Jump to content

Аудио игра

(Перенаправлено с Аудиоигры )

Аудиоигра электронная — это игра, в которую играют на таком устройстве, как персональный компьютер . Это похоже на сохранение видеоигры : здесь есть звуковая и тактильная обратная связь, но нет визуальной.

Аудиоигры изначально начинались как игры, доступные для слепых, и разрабатывались в основном любителями и слепыми программистами . [1] Но все больше и больше людей проявляют интерес к аудиоиграм, начиная от звукорежиссеров, исследователей доступности игр , разработчиков мобильных игр и обычных видеогеймеров . Большинство аудиоигр работают на платформе персонального компьютера, хотя есть несколько аудиоигр для портативных компьютеров и игровых консолей . Аудиоигры имеют такое же разнообразие жанров, как и видеоигры, например приключенческие игры , гонки и т. д. [2]

История аудиоигры

[ редактировать ]

Термин «электронная игра» обычно понимают как синоним более узкого понятия «видеоигра». Это понятно, поскольку и электронные игры, и видеоигры развивались параллельно, а игровой рынок всегда имел сильный уклон в сторону визуала. Фактически, первой электронной игрой часто называют Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), явно визуальную игру. Несмотря на трудности с созданием визуального компонента ранних электронных игр, вызванные грубой графикой, маленькими экранами просмотра и энергопотреблением, видеоигры оставались основным направлением рынка ранних электронных игр.

Аркадные и одноразовые портативные аудиоигры – первые годы

[ редактировать ]
Портативная версия Atari от Touch Me 1978 года — одна из первых аудиоигр.

Atari выпустила первую аудиоигру Touch Me в 1974 году. Размещенная в аркадном шкафу , Touch Me имела серию огней, которые мигали с сопровождающим звуковым сигналом. Игрок воспроизводил последовательность, нажимая соответствующую последовательность кнопок, а затем игра добавляла еще один свет / звук в конец растущей последовательности, чтобы постоянно проверять эйдетическую память игрока в формате в стиле пельманизма . Хотя в игре присутствовал как визуальный, так и слуховой компонент, разрыв между ними позволил как зрячим, так и слабовидящим получить одинаковое удовольствие от игры.

Основываясь на популярности Touch Me , в 1978 году компания Milton Bradley выпустила портативную аудиоигру под названием Simon at Studio 54 в Нью-Йорке . В то время как Touch Me конкурировала с другими визуально-ориентированными видеоиграми и, следовательно, имела лишь незначительный успех, привлекательность персональной электронной игры позволила Саймону захватить гораздо большую долю рынка. Саймон сразу добился успеха, в конечном итоге став символом поп-культуры 1980-х годов.

За десятилетия, прошедшие после выпуска Саймона , были созданы многочисленные клоны и вариации, включая Мерлина среди других. Начиная с 1996 года Милтон Брэдли и ряд других продюсеров выпустили портативный компьютер Bop It , в котором использовалась аналогичная концепция растущей серии команд, предназначенных для проверки эйдетической памяти. [3] Вскоре последовали и другие похожие игры, включая Bop It Extreme (1998), [4] Bop It-Extreme 2 (2002–2003), Zing-It , Top-It и Loopz (2010) [5]

Программное обеспечение TTS и ПК – вторая волна

[ редактировать ]
Colossal Cave Adventure (1976), самая ранняя из библиотеки, первоначально охватывающей 8 лет видеоигр с поддержкой TTS , впервые была широко доступна в виде аудиоигры через MacInTalk в 1984 году.

До появления графических операционных систем , таких как Windows , на большинстве домашних компьютеров использовались текстовые операционные системы, такие как DOS . Текстовая основа означала, что они были относительно доступны для пользователей с нарушениями зрения, требуя лишь дополнительного использования программного обеспечения для преобразования текста в речь (TTS). По той же причине, после разработки программного обеспечения TTS, текстовые игры, такие как ранние текстовые произведения интерактивной художественной литературы, также стали в равной степени доступны для пользователей с нарушениями зрения или без них. [6] Поскольку такое программное обеспечение не было общедоступным до появления программы MacInTalk на компьютерах Apple в 1984 году, библиотека игр, ставшая доступной для слабовидящих, охватывала все, от самого раннего текстового приключения Colossal Cave Adventure (1976) до сравнительно продвинутые произведения интерактивной фантастики, появившиеся в последующие 8 лет. Хотя популярность этого жанра на общем рынке пошла на убыль, поскольку видео-игры стали доминирующей формой электронных игр, эта библиотека все еще растет благодаря ежегодной разработке бесплатного программного обеспечения преданными энтузиастами новых интерактивных фантастических игр. [6]

Доступность для слабовидящих начала меняться за некоторое время до появления графических операционных систем, поскольку компьютеры стали достаточно мощными, чтобы поддерживать больше видеоориентированных игр. Это создало разрыв между электронными играми для зрячих и играми для слепых — разрыв, который к настоящему времени существенно увеличился. Из-за сильной рыночной предвзятости в пользу видения электронные игры были разработаны в первую очередь для этой группы населения. Видя, что геймеры могут отправиться в мир 3D- игр в таких играх, как Myst , Final Fantasy и Doom , слепые геймеры были вынуждены играть в более обыденные игры, такие как Blackjack или Battleship .

