Глоссарий шахматных задач
(Перенаправлено из терминологии шахматных задач )
В этом глоссарии шахматных задач в алфавитном порядке объясняются часто используемые термины в шахматных задачах . Список нестандартных фигур, используемых в шахматных задачах, см. в разделе «Шахматная фигура Феи» ; общий список терминов, используемых в шахматах, см. в «Глоссарии шахмат» ; список игр, связанных с шахматами, см. в разделе «Список вариантов шахмат» .
А
[ редактировать ]- настоящая игра
- См. игру после ключа .
- Альбинос
- Тема шахматной задачи , в которой в какой-то момент решения белая пешка на своем начальном поле делает каждый из четырех возможных ходов (на одно поле вперед, на два поля вперед, взятие влево, взятие вправо). Если такое же поведение демонстрирует черная пешка, это тема Пиканинни .
- Всепреобразование
- Тема шахматной задачи , в которой решение включает превращение пешки во все возможные фигуры (в ортодоксальных шахматах - в слона, коня, ладью и ферзя; в сказочных шахматах - возможно, в сказочные фигуры ).
- антибристольский
- Взаимодействие одной черной фигуры с другой такой же — перемещение одной по той же линии (если фигуры находятся на разных линиях — это Хольцхаузен ).
- ожидание
- Если тема и постановка конкретной проблемы уже появились в более ранней задаче без ведома более позднего композитора, говорят, что проблема ожидаема . Позиция не обязательно должна быть точно такой же, просто очень похожей. Если это сделано намеренно более поздним композитором, термин «плагиат» используется . Реальный шанс на упреждение есть, если задача имеет относительно простую тему, поскольку позиций и тем конечное число, а шахматные задачи сочиняются сотни лет. Однако ожидания не всегда замечаются сразу.
- аристократ
- Задача, в которой нет пешек . в исходной позиции
Б
[ редактировать ]- Задача Бэбсона
- Задача, в которой на защиту превращения черных во все возможные фигуры отвечает превращение той же белой фигуры — крайняя форма Allumwandlung .
- батарея
- Пара фигур, в которых передняя фигура отходит, чтобы обнаружить атаку задней фигуры. Например, если белый конь стоит между белой ладьей и черным королем, перемещение коня, то есть «выстрел» батареи, приводит к шаху.
- блокировать
- Задача, в которой ключ не представляет угрозы , а вместо этого ставит черных в позицию цугцванга , где каждый ход ведет к мату. В полном блоке все ходы черных имеют маты, предусмотренные в стандартной игре , и ключом является просто выжидающий ход; в неполном блоке не все ходы черных снабжены матами в стандартной игре – ключ предусматривает те, которые этого не делают; в mutate некоторые из матов, предусмотренных в наборе игр, изменяются в соответствии с ключом.
- второстепенная игра
- задачи Вариации, не связанные напрямую с темой .
С
[ редактировать ]- оформление
- В общем, перемещение одной фигуры так, чтобы другая могла переместиться на определенное поле. При отпуске квадрата первая фигура перемещается так, чтобы вторая могла занять клетку, на которой она стояла. При отпуске по линии первая фигура перемещается так, чтобы вторая могла пройти через клетку, на которой она стояла, по пути к месту назначения; зазор линии , также известный как « Бристоль» , представляет собой особый тип отпуска линии, при котором фигура перемещается вдоль линии, так что другая фигура может переместиться на более короткое расстояние позади нее по той же линии.
- композиция
- Сконструированная позиция (в отличие от позиции, найденной в игре), служащая шахматной задачей или шахматной головоломкой .
- готовить
- Второй ключевой ход, непреднамеренный композитором. Повар — это серьезный недостаток, который сводит на нет проблему. Публикация готовых задач когда-то была обычным явлением, но в современную эпоху компьютеры можно использовать для проверки поваров, а готовые задачи публикуются редко.
- цилиндрическая доска
- Доска, в которой a- и h-верти считаются соединенными («вертикальный цилиндр») или соединенными первый и восьмой ряды («горизонтальный цилиндр»). Комбинация вертикальных и горизонтальных цилиндров ( тороидальная доска) называется анкерным кольцом .
