Бесконечный раннер
Видеоигры |
---|
Бесконечный раннер или бесконечный раннер — это поджанр платформера , в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл , выживая как можно дольше. [ 1 ] Метод, с помощью которого игровой уровень или окружающая среда постоянно появляются перед игроком, является примером процедурной генерации . Жанр быстро распространился на мобильных платформах после успеха Doodle Jump , Canabalt и Temple Run. [ 2 ] другие популярные примеры. [ 3 ] Его популярность объясняется простым игровым процессом, который хорошо работает на устройствах с сенсорным экраном . [ 4 ]
Концепции
[ редактировать ]Бесконечные раннеры могут быть с боковой прокруткой , как в ранних играх этого жанра, сверху вниз или в 3D, но игрок попадает на бесконечный уровень, на котором персонаж автоматически движется вперед. Единственная форма управления игроком - заставить персонажа уклоняться от препятствий, либо уступая дорогу, либо используя определенную кнопку. [ 5 ] Очки, валюта или другие награды в той или иной форме можно получить со временем, маневрируя на уровне или просто дольше оставаясь в живых. Со временем сложность игры постепенно увеличивается. для игрока Игра окончена , если ему настолько мешают препятствия, что он «захватывается» тем, что его преследует, и умирает. [ 1 ]
История
[ редактировать ]Прекурсоры
[ редактировать ]Этот жанр берет свое начало в видеоиграх с вертикальной прокруткой 1970-х годов, в основном в гоночных играх. Игрок всегда движется вперед, избегая препятствий и других транспортных средств. Taito's Speed Race , выпущенная в 1974 году, была первой. В конце 1970-х — начале 1980-х годов та же концепция использовалась в лыжных играх.
Платформеры, ориентированные на транспортные средства, такие как Jump Bug (1981) и Moon Patrol (1982), добавили прыжки и стрельбу как способы преодоления препятствий на постоянно прокручивающихся уровнях. Домашняя игра BC's Quest for Tires с принудительной прокруткой и прыжками (1983) использует игровой процесс Moon Patrol .
Идея беспощадной погони за неразрушимым препятствием, монстром или боссом для обеспечения продвижения вперед во многом возникла под влиянием сцены с валунами из фильма 1981 года « В поисках утраченного ковчега» . Эта тема появилась в таких играх, как Draconian (1984), в которых игрок должен избегать препятствий, преследуемый непобедимым гигантским драконом. Это станет постоянной темой бесконечного игрового процесса.
Раннее развитие
[ редактировать ]Atomic Runner Chelnov (1988), хотя и стрелял, но обладает многими отличительными чертами современного раннера с принудительной прокруткой и длинными прыжками на платформы, чтобы избежать опасностей.
В игре Amiga и телешоу Hugo 1990 года были представлены эпизоды бесконечного бега в 3D.
SkiFree (1991) Криса Пириха, выпущенный в составе Microsoft Entertainment Pack 3, вероятно, является самым ранним настоящим бесконечным раннером и был вдохновлен картриджем Skiing для Atari 2600 1980 года . [ 6 ] Игрок скатывается на лыжах по бесконечному склону с процедурно генерируемыми препятствиями, преследуемый большими неразрушимыми йети . Оценка зависит от пройденного расстояния. [ 7 ]
В Battletoads (1991) есть несколько областей принудительной прокрутки, где игроку необходимо избегать опасностей и препятствий. [ 8 ] В Genji Tsuushin Agedama (1991) игрок постоянно работает в среде с принудительной прокруткой. В пинбольном автомате «Доктор Кто» (1992 г.) предусмотрен видеорежим с принудительным бегом и обходом препятствий.
SFCave (1996) — игра для Windows 3.1, в которой нужно летать через бесконечную пещеру, не задев стен.
В 3D-платформере Crash Bandicoot (1996) основное внимание уделяется движению вперед по коридорам, главным образом, от третьего лица, включая препятствия и опасности, которые предотвращают движение назад, что очень похоже на современный клон Temple Run . Он также включает в себя уровни, на которых Крэш должен постоянно опережать большой валун или преследующего динозавра.
Бум мобильных игр и появление бесконечных игр
[ редактировать ]Появление сенсорных экранов на смартфонах и планшетах проложило путь к упрощенному управлению играми, которое породило современный жанр.
Doodle Jump (апрель 2009 г.), вертикальный скроллер, был одной из первых мобильных игр, которые были бесконечными: игра заканчивалась только при падении вниз экрана или столкновении с препятствием. Это должно было проложить путь к еще более популярным играм. [ 9 ]
Прототипом бесконечного раннера, основанным на Doodle Jump успехе , стал Canabalt (август 2009 г.). [ 10 ] инди -игра, разработанная Адамом Солтсманом, в которой игрок бежит из города, разрушенного гигантскими роботами, который генерируется процедурно и бесконечен. Каннабалт использовал полученное расстояние в качестве основной системы подсчета очков. Оба эти элемента были общими для последующих бегунов. 2D-скроллер ограничивал движение прыжками и уклонениями от препятствий простым прикосновением к экрану, преодолевая ограничения управления устройствами с сенсорным экраном. [ 11 ] Adult Swim Games вскоре обратилась к Солтсману за разрешением адаптировать дизайн Canabalt к своей собственной игре и выпустила Robot Unicorn Attack (2010). Это стало интернет-мемом из-за большей аудитории Adult Swim и его необычных тем.
Всего за несколько месяцев App Store был полон 2D- клонов бесконечных раннеров . Среди наиболее популярных 2D-игр для мобильных устройств — Tiny Wings (февраль 2011 г.), Jetpack Joyride (сентябрь 2011 г.), Punch Quest (2012 г.) и Flappy Bird (2013 г.). «Бег с друзьями» (2013) примечателен попыткой интегрироваться с Facebook для поддержки многопользовательского бега в социальных сетях.
