Jump to content

Игра (деятельность)

(Перенаправлено с Игривость )
«Игривость » Пола Мэншипа

Игра – это ряд внутренне мотивированных действий, совершаемых ради удовольствия и удовольствия. [1] Игра обычно ассоциируется с детьми и деятельностью юношеского уровня, но ею можно заниматься на любом этапе жизни, а также среди других высокофункциональных животных, особенно млекопитающих и птиц .

Многие видные исследователи в области психологии , в том числе Мелани Кляйн , Жан Пиаже , Уильям Джеймс , Зигмунд Фрейд , Карл Юнг и Лев Выготский , ошибочно считали игру свойственной только человеческому виду. Они считали, что игра важна для развития человека, и использовали различные методы исследования для доказательства своих теорий.

Игра часто интерпретируется как легкомысленная; тем не менее, игрок может быть полностью сосредоточен на своей цели, особенно когда игра структурирована и ориентирована на цель, как в игре . Соответственно, игра может варьироваться от расслабленной, свободолюбивой, спонтанной и легкомысленной до запланированной или даже навязчивой. [2] Игра – это не просто времяпрепровождение; он потенциально может служить важным инструментом во многих аспектах повседневной жизни для подростков, взрослых и когнитивно развитых видов, не являющихся человеком (таких как приматы). Игра не только способствует и помогает физическому развитию (например, зрительно-моторной координации ), но также способствует когнитивному развитию и социальным навыкам и может даже служить ступенькой в ​​мир интеграции, что может быть очень напряженным. процесс. Игра – это то, в чем участвует большинство детей, но способы ее проведения в разных культурах различаются, и то, как дети участвуют в игре, различается.

Определения

[ редактировать ]

Основополагающим текстом в области изучения игры является книга Homo Ludens, впервые опубликованная в 1944 году с несколькими последующими изданиями, в которой Йохан Хейзинга определяет игру следующим образом: [2] : 13 

Подводя итог формальной характеристике игры, мы могли бы назвать ее свободной деятельностью, вполне сознательно стоящей вне «обычной» жизни как «несерьезной», но в то же время интенсивно и всецело поглощающей игрока. Это деятельность, не связанная с материальным интересом, и от нее нельзя получить никакой прибыли. Оно протекает в пределах своих собственных границ времени и пространства в соответствии с установленными правилами и упорядоченным образом. Оно способствует формированию социальных группировок, которые склонны окружать себя тайной и подчеркивать отличие от общего мира маскировкой или другими способами.

Это определение игры как отдельной и независимой сферы человеческой деятельности иногда называют понятием игры «магического круга» - фраза, также приписываемая Хейзинге. [2] Существует множество других определений. Жан Пиаже заявил: «Многие теории игры, изложенные в прошлом, являются ярким доказательством того, что это явление трудно понять». [3]

Есть несколько аспектов игры, на которые люди обращают внимание при ее определении. Одно определение из книги Сюзанны Миллар «Психология игры». [ нужна проверка ] определяет игру как «любую целенаправленную умственную или физическую деятельность, выполняемую индивидуально или группово в свободное время или на работе для удовольствия, релаксации и удовлетворения текущих или долгосрочных потребностей». [ Эта цитата нуждается в цитировании ] В этом определении подчеркиваются условия и выгоды, которые можно получить при определенных действиях или деятельности, связанных с игрой. Другие определения могут фокусироваться на игре как на деятельности, которая должна соответствовать определенным характеристикам, включая готовность участвовать, неопределенность результата и продуктивность деятельности для общества.

Еще одно определение игры XXI века дает Национальная ассоциация игровых площадок . Определение звучит следующим образом: «игра — это свободно выбранное, лично направленное, внутренне мотивированное поведение, активно вовлекающее ребенка». [4] В этом определении больше внимания уделяется свободе выбора ребенка и личной мотивации, связанной с той или иной деятельностью.

Люди веселятся

Игра может принимать форму импровизации, притворства, взаимодействия, представления, мимикрии, игр, спорта и поиска острых ощущений (включая экстремальные или опасные виды спорта, такие как прыжки с парашютом, скоростные гонки и т. д.).

Философ Роже Кайуа написал об игре в своей книге 1961 года « Человек, игра и игры» . [ важность? ]

Игра в свободной форме дает детям свободу решать, во что они хотят играть и как они будут играть. В этой форме могут быть изменены как деятельность, так и правила, и дети могут вносить любые изменения в правила или цели игры в любое время. [5] Некоторые страны XXI века, например Тайвань и Венгрия, добавили акцент на свободную игру в свои ценности для детей раннего детства. [5]

Структурированная игра имеет четко определенные цели и правила. Такая игра называется « игрой ». Другая игра неструктурирована или открыта. Оба типа игр способствуют адаптивному поведению и психическому состоянию счастья . [6] [7]

Виды спорта с определенными правилами проводятся в специально отведенных игровых пространствах, таких как спортивные поля — например, в футбольном союзе игроки бьют мяч в определенном направлении и при этом отталкивают противников со своего пути. Хотя такое поведение уместно в игровом пространстве спорта, оно может быть неуместным или даже незаконным за пределами игрового поля. [2]

Другие спроектированные игровые пространства могут представлять собой игровые площадки со специальным оборудованием и конструкциями, способствующими активным и социальным играм. Некоторые игровые площадки идут еще дальше в своей специализации, предлагая игру в помещении и взимая плату за вход, как это видно в детских музеях , научных центрах или центрах семейных развлечений . Семейные развлекательные центры (или игровые зоны) обычно представляют собой коммерческие предприятия, которые способствуют играм и развлечениям, а детские музеи и научные центры обычно являются некоммерческими организациями, занимающимися образовательными развлечениями.

Национальный институт игры в Калифорнии описывает семь моделей игры: [8]

игра настройки
устанавливает связь, например, между новорожденным и матерью
игра с телом
младенец исследует, как его тело работает и взаимодействует с миром, например, издает забавные звуки или узнает, что происходит при падении.
творческая игра
использует воображение, чтобы превзойти то, что известно в текущем состоянии, чтобы создать более высокое состояние. Например, человек может экспериментировать, чтобы найти новый способ использования музыкального инструмента, тем самым поднимая эту форму музыки на более высокий уровень; или, как, как известно, делал Эйнштейн, человек мог задаваться вопросом о вещах, которые еще не известны, и играть с недоказанными идеями как мостом к открытию новых знаний.
творческая или ролевая игра
ребенок придумывает сценарии из своего воображения и действует в них как форма игры, например, игра принцессы или пирата.
объектная игра
например, играть с игрушками, стучать кастрюлями и сковородками, обращаться с физическими вещами способами, вызывающими любопытство.
социальная игра
вовлекает других в такие действия, как кувыркание, гримасы и установление связей с другим ребенком или группой детей.
повествование
обучающая и языковая игра, которая развивает интеллект, например, когда родитель читает ребенку вслух или ребенок пересказывает историю своими словами
Двое детей стоят рядом, связанные завязкой на щиколотке.
Забег на трех ногах — это форма соревнования, требующая сотрудничества с партнером.

