Jump to content

Шахматная задача

(Перенаправлено из шахматной композиции )
Интересная проблема , Адольф Александр Лесрель

Шахматная задача , также называемая шахматной композицией , представляет собой головоломку, составленную композитором с использованием шахматных фигур на шахматной доске, которая представляет решателю определенную задачу. Например, позиция может быть дана с указанием, что белые должны сделать ход первыми и поставить черным мат в два хода против любой возможной защиты. Шахматная задача принципиально отличается от игры за доской тем, что последняя предполагает борьбу черных и белых, тогда как первая предполагает соревнование между составителем и решателем. Большинство позиций, встречающихся в шахматной задаче, «нереалистичны» в том смысле, что они вряд ли возникнут в игре за доской. [1] Существует много специального жаргона, используемого в связи с шахматными задачами .

Определение

[ редактировать ]

Термин «шахматная задача» не имеет четкого определения: нет четкого разграничения между шахматными композициями, с одной стороны, и головоломками или тактическими упражнениями - с другой. Однако на практике различие очень четкое. Сочинения в проблемных разделах шахматных журналов, в специализированных журналах по шахматным задачам, а также в сборниках шахматных задач в книжной форме имеют общие характеристики. [1]

Не каждая шахматная задача обладает всеми этими особенностями, но большинство из них имеют несколько:

  • Позиция составлена , то есть она не взята из реальной игры, а придумана специально для постановки задачи. Хотя ограничением ортодоксальных шахматных задач является то, что исходная позиция может быть достигнута с помощью серии допустимых ходов из начальной позиции, большинство проблемных позиций не возникнет в игре за доской.
  • Есть конкретное условие , то есть цель, которую необходимо достичь; например, поставить мат черным за определенное количество ходов.
  • Существует тема (или комбинация тем), для иллюстрации которой была составлена ​​задача: шахматные задачи обычно воплощают в жизнь определенные идеи.
  • Проблема демонстрирует экономию при построении: не применяется большая сила, чем та, которая необходима для того, чтобы сделать проблему обоснованной (то есть гарантировать, что предполагаемое решение проблемы действительно является решением и что это единственное решение проблемы).
  • Проблема имеет эстетическую ценность . Проблемы воспринимаются не только как головоломки, но и как объекты красоты. Это тесно связано с тем фактом, что задачи организованы таким образом, чтобы продемонстрировать ясные идеи как можно более экономичным образом.

Тактические головоломки

[ редактировать ]

Задачи можно противопоставить тактическим головоломкам, часто встречающимся в шахматных колонках или журналах, в которых задача состоит в том, чтобы найти лучший ход или последовательность ходов (обычно приводящих к мату или получению материала) из заданной позиции. Такие головоломки часто взяты из реальных игр или, по крайней мере, имеют позиции, которые выглядят так, как будто они могли возникнуть во время игры, и используются в учебных целях. Большинство таких головоломок не обладают вышеуказанными характеристиками.

Типы проблем

[ редактировать ]
Годфри Хиткот
Хэмпстед и Хайгейт Экспресс ,
1905–1906 (1-я премия).
а б с д и ж г час
8
g8 белый король
а7 черная пешка
b7 белый рыцарь
e7 белая ладья
g7 белая пешка
h7 белая королева
а6 черная пешка
a5 черная ладья
d5 черный король
h5 черная ладья
а4 белый рыцарь
d4 черный рыцарь
b3 белая пешка
e3 черная пешка
a2 белый слон
b2 белый слон
h2 черная пешка
c1 белая ладья
d1 черный слон
g1 черный слон
h1 черная королева
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б с д и ж г час
Белые матуют пополам
Лутц Ньюекловски, 2001 г.
(после Томпсона
и Каррер 2000) [2]
а б с д и ж г час
8
b8 белый рыцарь
d8 белый слон
h8 белая королева
b7 белая ладья
c7 белый король
e7 черный слон
f6 черная королева
g4 черный рыцарь
e2 белый рыцарь
f2 черный рыцарь
g2 черная ладья
h2 черная пешка
b1 белая ладья
f1 белый слон
g1 черная ладья
h1 черный король
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б с д и ж г час
Мат в 267 ходов; самый длинный мормувер без навязчивых агрегатов