Д
[ редактировать ]- прямой партнер
- Тип задачи, в которой белые, ходя первыми, должны поставить мат черным за определенное количество ходов против любой защиты. На такую проблему обычно указывает оговорка «мат в два раза» (или сколько угодно ходов) или «мат в два». Термин «прямой товарищ» отличает такого рода проблемы от товарищей по помощникам , товарищей по себе , товарищей по рефлексу и других.
- господство
- В этюдах - ситуация, при которой фигура имеет относительно широкую свободу перемещения, но тем не менее должна быть потеряна.
- удвоение
- Маневр, при котором две фигуры размещаются на одной линии (шеренге, шеренге или диагонали) так, что они поддерживают друг друга. Особыми случаями являются удвоение Тертона и удвоение Цеплера .
- двойной
- В идеале у белых должен быть только один ход в каждом моменте, который решает проблему (если только план не является концептуальным, как в известном исследовании « Загадка троянского коня » Бена Шульца). [1] За исключением подобных примеров, если у белых есть альтернатива на любом этапе, кроме первого хода, это двойственность ; если в начале доступно несколько выигрышных ходов, это повар. [2] [3] Дуал не является таким серьезным недостатком, как повар , а в незначительных вопросах дуалы могут быть допустимы (хотя мнения по этому поводу расходятся). становится достоинством В некоторых задачах двойное избегание : из двух очевидно эквивалентных ходов белых работает только один.
- дуплекс
- Тип задачи, в которой есть два решения: второе меняет роли цветов в первом. Наиболее распространенным типом является дуплексный мат-помощник , в котором есть два решения: черные ходят первыми и сотрудничают с белыми для мата; и белые ходят первыми и сотрудничают с черными, чтобы дать мат.
И
[ редактировать ]- экономика
- Экономия обычно считается хорошей вещью при составлении шахматных задач, хотя, что именно под ней подразумевается и с чем наиболее важно быть экономным, остается открытым для дискуссий. Экономия материала или силы (не использовать больше фигур, чем необходимо), экономия пространства (использовать шахматную доску на полную мощность, не запихивая все фигуры в один угол) и экономия мотивации (сохранение всех линий в решении, соответствующих теме ) . все они считаются важными.
- Эксельсиор
- Тема шахматной задачи , в которой пешка на своем стартовом поле в исходной позиции перемещается на длину доски, которую нужно передвинуть в ходе решения. Назван в честь одной из таких задач Сэма Лойда ; см. Эксельсиор (шахматная задача) .
Ф
[ редактировать ]- сказочные шахматы
- В шахматы играли по неортодоксальным правилам. Примерами являются цирки, максиммеры , задачи с неортодоксальными фигурами ( волшебные фигуры ) и задачи с неортодоксальными досками (такими как цилиндрические доски или сетчатые доски ).
- поле
- Увидеть королевское поле .
- площадь полета
- Поле, на которое может легально переместиться проверенный король (т. е. поле, не охраняемое фигурой противника и не занятое дружественной фигурой). Если до шаха игрок перемещает свою фигуру на потенциальное поле полета и тем самым уменьшает подвижность короля, это является самоблоком . Аналогично, если игрок перед проверкой выводит свою фигуру из потенциального поля полета, это означает отпуск поля .
Г
[ редактировать ]- сетка доска
- Разновидность доски, используемой в сказочных шахматах , разделенной на сетку из шестнадцати клеток 2х2. Чтобы ход был законным, движущаяся фигура должна пройти хотя бы через одну из этих линий сетки. См. также Сетчатые шахматы .
- Гримшоу
- Обычное устройство, состоящее из двух черных фигур, взаимно мешающих друг другу на одном поле.
- гротеск
- Задача или исследование с особенно неестественной исходной позицией, особенно с большим количеством материала или с большим несоответствием материалов между сторонами.
ЧАС
[ редактировать ]- тяжелый
- Прилагательное, применяемое к задаче с относительно большим количеством фигур в исходном положении. Тяжести следует избегать, где это возможно, в интересах экономии . Антоним: свет .
- помощник
- Тип задачи, в которой белые и черные сотрудничают, чтобы поставить черным мат за определенное количество ходов. Если не указано иное, черные ходят первыми среди помощников. См. также дуплекс .
- Хольцхаузен
- Взаимодействие одной черной фигуры с другой такой же – перемещение одной на другую линию (если фигуры находятся на одной линии – это антибристоль ) .
я
[ редактировать ]- идеальный друг
- Чистый мат , в котором в мате принимают участие все отряды обоих цветов.
