспансии компьютеров и игровых консолей в середине 1990-х годов, в первую очередь из-за увеличения емкости, предлагаемой форматом лазерных дисков . Интерактивные фильмы появились на игровых автоматах в 1983 году, но быстро распространились на компьютеры и игровые консоли, такие как Sega CD , Phillips CD-i и 3DO Interactive Multiplayer . Для игр характерен больший упор на кинематографические эпизоды с использованием полноценных видеороликов и озвучки. Интерактивные киноигры созданы в нескольких жанрах, включая приключенческие игры , рельсовые шутеры и ролевые игры .
Первой интерактивной киноигрой была « Логово дракона» , первоначально выпущенная для игровых автоматов в 1983 году, что сделало ее первой игрой, в которой использовался лазерный диск и анимация Дона Блута , человека, который работал в Disney над такими фильмами, как «Робин Гуд» , «Спасатели» и «Дракон Пита». , но позже работал в других кинокомпаниях, таких как United Artists (« Все собаки попадают в рай» ) и Universal Studios ( «Земля до начала времён »). В Dragon's Lair вы управляете действиями отважного рыцаря по имени Дирк, чтобы спасти принцессу от злого дракона, отсюда и название игры. С момента появления именно этой игры все больше и больше компаний влияли на используемые технологии и решили создавать свои интерактивные киноигры для игровых автоматов и консолей. Более позднее название интерактивного фильма называется «Bandersnatch». В этом фильме рассказывается история молодого программиста 80-х по имени Стефан Батлер. Фильм позволяет зрителю выбирать разные траектории сюжета для главного героя, на протяжении всего пути подвергающего сомнению реальность. [45]
Рождение жанра «интерактивного кино» было отмечено не слишком впечатляющими провалами, хотя позже этот жанр вступил в свои права; в то время технология захвата видео все еще находилась в зачаточном состоянии, и короткие (и часто зернистые и некачественные) фрагменты видео были нормой для игр любой продолжительности.
Видеоигры и традиционные медиа-формы
[ редактировать ]С быстрым переходом всех типов медиа в цифровую форму видеоигры также начинают влиять и подвергаться влиянию традиционных медиа.
В истории инженер телевидения Ральф Баер , который задумал идею интерактивного телевидения во время создания телевизора с нуля, создал первую видеоигру. Видеоигры теперь также используются компаниями платного телевидения , которые позволяют вам просто подключить компьютер или консоль к кабельной телевизионной системе, и вы можете просто загрузить последнюю версию игры.
Игры транслируются по телевидению, и игрок решает войти в искусственный мир. Сконструированные смыслы в видеоиграх оказывают большее влияние, чем смыслы традиционных медиа. Причина в том, что «игры взаимодействуют с аудиторией в диалоге эмоций, действий и реакций». [46] Интерактивность означает, что это происходит на такой глубине, которая невозможна в традиционных медиа-формах.
Компьютерные игры развивались параллельно с видеоиграми и аркадными видеоиграми. Персональные компьютеры и консоли, такие как Dreamcast , GameCube , PlayStation 2 и Xbox, открыли новое измерение игр. Консоли в настоящее время в значительной степени заменены Xbox 360 , Wii и PlayStation 4 , а персональный компьютер по-прежнему остается ведущей игровой машиной.
Игры — это первая новая компьютерная медиа-форма, которая социализирует поколение молодежи так же, как это делали в прошлом традиционные медиа-формы. Таким образом, «поколение MTV» уступило место « поколению Nintendo »; [47] однако некоторые называют нынешнее поколение « поколением iPod ».
Поскольку электронные игры сочетают в себе технологии телевидения и компьютеров, они являются каналом, с помощью которого мы можем исследовать различные воздействия новых медиа и технологий конвергенции. [48]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Шоу, Эдриен (2010). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». Игры и культура . 5 (4): 403–424. дои : 10.1177/1555412009360414 . S2CID 145179586 .