Существуют различные типы шахматных задач:

  • Прямые товарищи : белые ходят первыми и ставят мат черным в течение определенного количества ходов против любой защиты. Их часто называют «мат через n », где n — количество ходов, в течение которых должен быть поставлен мат. В соревнованиях по составлению и решению прямые товарищи подразделяются на три класса:
    • Двухходовой ход : белые делают ход и ставят мат черным в два хода против любой защиты.
    • Трехходовой ход : белые должны сделать ход и поставить мат черным не более чем за три хода против любой защиты.
    • Больше ходов : белые делают ход и ставят мат черным за n ходов против любой защиты, где n — определенное число, большее трех.
  • Товарищи-помощники : черные, которые ходят первыми, сотрудничают с белыми, чтобы дать мат собственному королю черных за определенное количество ходов.
  • Самостоятельные товарищи : белые ходят первыми и вынуждают черных (за определенное количество ходов) поставить мат белым.
  • Помогите себе товарищам : белые, которые ходят первыми, сотрудничают с черными, чтобы получить позицию себе-мата за один ход.
  • Рефлексные товарищи : форма самовнушения с дополнительным условием, что каждая сторона должна дать мат, если она способна это сделать. Когда это условие применимо только к черным, это полурефлекторный мат .
  • Серийные ходы : одна сторона делает серию ходов без ответа для достижения поставленной цели. Шах может быть дан только на последнем ходу. Seriesmover может принимать различные формы:
    • Мат по серии : прямой мат, когда белые делают серию ходов без ответа на мат черным.
    • Serieshelpmate : мат-помощник, в котором черные делают серию ходов без ответа, после чего белые делают один ход, чтобы поставить мат черным.
    • Seriesselfmate : мат самому себе, в котором белые делают серию ходов, приводящих к позиции, в которой черные вынуждены дать мат.
    • Серия-рефлекс-мат : рефлекс-мат, в котором белые делают серию ходов, приводящих к позиции, в которой черные могут и, следовательно, должны дать мат.
  • Этюды : ортодоксальная задача, в которой условием является то, что белые для игры должны выиграть или сыграть вничью. Почти все этюды представляют собой эндшпильные позиции. Этюды представляют собой составленные шахматные задачи, но поскольку их условия являются открытыми (выигрыш или ничья не должны быть достигнуты за какое-то определенное количество ходов), их обычно считают отличными от задач и формой композиции, более близкой к головоломкам, интересующим запредельных игроков. Действительно, комплексные исследования часто расширяют наши знания о теории эндшпиля. Но опять же, нет четкой разделительной линии между двумя видами позиций.

Во всех вышеперечисленных типах задач рокировка предполагается, что разрешена, если с помощью ретроградного анализа (см. Ниже) не будет доказано, что рассматриваемая ладья или король должны были ранее сделать ход. на проходе С другой стороны, взятие считается незаконным , если не будет доказано, что пешка, которую нужно захватить, должна была переместиться на два поля на предыдущем ходу. [ нужна ссылка ]

Есть несколько других типов шахматных задач, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий. Некоторые из них на самом деле представляют собой закодированные математические задачи , выраженные с использованием геометрии и фигур шахматной доски. Известная такая задача — обход коня , в которой нужно определить путь коня, который посещает каждую клетку доски ровно один раз. Другая проблема — это задача о восьми ферзях , в которой восемь ферзей нужно разместить на доске так, чтобы ни один из них не атаковал других.

