~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 72EB505173FB83401E20DE4A273E629D__1708817820 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Internet culture - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Интернет-культура — Википедия, бесплатная энциклопедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_culture ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/72/9d/72eb505173fb83401e20de4a273e629d.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/72/9d/72eb505173fb83401e20de4a273e629d__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 09.06.2024 03:50:41 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 25 February 2024, at 02:37 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Интернет-культура — Википедия, бесплатная энциклопедия Jump to content

Интернет-культура

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Интернет-культура — это квазиподпольная культура , развивающаяся и поддерживаемая среди частых и активных пользователей Интернета ( пользователей сети или цифровых граждан ), которые в основном общаются друг с другом в Интернете как члены онлайн-сообществ ; то есть культура, влияние которой «опосредовано компьютерными экранами» и информационно-коммуникационными технологиями , [1] : 63  конкретно Интернет.

Интернет-культура возникает в результате частого взаимодействия между участниками различных онлайн- сообществ и использования этих сообществ для общения , развлечения , бизнес и отдых . Самые ранние онлайн-сообщества такого типа были сосредоточены вокруг интересов и хобби анонимных и псевдонимных пользователей, которые были первыми пользователями Интернета, обычно с академическими, технологическими, узкоспециализированными или даже подрывными интересами. [ нужна цитата ] .

Всеобъемлющий характер интернет-культуры привел к изучению множества ее различных элементов, таких как анонимность или псевдонимность, социальные сети, игры и определенные сообщества, такие как фандомы, а также поднял вопросы об онлайн-идентичности и конфиденциальности в Интернете . [2]

Обзор [ править ]

Интернет-культура – ​​это культура , в основном присущая анонимным или псевдонимным онлайн-сообществам и пространствам. [ нужна цитата ] Благодаря широкому распространению и растущему использованию Интернета влияние Интернет-культуры на преимущественно оффлайновые общества и культуры было обширным, а элементы Интернет-культуры все больше влияют на повседневную жизнь . [ нужна цитата ] Аналогичным образом, все более широкое распространение Интернета повлияло на интернет-культуру; часто провоцируя фундаментальные сдвиги в интернет-культуре посредством стыда , порицания и цензуры , одновременно заставляя другие формы культурного самовыражения уйти в подполье . [3]

Элементы [ править ]

Хотя интернет-субкультуры различаются, субкультуры, возникшие в среде раннего Интернета, сохраняют ряд заметно схожих ценностей, которые проявляются сходным образом.

макрокультуры Ценности

Принципы Просвещения являются выдающимися ценностями интернет-культуры, из которых произошли многие другие элементы культуры. [ нужна цитата ] . Эти принципы можно объяснить происхождением Интернета как технологии, разработанной в западном , и особенно американском , культурном контексте, а также значительным влиянием академической культуры , хакерской этики и культуры геймеров , которые в разной степени охватывают и усиливают культурные ценности, такие как любопытная игривость. , конкурентоспособность и совместная самореализация, обычно преследуемые посредством общественного применения эмпирического рационализма посредством дебатов , конкуренции и творческого самовыражения .

Конфиденциальность — еще одна заметная ценность интернет-культуры. Конфиденциальность служит сохранению свободы выражения мнений , личной свободы и социального равенства. [4] среди сверстников, что делает анонимность или псевдонимность ценной особенностью онлайн-сервисов для пользователей сети. Это особенно актуально для вольнодумцев , социальных девиантов , политических диссидентов , журналистов , хактивистов / активистов и членов хакерских , ( кибер ) панк- или других подпольных субкультур , где отсутствие конфиденциальности может подвергнуть человека опасности. Первоначально в результате технических ограничений ранних онлайн-систем преобладание анонимности или псевдонимности в онлайн-сообществах , таких как игровые сообщества , сообщества досок объявлений/изображений , а также форумов и социальных сетей , было и продолжает оставаться неотъемлемой частью Интернет-культура. [ нужна цитата ]

Игривое любопытство является дополнительным маркером интернет-культуры, уходящей своими корнями как в творческую хакерскую культуру , так и в культуру геймеров , где процветает желание понять сложные проблемы и системы ради них самих или использовать их для тривиальных, забавных или практически бессмысленных целей. [ нужна цитата ]

Обучение , техническое/умственное мастерство и пренебрежение авторитетами — это другие принципы, которые проникают в интернет-культуру из ее родительских субкультур. Ценность компетентности и, следовательно, обучения привносится через культуру киберхакеров , где компетентность имеет решающее значение для успешного достижения целей; хакерская культура , где для создания новых и интересных вещей требуется техническое мастерство; а также отаку и игровые культуры, где требуется или поощряется навязчивая приверженность, а иногда и технические/умственные навыки, чтобы полностью погрузиться в глубокие и трудоемкие хобби и преуспеть в них. Как показывает хакерская этика , социальный статус практически не существует и напрямую соответствует только предполагаемой технической компетентности. По этой причине интернет-культура не обращает внимания на власть, которая не подкреплена техническими достижениями, и поэтому демонстрирует вопиющее пренебрежение апелляциями к власти . [ нужна цитата ] [ ненадежный источник? ]

Свобода информации (т.е. обмен информацией и радикальная прозрачность ) Утверждается, что это важное качество интернет-культуры. [5] : 7 

Проявления [ править ]

«Любимый напиток цивилизованного мира».
- Томас Джефферсон (14 февраля 1824 г.) [6]