Другая система классификации использует эти категории: [9]

игра-вызов
например, решение Кубик Рубика головоломки
соревновательная игра
например, бег по бегу
строительная игра
например, строительство из блоков
совместная игра
например, игра в команде или совместная разработка новой игры
творческая игра
например, придумать новую историю или нарисовать картинку
ролевая игра
например, дети, притворяющиеся животными или персонажами сборников рассказов
развивающая игра
например, игра с куклами
копия игры
например, игра с игрушечными вариантами еды на игровой кухне.

Некоторые формы пересекаются, например, эстафета (кооперативная и соревновательная) или строительство форта (строительная и творческая).

Отдельно от самостоятельной игры игровая терапия используется как клиническое применение игры, направленное на лечение детей, страдающих от травм, эмоциональных проблем и других проблем. [10]

У маленьких детей игра связана с когнитивным развитием и социализацией . Игра, способствующая обучению и отдыху, часто включает в себя игрушки , реквизит , инструменты или других товарищей по играм . Игра может состоять из забавной, притворной или воображаемой деятельности самостоятельно или совместно с другим человеком. Некоторые формы игры представляют собой репетиции или испытания будущих событий жизни, такие как «игровые драки», симуляция социальных встреч (например, вечеринки с куклами) или флирт. [11] Результаты нейробиологии показывают, что игра способствует гибкости ума, включая адаптивные практики, такие как обнаружение нескольких способов достижения желаемого результата или творческие способы улучшить или реорганизовать данную ситуацию. [ нужна ссылка ]

Дети играют в песочнице

Когда дети становятся старше, они участвуют в настольных играх, видеоиграх и компьютерных играх, и в этом контексте слово « геймплей» используется для описания концепции и теории игры, а также ее связи с правилами и игровым дизайном. В своей книге «Правила игры » исследователи Кэти Сален и Эрик Циммерман обрисовывают 18 схем игр, используя их для формального определения «игры», «взаимодействия» и «дизайна» для бихевиористов. [12] Аналогичным образом, в своей книге « Полуреально: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами » исследователь игр и теоретик Йеспер Юул исследует взаимосвязь между реальными правилами и нереальными сценариями в игре, такими как выигрыш или проигрыш в игре в реальном мире при совместной игре. с реальными друзьями, но делая это, убивая дракона в фантастическом мире, представленном в общей видеоигре. [13]

Игра прямо признана в статье 31 Конвенции о правах ребенка (принятой Генеральной Ассамблеей Организации Объединенных Наций 29 ноября 1989 г.), которая гласит:

  • Стороны признают право ребенка на отдых и досуг, участие в играх и развлекательных мероприятиях, соответствующих возрасту ребенка, а также на свободное участие в культурной жизни и искусстве.
  • Стороны уважают и поощряют право ребенка на полное участие в культурной и творческой жизни и поощряют предоставление соответствующих и равных возможностей для культурной, художественной, развлекательной и досуговой деятельности.

История детских игр

[ редактировать ]
Детские игры , 1560, Питер Брейгель Старший

Американский историк Говард Чудакофф изучал взаимосвязь между родительским контролем над игрушками и играми и стремлением детей к свободе игр. В колониальную эпоху игрушки были самодельными, и дети учили друг друга очень простым играм без особого присмотра взрослых. Рыночная экономика XIX века позволила представить современную концепцию детства как отдельного счастливого этапа жизни. [ нужна ссылка ] Куклы и кукольные домики фабричного производства приводили в восторг юных девушек. Организованные виды спорта проникли среди взрослых и колледжей, и мальчики научились играть с битой, мячом и импровизированным игровым полем.

С ростом автомобильного движения в 20-м веке подростки все чаще стали заниматься спортом в клубах под присмотром и тренерами взрослых, а плаванию обучали в летних лагерях и на контролируемых игровых площадках. [14] [ нужен лучший источник ]

американского «Нового курса » Под руководством Администрации прогресса работ открылись тысячи местных игровых площадок и полей для игры в мяч, что способствовало популяризации софтбола, особенно как вида спорта для всех возрастов и полов. [ нужна ссылка ] К 21 веку, отмечает Чудакофф, старая напряженность между родительским контролем и индивидуальной свободой ребенка стала проявляться в киберпространстве . [15]

Культурные различия в игре

[ редактировать ]
Музей игрушек – Португалия

Игровое время — это межкультурный феномен, который повсеместно принимается и поощряется большинством сообществ; однако способ выполнения может отличаться. [16]

Некоторые культуры, например, евро-американские, поощряют игры, чтобы подчеркнуть когнитивные преимущества и важность обучения заботе о себе. Другие культуры, такие как люди афроамериканского или азиатско-американского происхождения, делают упор на групповое обучение и игры, где дети могут научиться тому, что они могут делать с другими и для других. [17]

Взаимодействие родителей во время игры также различается в пределах сообщества. Родители в культуре майя взаимодействуют со своими детьми в игровой форме, в то время как родители в Соединенных Штатах, как правило, выделяют время для игр и обучения своих детей посредством игр и занятий. В сообществе майя детей поддерживают в играх, но также поощряют играть, наблюдая, как их родители выполняют работу по дому, чтобы научиться идти по их стопам. [16]

Этот слон был сделан из грязи во время игры с детьми.

Во всем мире дети используют для игр натуральные материалы, такие как камни, воду, песок, листья, фрукты, палки и различные ресурсы. Кроме того, есть группы, у которых есть доступ к поделкам, промышленным игрушкам, электронике и видеоиграм. [18]

В Австралии игры и спорт являются частью игры. Там игру можно рассматривать как подготовку к жизни и самовыражению, как и во многих других странах. [19]

Можно увидеть группы детей в Эфе в Демократической Республике Конго, которые готовят «еду» из грязи или притворяются, что стреляют из лука и стрел, как и их старшие. Эти занятия похожи на другие формы игр во всем мире. Например, можно увидеть, как дети утешают своих игрушечных кукол или животных — все, что они смоделировали у взрослых в своих сообществах. [20]

В Бразилии детей можно встретить играющими с мячами, воздушными змеями, шариками, воображаемыми домиками или глинобитными кухнями, как и во многих других странах. В небольших общинах вместо мрамора используют глиняные шарики, камешки или орехи кешью. [21]

Ребенок играет на кухне

В коренной общине Сьерра-Невада-де-Санта-Марта в Колумбии детские игры высоко ценятся и поощряются лидерами и родителями. Они взаимодействуют с детьми разного возраста и вместе исследуют разные среды, чтобы дети могли проявить себя как часть группы. [22]

Некоторые дети в Сахаре используют глиняные фигурки в качестве игривых игрушек. Игрушки в целом являются отражением культурных практик. Обычно они иллюстрируют персонажей и объекты сообщества. [18]

Время игры может стать для детей способом изучить различные аспекты своей культуры. Многие сообщества используют игру для имитации работы. То, как дети имитируют работу через игру, может различаться в зависимости от возможностей, к которым они имеют доступ, но взрослые, как правило, поощряют это. [20]