Однако гораздо большее отношение к стандартным шахматным задачам имеют следующие задачи, которые имеют богатую историю и неоднократно пересматривались, и им были посвящены журналы, книги и призы:

  • Задачи ретроградного анализа : такие задачи, часто также называемые ретроградными , обычно предоставляют решателю положение диаграммы и вопрос. Чтобы ответить на вопрос, решатель должен выяснить историю позиции, то есть должен работать в обратном направлении от заданной позиции до предыдущего хода или ходов, которые были сыграны. [3] Задача, использующая ретроградный анализ, может, например, представить позицию и задать такие вопросы, как «Каков был последний ход белых?», «Ходил ли слон на c1?», «Является ли черный конь на самом деле превращенной пешкой?», «Может ли черный конь стать превращенной пешкой?» Белая рокировка?» и т. д. Некоторый ретроградный анализ, возможно, придется использовать и в более традиционных задачах (прямые маты и т. д.), чтобы определить, например, на проходе возможен ли захват пешки или рокировка. Наиболее важным подмножеством ретро-проблем являются:
    • Игры с кратчайшим доказательством : решателю дается позиция, и он должен построить игру, начиная с обычного игрового массива, который заканчивается в этой позиции. Обе стороны сотрудничают, чтобы достичь этой позиции, но все шаги должны быть законными. Обычно указывается количество ходов, необходимое для достижения позиции, хотя иногда задача состоит в том, чтобы просто достичь данной позиции за наименьшее количество ходов.
  • Строительные задачи : в строительных заданиях схема не приводится; вместо этого цель состоит в том, чтобы построить игру или позицию с определенными особенностями. Например, Сэм Лойд разработал задачу: «Построить игру, которая заканчивается тем, что черные поставляют обнаруженный мат на четвертом ходу» (опубликовано в Le Sphinx , 1866 г. – решение: 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4). d5#); хотя все ходы белых уникальны (см. Красота в шахматных задачах ), черные — нет. Уникальная задача: «Построить партию с матом черной пешки b на четвертом ходу» (из карты кратчайших строительных задач в разделе «Внешние ссылки »; единственное решение: 1.d4 c6 2.Kd2 Qa5+ 3.Kd3 Qa3+ 4.Kc4 b5 #). Некоторые строительные задачи требуют организации максимального или минимального количества эффектов, например игра с максимально возможным количеством последовательных обнаруженных шашек или позиция, в которой все шестнадцать фигур контролируют минимальное количество полей. Особый класс представляют собой игры, однозначно определяемые последним ходом, например «3...Rxe5+» или «4...b5#» сверху.

В большинстве вышеперечисленных жанров существует большой интерес к изучению сказочных шахмат , в которых применяются нестандартные доски, фигуры или правила.

Красота в шахматных задачах

[ редактировать ]
Черные дают мат на 5-м ходу путем превращения в коня.

Роль эстетической оценки в понимании шахматных задач очень значительна, и действительно, большинство композиторов и решателей считают такие композиции формой искусства. Владимир Набоков писал о «оригинальности, изобретательности, лаконичности, гармонии, сложности и великолепной неискренности» создания шахматных задач и потратил на это немало времени. Не существует официальных стандартов, позволяющих отличить красивую проблему от плохой, и такие суждения могут варьироваться от человека к человеку, а также от поколения к поколению. Такого разнообразия следует ожидать, когда дело доходит до эстетической оценки. Тем не менее, современный вкус обычно признает следующие элементы важными для эстетической оценки проблемы:

  • Проблемная позиция должна быть законной. Другими словами, диаграмма должна быть достижима с помощью допустимых ходов, начиная с исходного игрового массива. Не считается дефектом, если диаграмма может быть получена только через игру, содержащую то, что игроки за доской сочли бы грубыми ошибками.
  • Первый ход решения задачи ( ключевой ход или ключ ) должен быть уникальным. Проблема, имеющая два ключа, считается готовой и считается неработоспособной или дефектной. (Исключением являются задачи, которые имеют более одного решения и тем или иным образом тематически связаны друг с другом; этот тип задач особенно распространен среди помощников.)
  • хода черных должен быть уникальный ход белых В идеале в прямых товарищах после каждого . Выбор хода белых (кроме ключевого) является двойным . Дуалы часто допускаются, если проблема серьезна в других отношениях и если дуалы возникают в линиях игры, которые являются второстепенными по отношению к основной теме.
  • Решение должно иллюстрировать тему или темы, а не являться результатом бессвязных вычислений. Многим из наиболее распространенных тем проблемники дали названия ( см. в терминологии шахматных задач ). список
  • Ключевой ход решения не должен быть очевидным. Очевидные ходы, такие как шах, взятие и (в прямых матах) ходы, ограничивающие движение черного короля, делают плохие ключи. Допускаются ключи, которые лишают черного короля некоторых полей, на которые он мог первоначально переместиться ( полетов ), но в то же время предоставляют равное или большее количество полей полета. Ключевые ходы, которые не позволяют противнику выполнить проверочный ход, также нежелательны, особенно в тех случаях, когда после проверочного хода не предоставляется мат. В общем, чем слабее (с точки зрения обычной игры за доской) ключевой ход, тем менее очевидным он будет и, следовательно, тем выше будет его ценность.
  • не должно быть превращенных В исходной позиции пешек. Например, если у белых три коня, один из них явно должен быть повышен; то же самое относится и к двум белопольным слонам . Есть и более тонкие случаи: если поле f1 пусто, белый слон стоит на b5, а на e2 и g2 есть белые пешки, то слон должен быть превращенной пешкой (первоначальный слон не мог пройти мимо этих неподвижных пешек). ). Подобная фигура, которая не оставляет игроку фигур, дополнительных к фигурам в начале игры, но которая, тем не менее, должна быть повышена, называется навязчивой . Наличие навязчивых единиц представляет собой меньший недостаток, чем наличие более явно продвигаемых единиц.
  • Проблема должна быть экономической. [4] У этого желания есть несколько аспектов. Во-первых, каждая фигура на доске должна служить определенной цели: либо обеспечить фактическое решение, либо исключить альтернативные решения. Дополнительные юниты не следует добавлять для создания «отвлекающего маневра» (это называется оформлением доски ), за исключением редких случаев, когда это является частью темы. Если тему можно отобразить с меньшим количеством единиц, так и должно быть. С другой стороны, задача не должна включать в себя больше ходов, чем необходимо для раскрытия конкретной темы (тем), лежащих в ее основе; если тему можно показать за меньшее количество ходов, так и должно быть.

Пример проблемы

[ редактировать ]
Томас Тавернер
Шахматный журнал Дубюка ,
1889 (1-я премия)
а б с д и ж г час
8
d8 черный слон
e8 черная ладья
f8 черная ладья
g8 черный слон
c7 белый рыцарь
h7 белый слон
c5 черная пешка
h5 белая королева
c4 черная пешка
f4 черный король
f3 белая пешка
e2 белая пешка
g2 белый король
h2 белая ладья
c1 белый рыцарь
f1 белая ладья
g1 белый слон
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б с д и ж г час
Белые матуют пополам

Справа — задача о прямом соседстве, составленная Томасом Тавернером в 1881 году.

Ключевой ход – 1.Rh1. Его трудно найти, поскольку он не представляет никакой угрозы – вместо этого он ставит черных в цугцванг , ситуацию, в которой игрок должен двигаться, но каждый ход приводит к невыгодному результату. Каждый из девятнадцати правильных ответов черных допускает немедленный мат. Например, если черные защищаются ходом 1...Bxh7, поле d5 больше не охраняется, и белые дают мат ходом 2.Nd5#. Или, если черные сыграют 1...Re5, черные блокируют поле, ускользающее от поля для своего короля, позволяя 2.Qg4#. Если черные сыграют 1...Rf6, то 2.Rh4#. Однако если бы черные могли только пасовать (т. е. вообще не делать хода), у белых не было бы возможности дать мат на втором ходу. Полное решение выглядит следующим образом:

1 Лh1 !
1...Bxh7, 2.Nd5# (снимает защиту d5)
1...Bf7, 2.Qf5# (мешает защите ладьи f5)
1...Be6, 2.e3# (мешает защите ладьи на e3)
1...Bd5, 2.Nxd5# (снимает защиту d5)
1...Bxc7, 2.Rh4# (снимает защиту h4)
1...Be7, 2.e3# (мешает защите ладьи на e3)
1...Bf6, 2.Qf5# (мешает защите ладьи f5)
1...Bg5, 2.Qh2# (блокирует бегство короля на g5)
1...Bh4, 2.Rxh4# (снимает защиту h4)
1...Rf7, 2.Nd5# (мешает защите слона на d5)
1...Rf6, 2.Rh4# (мешает защите слона на h4)
1...Rf5, 2.Qxf5# (снимает защиту f5)
1...Re7, 2.Rh4# (мешает защите слона на h4)
1...Re6, 2.Nd5# (мешает защите слона на d5)
1...Re5, 2.Qg4# (блокирует бегство короля на e5)
1...Re4, 2.fxe4# (позволяет проверить обнаружение взятия пешки)
1...Re3, 2.Bh2# (блокирует бегство короля на e3)
1...Rxe2+, 2.Nxe2# (позволяет взять на незащищенном поле e2)
1…c3, 2.Nd3# (снимает защиту d3)

Тематический подход к решению заключается в том, чтобы заметить, что в исходной позиции черные уже почти в цугцванге. Если бы черным пришлось играть первыми, только Re3 и Bg5 не позволили бы немедленно дать мат. Однако каждый из этих двух ходов блокирует поле полета для черного короля, и как только белые уберут ладью с h2, белые могут поставить на это поле другую фигуру, чтобы поставить мат: 1...Re3 2.Bh2# и 1. ..Bg5 2.Qh2#.

Расположение черных ладей и слонов с парой соседних ладей, окруженных парой слонов, известно проблематикам как органные трубы . Эта схема призвана проиллюстрировать эффект взаимного вмешательства черных: например, рассмотрим, что произойдет после ключа, если черные сыграют 1...Bf7. Теперь белые дают мат ходом 2.Qf5#, ход, который возможен только потому, что ход черных слонов мешает ладейной защите f5 – это называется самовмешательством . Аналогично, если черные попытаются 1...Rf7, это помешает защите слона d5, позволяя белым дать мат ходом Nd5#. Подобные взаимные помехи между двумя фигурами на одном поле известны как помехи Гримшоу и являются темой этой задачи. В задаче четыре таких интерференции — на клетках e6, e7, f6 и f7.

а б с д и ж г час
8
e8 белый король
c5 белый рыцарь
f5 белый конь
d4 белый ферзь
h4 белый слон
c3 белая пешка
e3 белая ладья
а2 черная пешка
b2 черная пешка
c2 черная пешка
d2 черная пешка
e2 черная пешка
f2 черная пешка
g2 черная пешка
h2 черная пешка
а1 черная ладья
b1 черный рыцарь
c1 черный слон
d1 черная королева
e1 черный король
f1 черный слон
g1 черный рыцарь
h1 черная ладья
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б с д и ж г час
Белые матуют в один ход!


Хотя большинство проблем требуют простого (хотя, возможно, и сложного) решения, иногда проблема требует юмористического трюка или поворота. Задача справа, показанная в репортажах норвежской телекомпании NRK с чемпионата мира в Дубае 2021 года, требует от белых сделать ход и немедленно поставить мат всего за один ход. Хитрость заключается в том, чтобы признать, что, несмотря на расположение черных человечков, на самом деле доска рассматривается со стороны белых (как показано черным королем, стоящим на поле своего цвета, а не на поле противоположного цвета, как в стандартном дебюте). позиция). Таким образом, решение — 1 Nd3#; черные пешки движутся вниз по доске и не могут взять белого коня.