Кофе более культурно представлен, чем чай , в интернет-культуре, особенно в хакерской субкультуре и технических сообществах. [7] Частично это связано с американским происхождением раннего Интернета и его связью с принципами просвещения . [ нужна цитата ] кофе Более высокое содержание кофеина в по сравнению с чаем особенно полезно для тех, кто занимается техническими хакерами , а также для технических и творческих сообществ, которые проводят долгие часы за высококонцентрированными задачами. Кофейник . был предметом первой трансляции с веб-камеры в Интернете, и эта трансляция использовалась для отслеживания того, когда пришло время приготовить еще кофе для лаборатории информатики, в которой проходила трансляция Автоматизация производства кофе в офисе стала предметом первоапрельского интернет-стандарта под названием Hyper Text Coffee Pot Control Protocol . [ оригинальное исследование? ] [ нужна цитата ]

Провокационный юмор , который является остроумным , сухим , мрачным , жутким , самоуничижительным , человеконенавистническим и/или политически некорректным, возможно, является наиболее узнаваемым проявлением интернет-культуры и ее субкультур. [8] [9] [3] Copypasta , Dank Memes и Shitposting демонстрируют акцент культуры на этом юморе. Этот юмор часто включает в себя тяжелую сатиру и/или пародию на основную культуру, а также «игривое, непочтительное отношение», которое он унаследовал от родительских субкультур.

Троллинг – еще одно проявление интернет-культуры. Учитывая культурное понимание того, что абсолютно ничто в Интернете не должно восприниматься всерьез, реакция человека на троллинг (а не сам акт троллинга ) действует как стереотип . [10] [9]

Чувства отаку (иногда Weeaboo ) также встречаются в интернет-культуре. Большая часть интернет-культуры развивалась на анонимных имиджбордах, созданных по образцу японских имиджбордов , на которых первоначально размещались, если не были представлены, аниме, манга и другие материалы японской популярной культуры. [ нужна цитата ] .

Распространение распространение и

Интернет-культура и киберкультура распространяются через различные человеческие взаимодействия; обычно осуществляется через компьютерные сети. Это могут быть действия, занятия, игры, места и метафоры, и они включают в себя разнообразную базу приложений. Некоторые поддерживаются специализированным программным обеспечением, а другие работают на общепринятых интернет-протоколах. Примеры включают, помимо прочего:

Интернет-субкультуры [ править ]

Как и в случае с другими культурами , каждый элемент интернет-культуры не проявляется у всех людей, с которыми она сталкивается, и существует множество интернет-субкультур, с которыми люди могут столкнуться.

Из-за использования алгоритмов курирования на платформах социальных сетей растет обеспокоенность тем, что некоторые новые интернет-субкультуры становятся все более радикальными. Важно отметить, что не каждая культура, представленная в Интернете, является «интернет-субкультурой»; Интернет-субкультура относится к культуре пользователей, которые общаются преимущественно онлайн.

Ранние субкультуры - интернет

Интернета субкультуры Новые

История [ править ]

Культурная история Интернета — это история быстрых изменений. Интернет развивался параллельно с быстрым и устойчивым технологическим прогрессом в области вычислений и передачи данных . Широкое распространение доступа к Интернету возникло в результате падения стоимости инфраструктуры на несколько порядков благодаря последовательным технологическим усовершенствованиям.

Хотя интернет-культура зародилась во время создания и развития первых онлайн-сообществ – например, тех, которые существовали в системах досок объявлений до того, как Интернет стал массовым распространением в развитых странах – многие культурные элементы имеют корни в других ранее существовавших офлайн- культурах и субкультурах, которые предшествовали Интернету. В частности, интернет-культура включает в себя множество элементов телеграфной культуры (особенно радиолюбительской ), игровой культуры и хакерской культуры .

Первоначально цифровая культура тяготела к англосфере . В результате ранней зависимости компьютерных технологий от систем текстового кодирования , которые были в основном адаптированы к английскому языку, англоязычные общества, а затем и другие общества с языками, основанными на латинице , пользовались привилегированным доступом к цифровой культуре. Однако постепенно популярность других языков возросла. В частности, доля контента в Интернете на английском языке снизилась примерно с 80% в 1990-х годах до примерно 52,9% в 2018 году. [11] [12]

По мере развития технологий интернет-культура продолжает меняться. Появление смартфонов и планшетных компьютеров , а также растущая инфраструктура компьютерных сетей во всем мире увеличили число пользователей Интернета, а также привели к распространению и расширению онлайн-сообществ. Хотя интернет-культура продолжает развиваться среди активных и частых пользователей Интернета, она по-прежнему отличается от других ранее офлайновых культур и субкультур, которые теперь присутствуют в Интернете, даже от тех культур и субкультур, из которых Интернет-культура заимствует многие элементы.

Одним из культурных предшественников интернет-культуры было любительское радио (широко известное как любительское радио). Подключаясь на большие расстояния, радиолюбители смогли сформировать отдельное культурное сообщество с прочной технократической основой, поскольку используемое радиооборудование было привередливым и склонным к сбоям. Район, который позже стал Кремниевой долиной , где зародилась большая часть современных интернет-технологий, был ранним центром радиотехники. [13] Наряду с первоначальным требованием надежности и отказоустойчивости, ренегатский дух раннего радиолюбительского сообщества позже привнес культурную ценность децентрализации и почти полного отказа от регулирования и политического контроля, которые характеризовали первоначальную эпоху роста Интернета с сильными скрытыми тенденциями Дикого Запада. дух американской границы .

На момент своего создания в начале 1970-х годов как часть ARPANET цифровые сети были небольшими, институциональными, загадочными и медленными, что ограничивало большую часть их использования обменом текстовой информацией , такой как межличностные сообщения и исходный код . Доступ к этим сетям был в основном ограничен технологической элитой, базирующейся в небольшом количестве престижных университетов; первоначальная американская сеть соединяла один компьютер в Юте с тремя в Калифорнии. [14]

Текст в этих цифровых сетях обычно кодируется набором символов ASCII, который был минималистичным даже для устоявшейся английской типографики , едва подходил для других европейских языков, использующих латиницу (но с дополнительным требованием поддержки символов с диакритическими знаками), и совершенно не подходил ни для одного языка. не основан на латинице, такой как китайский , арабский или хинди .