- ^ Перейти обратно: а б Отчет ESA о продажах, демографических данных и данных об использовании в отрасли. Архивировано 19 февраля 2018 г. на Wayback Machine . (PDF).
- ↑ Исследование возраста игроков Jupiter Media – пресс-релиз. Архивировано 11 марта 2006 г., в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б Пассен, Бенджамин (2016). «Что такое настоящий геймер? Стереотип мужчины-геймера и маргинализация женщин в культуре видеоигр» . Сексуальные роли . 76 (7–8): 421–435. дои : 10.1007/s11199-016-0678-y . hdl : 10871/29765 . S2CID 11381128 .
- ^ Shacknews , 4 февраля 2008 г. Проверено 7 мая 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» Oxford University Press
- ^ Ирвин, Марта (16 сентября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей играют в видеоигры» . Хаффингтон Пост . Проверено 17 ноября 2013 г.
- ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (2-е изд.), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114
- ^ Перейти обратно: а б Шапиро, А., 1999, «Мастера наших областей: персонализация опыта» в «Революции контроля», журнал по связям с общественностью, Нью-Йорк, стр. 44–51.
- ^ Партан, Вимал (4 ноября 2011 г.). «Облачные вычисления прибыли» . Архивировано из оригинала 5 ноября 2011 года . Проверено 5 ноября 2011 г.
- ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр за 2019 год» . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . 2019-05-02 . Проверено 9 января 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101–114.
- ^ Кастельс, Мануэль (2001), «Интернет-галактика», Oxford University Press, Оксфорд, стр. 9–35.
- ^ Оукс, Джессика (9 мая 2015 г.). «Как социальные сети играют ключевую роль в развитии мобильных игр» . www.socialmediatoday.com . Проверено 1 апреля 2017 г.
- ^ Чихани, Риад (31 октября 2015 г.). «История игр: развивающееся сообщество» . ТехКранч . Проверено 1 апреля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Маршалл, Д. в Тернер, Г. и Каннингем, С., 2006, «СМИ и коммуникации в Австралии» в «Компьютерных играх», Allen & Unwin, Сидней, стр. 279–300.
- ^ Госни, JW, 2005, За пределами реальности: Руководство по играм в альтернативной реальности, Thomson Course Technology, Бостон.
- ^ Перейти обратно: а б Гесер, Х., 2007, «Очень реальное виртуальное общество. Некоторые макросоциологические размышления о «второй жизни»» в книге «Социология в Швейцарии: на пути к киберобществу и вирусным социальным отношениям», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1–24. .
- ^ Брей, Д.А. и Консински, Б.Р., 2007, «Виртуальные миры, виртуальная экономика, виртуальные институты», просмотрено 20 августа 2008 г., стр. 1–27.
- ^ Моррис, С. (2002). «Шутер от первого лица – игровой аппарат». В Г. Кинг и Т. Крыжвинска . Лондон: Wallflower Press. стр. 81–97.
- ^ Мяйря, Ф. (2008). Введение в игровые исследования . Лондон: Публикации Sage.
- ^ Кронин, Дж.; М. Маккарти (2011). «Фаст-фуд и фаст-игры: этнографическое исследование сложности потребления пищи среди субкультуры видеоигр». Британский пищевой журнал . 113 (6). дои : 10.1108/00070701111140070 .
- ^ Перейти обратно: а б с 2Флю, Терри и Хамфрис, С. 2005 «Игры: технологии, промышленность, культура» в книге Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн, 101–114.
- ^ Перейти обратно: а б Флю, Т (2005). Новые медиа: введение (второе издание) . Блэквелл, Оксфорд. стр.113
- ^ Фоксньюс2006
- ^ 3Green, L2001 Технокультура, Allen&Unwin, Crows Nest, стр. 1–20.
- ^ Стюарт, Боб (24 октября 2014 г.). «#GamerGate: женоненавистническое движение, разрушающее индустрию видеоигр — Telegraph» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 25 октября 2014 г.