Сокращения

[ редактировать ]

Из соображений экономии места и интернациональности в журналах шахматных задач часто используются различные сокращения для обозначения условий задачи (мат в два, мат в четыре или что-то еще). Наиболее распространенными являются:

  • «#» сокращает мат
  • "=" сокращает тупиковую ситуацию " p ", что означает " pat ", что по-французски означает тупиковая ситуация) (иногда вместо этого используется
  • «h» сокращает помощника
  • «s» сокращает самовлюбленный
  • «r» сокращает рефлексный товарищ
  • «сер-» сокращает серию

Они объединены с числом, указывающим, за сколько ходов должна быть достигнута цель. Таким образом, «# 3» указывает на мат из трех, а «ser-h = 14» указывает на серию помощи в патовой ситуации из 14 (т. Е. Черные делают 14 ходов подряд, так что белые могут впоследствии сделать один ход, чтобы поставить в тупик). .

В исследованиях символы «+» и «=» используются для обозначения «Белые играют и выигрывают» и «Белые играют и играют вничью» соответственно.

Различные турниры (или турниры ) существуют как по составлению, так и по решению шахматных задач.

Композиционные турниры

[ редактировать ]

Турниры по композиции могут быть формальными и неформальными . В официальных турнирах конкурирующие задачи не публикуются до того, как они будут оценены, тогда как в неформальных турнирах они публикуются. Неофициальные турниры часто проводятся проблемными журналами и другими изданиями, имеющими регулярный проблемный раздел; Обычно каждая задача, опубликованная в определенном журнале в течение определенного года, имеет право на неофициальную награду. Официальные турниры часто проводятся в память о конкретном событии или человеке. Всемирный турнир по шахматной композиции (WCCT) — официальный турнир для национальных сборных, организованный Постоянной комиссией ФИДЕ по шахматным композициям (PCCC).

Как в формальных, так и в неофициальных турнирах заявки обычно ограничиваются определенным жанром задач (например, мат вдвоём, больше ходов, помощники) и могут иметь или не иметь дополнительные ограничения (например, задачи в патрульных шахматах , задачи, показывающие Лакная тема, проблемы с использованием менее девяти единиц). Награды обычно присуждаются трех степеней: в порядке убывания заслуг это премии, почетные упоминания и благодарности. В каждую категорию может быть помещено столько задач, сколько судья сочтет целесообразным, а задачи внутри каждой оценки могут ранжироваться или не ранжироваться (поэтому награда может включать в себя 1-е почетное упоминание, 2-е почетное упоминание и 3-е почетное упоминание или всего три почетных упоминания без рейтинга).

После публикации награды существует период (обычно около трех месяцев), в течение которого люди могут заявлять, что признанные задачи являются ожидаемыми (т. е. что идентичная или почти такая же проблема была опубликована ранее) или необоснованными (т. е. , что у проблемы есть повара или нет решения). Если такие претензии будут удовлетворены, сумма компенсации может быть соответствующим образом скорректирована. По истечении этого периода награда становится окончательной. Это нормально – указывать на любую награду, которую получила задача при ее переиздании.

Решение турниров

[ редактировать ]

Решающие турниры также делятся на два основных типа. В турнирах, проводимых заочно, участники отправляют свои заявки по почте или электронной почте. Они часто проводятся на тех же условиях, что и неформальные турниры по композиции; действительно, те же задачи, которые являются участниками турнира по неформальному составу, часто также задаются в турнире по решению. Невозможно отказаться от использования компьютеров в таких турнирах, хотя некоторые задачи, например задачи с особенно длинными решениями, не подходят для решения с помощью компьютера.

Другие турниры по решению задач проводятся со всеми участниками, присутствующими в определенное время и в определенном месте. У них есть только ограниченное количество времени для решения задач, и использование любых вспомогательных средств для решения, кроме шахмат, запрещено. Самый заметный турнир такого типа — чемпионат мира по шахматам , организованный PCCC.

В турнирах обоих типов каждая задача приносит определенное количество очков, часто с бонусными баллами за поиск поваров или за правильное заявление об отсутствии решения. Неполные решения присуждаются соответствующей пропорции имеющихся баллов. Решатель, набравший наибольшее количество очков, становится победителем.