Интерактивное использование не поощрялось, за исключением действий, требующих высокой ценности. Следовательно, для многих систем сообщений использовалась архитектура хранения и пересылки, функционирующая больше как почтовое отделение, чем современный обмен мгновенными сообщениями; однако по стандартам почтовой почты система (когда она работала) была потрясающе быстрой и дешевой. Среди самых активных пользователей были те, кто активно участвовал в развитии технологии, большинство из которых неявно разделяли практически одну и ту же базу тайных знаний, фактически образуя технологическое духовенство.

Скриншот системы доски объявлений.

зародились Социальные сети еще до появления Интернета. Первая система досок объявлений была создана в 1978 году. [15] Компания GEnie была создана компанией General Electric в 1985 году. [16] [ ненадежный источник? ] , список рассылки Listserv появился в 1986 году. [16] [ ненадежный источник? ] и Internet Relay Chat был создан в 1988 году. [16] [ ненадежный источник? ] Первый официальный [ сомнительно ] Социальная сеть SixDegrees была запущена в 1997 году. [16] [ ненадежный источник? ]

В 1980-х годах сеть выросла и охватила большинство университетов и многие корпорации, особенно те, которые связаны с технологиями, включая активное, но сегрегированное участие в американском военно-промышленном комплексе . Использование интерактивности росло, и в пользовательской базе стали меньше доминировать программисты, ученые-компьютерщики и воинственные промышленники, но в основном она оставалась академической культурой, сосредоточенной вокруг высших учебных заведений. Было замечено, что каждый сентябрь с набором новых студентов стандарты продуктивного дискурса резко падали до тех пор, пока устоявшаяся база пользователей не привела к ускорению притока культурного этикета.

Коммерческие интернет-провайдеры (ISP) появились в 1989 году в США и Австралии, открыв двери для участия общественности. Вскоре в сети больше не доминировала академическая культура, и термин «вечный сентябрь» , первоначально относящийся к сентябрю 1993 года, был придуман как интернет-сленг, обозначающий бесконечный набор новичков в сфере культуры .

Коммерческое использование стало развиваться наряду с академическим и профессиональным использованием, начиная с резкого роста нежелательной коммерческой электронной почты, обычно называемой спамом . Примерно в это же время сеть перешла на поддержку растущей Всемирной паутины . Мультимедийные форматы, такие как аудио , графика и видео, стали обычным явлением и начали вытеснять простой текст, но мультимедиа оставалось крайне медленным для пользователей коммутируемого доступа . Примерно в это же время Интернет начал интернационализироваться, поддерживая большинство основных языков мира, но до 2010-х годов поддержка многих языков оставалась неоднородной и неполной.

С появлением широкополосного доступа сервисы обмена файлами быстро росли, особенно цифрового аудио (с преобладанием контрафактной коммерческой музыки) с появлением Napster в 1999 году и аналогичных проектов, которые вскоре эффективно обслуживали любителей музыки, особенно подростков и молодых людей. становится прототипом для быстрой эволюции в современные социальные сети. Наряду с продолжающимися вызовами традиционным нормам интеллектуальной собственности , бизнес-модели многих крупнейших интернет-корпораций превратились в то, что Шошана Зубофф называет капитализмом наблюдения . Социальные сети — это не только новая форма социальной культуры, но и новая форма экономической культуры, в которой обмен информацией не вызывает затруднений, но личная конфиденциальность стала дефицитным благом.

Бонго Кот

В 1998 году состоялся Hampster Dance , первый [ сомнительно ] успешный интернет-мем . [17]

В 1999 году Аарон Пекхэм создал Urban Dictionary — онлайн-словарь сленга, основанный на краудсорсинге. [17] Сервер «Городского словаря» он держал под кроватью. [17]

В 2000 году большим спросом пользовались изображения платья, которое носила Дженнифер Лопес . В результате Google соучредители создали Google Images . [17] [18]

В 2001 году Википедия . была создана [17]

В 2004 году была основана Драматическая энциклопедия — вики-архив интернет-культуры. [19]

В 2005 году был создан YouTube , потому что люди хотели найти видео о неисправности гардероба Джанет Джексон на Суперкубке 2004 года . Позже YouTube был приобретен Google в 2006 году. [17]

В 2009 году Биткойн . был создан [17]

С 2020 года интернет-культура пострадала от пандемии COVID-19 . [20] [ нужен лучший источник ]

С 2021 года наблюдается беспрецедентный всплеск интереса к концепции метавселенной . [21] [22] [ ненадежный источник? ] В частности, Facebook Inc. переименовала себя в Meta Platforms в октябре 2021 года на фоне кризиса Facebook Papers . [23]

Преимущества [ править ]

Социальные льготы [ править ]

Создание Интернета сильно повлияло на общество, предоставив возможность общаться с другими людьми в Интернете, хранить в Интернете такую ​​информацию, как файлы и изображения, а также помогать расширять и поддерживать правительство. По мере развития Интернета цифровые и аудиофайлы можно было создавать и распространять в Интернете, и они стали одним из основных источников информации, бизнеса и развлечений, что привело к созданию различных платформ социальных сетей, таких как Instagram, Twitter, Facebook и другие. Снапчат. [24] В наши дни общаться с другими стало проще, что позволяет людям общаться и взаимодействовать друг с другом. Интернет помогает людям поддерживать отношения с другими, выступая в качестве дополнения к физическому взаимодействию с друзьями и семьей. [25] Люди также могут создавать форумы и обсуждать друг с другом разные темы, что может помочь формировать и строить отношения. Это дает людям возможность свободно выражать свои взгляды. Социальные группы, созданные в Интернете, также связаны с улучшением и сохранением здоровья в целом. Взаимодействие с социальными группами в Интернете может помочь предотвратить и, возможно, вылечить депрессию. [25] В ответ на рост распространенности психических расстройств, включая тревогу и депрессию, исследование Кристо Эль Морра и других, проведенное в 2019 году, показало, что студенты Йоркского университета в Торонто были чрезвычайно заинтересованы в участии в онлайн-сообществе поддержки психического здоровья. В исследовании отмечается, что многие студенты предпочитают анонимное онлайн-сообщество психиатров традиционному личному обслуживанию из-за социальной стигматизации психических расстройств. [26] В целом, онлайн-общение с другими людьми дает людям ощущение, что они нужны и приветствуются в социальных группах.