Монетизация и модель free-to-play
[ редактировать ]Бесконечные раннеры стали известны затягивающим игровым процессом. Это также привело к их монетизации с использованием модели Free to Play . Тактика монетизации, используемая в бесконечных раннерах, включала виртуальную валюту (использование покупок в приложениях на мобильных устройствах и поддержку: [ 12 ]
- Ускоренный прогресс (чтобы избежать повторения ранних этапов игры)
- Кредит для продления пробега (например, с дополнительными жизнями) и предотвращения окончания игры (однако это часто считается мошенничеством)
- Кастомизация или разблокировка новых главных героев
- Сравнение социальных показателей
- Реклама
Transition to 3D
[ редактировать ]Хьюго представил бесконечный бег в 3D уже в 1990 году.
Bit.Trip Runner (2010) добавил элементы ритм-игры , а также был одним из первых в этом жанре, который был визуализирован в 2.5D . [ 4 ]
Еще одной из первых 3D-игр в этом жанре была Temple Run (август 2011 г.), в которой был представлен вид через плечо . [ 4 ] За Temple Run последовали многочисленные клоны и 3D-новшества. Среди наиболее популярных 3D-игр от третьего лица были Subway Surfers и Agent Dash (2012). Subway Surfers стала самой популярной игрой 2010-х годов, первой игрой, которая достигла 1 миллиарда загрузок и в общей сложности 2,7 миллиарда загрузок принесла доход в размере более 80 миллионов долларов за счет монетизации. [ 13 ]
Пик популярности
[ редактировать ]В 2010-е годы многие крупные франшизы адаптировали свой игровой процесс в побочные мобильные игры в жанре бесконечных раннеров . В 2010-е годы это были перезапуски классических видеоигр в виде бесконечных раннеров, включая известные игры: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [ 2 ] и Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Лара Крофт: Бег за реликвиями [ 14 ] и Pac-Man 256 (2015). [ 15 ] Оригинальные игры часто терялись в море общих названий, редкими исключениями были Race The Sun (2013) и Alto's Adventure (2015), получившие положительные отзывы. [ 16 ]
Google Игра Dinosaur Game (2014) была выпущена в разгар бесконечного увлечения бегом, и в сентябре 2018 года разработчики сообщили, что в нее играли примерно 270 миллионов раз в месяц. [ 17 ] Позже Microsoft сделала то же самое с Surf (2020).
После 2010-х годов этот формат подвергался критике за скучность, особенно адаптированные франшизы, а также за отсутствие в жанре постоянных инноваций. [ 18 ] [ 19 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Полански, Лана (01 июля 2013 г.). «Таблица лидеров: одиночество бесконечного бегуна» . Журнал «Паста» . Проверено 31 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Фэйи, Майк (27 февраля 2013 г.). «Разве Соник не был бы идеальным героем бесконечного раннера? Sega могла бы с этим согласиться. [Обновление]» . Котаку . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 31 декабря 2021 г.
- ^ Уитвам, Райан (11 марта 2014 г.). «Не так быстро для Android переворачивает бесконечный бегун с ног на голову» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 16 декабря 2023 г. Проверено 31 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
- ^ Персонал Pocket Gamer. «Топ-25 лучших бесконечных раннеров для телефонов и планшетов Android» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
- ^ «Домашняя страница SkiFree» . Архивировано из оригинала 8 декабря 2023 г. Проверено 16 декабря 2023 г.
- ^ Винсент, Бретань (7 апреля 2018 г.). «Вспоминая SkiFree и Йети, который до сих пор преследует наши мечты» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 16 декабря 2023 г.
- ^ Харнетт, Крейг (17 августа 2015 г.). «Жабы вернулись в город: празднование Battletoads» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Проверено 27 сентября 2015 г.
- ^ Ходапп, Эли (2 октября 2009 г.). « Канабальт – беги ради своей жизни!» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 20 августа 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
- ^ Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 17 июля 2013 г.
- ^ Как Канабальт прыгнул из инди-игрового джема в Музей современного искусства. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine Крейгом Граннеллом, 12 июня 2015 г.
- ^ Как монетизировать бесконечный раннер. Архивировано 4 июля 2023 г. в Wayback Machine Михаилом Катковым для Game Analytics, 22 февраля 2013 г.
- ^ Subway Surfers получила рекордный 1 миллиард загрузок в магазине Google Play. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine. Автор: К. Скотт Браун, 16 марта 2018 г.
- ^ Маквертор, Майкл (28 мая 2015 г.). «Сегодня Лара Крофт переходит на мобильные устройства с бесконечным раннером» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
- ↑ Pac-Man 256 выходит сегодня на мобильных устройствах. Архивировано 26 июня 2023 г. на Wayback Machine, автор: Зорин Те, 19 августа 2015 г.
- ↑ Race The Sun. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine. Автор: Нил Уоттон, 1 мая 2017 г.
- ^ «Пока Chrome-динозавр работает, мы догнали гуглеров, которые его создали» . Ключевое слово . 6 сентября 2018 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2018 года . Проверено 18 июня 2021 г.
- ↑ Crash Bandicoot Mobile оставляет любимую игру, испорченную «Бесконечным бегуном». Архивировано 28 июня 2023 г. в Wayback Machine Максом Мёллером, 22 апреля 2020 г.
- ^ Есть ли у Sony идеи получше для мобильных игр? Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine, ЭРИК СВИТЦЕР, 24 февраля 2023 г.