Спортивная деятельность является одной из наиболее универсальных форм игры. На разных континентах есть свои популярные/доминирующие виды спорта. Например, страны Европы , Южной Америки и Африки любят футбол (также известный как «футбол» в Европе ), а страны Северной Америки предпочитают баскетбол , хоккей , бейсбол или американский футбол . [23] [ нужен лучший источник ] В Азии такими видами спорта, как настольный теннис и бадминтон, занимаются профессионально; однако в футбол и баскетбол играют среди простых людей, [23] с крикетом, популярным в Южной Азии . [24] Такие события, как Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу, демонстрируют страны, соревнующиеся друг с другом, и транслируются по всему миру. Спортом можно заниматься в качестве досуга или в рамках соревнований . По мнению социолога Норберта Элиаса, это [ двусмысленный ] является важной частью «цивилизационного процесса». [25] Победы и поражения в спорте могут повлиять на эмоции до такой степени, что все остальное кажется неважным. [25] Любители спорта также могут представить, каково это – играть за любимую команду. [25] Чувства, которые испытывают люди, могут быть настолько сюрреалистическими, что влияют на их эмоции и поведение. [25]

Преимущества в молодости

[ редактировать ]

Молодежный спорт может дать положительный результат для развития молодежи. Исследования показывают, что подростки более мотивированы и занимаются спортом, чем любым другим видом деятельности. [26] и эти условия предсказывают более богатое личное и межличностное развитие. [27] Тревога, депрессия и ожирение могут возникнуть из-за отсутствия активности и социального взаимодействия. [28] Существует высокая корреляция между количеством времени, которое молодежь проводит, занимаясь спортом , и физическими (например, улучшением общего состояния здоровья), психологическими (например, субъективное благополучие), академическими (например, школьные оценки) и социальными преимуществами (например, получение друзья). [27] Электроника — это форма времяпрепровождения, но исследователи обнаружили, что большая часть электронных игр приводит к отсутствию мотивации, социальному взаимодействию и может привести к ожирению. [29] Игра – это то, что дети используют свои творческие способности, одновременно развивая воображение, ловкость, а также физическую, познавательную и эмоциональную силу. Драматические игры распространены среди детей младшего возраста. [28] Чтобы молодежь получила пользу от игр, рекомендуется следующее: [ кем? ]

  • Дайте детям достаточно свободного времени, чтобы проявить творческий подход, поразмышлять и расслабиться. [28]
  • Дайте детям «настоящие» игрушки, например, кубики или куклы для творчества. [28]
  • Вокруг молодежи должна быть группа поддерживающих людей (товарищи по команде, тренеры и родители) с позитивными отношениями. [27]
  • Молодежь должна обладать навыками развития; такие как физические, межличностные и знания о спорте. [27]
  • Молодежь должна иметь возможность принимать собственные решения относительно своего участия в спорте. [27]
  • Молодежь должна иметь опыт, соответствующий ее потребностям и уровню развития. [27]

Результаты исследований о пользе для молодежи

[ редактировать ]

Регулярно занимаясь различными видами спорта, дети могут развивать и совершенствовать различные навыки (например прыжки , , удары ногами , бег , метание и т. д.), если они сосредоточатся на овладении навыками и их развитии. [30] [31] Юные спортсмены также могут развивать:

Регулярное участие в спорте и физической активности связано с более низким риском развития диабета , болезней сердца , ожирения и других сопутствующих заболеваний. Согласно исследованию Австралийской инициативы по психическому здоровью детей раннего возраста, детям можно помочь справиться со стрессом, развивая у него чувство оптимизма во время занятий спортом. [32] Молодые люди также склонны более внимательно относиться к выбору продуктов питания, когда занимаются спортом. [30] [33] [34] Девочки, занимающиеся спортом, с меньшей вероятностью забеременеют в подростковом возрасте , начнут курить или заболеют раком молочной железы . [35] Молодые спортсмены продемонстрировали более низкие уровни общего холестерина и другие благоприятные профили показателей липидов сыворотки, связанные с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [30] [31] [33] Спорт предоставляет молодым людям возможность проявлять физическую активность и тем самым сокращает время, затрачиваемое на малоподвижные занятия, такие как просмотр телевизора и видеоигры . [31]

Взрослые

[ редактировать ]
Игра в Weiqi в Шанхае

Хотя взрослые, которые много играют, могут быть описаны менее игривыми взрослыми как «ребяческие» или «молодые душой», игра является важным занятием, независимо от возраста. Творчество и счастье могут быть результатом игры взрослых, целью которой может быть нечто большее, чем просто развлечение, как в случае с искусством для взрослых или наукой, движимой любопытством. [36] Некоторые « хобби » взрослых являются примерами такой творческой игры. В творческих профессиях, таких как дизайн, игривость может рассеять более серьезные установки (например, стыд или смущение), которые препятствуют мозговому штурму или художественному экспериментированию в дизайне. [36]

Творческая игра и ролевая игра могут позволить взрослым практиковать полезные привычки, такие как приобретенный оптимизм , который помогает справляться со страхом и ужасами . Игра также дает взрослым возможность практиковать концепции, которым, возможно, не учили явно или формально (например, как справляться с дезинформацией или обманом). Таким образом, хотя игра — лишь один из многих инструментов, используемых эффективными взрослыми, она остается необходимым. [37]

Рабочее место

[ редактировать ]

Было проведено обширное исследование пользы игр для детей , молодежи и подростков . Упускаются из виду преимущества игр для взрослых, а точнее для взрослых, которые проводят много времени на рабочем месте. Многие взрослые в Северной Америке работают и проводят половину своего времени бодрствования на рабочем месте, практически не имея времени на игры. [38] [ нужна полная цитата ] Игра в данном контексте относится к досуговой деятельности с коллегами во время обеденных перерывов или коротких перерывов в течение рабочего дня. Досуг может включать занятия физическими видами спорта , карточные игры , настольные игры , видеоигры , настольный футбол , пинг-понг , йогу и занятия в учебных лагерях.

Игры могут способствовать устойчивому и оптимистичному мотивационному стилю и положительному воздействию . [39] [ нужна полная цитата ] людей Позитивный аффект усиливает впечатления, удовольствие и чувство удовлетворения во время выполнения задачи. Пока люди заняты работой, положительный аффект увеличивает удовлетворение, которое они испытывают от работы, а это увеличивает их творческий потенциал и улучшает их производительность при решении задач , а также других задач. [40] [ нужна полная цитата ] Развитие стойкого мотивационного стиля, имеющего положительный эффект, может привести к устойчивому успеху в работе. [39] [ нужна полная цитата ]

Работа и игра взаимно поддерживают друг друга. Сотрудникам необходимо испытывать чувство новизны, потока , открытий и живости, которые дает игра. Это дает сотрудникам ощущение, что они интегрированы в организацию, и, следовательно, они чувствуют себя лучше и работают лучше. [ нужна ссылка ]

Включение игры в работу приводит к повышению производительности , креативности и инновациям, повышению удовлетворенности работой, повышению морального духа на рабочем месте , укреплению или новым социальным связям, повышению производительности труда, а также снижению текучести кадров, прогулов , [41] и стресс. Снижение стресса приводит к уменьшению заболеваемости, что приводит к снижению затрат на здравоохранение. [42] Игра на работе может помочь сотрудникам функционировать и справляться со стрессом, освежить тело и разум, стимулировать командную работу, стимулировать творческий потенциал и повысить энергию, предотвращая при этом выгорание. [41]