- незаконная позиция
- Позиция, которую невозможно достичь в игре любой последовательностью допустимых ходов.
- вмешательство
- Замыкание линии одной фигуры второй фигурой, ограничивающее тем самым ее движение и отсекающее ее от определенных полей. Отдельным типам помех даны различные названия, среди них Гримшоу , Новотны , Анти-Бристоль , Хольцхаузен , Вюрцбург-Плахутта и Плахутта .
К
[ редактировать ]- ключ
- Первый ход решения. Задача, которая непреднамеренно имеет более одного ключа, называется приготовленной .
- королевское поле
- Набор квадратов — горизонтальных, вертикальных и диагональных — примыкающих к квадрату, занимаемому королем. [4] Поля, на которые обычно может переместиться король, если его не атакуют фигуры противника. Осмотр поля важен как в задачах, так и в реальном игровом процессе, чтобы оценить угрозы и подтвердить мат.
л
[ редактировать ]- Дешевый
- Тема, в которой защитам a, b и c отвечают продолжения A, B и C соответственно в одной фазе игры и B, C и A соответственно в другой.
- свет
- Прилагательное, применяемое к задаче с относительно небольшим количеством фигур в исходном положении. Легкость обычно желательна в интересах экономии . Антоним: тяжелый .
М
[ редактировать ]- максимуммер
- Задача, в которой черные должны сделать геометрически самые длинные доступные им ходы, измеренные от центра квадрата до центра квадрата. Если доступны два или более самых длинных хода одинаковой длины, черные могут выбирать между ними. Это условие чаще всего применяется к товарищам по себе .
- Мередит
- Задача, если на доске в исходной позиции находится не менее восьми и не более двенадцати фигур. Проблема, в которой меньше восьми штук, — это миниатюра .
- миниатюра
- Проблема с не более чем семью фигурами на доске в исходной позиции.
- модельер
- Чистый мат , при котором в мате участвуют все белые фигуры, за исключением, возможно, короля и пешек. Специфика задач представителей богемской школы .
- более движущийся
- с Прямой мат условием «Белые делают ход, а черные ставят мат не более чем за n ходов против любой защиты», где n больше 3. В турнирах по композиции часто существуют отдельные классы для большеходов, двухходовок и трехходовок. (а также занятия для помощников , товарищей по себе и других).
- мотив
- Элемент хода в рассмотрении того, почему фигура ходит и как это способствует выполнению условия задачи.
- мутировать
- Тип задачи о блокировании , в которой по крайней мере один мат в сетовой игре меняется после нажатия клавиши .
Н
[ редактировать ]- Новотный
- Пожертвованную белую фигуру могут взять две черные фигуры, движущиеся по-разному: какая бы фигура ни взяла, она мешает другой. По сути, это Гримшоу, вызванное жертвой белых на критическом поле.
ТО
[ редактировать ]- навязчивый кусок
- Фигура в шахматной задаче, которая легально размещена и могла быть создана только путем продвижения. Он не включает фигуры, продвигаемые после исходной проблемной позиции.
- ортопеда
- Синоним ортодоксальных шахмат . [5]
- православные шахматы
- Шахматы в соответствии с ФИДЕ » «Официальными правилами шахмат ; [6] см. Правила шахмат .
П
[ редактировать ]- фаза
- После ключа , после попыток и стандартной игры каждый из них представляет собой фазу игры . Говорят, что проблема со стандартной игрой состоит из двух фаз (стандартная игра - это одна фаза, а игра после ключа - другая); задача с тремя попытками будет четырехфазной задачей (каждая попытка представляет собой одну фазу, а игра после ключа — четвертую). Пьесы на разных этапах иногда связаны друг с другом.
- Пиканинни
- Тема шахматной задачи , в которой в какой-то момент решения черная пешка на своем начальном поле делает каждый из четырех возможных ходов (на одно поле вперед, на два поля вперед, взятие слева и взятие справа). Если такое же поведение демонстрирует белая пешка, то это альбинос . ( Термин , происходящий от архаичного обозначения маленьких чернокожих детей, в современном английском языке имеет уничижительное значение .)
- Plachutta
- Тема, в которой пожертвованная белая фигура может быть взята двумя одинаково движущимися черными фигурами, но какая бы фигура ни совершила взятие, она мешает другой. По сути, пара интерференций Хольцхаузена (или интерференция Вюрцбурга-Плахутты ), вызванная жертвой белых на критическом поле.