Как и в игре за доской, звания гроссмейстера , международного мастера и мастера ФИДЕ присуждаются ФИДЕ через Постоянную комиссию ФИДЕ по шахматным композициям (PCCC) особо выдающимся составителям и решателям задач и исследований (в отличие от игры за доской). в шахматах на доске, однако в проблемных шахматах не было никаких женских эквивалентов этим титулам).

Звание международного мастера композиции было учреждено в 1959 году, Андре Шерон , Арнольдо Эллерман , Александр Гербстманн , Ян Хартонг , Сирил Киппинг и Мариан Врубель первыми почетными лауреатами стали . В последующие годы квалификация на звание ММ, а также на звание ГМ (впервые присвоено в 1972 году Генриху Каспаряну , Льву Лошинскому , Коминсу Мэнсфилду и Элтье Виссерману ) и звание FM (впервые присвоено в 1990 году) определялось на на основе количества задач или этюдов, выбранных композитором для публикации в Альбомах ФИДЕ . Эти альбомы представляют собой сборники лучших задач и этюдов, написанных за определенный трехлетний период и выбранных судьями, назначенными ФИДЕ, из представленных заявок. Каждая задача, опубликованная в альбоме, оценивается в 1 балл; каждое исследование стоит 1⅔; Совместные произведения стоят одинаково, разделенные на количество композиторов. Для получения звания Мастера ФИДЕ композитор должен набрать 12 баллов; для получения звания Международного Мастера необходимо 25 баллов; а для получения звания гроссмейстера композитору необходимо набрать 70 баллов.

Среди решателей титулы GM и IM были впервые присуждены в 1982 году; титул FM последовал в 1997 году. Звания GM и IM можно получить только путем участия в официальном чемпионате мира по шахматам (WCSC): чтобы стать гроссмейстером, решатель должен набрать не менее 90 процентов очков победителя и каждый раз финишировать. занимал как минимум десятое место трижды в десяти последовательных чемпионатах WCSC. Для получения титула IM они должны набрать не менее 80 процентов очков победителя и каждый раз финишировать как минимум на пятнадцатом месте дважды в пяти последовательных чемпионатах WCSC; в качестве альтернативы, выиграв один WCSC или набрав столько же очков, сколько победитель в одном WCSC, вы получите титул IM. Для получения звания FM решатель должен набрать не менее 75 процентов победных очков и каждый раз входить в число 40 процентов лучших участников в любых двух соревнованиях по решению задач, одобренных PCCC.

Звание международного судьи по шахматным композициям присваивается лицам, которые считаются способными судить турниры по составлению композиций на самом высоком уровне.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б «OzProblems — составление австралийских шахматных задач» . www.ozproblems.com .
  2. ^ Ньюекловски, Лутц (2001) [2000]. Томпсон, К .; Каррер, П.; Форманек, Бедрич (ред.). «267 ходов – Лутц Ньюекловски, 2001» . kotesovec.cz . — самый длинный мормувер без навязчивых юнитов
  3. ^ Смалльян, Р. (1994). Шахматные тайны Шерлока Холмса: Пятьдесят мучительных проблем обнаружения шахмат . Пазлы и игры. Случайный дом. ISBN  978-0-8129-2389-6 .
  4. ^ Икбал, А. (2008). Оценка экономики в идеальной информационной игре с нулевой суммой, Компьютерный журнал, Oxford University Press, Vol. 51, № 4, стр. 408–418, дои : 10.1093/comjnl/bxm060 . Онлайн ISSN 1460-2067, печатный ISSN 0010-4620. http://comjnl.oxfordjournals.org/content/51/4/408.abstract. Архивировано 8 июня 2016 г. в Wayback Machine.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 21e523b394931152d32652aff1a401eb__1721735580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/21/eb/21e523b394931152d32652aff1a401eb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Chess problem - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)