Компании, которые поощряют игры на работе, будь то короткие перерывы в течение дня или во время обеденных перерывов, более успешны, поскольку это вызывает положительные эмоции у сотрудников. Риск, уверенность в представлении новых идей и принятие необычных и свежих точек зрения связаны с игрой на работе. Игра может повысить самооценку удовлетворенности работой и благополучия. Сотрудники, испытывающие положительные эмоции, более склонны к сотрудничеству, более общительны и лучше справляются со сложными задачами. [43]

Конкурсы, упражнения по формированию команды, фитнес-программы, перерывы для психического здоровья и другие социальные мероприятия делают рабочую среду веселой, интерактивной и полезной. [44] [ нужен лучший источник ] Игровые драки, то есть игровые драки или вымышленные споры, могут способствовать деятельности организаций и учреждений, например, в учреждениях по уходу за несовершеннолетними. Персонал пытается свести к минимуму приглашения к дракам на «лечение» или «обучение», но драки также дают молодежи и персоналу возможность идентифицировать себя передышку от институционального режима. [ непонятно ] Драки — это повторяющаяся модель социальной жизни учреждения по уходу за несовершеннолетними, и она лежит в основе того, с чем приходится сталкиваться заключенным и персоналу. [45]

Пожилые люди

[ редактировать ]

Пожилые люди представляют собой одну из наиболее быстро растущих групп населения во всем мире. [46] [47] [48] Организация Объединенных Наций прогнозирует увеличение числа людей в возрасте 60 лет и старше с 629 миллионов в 2002 году до примерно двух миллиардов в 2050 году. [49] однако увеличение продолжительности жизни не обязательно приводит к улучшению качества жизни . [48] По этой причине начались исследования методов поддержания и/или улучшения качества жизни пожилых людей.

Подобно данным о детях и взрослых, игры и активность связаны с улучшением здоровья и качества жизни пожилых людей. [33] [50] [48] Кроме того, игра и активность имеют тенденцию влиять на [ как? ] успешное старение, а также повышение благополучия на протяжении всей жизни. [46] [48] Хотя дети, взрослые и пожилые люди, как правило, получают пользу от игры, пожилые люди часто используют ее уникальными способами, чтобы учесть возможные проблемы, такие как ограничения по здоровью, ограниченная доступность и пересмотренные приоритеты. [46] [33] По этой причине пожилые люди могут участвовать в группах физических упражнений, интерактивных видеоиграх и социальных форумах, специально ориентированных на их потребности и интересы. [33] [50] [51] Одно качественное исследование показало, что пожилые люди часто выбирают для развлечения определенные игры, такие как домино , шашки и бинго . [52] Другое исследование выявило общую закономерность в игровых предпочтениях среди пожилых людей: пожилые люди часто отдают предпочтение занятиям, которые способствуют умственной и физической подготовке, учитывают прошлые интересы, имеют определенный уровень конкуренции и способствуют развитию чувства принадлежности. [50] [53] Исследователи, изучающие игры пожилых людей, также интересуются преимуществами технологий и видеоигр как терапевтических инструментов. Эти возможности могут снизить риск развития определенных заболеваний, уменьшить чувство социальной изоляции и стресса, а также способствовать творчеству и поддержанию когнитивных навыков. [47] [50] В результате игра была интегрирована в физиотерапию и трудотерапию для пожилых людей. [54]

Способность включать игру в свою повседневную жизнь важна, поскольку эти занятия позволяют участникам проявить творческий подход. [50] улучшить вербальный и невербальный интеллект, [54] и улучшить баланс. [46] [33] Эти преимущества могут быть особенно важны для пожилых людей, поскольку с возрастом когнитивные и физические функции ухудшаются. [48] Однако со снижением когнитивных и физических способностей может быть связано не старение само по себе, а более высокий уровень бездеятельности среди пожилых людей. [46]

Игра и активность имеют тенденцию снижаться с возрастом. [48] что может привести к негативным последствиям, таким как социальная изоляция, депрессия и проблемы с мобильностью. [33] Американские исследования показали, что только 24% пожилых людей регулярно занимаются физической активностью. [33] и только 42% используют Интернет в развлекательных целях. [50] По сравнению с другими возрастными группами пожилые люди чаще сталкиваются с различными препятствиями, такими как трудности с экологическими опасностями и проблемы доступности, которые могут помешать им играть. [46] [55] Хотя игра может принести пользу пожилым людям, она также может отрицательно повлиять на их здоровье. Например, те, кто играет, могут быть более подвержены травмам. [46] [55] Исследование этих препятствий может помочь в разработке полезных мер и/или разработке профилактических мер, таких как создание более безопасных зон отдыха, которые способствуют играм на протяжении всей жизни пожилых людей. [46]

Умеренный уровень игры имеет множество положительных результатов в жизни пожилых людей. [54] [46] [55] [50] Чтобы поддержать и популяризировать игры среди пожилых людей, учреждениям следует установить более разнообразное оборудование, [47] [55] улучшить условия в зонах отдыха, [46] и создавать больше видеоигр или онлайн-форумов, отвечающих потребностям пожилых людей. [47] [50]

Другие животные

[ редактировать ]

Эволюционные психологи считают, что игра должна иметь важную пользу, поскольку существует множество других причин избегать ее; наблюдения показали, что оно возникло независимо у таких различных групп, как млекопитающие, [56] птицы, [57] рептилии, [58] [59] [60] [61] [62] амфибии, [63] рыба, [64] [65] [66] [67] и беспозвоночные. [68] [69] Животные часто травмируются во время игры, отвлекаются от хищников и затрачивают ценную энергию. В редких случаях даже наблюдалась игра между различными видами, которые являются естественными врагами, такими как белый медведь и собака . [70] Тем не менее, игра кажется нормальным занятием для животных, занимающих высшие слои в иерархии своих потребностей . Животные из нижних слоев, например, животные, находящиеся в стрессе и голодающие, обычно не играют. [37] Однако у диких ассамских макак физически активные игры проводятся и в периоды нехватки пищи, даже если это происходит в ущерб росту, что подчеркивает важность игры для развития и эволюции. [71]

Социально-когнитивная сложность многих видов, включая собак, изучалась в экспериментальных исследованиях. В одном из таких исследований, проведенном Александрой Горовиц из Калифорнийского университета, изучались коммуникативные навыки собак и навыки привлечения внимания. [72] В естественной обстановке наблюдалось диадическое игровое поведение; Особо отмечалось направление и поза головы. Когда одна из двух собак отворачивалась или была чем-то озабочена, другая собака использовала привлекающее внимание поведение и сигналы (подталкивание, лай, рычание, лапание, прыжки и т. д.), чтобы сообщить о намерении и/или желании продолжить путь. с диадической игрой. Если внимание другой собаки не было привлечено, использовались более сильные или более частые сигналы. Эти наблюдения говорят нам, что эти собаки знают, как игровое поведение и сигналы могут использоваться для привлечения внимания, передачи намерений и желаний и манипулирования друг другом. Эта характеристика и навык, называемые «навыком привлечения внимания», обычно наблюдались только у людей, но в настоящее время исследуются и наблюдаются у многих различных видов.