Критика [ править ]

социальные последствия Негативные

С психологической точки зрения электронная и цифровая культура очень увлекательна. Чрезмерное пренебрежение традиционным физическим и социальным миром в пользу интернет-культуры стало классифицированным как заболевание под диагнозом интернет-зависимости . Упрощение доступа к Интернету для людей привело к появлению значительного числа недостатков. Зависимость является серьезной проблемой, поскольку Интернет все чаще используется для решения различных повседневных задач. [27] Существует целый ряд различных симптомов, связанных с зависимостью, таких как абстиненция, беспокойство и перепады настроения. Зависимость от социальных сетей широко распространена среди подростков, но их взаимодействие друг с другом может нанести вред их здоровью. Этот вопрос требует внимания, поскольку в настоящее время более 59% населения мира пользуется социальными сетями, среднесуточное использование которых составляет 2 часа 31 минута, не считая других действий в Интернете. [28] Поскольку люди проводят больше времени в социальных сетях, это может привести к чрезмерным действиям и пренебрежению поведением. Это действие может привести к киберзапугиванию , социальной тревоге, депрессии и просмотру неприемлемого контента, не подходящего для вашего возраста. [29] Грубые комментарии к публикациям могут снизить самооценку человека, заставить его чувствовать себя недостойным и привести к депрессии. Социальное взаимодействие в Интернете может также заменять личное общение для некоторых людей, а не дополнять его. Это может негативно повлиять на социальные навыки людей и вызвать чувство одиночества. Люди также могут столкнуться с риском киберзапугивания при использовании онлайн-приложений. Киберзапугивание может включать в себя преследование, видеошейминг, выдачу себя за другое лицо и многое другое. Концепция, называемая «теорией киберзапугивания», в настоящее время используется, чтобы предположить, что дети, которые чаще используют социальные сети, с большей вероятностью станут жертвами киберзапугивания. [30] Кроме того, некоторые данные показывают, что слишком частое использование Интернета может замедлить развитие памяти и внимания у детей. Легкость доступа к информации, которую обеспечивает Интернет, препятствует сохранению информации. Однако когнитивные последствия еще полностью не известны. [31] Ошеломляющее количество доступной информации в Интернете может привести к ощущению информационной перегрузки . Некоторые последствия этого явления включают снижение понимания, принятия решений и контроля поведения. [31]

«архитектура доверия » Идентичность

Киберкультура, как и культура в целом, опирается на установление идентичности и авторитета. Однако в отсутствие прямого физического взаимодействия можно утверждать, что процесс такого установления более сложен.

Одно раннее исследование, проведенное в 1998–1999 годах, показало, что участники считают информацию, полученную в Интернете, несколько более достоверной, чем информация из журналов, радио и телевидения. Однако то же исследование показало, что участники в среднем считали информацию, полученную из газет, наиболее достоверной. Наконец, это исследование показало, что уровень проверки человеком информации, полученной онлайн, был низким и, возможно, завышенным, в зависимости от типа информации. [32]

Как киберкультура опирается на идентичность и авторитет и укрепляет ее? Эти отношения являются двусторонними: идентичность и авторитет используются как для определения сообщества в киберпространстве, так и для создания внутри и посредством онлайн-сообществ.

В каком-то смысле авторитет в Интернете устанавливается во многом так же, как он устанавливается в офлайн-мире; однако, поскольку это два отдельных мира, неудивительно, что существуют различия в их механизмах и взаимодействии маркеров, обнаруженных в каждом из них.

Следуя модели, предложенной Лоуренсом Лессигом в книге «Код: версия 2.0» , [33] архитектура данного онлайн-сообщества может быть единственным наиболее важным фактором, регулирующим установление доверия внутри онлайн-сообщества. Некоторые факторы могут быть:

  • Анонимный против известного
  • Связано с физической идентификацией по сравнению только с идентификацией в Интернете
  • Система комментариев без рейтинга и система комментариев с рейтингом
  • Ориентация на положительную обратную связь и ориентацию на смешанную обратную связь (положительную и отрицательную)
  • Модерируемый и немодерируемый

Анонимный известного против

Многие сайты допускают анонимные комментарии, при этом идентификатор пользователя, прикрепленный к комментарию, имеет что-то вроде «гость» или «анонимный пользователь». В архитектуре, которая позволяет анонимно публиковать сообщения о других произведениях, под угрозой оказывается доверие только к продаваемому продукту, высказанному первоначальному мнению, написанному коду, видео или другому объекту, о котором делаются комментарии (например, сообщение Slashdot). ). Сайты, требующие «известных» публикаций, могут сильно различаться: от простого требования, чтобы какое-то имя было связано с комментарием, до требования регистрации, при которой личность регистранта видна другим читателям комментария. Эти «известные» личности позволяют и даже требуют от комментаторов осознавать свою достоверность, основываясь на том факте, что другие пользователи будут ассоциировать определенный контент и стили с их личностью. Таким образом, по определению, все публикации в блоге «известны» в том смысле, что блог существует в последовательно определенном виртуальном месте, что помогает установить идентичность, вокруг которой может собраться доверие. И наоборот, анонимные публикации по своей сути невероятны. Обратите внимание, что «известная» личность не обязательно должна иметь ничего общего с данной личностью в физическом мире.