- игра после ключа
- Игра по ключу , то есть по линиям игры, выполняющим условие задачи. Это противоположность стандартной и виртуальной игре (обе из которых также могут быть важными элементами привлекательности проблемы).
- проблема
- Вместе с шахматным исследованием является частью шахматной композиции .
- доказательственная игра
- Тип задачи, в которой задача решателя состоит в том, чтобы построить игру с заданным количеством ходов, в которой конечная позиция будет задана композитором. Своего рода ретроградный анализ .
- чистый друг
- Матовая позиция, в которой каждый потенциальный король перемещается на соседнее поле, предотвращается ровно одним способом: либо занята дружественной шашкой, либо атакована одной вражеской шашкой, но не обоими (если только такая атакующая шашка не сковывает дружественную шашку). королю, чтобы он не вмешался и заблокировал шах).
- головоломка
- Синоним композиции .
Р
[ редактировать ]- товарищ по рефлексу
- Мат самому себе , в котором обе стороны должны поставить мат, если они могут это сделать, когда это их ход. Задача, в которой это условие применимо только к черным, — это полурефлекторный мат .
- ретроградный анализ
- Или ретроанализ . Вычет хода или ходов, ведущих к данной позиции. Задача может полностью состоять из ретроградного анализа (как, например, в игре с доказательствами или задаче, в которой задачей является определить последний ход черных), или она может быть частью какой-то более крупной задачи (например, задача состоит в том, чтобы определить последний ход черных). может потребоваться определить, что черные передвинули своего короля в заданную позицию, что означает, что они не могут сделать рокировку и, таким образом, делают правильное решение, которое в противном случае было бы неверным).
- поездка туда и обратно
- Фигура покидает поле, а затем в дальнейшем в решении возвращается на него окольным путем (например, ладья ходит e3–g3–g5–e5–e3). См. switchback , в котором маршрут, ведущий к исходной площади, является прямым.
- королевская пьеса
- В контексте вариантов шахмат фигура, подлежащая шаху и мату , как король в ортодоксальных шахматах. [7] Любая вещь может быть королевской; королевская фигура перемещается в соответствии с типом своей фигуры. [8] Варианты, в которых короли не являются королевскими, могут разрешать повышение до короля и запрещать рокировку .
С
[ редактировать ]- С
- В алгебраических шахматных обозначениях буква N используется для обозначения коня. Однако в шахматных задачах вместо этого часто используется буква S (обозначающая Springer, что по-немецки означает «рыцарь»), а N зарезервирована для ночного всадника , популярной сказочной фигуры .
- товарищ по себе
- Тип задачи, в которой белые вынуждают черных поставить мат против воли черных за определенное количество ходов.
- серийный двигатель
- Задача, в которой одна сторона делает серию ходов без ответа.
- набор игр
- Игра, которая возможна из исходной позиции задачи, если другой игрок ходит первым. Например, в прямом мате сетовая игра состоит из линий игры, начинающихся с хода черных (а не хода белых). Когда существует установленная игра, ключевой ход может быть чем-то, что не меняет линии заданной игры, и в этом случае проблема заключается в полном блоке , или линии в заданной игре могут измениться, и в этом случае проблема заключается в мутации . Стандартная игра – это одна из фаз игры .
- единственный король
- Или Рекс Солус . Когда у любого цвета (хотя обычно черного) остался только король. [9] Этот термин происходит от латинского языка и буквально означает «одинокий король». [10]
- обратный путь
- Фигура покидает поле, а затем в дальнейшем в решении возвращается на него тем же путем (например, ладья ходит e3–e5–e3). См. путешествие туда и обратно , в котором путь обратно к исходной площади является окольным.
Т
[ редактировать ]- задача
- Шахматная задача или этюд с рекордным содержанием или с весьма необычной, причудливой темой , например, задача Бэбсона или задача Валладао.
- тема
- Основная идея проблемы, которая придает ей логику, связность и красоту.
- угроза
- Ход или вариант, который играют белые (обычно следуя своему ключу ), если черные не делают ничего, чтобы защититься от него. Проблемы, в которых нет угроз после ключа, являются блоками .