Наблюдение за игровым поведением различных видов может многое рассказать об окружающей среде игрока (включая благополучие животного), личных потребностях, социальном статусе (если таковой имеется), непосредственных отношениях и правах на спаривание. Игровая деятельность, часто наблюдаемая через действия и сигналы, служит инструментом общения и самовыражения. Посредством мимики, погони, кусания и прикосновения животные посылают друг другу сообщения; будь то предупреждение, начало игры или выражение намерения. наблюдали за игровым поведением Когда в ходе исследования тонкеанских макак , было обнаружено, что игровые сигналы не всегда использовались для инициирования игры; скорее, эти сигналы рассматривались прежде всего как методы коммуникации (обмен информацией и привлечение внимания).

Собака . с мячом играет

Одна из теорий — «игра как подготовка» — была основана на наблюдении, что игра часто имитирует взрослые темы выживания. Хищники, такие как львы и медведи, играют, преследуя, набрасываясь, хватая, борясь и кусая, поскольку они учатся выслеживать и убивать добычу. Животные-жертвы, такие как олени и зебры, играют, бегая и прыгая, приобретая скорость и ловкость. Копытные млекопитающие также тренируются пинать задние ноги, чтобы научиться отражать нападения. Действительно, время, проведенное в физической игре, ускоряет приобретение двигательных навыков у диких ассамских макак . [71] При имитации поведения взрослых атакующие действия, такие как пинание и кусание, не выполняются полностью, поэтому товарищи по играм обычно не причиняют друг другу вреда. У социальных животных игра также может помочь установить рейтинг доминирования среди молодых особей, чтобы избежать конфликтов во взрослом возрасте. [37]

Джон Байерс, зоолог из Университета Айдахо , обнаружил, что количество времени, проводимое за игрой у многих млекопитающих (например, крыс и кошек), достигает пика в период полового созревания, а затем снижается. Это соответствует развитию мозжечка , что позволяет предположить, что игра заключается не столько в отработке точного поведения, сколько в построении общих связей в мозгу. Серджио Пеллис и его коллеги из Университета Летбриджа в Альберте, Канада, обнаружили, что игра может формировать мозг и другими способами. У молодых млекопитающих наблюдается переизбыток клеток головного мозга в головном мозге (внешние области мозга — часть того, что отличает млекопитающих). Есть доказательства того, что игра помогает мозгу очиститься от излишков клеток, что приводит к более эффективной работе головного мозга в зрелом возрасте. [37]

Люди и животные, не относящиеся к человеку, играющие в воде
Игра в серфинг – одно из любимых занятий детей на пляже.
Дельфины играют в прибое

Марк Бекофф ( биолог-эволюционист из Университета Колорадо ) предлагает гипотезу «гибкости», которая пытается учесть эти неврологические открытия. Они утверждают, что игра помогает животным научиться более эффективно переключаться и импровизировать в любом поведении, быть готовыми к неожиданностям. Однако могут быть и другие способы получить даже эти преимущества игры (концепция эквифинальности ). Например, социальные выгоды от игры для многих животных можно было бы получить, ухаживая за ними. Патрик Бэйтсон утверждает, что игра учит именно эквифинальности. В соответствии с гипотезой гибкости игра может научить животных избегать «ложных конечных точек». Другими словами, они используют детскую тенденцию продолжать играть с чем-то, что работает «достаточно хорошо», что в конечном итоге позволяет им придумать что-то, что может работать лучше, хотя бы в некоторых ситуациях. Это также позволяет млекопитающим приобретать различные навыки, которые могут пригодиться в совершенно новых ситуациях. [37]

Исследование двух видов обезьян Semnopithecus entellus и Macaca mulatta , которые вступили в ассоциацию друг с другом во время раздачи еды паломниками в лесном заповеднике Амбагарх, недалеко от Джайпура, Индия, показывает межвидовое взаимодействие, которое развивалось между молодыми особями двух видов, когда появилась возможность. представился. [73]

Развитие и обучение

[ редактировать ]
Игрушки часто расставляются детьми в чрезвычайных обстоятельствах.

Обучение через игру уже давно признано важнейшим аспектом детства и развития ребенка . Некоторые из самых ранних исследований игры начались в 1890-х годах с Дж. Стэнли Холла , отца движения по изучению детей, которое вызвало интерес к развитию, психическому и поведенческому миру младенцев и детей. Игра способствует здоровому развитию связей между родителями и детьми, устанавливая вехи социального, эмоционального и когнитивного развития, которые помогают им общаться с другими, справляться со стрессом и учиться устойчивости. [74]

Современные исследования в области аффективной нейробиологии (нейронных механизмов эмоций) выявили важные связи между ролевой игрой и нейрогенезом в мозге. [75] [ нужна полная цитата ] Например, [ не следует ] Исследователь Роже Кайуа использовал слово «ilinx», чтобы описать мгновенное нарушение восприятия, возникающее в результате физических игр, которые дезориентируют чувства, особенно равновесие.

Игра положительно коррелирует с умением справляться с ежедневными стрессорами у детей. [76] [77] [ нужна полная цитата ] [78] [ нужна полная цитата ] [79] Играя, дети регулируют свои эмоции. Это важно для адаптивного функционирования, поскольку без регулирования эмоции могут стать подавляющими и вызывать стресс.

Эволюционные психологи начали исследовать филогенетическую связь между высшим интеллектом человека и его связью с игрой, т. е. связь игры с прогрессом целых эволюционных групп в отличие от психологических последствий игры для конкретного человека.

Физическое, психическое и социальное

[ редактировать ]

Различные формы игры, физические или умственные, влияют на когнитивные способности человека. Всего десять минут упражнений (включая физические игры) могут улучшить когнитивные способности. [80] «Игра-тренер» — это игра, которая включает в себя некоторые физические движения, но не является формальным упражнением. Такие игры увеличивают частоту сердечных сокращений до уровня аэробных упражнений и приводят к значительному улучшению умственных способностей, таких как математические способности и память. [80]

Видеоигры сегодня являются одним из наиболее распространенных способов игры для детей и взрослых. Отзывы о влиянии видеоигр были неоднозначными. Одно исследование показало, что «[игра в видеоигры] положительно связана с навыками, тесно связанными с академическими успехами, такими как управление временем, внимание, исполнительный контроль, память и пространственные способности - когда игра в видеоигры происходит в умеренных количествах». [81]

Игра также может влиять на социальное развитие и социальные взаимодействия. Большая часть исследований посвящена влиянию игры на социальное развитие ребенка. Существуют различные формы игры, которые влияют на социальное развитие ребенка. Одно исследование [82] исследовали влияние стилей игры с матерями по сравнению со стилями игры с отцами и то, как это влияет на социальное развитие ребенка. «Неотъемлемой частью позитивного развития является социальная компетентность ребенка или, точнее, способность регулировать свои собственные эмоции и поведение в социальных контекстах раннего детства, чтобы поддерживать эффективное выполнение соответствующих задач развития». [83]

Социальные преимущества игры измерялись с использованием основных межличностных ценностей, таких как умение ладить со сверстниками. [82] Игра с родителями снижает тревожность детей. Проведение игр с родителями, предполагающее социально приемлемое поведение, помогает детям более социально адаптироваться к сверстникам в школе или в игре. [82] Таким образом, социальное развитие, включающее взаимодействие ребенка со сверстниками, является областью влияния игрового взаимодействия с родителями и сверстниками.