идентификацией в Интернете а не только с Связано только с физической идентификацией ,

Архитектуры могут требовать, чтобы физическая идентичность была связана с комментариями, как в примере Лессига с Counsel Connect. [33] : 94–97  Однако, чтобы требовать привязки к физической идентичности, необходимо предпринять гораздо больше шагов (сбор и хранение конфиденциальной информации о пользователе) и установить меры безопасности для этой собранной информации — пользователи должны больше доверять сайтам, собирающим информацию (еще один форма доверия). Независимо от гарантий, как в случае с Counsel Connect, [33] : 94–97  использование физической идентичности связывает доверие в рамках Интернета и реального пространства, влияя на поведение тех, кто вносит свой вклад в эти пространства. Однако даже чисто интернет-идентичности заслуживают доверия. Точно так же, как Лессиг описывает связь с персонажем или конкретной игровой онлайн-средой, ничто по своей сути не связывает человека или группу с их интернет-личностью, но авторитет (аналогично «персонажам») «зарабатывается, а не покупается, и поскольку это требует времени». и (доверие) не является взаимозаменяемым, становится все труднее «создать новую личность». [33] : 113 

комментариев без рейтинга и система комментариев с рейтингом Система

В некоторых архитектурах те, кто просматривает или оставляет комментарии, в свою очередь, могут получать оценки от других пользователей. Этот метод дает возможность регулировать доверие к конкретным авторам, подвергая их комментарии прямым «измеримым» рейтингам одобрения.

и ориентацию на смешанную обратную связь (положительную и ) отрицательную Ориентация на положительную обратную связь

Архитектура может быть ориентирована на положительную обратную связь или на сочетание положительной и отрицательной обратной связи. Хотя конкретный пользователь может приравнять меньшее количество звезд к «отрицательному» рейтингу, семантическая разница потенциально важна. Возможность активно оценивать организацию в негативном ключе может нарушать законы или нормы, важные в юрисдикции, в которой важна собственность Интернета. Чем более публичен сайт, тем более важным может быть это беспокойство, как отметили Goldsmith & Wu в отношении eBay. [34]

Модерируемый и немодерируемый [ править ]

Архитектуры также могут быть ориентированы на предоставление редакционного контроля группе или отдельному лицу. Многие списки адресов электронной почты работают таким же образом (например, Freecycle). В таких ситуациях архитектура обычно позволяет, но не требует модерации вкладов. Кроме того, модерация может принимать две разные формы: реактивную или проактивную. В реактивном режиме редактор удаляет сообщения, обзоры или контент, который считается оскорбительным, после его размещения на сайте или в списке. В проактивном режиме редактор должен просмотреть все материалы, прежде чем они будут опубликованы.

В режиме модерации доверие часто отдается модератору. Однако этот авторитет может быть подорван, если показаться, что он редактирует жестко, реактивно или упреждающе (как это произошло на сайте digg.com). В немодерируемой среде доверие принадлежит только авторам. Само существование архитектуры, допускающей модерацию, может повысить доверие к используемому форуму (как в примерах Говарда Рейнгольда из WELL), [1] или это может подорвать доверие (как на корпоративных веб-сайтах, которые публикуют отзывы, но тщательно их редактируют).

Цифровая культура

Мемы и вирусные явления [ править ]

Интернет-культура характеризуется преобладанием мемов, вирусных видеороликов, проблем и тенденций, которые быстро распространяются по онлайн-платформам. Мемы, представляющие собой юмористические или сатирические изображения, видео или текст, часто претерпевают небольшие изменения по мере распространения и тиражирования. Яркие примеры мемов включают мем «Отвлеченный парень» и вирусные видеоролики «Harlem Shake». Эти мемы отражают культурные отсылки и юмор, распространенные в онлайн-сообществах.

Интернет-сообщества и субкультуры [ править ]

Интернет-культура процветает в различных онлайн-сообществах и субкультурах, которые способствуют общим интересам и взаимодействию. Эти сообщества можно найти на таких платформах, как Reddit, форумах или специальных группах в социальных сетях. Они обслуживают определенные хобби, фандомы или профессии, создавая пространства, где могут общаться люди со схожими интересами. Примеры таких сообществ включают страстные «K-pop фандомы» или восторженные «группы технических энтузиастов».

Интернет-сленг и жаргон [ править ]

Онлайн-коммуникация в рамках интернет-культуры породила особый набор сленга, сокращений и жаргона. Эти термины часто быстро развиваются и служат краткими и узнаваемыми способами передачи идей или укрепления чувства принадлежности к онлайн-сообществам. Распространенные примеры интернет-сленга и жаргона включают «LOL» (громкий смех), «FTW» (для победы) и «AFK» (вдали от клавиатуры).

Культура онлайн-игр [ править ]

Онлайн-игры стали неотъемлемой частью интернет-культуры благодаря специальным сообществам, киберспорту и стриминговым платформам, таким как Twitch. Соревновательные игры значительно выросли, а прямые трансляции произвели революцию в том, как зрители взаимодействуют с игровым контентом. Культура онлайн-игр включает в себя различные субкультуры, сформированные влиятельными играми, событиями и игроками, внося свой вклад в яркий ландшафт интернет-культуры.

Социальные сети и влиятельные лица [ править ]

Рост социальных сетей, таких как Instagram, YouTube и TikTok, оказал глубокое влияние на интернет-культуру. Эти платформы породили влиятельных лиц, создателей контента и онлайн-знаменитостей. Влиятельные люди играют решающую роль в формировании тенденций, продвижении продуктов и взаимодействии со своей аудиторией. Однако культура влияния не лишена проблем и противоречий.