- ^ Напарник Routledge для изучения видеоигр . Вольф, Марк Дж. П., Перрон, Бернар. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. 2014. ISBN 9780415533324 . ОСЛК 806017086 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: другие ( ссылка ) - ^ Кробова, Тереза (2015). «Одевание командира Шепарда в розовое: странная игра в гетеронормативной игровой культуре» . Киберпсихология . 9 (3): 38–51. doi : 10.5817/cp2015-3-3 – через академический поиск завершен.
- ^ «Бывший босс MTV нацелен на игровое телевидение» . Рынок домашних компьютеров и видеоигр. 7 августа 2009 г.
- ^ «Игровое шоу и MTV прекращены: игра для «Game One» окончена » . Зеркало . 23 декабря 2014 г. – через Spiegel Online.
- ^ Юргенс, Хеннер (2 ноября 2016 г.). «фанк от ARD и ZDF – веселье» .
- ^ Перейти обратно: а б Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK совершает революцию в области чиптюна» . Джапан Таймс . Проверено 11 июня 2011 г.
- ^ Прослушка , 2002, с. 44 , получено 25 мая 2011 г.
- ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: африканский рэп и мировой хип-хоп, выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129 . ISBN 1-85242-627-6 . Проверено 6 июня 2011 г.
- ^ Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр Yellow Magic на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . Еженедельник Сан-Франциско . Проверено 11 февраля 2022 г.
- ^ «Электро» . Вся музыка. Архивировано из оригинала 8 декабря 2011 г. Проверено 25 мая 2011 г.
- ^ «Популярные вычисления» . Том. 2. МакГроу-Хилл. 05.04.1982. Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 14 августа 2010 г.
Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым: было продано 1 миллион пластинок.
- ^ Карло Саворелли. «Ксевиус» . Хардкорные игры 101. с. 2 . Проверено 11 июня 2011 г.
- ^ Штрассель, Куинн (1 апреля 2008 г.), «Разговор с обладательницей главного приза Джиллиан Голдин» , OurStage , заархивировано из оригинала 21 февраля 2009 г. , получено 21 марта 2010 г.
- ^ «ReMixer Interview: Wall of Sound» , OverClocked ReMix , 04 мая 2010 г. , получено 19 сентября 2014 г.
- ^ Ллойд, Дэвид В.; МакКормак, Каин; Хинсон, Джимми (13 ноября 2009 г.), «Интервью ReMixer: Дэниел Барановский» , OverClocked ReMix , получено 19 сентября 2014 г.
- ^ Уиттен, Сара (14 февраля 2020 г.). « Ежик Соник» борется с клеймом провалов видеоигр в прокате» . CNBC . Проверено 16 февраля 2020 г.
- ^ Шефф, Дэвид (1994) [1993]. «Новый лидер клуба» (PDF) . Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . Винтажные книги . п. 14. ISBN 978-0-307-80074-9 . Архивировано (PDF) из оригинала 2 января 2021 г.
- ^ Шоу, Габби. «Вышел новый интерактивный фильм «Черное зеркало: Брандашмыг», и фанаты ставят под сомнение реальность» . ИНСАЙДЕР . Проверено 24 апреля 2019 г.
- ^ Исследователь видеоигр Винсент О'Доннелл.1997.
- ^ Стюарт, К., и Лавель, М. (редакторы), 2004, СМИ и значение: введение, BFI Publishing, Великобритания. п. 119.
- ^ Маршалл, PD 2002, Видео и компьютерные игры, в Канингеме и Тернере (ред.), СМИ и коммуникации в Австралии (второе издание), Allen&Unwin, Crows Nest. стр. 273.
Источники
[ редактировать ]- Эдриенн Шоу (май 2010 г.). «Что такое культура видеоигр? Культурология и исследования игр». Игры и культура . 5 (4): 403–424. дои : 10.1177/1555412009360414 . S2CID 145179586 .