Анжи играет

[ редактировать ]

Игра «Анжи» ( 安吉游戏 на упрощенном китайском языке, 安吉遊戲 на традиционном китайском языке) — это образовательный метод, основанный на самостоятельной игре детей на открытом воздухе с использованием простых инструментов, изготовленных из природного материала. Учителя и инструкторы лишь наблюдают и документируют самостоятельную игру детей. Метод был создан Чэн Сюэцинем и представляет собой два часа свободной игры, в течение которых дети выбирают доступный материал, который они хотят использовать, и строят конструкции для игры. [84]

Планируя, экспериментируя, строя и используя конструкции для игры, дети имеют возможность взаимодействовать со сверстниками, критически думать о том, что может сработать, обсуждать план и организовывать строительные работы. За процессом наблюдают и записывают преподаватели и инструкторы без вмешательства, даже в случаях возможного риска.

До и после двух часов игры у детей есть возможность высказать свои планы и обсудить их со сверстниками. После игры они получают возможность нарисовать, написать или объяснить, что они сделали. Затем они смотрят видео, записанные в тот же день, объясняют, как они играли, и комментируют творения друг друга.

Игру «Анжи» также называют «настоящей игрой», и ее руководящими принципами являются любовь, риск, радость, участие и размышление. Этот метод самостоятельной и самостоятельной игры применяется в дошкольных учреждениях (дети от трех до шести лет) в уезде Аньцзи, Восточный Китай. [85]