Интернет-активизм и движения - онлайн

Интернет-культура стала инструментальной платформой для активизма и социальных движений. Хэштеги, онлайн-петиции и цифровая организация способствовали быстрому распространению информации, пропаганде и мобилизации. Важные движения, такие как #BlackLivesMatter или #MeToo, зародились в Интернете и оказали существенное влияние на оффлайн-активизм, продемонстрировав силу интернет-культуры в стимулировании социальных изменений.

киберкультурой » Отношения с «

киберкультура как Интернет - культура

Прежде всего, киберкультура происходит от традиционных представлений о культуре, как это следует из корней этого слова. В некиберкультуре было бы странно говорить о единой, монолитной культуре. В киберкультуре, в более широком смысле, поиск чего-то одного, что является киберкультурой, вероятно, будет проблематичным. Идея о том, что существует единая, поддающаяся определению киберкультура, вероятно, связана с полным доминированием на ранней кибертерритории богатых жителей Северной Америки. Сочинения первых сторонников киберпространства, как правило, отражают это предположение (см. Говарда Рейнгольда ). [1]

Этнография киберпространства — важный аспект киберкультуры, не отражающий единой культуры. Это «не монолитное или бесместное «киберпространство»; скорее, это многочисленные новые технологии и возможности, используемые разными людьми в разных местах реального мира». Он податлив, недолговечен и может изменяться под воздействием внешних сил, воздействующих на его пользователей. Например, законы правительств физического мира, социальные нормы, архитектура киберпространства и рыночные силы формируют способы формирования и развития киберкультур. Как и физические мировые культуры, киберкультуры поддаются идентификации и изучению.

Есть несколько общих качеств киберкультур, которые позволяют им использовать приставку «кибер-». Некоторые из этих качеств заключаются в том, что киберкультура:

  • Это сообщество, опосредованное информационно-коммуникационными технологиями .
  • Является ли культура «опосредованной компьютерными экранами». [1] : 63 
  • В значительной степени опирается на понятие обмена информацией и знаниями.
  • Зависит от способности манипулировать инструментами в такой степени, которой нет в других формах культуры (даже в ремесленной культуре, например культуре стеклодувного дела).
  • Позволяет значительно расширить слабые связи и подвергается критике за чрезмерное подчеркивание этого (см. Боулинг в одиночку и другие работы).
  • Увеличивает количество наблюдателей, рассматривающих данную проблему, сверх того, что было бы возможно с использованием традиционных средств с учетом физических, географических и временных ограничений.
  • Это «познавательная и социальная культура, а не географическая». [1] : 61 
  • Является ли «продуктом единомышленников, находящих общее «место» для взаимодействия». [35] : 58 
  • По своей сути более «хрупок», чем традиционные формы сообщества и культуры ( Джон К. Дворжак ).

Таким образом, киберкультуру в целом можно определить как совокупность технологий (материальных и интеллектуальных), практик, отношений, способов мышления и ценностей, которые развивались вместе с киберпространством. [36]

Интернет — это один гигантский, хорошо укомплектованный холодильник, готовый к набегу; по какой-то странной причине люди приходят туда и просто раздают вещи.
- Мега журналы , Macworld (1995) [37]

Поскольку границы киберкультуры трудно определить, этот термин используется гибко, и его применение к конкретным обстоятельствам может быть спорным. Обычно это относится, по крайней мере, к культурам виртуальных сообществ , но может также распространяться на широкий спектр культурных проблем, касающихся « кибертем », например, кибернетики , а также предполагаемой или прогнозируемой киборгизации человеческого тела и самого человеческого общества . Оно также может охватывать связанные интеллектуальные и культурные движения, такие как теория киборгов и киберпанк . Этот термин часто включает в себя неявное ожидание будущего .

В Оксфордском словаре английского языка упоминается самое раннее использование термина «киберкультура» в 1963 году, когда Элис Мэри Хилтон написала следующее: «В эпоху киберкультуры все плуги тянутся сами собой, а жареные цыплята летят прямо на наши тарелки». [38] Этот и все другие примеры вплоть до 1995 года использовались для обоснования определения киберкультуры как «социальных условий, возникающих в результате автоматизации и компьютеризации». [38] Словарь американского наследия расширяет смысл использования термина «киберкультура», определяя его как «Культура, возникающая в результате использования компьютерных сетей для общения, развлечений, работы и бизнеса». [39] Однако ни OED , ни Словарь американского наследия не описывают киберкультуру как культуру внутри и среди пользователей компьютерных сетей. Эта киберкультура может быть чисто онлайн-культурой или охватывать как виртуальный, так и физический миры. Другими словами, киберкультура — это культура, присущая онлайн-сообществам; это не просто культура, возникающая в результате использования компьютера, но культура, непосредственно опосредованная компьютером. Другой способ представить себе киберкультуру — это электронная связь единомышленников, но потенциально географически разрозненных (или людей с физическими недостатками и, следовательно, менее мобильных) людей. [ оригинальное исследование? ] Киберкультура — это широкое социальное и культурное движение, тесно связанное с передовой информатикой и информационными технологиями , их появлением, развитием и подъемом к социальной и культурной значимости в период с 1960-х по 1990-е годы. Киберкультура находилась под влиянием первых пользователей Интернета, часто включая архитекторов оригинального проекта. Эти люди часто руководствовались в своих действиях хакерской этикой . В то время как ранняя киберкультура основывалась на небольшой культурной выборке и ее идеалах, современная киберкультура представляет собой гораздо более разнообразную группу пользователей и идеалы, которые они поддерживают.