- трехходовой
- Проблема с условием «Белые должны сделать ход и поставить мат черным не более чем за три хода против любой защиты». В турнирах по композиции часто существуют отдельные классы для трехходовок, двухходовок и большеходов (а также классы для помощников , товарищей по себе и других).
- пытаться
- Ход, который почти решает проблему, но терпит поражение от единственной защиты черных, в отличие от ключевого ( который действительно решает проблему). Вариации после попыток называются виртуальными играми и могут быть важной частью того, что делает некоторые задачи приятными.
- Удвоение Тертона
- Вид удвоения , при котором одна фигура движется вдоль линии, позволяя второй переместиться на ту же линию перед ней; затем эта вторая часть движется в направлении, противоположном первому. Назван в честь Генри Тертона . См. Удвоение Зеплера .
- близнец
- Две или более задачи, которые являются небольшими вариациями друг друга, часто составлены одним и тем же человеком. Изменение обычно достигается путем добавления, удаления или перемещения фигуры в первоначальной расстановке.
- двухходовой
- Проблема с условием «Белые должны сделать ход и поставить мат черным в два хода против любой защиты». В турнирах по композиции часто есть отдельные классы для двухходовок, трехходовок и большеходов (а также классы для помощников , товарищей по себе и других).
В
[ редактировать ]- разблокировать
- Чтобы создать клетку полета или ход, создающий клетку полета. [11]
- снять захват
- Чтобы отменить захват или ход, который отменяет захват. Используется при описании ретроградного анализа . [12]
V
[ редактировать ]- версия
- Говорится о проблеме, которая является адаптацией более ранней (возможно, она была изменена для повышения экономичности или устранения повара ).
- виртуальная игра
- Игра после попытки , в отличие от стандартной игры и игры после ключа .
В
[ редактировать ]- Würzburg–Plachutta
- Взаимное вмешательство двух одинаково движущихся черных фигур на разных линиях; по сути, это пара интерференций Хольцхаузена , где деталь A пересекается с частями B в одном варианте, а часть B пересекается с частью A в другом. Если вмешательство вызвано жертвой белых на критическом поле, это Плачутта .
С
[ редактировать ]- Удвоение Цеплера
- Вид удвоения , при котором одна фигура движется вдоль линии, позволяя второй переместиться на ту же линию позади нее; Затем первая часть снова движется в том же направлении, что и раньше. Назван в честь Эриха Цеплера . См. Удвоение Тертона .
Примечания
[ редактировать ]- ^ «Зритель обманул меня этой головоломкой» . Ютуб . Ноябрь 2022 г.
- ^ Ченг, Рэй (2019). Практические шахматные упражнения . п. 11.
- ^ Хупер, Дэвид Винсент; Уилд, Леннет (1996). Оксфордский справочник по шахматам . Издательство Оксфордского университета. п. 109.
- ^ Хупер и Уилд (1996), стр. 201. Царское поле .
- ^ Причард (2007), с. 242. Ортопедия .
- ^ Хупер и Уилд (1996), с. 285. Православные шахматы .
- ^ Хупер и Уилд (1996), стр. 346. королевская штука .
- ^ Дикинс (1971), с. 50.
- ^ Семинар для первокурсников 23j: Шахматы и математика (осень 2003 г.)
- ^ «Шахматная федерация США» . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 г. Проверено 7 октября 2007 г.
- ^ Хупер и Уилд (1996), стр. 435–36. разблокировать .
- ^ Хупер и Уилд (1996), стр. 436. Незахватить .
Ссылки
[ редактировать ]- Дикинс, Энтони (1971) [Исправленный реп. 1969 г., 2-е изд., The Q Press, Ричмонд, Суррей, Англия]. Путеводитель по сказочным шахматам . Нью-Йорк: Dover Publications Inc. ISBN 0-486-22687-5 .
- Хупер, Дэвид ; Уилд, Кеннет (1996) [Первый паб. 1992]. Оксфордский справочник по шахматам (2-е изд.). Издательство Оксфордского университета . ISBN 0-19-280049-3 .
- Причард, Д.Б. (2007). Бизли, Джон (ред.). Классифицированная энциклопедия вариантов шахмат . Джон Бисли. ISBN 978-0-9555168-0-1 .
- Райс, Джон (1996). Шахматное волшебство: новая азбука шахматных задач . Лондон: BT Batsford Ltd.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Проблемазис содержит глоссарий и список тем.