  1. ^ Гарви, К. (1990). Играть . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д Хейзинга, Дж. (1980). Homo Ludens: исследование элемента игры в культуре (PDF) (3-е изд.). Routledge & Kegan Paul Ltd. Лондон: ISBN  978-0-7100-0578-6 . Архивировано из оригинала (PDF) 1 июля 2015 г. Проверено 3 июня 2015 г.
  3. ^ Пиаже, Жан (1962). Игра, мечта и подражание в детстве . Перевод Гаттеньо, К.; Ходжсон, FM Нью-Йорк: Нортон. п. 147 . ISBN  9780393001716 .
  4. ^ Лучшая игра: что игровое обеспечение должно сделать для детей (PDF) . Национальная ассоциация игровых полей. 2000. Архивировано из оригинала (PDF) 6 декабря 2018 г. Проверено 6 декабря 2018 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б Мюррей, Джейн (2018). «Именно пьеса» . Международный журнал дошкольного образования . 26 (4): 335–339. дои : 10.1080/09669760.2018.1527278 .
  6. ^ Эльбельтаги, Реем; Аль-Бельтаги, Мохаммед; Саид, Нермин Камаль; Альхавамде, Раван (9 января 2023 г.). «Игровая терапия у детей с аутизмом: ее роль, значение и ограничения» . Всемирный журнал клинической педиатрии . 12 (1): 1–22. дои : 10.5409/wjcp.v12.i1.1 . ПМЦ   9850869 . PMID   36685315 .
  7. ^ «Неструктурированная и структурированная игра и примеры» . Детский игровой центр . 7 декабря 2016 года . Проверено 16 октября 2023 г.
  8. ^ Национальный институт игры. «Наука – Модели игры» . Архивировано из оригинала 29 июля 2014 г. Проверено 25 июля 2014 г.
  9. ^ Брага, Мэтью (6 сентября 2022 г.). «Как сделать идеальную игрушку?» . Морж .
  10. ^ Ауэрбах, Стеванн (2004). Умные игрушки Doctor Toy's Smart Play . Образовательные идеи. ISBN  978-1-56767-652-5 .
  11. ^ Саттон-Смит, Б. (1997). Неоднозначность игры . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  12. ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  13. ^ Юул, Джеспер (2011). Half-Real: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN  9780262284134 .
  14. ^ Уорнер, Стефани. «В каком парке ты тусовался?» . Архив Сомервилля .
  15. ^ Чудакофф, Ховард (2008). Играющие дети: американская история . Нью-Йорк: Нью-Йоркский университет Пресс.
  16. ^ Перейти обратно: а б Вандермас-Пилер, Морин (2002). «Культурные различия в родительской поддержке детских игр» . Онлайн-чтения по психологии и культуре . 6 (1). дои : 10.9707/2307-0919.1054 .
  17. ^ Хён, Э. (1998). «Культура и развитие в детской игре» . Осмысление практики, соответствующей уровню развития и культуры (DCAP) в дошкольном образовании . Нью-Йорк: Питер Лэнг.
  18. ^ Перейти обратно: а б Росси, Жан-Пьер (21 ноября 2013 г.). «Игрушки, игры, культура и общество. Антропологический подход применительно к Северной Африке и Сахаре» . Академия.edu . Проверено 23 сентября 2023 г.
  19. ^ Эдвардс, Кен (2012). Типология традиционных игр австралийских аборигенов и жителей островов Торресова пролива (PDF) . ISBN  978-0-9872359-0-9 .
  20. ^ Перейти обратно: а б Морелли, Гильда А.; Рогофф, Барбара; Анджелилло, Кэти (2003). «Культурные различия в доступе маленьких детей к работе или участии в специализированных мероприятиях, ориентированных на детей» (PDF) . Международный журнал поведенческого развития . 27 (3): 269. дои : 10.1080/01650250244000335 . S2CID   145563973 .
  21. ^ Госсо, Юми; Алмейда Карвальо, Ана Мария (июнь 2013 г.). «Игра и культурный контекст» . Энциклопедия по раннему развитию детей . Проверено 4 декабря 2018 г.
  22. ^ Баулд, Эндрю (7 августа 2017 г.). «Разнообразие игр» . Гарвардская высшая школа образования . Проверено 4 декабря 2018 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б «Топ-10 самых популярных видов спорта в мире» . Спортивный призрак! . 08.09.2014. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 1 августа 2015 г.
  24. ^ «История крикета» . Всемирная служба Би-би-си . Проверено 2 декабря 2020 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д Шид, Уилсон (1995). «Развлечения, находящиеся под угрозой исчезновения: почему спорт важен». Ежеквартальный журнал Уилсона . 19 (1).
  26. ^
    • Ларсон, Р.; Клейбер, Д.А. (1993). «Повседневный опыт подростков». В Толане, П.; Колер, Б. (ред.). Справочник по клиническим исследованиям и практике работы с подростками . стр. 125–145.
    • Вайс, Морин Р. (2008). «Поле мечты: спорт как контекст развития молодежи». Ежеквартальный журнал исследований физических упражнений и спорта . 79 (4): 434–449. дои : 10.1080/02701367.2008.10599510 . ПМИД   19177945 . S2CID   45415254 .
  27. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Ларсон, RW (2000). «К психологии позитивного развития молодежи». Американский психолог . 55 (1): 170–183. CiteSeerX   10.1.1.468.2523 . дои : 10.1037/0003-066x.55.1.170 . ПМИД   11392861 .
  28. ^ Перейти обратно: а б с д Билич, Карин (25 октября 2006 г.). «Важность игры» . Родители . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 г. Проверено 24 апреля 2017 г. {{cite journal}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  29. ^ Певица Дороти Дж.; Певец Джером Л.; Д'Агостино, Хайди; Делонг, Раека (2009). «Детские развлечения и игры в шестнадцати странах: снижается ли свободная игра?» (PDF) . Американский журнал игры . Архивировано из оригинала (PDF) 24 октября 2013 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Свекла, МВт; Питетти, К. Х. (2005). «Вклад физического воспитания и спорта в оздоровительную подготовленность старшеклассников». Журнал школьного здоровья . 75 (1): 25–30. дои : 10.1111/j.1746-1561.2005.tb00005.x . ПМИД   15776877 .
  31. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Браун, EW; Кларк, Массачусетс; Юинг, Мэн; Малина, Р.М. (1998). «Участие в юношеском спорте: преимущества и риски». В центре внимания юношеский спорт . 21 (2): 1–4.
  32. ^ «Почему важен спорт» . Лаборатория спортивной сферы . 28 ноября 2018 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Брэди, Ф. (2004). «Детский организованный спорт: перспективы развития». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 75 (3): 35–41. дои : 10.1080/07303084.2004.10608557 . S2CID   143710636 .
  34. ^ Кавабе, Х.; Мурата, К.; Сибата, Х.; Хиросе, Х.; Цуджиола, М. (2000). «Участие в школьных спортивных кружках и связанное с ним влияние на факторы риска сердечно-сосудистых заболеваний у юношей» . Исследования гипертонии . 23 (3): 227–232. дои : 10.1291/hypres.23.227 . ПМИД   10821131 .
  35. ^ Леоне, М.; Ларивьер, Ж.; Комтуа, А.С. (2002). «Дискриминантный анализ антропометрических и биомоторных переменных среди элитных спортсменок-подростков в четырех видах спорта». Журнал спортивных наук . 20 (6): 443–449. дои : 10.1080/02640410252925116 . ПМИД   12137174 . S2CID   19561518 .
  36. ^ Перейти обратно: а б «Тим Браун о творчестве и игре» . TED беседует . Архивировано из оригинала 25 марта 2009 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б с д и Хениг, Робин М. (17 февраля 2008 г.). «Относимся к игре серьезно» . Нью-Йорк Таймс .
  38. ^ Проданюк, Плотников, Спенс и Уилсон, 2004 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б Вентура и др., 2013 г.
  40. ^ Эрез и Айсен, 2002; Айзен, Даубман и Новицки, 1987; Став и Барсад , 1993 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б Робинсон, Лоуренс; Смит, Мелинда; Сигал, Жанна; Шубин, Дженнифер. «Польза игр для взрослых» . HelpGuide.org .
  42. ^ «Национальные затраты на здравоохранение могут снизиться, если менеджеры снизят рабочий стресс» . Рабочие знания HBS . 26 января 2015 года . Проверено 16 октября 2023 г.
  43. ^ Динер, Эд; Тапа, Стути; Тэй, Луи (21 января 2020 г.). «Положительные эмоции на работе» . Ежегодный обзор организационной психологии и организационного поведения . 7 : 451–477. doi : 10.1146/annurev-orgpsych-012119-044908 . S2CID   210483700 .
  44. ^ Байерс, Бойд (23 февраля 2007 г.). «Играем на работе и работаем играючи» . Письмо о трудовом законодательстве штата Канзас . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 г.
  45. ^ Вестерфорс, Дэвид (2016). «Ссоры как беда и передышка». Журнал современной этнографии . 45 (2): 168–197. дои : 10.1177/0891241614554087 . S2CID   143662339 .
  46. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Локетт, Донна; Уиллис, Алетт; Эдвардс, Нэнси (2005). «Глазами пожилых людей: предварительное качественное исследование для выявления экологических барьеров и факторов, способствующих ходьбе». CJNR . 37 (3): 48–65. ПМИД   16268089 .
  47. ^ Перейти обратно: а б с д Чен, Тинхао; Сунь, Го-Шун (2012). «Изучение стратегии по улучшению участия пожилых людей в развлекательных видах спорта». Системы, основанные на знаниях . 26 : 86–92. дои : 10.1016/j.knosys.2011.07.008 .