Многочисленные конкретные концепции киберкультуры были сформулированы такими авторами, как Лев Манович , [40] [41] Артуро Эскобар и Фред Форест . [42] Однако большинство концепций, представленных этими авторами, фокусируются только на определенных аспектах и ​​не освещают их очень подробно. Некоторые авторы стремятся достичь более полного понимания различий между ранней и современной киберкультурой (Якуб Мачек), [43] или между киберкультурой как культурным контекстом информационных технологий и киберкультурой (точнее, исследованиями киберкультуры) как «особым подходом к изучению комплекса «культура + технология»» (Дэвид Листер и др.). [44]

киберкультуры Исследования

Область исследований киберкультуры исследует темы, объясненные выше, включая сообщества, возникающие в сетевых пространствах, поддерживаемые использованием современных технологий. Студенты, изучающие киберкультуру, занимаются политическими, философскими, социологическими и психологическими проблемами, возникающими в результате сетевого взаимодействия людей с людьми, которые действуют в различных отношениях с информатикой и технологиями.

Донна Харауэй , Сэди Плант , Мануэль Де Ланда , Брюс Стерлинг , Кевин Келли , Вольфганг Ширмахер , Пьер Леви , Дэвид Гункель , Виктор Дж. Витанца , Грегори Ульмер , Чарльз Д. Лафлин и Жан Бодрийяр входят в число ключевых теоретиков и критиков, которые подготовил соответствующую работу, которая касается или повлияла на исследования в области киберкультуры. Следуя примеру Роба Китчина в его работе «Киберпространство: мир в проводах» , киберкультуру можно рассматривать как [ как? ] с разных критических точек зрения. Эти перспективы включают футуризм или техноутопизм , технологический детерминизм , социальный конструкционизм , постмодернизм , постструктурализм и феминистскую теорию . [35] : 56–72 