  48. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Крокер, Питер Р.Э. (2011). Психология спорта и физических упражнений: канадская перспектива (2-е изд.). Торонто: Пирсон.
  49. ^ Организация Объединенных Наций (1996). Состояние населения мира, 2002 г.: Люди, бедность и возможности (PDF) . ISBN  978-0-89714-650-0 .
  50. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Нимрод, Галит (2010). «Культура веселья в интернет-сообществах пожилых людей» . Геронтолог . 51 (2): 226–237. doi : 10.1093/geront/gnq084 . ПМИД   21030471 .
  51. ^ Орхус, Рикке; Гронвалл, Эрик; Ларсен, Саймон Б.; Уолсен, Сюзанна (2011). «Превращение тренировки в игру: воплощенные игры, пожилые люди, физическая подготовка и мотивация» . Геронтехнологии . 10 (2): 110–120. дои : 10.4017/gt.2011.10.2.005.00 .
  52. ^ Хоппс, С.; Халли, К.; Сьюэлл, Л. (2000). «Перечень игр по интересам для пожилых людей». Физическая и профессиональная терапия в гериатрии . 18 (2): 71–83. дои : 10.1300/j148v18n02_05 .
  53. ^ Хоппс, С.; Уилкокс, Т.; Грэм, Г. (2001). «Значения игры для пожилых людей». Физическая и профессиональная терапия в гериатрии . 18 (3): 57–68. дои : 10.1300/j148v18n03_04 .
  54. ^ Перейти обратно: а б с Юнг, Ю.; Ли, К.Дж.; Нг, Дж.С.; Вонг, GLC; Ли, К. (2009). «Игры для лучшей жизни: влияние игр на Wii на благополучие пожилых людей в учреждении длительного ухода» (PDF) . Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Австралия. дои : 10.1145/1746050.1746055 . hdl : 10356/101524 . S2CID   42855745 .
  55. ^ Перейти обратно: а б с д Костелло, Эллен; Кафчинский, Марсия; Вразель, ДжоЭллен; Салливан, Патрисия (2011). «Мотиваторы, барьеры и убеждения относительно физической активности среди пожилых людей» . Журнал гериатрической физиотерапии . 34 (3): 138–147. дои : 10.1519/jpt.0b013e31820e0e71 . ПМИД   21937904 . S2CID   25924736 .
  56. ^ Бекофф, Марк (1972). «Развитие социального взаимодействия, игры и метакоммуникации у млекопитающих: этологическая перспектива» . Ежеквартальный обзор биологии . 47 (4): 412–434. дои : 10.1086/407400 .
  57. ^ Фикен, С. (июль 1977 г.). «Птичья игра» . Аук . 94 (3): 573–582. дои : 10.1093/аук/94.3.573 . Проверено 27 июля 2024 г.
  58. ^ Кейн, Дэниел (01 октября 2019 г.). «Игровое поведение древесных варанов, Varanus macraei и Varanus prasinus» . Герпетологический вестник (149, осень 2019 г.): 28–31. дои : 10.33256/hb149.2831 . ISSN   1473-0928 .
  59. ^ Крамер, Мэтью; Бургхардт, Гордон М. (1998). «Раннее развитие ухаживания и игры эмидидных черепах» . Этология . 104 (1): 38–56. Бибкод : 1998Этол.104...38К . дои : 10.1111/j.1439-0310.1998.tb00028.x . ISSN   0179-1613 .
  60. ^ Барабанов, Валерий; Гулимова, Виктория; Бердиев, Рустам; Савельев, Сергей (май 2015 г.). «Предметная игра толстопалых гекконов во время космического эксперимента» . Журнал этологии . 33 (2): 109–115. дои : 10.1007/s10164-015-0426-8 . ISSN   0289-0771 .
  61. ^ Динец, Владимир (01.02.2015). «Игровое поведение крокодилов» (PDF) . Поведение и познание животных . 2 (1): 49–55. дои : 10.12966/abc.02.04.2015 .
  62. ^ Бургхардт, Гордон М.; Уорд, Брайан; Росско, Роджер (1996). «Проблема игр рептилий: обогащение окружающей среды и игровое поведение содержащихся в неволе нильских черепах с мягким панцирем Trionyx triunguis» . Зоопарковая биология . 15 (3): 223–238. doi : 10.1002/(SICI)1098-2361(1996)15:3<223::AID-ZOO3>3.0.CO;2-D .
  63. ^ Бургхардт, Гордон М. (январь 2015 г.). «Играйте в рыбок, лягушек и рептилий» . Современная биология . 25 (1): С9–С10. Бибкод : 2015CBio...25...R9B . дои : 10.1016/j.cub.2014.10.027 . ПМИД   25562306 .
  64. ^ Айзенбайзер, София; Сербе-Камп, Этьен; Гейдж, Грегори Дж.; Марзулло, Тимоти К. (30 июня 2022 г.). «Жабры просто хотят развлечься: могут ли рыбы играть в игры, как мы?» . Животные . 12 (13): 1684. дои : 10.3390/ani12131684 . ISSN   2076-2615 . ПМК   9265024 . ПМИД   35804583 .
  65. ^ Фаген, Роберт (30 мая 2017 г.). «Прыжки и игры лососевых: потенциальные последствия для культуры и благосостояния» . Животные . 7 (6): 42. дои : 10.3390/ani7060042 . ISSN   2076-2615 . ПМЦ   5483605 . ПМИД   28556816 .
  66. ^ Бургхардт, Гордон М.; Динец Владимир; Мерфи, Джеймс Б. (2015). Эбенспергер, Л. (ред.). «Чрезвычайно повторяющаяся игра с объектами у рыб-цихлид (Tropheus duboisi)» . Этология . 121 (1): 38–44. Бибкод : 2015Этол.121...38Б . дои : 10.1111/eth.12312 . ISSN   0179-1613 .
  67. ^ Трибелхорн, Гуннар Вин (16 июля 2024 г.). «Вероятное игровое поведение рыбы-хирурга (Naso vlamingii)» . Международный журнал сравнительной психологии . 37 (1). дои : 10.46867/IJCP...20283 . ISSN   2168-3344 .
  68. ^ Гальпайаге Дона, Хируни Самади; Солви, Квин; Ковалевская, Амелия; Мякеля, Каарле; МаБуДи, ХаДи; Читтка, Ларс (2022). «Играют ли шмели?» . Поведение животных . 194 : 239–251. дои : 10.1016/j.anbehav.2022.08.013 .
  69. ^ Куба, Майкл Дж.; Бирн, Рут А.; Мейзель, Даниэла В.; Мазер, Дженнифер А. (2006). «Когда осьминоги играют? Влияние повторного тестирования, типа объекта, возраста и лишения пищи на игру с объектами у Octopus vulgaris» . Журнал сравнительной психологии . 120 (3): 184–190. дои : 10.1037/0735-7036.120.3.184 . ISSN   1939-2087 . ПМИД   16893255 .
  70. ^ «Стюарт Браун говорит, что игра — это больше, чем развлечение» . TED беседует . Архивировано из оригинала 31 мая 2009 г.
  71. ^ Перейти обратно: а б Бергенель, А.; Шюльке, О.; Остнер, Дж. (2015). «Локомоторная игра способствует приобретению двигательных навыков в ущерб росту: компромисс с историей жизни» . Достижения науки . 1 (7): 1–8. Бибкод : 2015SciA....1E0451B . дои : 10.1126/sciadv.1500451 . ПМЦ   4643810 . ПМИД   26601237 .
  72. ^ Горовиц, Александра (январь 2009 г.). «Внимание к вниманию в диадической игре домашней собаки (Canis familis)». Познание животных . 12 (1): 107–118. дои : 10.1007/s10071-008-0175-y . ПМИД   18679727 . S2CID   207050813 .
  73. ^ Манохар, Б. Рам; Матур, Рина (1992). «Межвидовое игровое поведение Ханумана Лангура Пресбитиса entellus и макаки-резуса Macaca mulatta » . Журнал Бомбейского общества естествознания . 89 (1): 114.
  74. ^
  75. ^ Панксепп, Аффективная нейронаука 98.
  76. ^ Рауденска, Ярослава; Гуманчик, Иржи; Рауденский, Мартин; Паскуалуччи, Альберто; Нарваес Тамайо, Марко Антонио; Варрасси, Джустино; Явуркова, Алена (15 августа 2023 г.). «Игра как метод преодоления стресса среди детей в свете пандемии COVID-19: обзор» . Куреус . 15 (8): е43550. дои : 10.7759/cureus.43550 . ПМЦ   10502394 . ПМИД   37719538 .
  77. ^ Гольдштейн и Расс, 2000–2001 гг.
  78. ^ Кампос, Франкель и Камрас, 2004 г.
  79. ^ Капурсо, Микеле; Рагни, Бенедетта (26 декабря 2016 г.). «Мост через мутную воду: перспективные связи между преодолением трудностей и игрой у детей» . Границы в психологии . 7 : 1953. doi : 10.3389/fpsyg.2016.01953 . ПМК   5183588 . ПМИД   28082926 .
  80. ^ Перейти обратно: а б Гао, Юэ; Мандрык, Риган (2012). «Острые когнитивные преимущества казуальных игр». Материалы ежегодной конференции ACM 2012 года по человеческому фактору в вычислительных системах . п. 1863. CiteSeerX   10.1.1.248.3183 . дои : 10.1145/2207676.2208323 . ISBN  978-1-4503-1015-4 . S2CID   14178354 .
  81. ^ Холлис, Шон Д. (2014). Когнитивные эффекты и академические последствия игры в видеоигры (магистерская диссертация). Университет Миссисипи. ПроКвест   1620743598 .
  82. ^ Перейти обратно: а б с Салливан, Кэролайн (2003). Польза детско-родительских игр для социального развития дошкольников с разным уровнем тревожности (PDF) (магистерская диссертация). Университет Конкордия.
  83. ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филип; Масек, Мартин (2009). «Разработка Exergame с использованием модели двойного потока». Материалы шестой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям : 1–7.
  84. ^ Евроньюс (10 августа 2016 г.). «Детская игра: подготовка к будущему успеху» . www.euronews.com . Проверено 6 декабря 2018 г.
  85. ^ Цзин, Чанг (26 октября 2016 г.). «Как «Анжи играл» стал глобальным?» . Китайская образовательная газета . Проверено 6 декабря 2018 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]

СМИ, связанные с игрой, на Викискладе?

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: de06b0fe6b71d688cea3eb77677643cf__1722090660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/de/cf/de06b0fe6b71d688cea3eb77677643cf.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Play (activity) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)