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Перейти обратно: а б с д Это Рейнгольд, Ховард (1993). «Повседневная жизнь в киберпространстве» . Виртуальное сообщество: усадьба на электронном фронтире . ХарперКоллинз. ISBN  0-06-097641-1 .
  2. ^ Сильвер, Дэвид (февраль 2004 г.). «Интернет/Киберкультура/Цифровая культура/Новые медиа/Исследования, заполняющие пустые поля» . Новые медиа и общество . 6 (1): 55–64. дои : 10.1177/1461444804039915 . ISSN   1461-4448 . S2CID   32041186 . Архивировано из оригинала 03 сентября 2020 г. Проверено 27 ноября 2020 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Филлипс, Уитни (2019). «Это были не только тролли: ранняя интернет-культура, «веселье» и огонь исключительного смеха» . Социальные сети + Общество . 5 (3). дои : 10.1177/2056305119849493 . S2CID   199164695 .
  4. ^ «Бассейн закрыт» . www.knowyourmeme.com . 11 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Проверено 9 марта 2023 г.
  5. ^ Дариуш Емельняк; Александра Пжегалинска (18 февраля 2020 г.). Коллаборативное общество . МТИ Пресс. ISBN  978-0-262-35645-9 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 21 октября 2020 г.
  6. ^ Кофе https://www.monticello.org/research-education/thomas-jefferson-encyclepedia/coffee/#fn-1 . Архивировано 9 марта 2023 г. в Wayback Machine.
  7. ^ «418 – Я чайник» . www.slate.com . Архивировано из оригинала 9 марта 2023 г. Проверено 9 марта 2023 г.
  8. ^ Жизелинда Кейперс, «Хороший юмор, плохой вкус: социология шутки», ISBN   1501510894 , 2015, стр. 41, 42.
  9. ^ Перейти обратно: а б Филлипс, Уитни (21 мая 2015 г.). «RIP Троллинг – Как Интернет изменил черный юмор» . Сланец . Архивировано из оригинала 9 марта 2023 г. Проверено 9 марта 2023 г.
  10. ^ «Рассмотрим тролля» . www.popmatters.com . 26 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2023 г. Проверено 9 марта 2023 г.
  11. ^ «Цифровой языковой разрыв» . labs.theguardian.com . Архивировано из оригинала 27 мая 2022 г. Проверено 11 мая 2022 г.
  12. ^ «График дня: В Интернете существует проблема языкового разнообразия» . Всемирный Экономический Форум . Архивировано из оригинала 11 мая 2022 г. Проверено 11 мая 2022 г.
  13. ^ Абате, Том (29 сентября 2007 г.). «Высокотехнологичная культура Кремниевой долины изначально сформировалась вокруг радио» . Ворота СФ . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 18 января 2022 г.
  14. ^ Маркофф, Джон (20 декабря 1999 г.). «Пионер Интернета размышляет о следующей революции» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 22 сентября 2008 г. Проверено 08 марта 2023 г. https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/tech/99/12/biztech/articles/122099outlook-bobb.html Архивировано 22 сентября 2008 г. в Wayback Machine.
  15. ^ Эдвардс, Бендж (04 ноября 2016 г.). «Потерянная цивилизация систем досок объявлений с коммутируемым доступом» . Атлантический океан . Архивировано из оригинала 06 декабря 2021 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д Аллебах, Натан (31 июля 2020 г.). «Краткая история интернет-культуры и как все стало абсурдом» . Стартап . Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г Фридман, Линда Вайзер; Фридман, Херши Х. (9 июля 2015 г.). «Связность и конвергенция: причудливая история интернет-культуры» . Рочестер, Нью-Йорк. ССНН   2628901 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  18. ^ «Загуглите! Дженнифер Лопес носит то платье Грэмми — то, которое сломало Интернет — 20 лет спустя в Versace» . Мода . 20 сентября 2019 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  19. ^ «Драматическая энциклопедия - знай свой мем» . Знай свой мем . 01.02.2022. Архивировано из оригинала 9 марта 2023 г. Проверено 9 марта 2023 г.
  20. ^ «COVID-19 изменил глобальную интернет-культуру, — говорит производитель приложения» . Пунш Газеты . 01.02.2022. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  21. ^ «Гугл Тренды» . Гугл Тренды . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  22. ^ «Рамка метавселенной» . MatthewBall.vc . Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  23. ^ «В разгар кризиса Facebook Inc. переименовывает себя в Meta» . АП НОВОСТИ . 2021-10-28. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 г. Проверено 4 февраля 2022 г.
  24. ^ Компаре, Дерек (31 октября 2019 г.). «Медиаисследования и Интернет» . Журнал исследований кино и медиа . 59 (1): 134–141. дои : 10.1353/cj.2019.0072 . ISSN   2578-4919 . S2CID   211774929 . Архивировано из оригинала 01 октября 2020 г. Проверено 11 мая 2020 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б Пендри, Луиза Ф.; Сальваторе, Джессика (01 сентября 2015 г.). «Индивидуальные и социальные преимущества дискуссионных онлайн-форумов» . Компьютеры в поведении человека . 50 : 211–220. дои : 10.1016/j.chb.2015.03.067 . hdl : 10871/16948 . ISSN   0747-5632 .
  26. ^ Эль Морр, Христо; Мауле, Кэтрин; Ашфак, Икра; Ритво, Пол; Ахмад, Фарах (сентябрь 2020 г.). «Дизайн виртуального сообщества осознанности: анализ фокус-группы» . Журнал медицинской информатики . 26 (3): 1560–1576. дои : 10.1177/1460458219884840 . ISSN   1460-4582 . ПМИД   31709878 . S2CID   207944912 .
  27. ^ Чен, Лейда; Натх, Рави (01 мая 2016 г.). «Понимание основных факторов интернет-зависимости в разных культурах: сравнительное исследование» . Исследования и приложения в области электронной коммерции . 17 : 38–48. дои : 10.1016/j.elerap.2016.02.003 . ISSN   1567-4223 .
  28. ^ Чаффи, Дэйв (30 января 2023 г.). «Резюме исследования глобальной статистики социальных сетей за 2022 год [июнь 2022 года]» . Умная аналитика . Архивировано из оригинала 27 сентября 2022 г. Проверено 4 мая 2023 г.
  29. ^ «Плюсы и минусы социальных сетей» . Продолжительность жизни . Архивировано из оригинала 4 мая 2023 г. Проверено 4 мая 2023 г.
  30. ^ Макдул, Эмили; Пауэлл, Филип; Робертс, Дженнифер; Тейлор, Карл (01 января 2020 г.). «Интернет и психологическое благополучие детей» . Журнал экономики здравоохранения . 69 : 102274. doi : 10.1016/j.jhealeco.2019.102274 . ISSN   0167-6296 . ПМИД   31887480 .
  31. ^ Перейти обратно: а б Союз, Европейское издательское бюро (13 августа 2020 г.). Потенциальные негативные последствия использования Интернета: углубленный анализ . Европейский парламент. ISBN  9789284664610 . Архивировано из оригинала 2 января 2021 г. Проверено 3 ноября 2020 г. {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  32. ^ Фланагин, Эндрю Дж.; Мецгер, Мириам Дж. (сентябрь 2000 г.). «Восприятие достоверности информации в Интернете» . Ежеквартальный журнал «Журналистика и массовые коммуникации» . 77 (3): 515–540. дои : 10.1177/107769900007700304 . ISSN   1077-6990 . S2CID   15996706 . Архивировано из оригинала 25 февраля 2021 г. Проверено 27 ноября 2020 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б с д Лессиг, Лоуренс (2006). Кодекс 2.0: Кодекс и другие законы киберпространства . Основные книги. ISBN  978-0-465-03914-2 .
  34. ^ Голдсмит, Джек; Ву, Тим (2006). Кто контролирует Интернет? Иллюзии мира без границ . Издательство Оксфордского университета (США). п. 143 . ISBN  0-19-515266-2 .
  35. ^ Перейти обратно: а б Китчин, Роб (1998). «Теоретическая перспектива: подход к киберпространству». Киберпространство: Мир в проводах . Нью-Йорк: Уайли.
  36. ^ Леви, Пьер (2001). Киберкультура (электронные медиации) . Университет Миннесоты Пресс.
  37. ^ Пог, Дэвид (май 1995 г.). «Мега журналы: электронные журналы Mac делают модемы значимыми». Macworld : 143–144. Интернет — это один гигантский, хорошо укомплектованный холодильник, готовый к набегу; по какой-то странной причине люди приходят туда и просто раздают вещи.
  38. ^ Перейти обратно: а б «киберкультура, н». ОЭД онлайн . Издательство Оксфордского университета. Декабрь 2001 года.
  39. ^ «киберкультура, н». Словарь английского языка американского наследия, четвертое издание . Бостон: Хоутон Миффлин. 2000.
  40. ^ Манович, Лев (2003). «Новые медиа от Борхеса до HTML» (PDF) . В Ное Уордрипе-Фруине, Нике Монфоре (ред.). Читатель новых медиа . МТИ Пресс . стр. 13–25. Архивировано из оригинала (PDF) 10 декабря 2006 года . Проверено 6 мая 2007 г.
  41. ^ Манович, Лев (2001). Язык новых медиа . МТИ Пресс . ISBN  0-262-63255-1 .
  42. ^ Форест, Фред, « Для современного искусства, искусство в эпоху Интернета» , заархивировано из оригинала 2 июля 2013 г. , получено 15 февраля 2008 г.
  43. ^ Мачек, Якуб (2005), Определение киберкультуры (т. 2) , перевод Метыковой, Моники; Мацек, Якуб, заархивировано из оригинала 25 февраля 2012 г. , получено 15 февраля 2007 г.
  44. ^ Листер, Дэвид; Джон Дови; Сет Гиддингс; Иэн Грант; Киран Келли (2003). Новые медиа: критическое введение . Рутледж. ISBN  0-415-22378-4 .

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 72EB505173FB83401E20DE4A273E629D__1708817820
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_culture
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Internet culture - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)