Однако по мере того, как видеоигры процветали и становились все более распространенными, дизайнеры- любители начали адаптировать видеоигры для слепых с помощью звука. Со временем программисты аудиоигр начали разрабатывать игры, содержащие только аудио, основываясь во все меньшей и меньшей степени на существующих идеях видеоигр и вместо этого сосредотачиваясь на возможностях погружения в игру и обратной связи со звуком. В частности, трехмерный позиционный звук ( бинауральная запись ) разрабатывается с 2000 года и сейчас занимает видное место, например, в таких аудиоиграх, как BBBeat . Для этого в левом, центральном или правом канале воспроизводится звук, обозначающий положение объекта в виртуальной игровой среде. Как правило, это включает в себя стереопанорамирование различных звуковых эффектов, многие из которых зациклены и служат индикаторами опасностей или объектов, с которыми пользователь может взаимодействовать. Громкость также играет важную роль в 3D-аудиоиграх, главным образом для обозначения близости объекта по отношению к пользователю. Высота звука часто меняется, чтобы передать другую информацию об объекте, который он символизирует. Голосовой талант используется для обозначения пунктов меню, а не текста. Эти параметры позволили создавать, среди других жанров, сайд-скроллеры, приключенческие 3D-боевики, шутеры и игры в аркадном стиле.

Веб-сайт Audiogames.net предоставляет список аудиоигр и форум для сообщества разработчиков аудиоигр и геймеров . Многие из перечисленных игр содержат примитивную графику, чтобы сделать аудиоигры доступными не только для слепых и слабовидящих людей, но и для зрячих геймеров, которые могут не иметь опыта работы с TTS, звуковыми меню и типичными раскладками клавиатуры. Примеры включают Shades of Doom и игру CURAT Sonification .

Консольные аудиоигры и современная эпоха

[ редактировать ]

Большинство аудиоигр сейчас разрабатываются несколькими небольшими компаниями (состоящими всего из команды от одного до четырех человек). Основная аудитория по-прежнему остается преимущественно пользователями с нарушениями зрения , однако игровой рынок в целом постепенно начинает обращать больше внимания и на аудиоигры из-за проблемы доступности игр . Коммерческий интерес к аудиоиграм неуклонно рос, и в результате художники и студенты создали ряд экспериментальных бесплатных аудиоигр для ПК, чтобы изучить возможности и ограничения этой игровой формы.

Однако, несмотря на рост интереса к аудиоиграм, во многих современных играх по-прежнему отсутствует достаточное количество звуковых сигналов, чтобы считаться полностью доступными для слабовидящих. Более того, в отрасли до сих пор нет четкого набора руководящих принципов обеспечения доступности для их развития. [7] Такие инструменты, как когда-то популярный движок Blastbay Game Toolkit, который помогал в разработке аудиоигр, теперь устарели, но современные игровые движки, такие как Unity и Unreal , которые могут поддерживать разработку аудиоигр, специально не предназначены для этого, что создает дополнительное препятствие для аудио. разработчики игр. [8]

В области консольных игр аудиоигр было очень мало. Заметным исключением стало новаторское включение сильных звуковых элементов в несколько игр, выпущенных японской компанией по производству видеоигр Warp . Warp была основана музыкантом Кенджи Ино и состояла из команды из пяти человек, включая начинающего дизайнера Фумито Уэда . [9] В 1997 году Warp разработала игру под названием Real Sound для Sega Saturn , которая позже была портирована на Dreamcast в 1999 году и переименована в Real Sound: Kaze no Regret («Real Sound: Regrets in the Wind»). [10] В этой игре вообще не было визуальных эффектов, и она полностью зависела от звука.

Обсуждая продукцию Real Sound , Ино заявил, что

Я устал от [ компьютерной графики ]. Я не хотел, чтобы люди думали, будто они могут предсказать, что Варп сделает дальше. Также мне довелось побывать у людей с ограниченными возможностями по зрению, и я узнал, что есть слепые, которые играют в экшн-игры . Конечно, они не могут получить полный опыт и пытаются заставить себя играть, но они прилагают усилия. Я подумал, что если выключить монитор , вы оба просто услышите игру. Так что после того, как вы закончите игру, вы сможете на равных поговорить о ней со слепым. Это также является источником вдохновения для этой игры. Итак, Sega запросила эксклюзивные права на игру, и я сказал: «Хорошо, если вы пожертвуете тысячу Saturn слепым людям, тогда я подарю тысячу [копий Real Sound ] игры вместе с Saturns». ' И моим условием было то, что если Sega поддержит эту идею, я сделаю эту игру эксклюзивной для Sega. Итак, вот как это произошло. [11]

После выпуска Real Sound компания Warp снова использовала новое использование аудиоэлементов в игре Saturn Enemy Zero (1997), в которой враги невидимы и могут быть обнаружены только по слуховым подсказкам. [10] Элементы, специфичные для звука, используемые в игровом процессе, были признаны в Warp's D2 (2000). [12]

Nintendo , в рамках своего перехода к альтернативным формам игрового процесса, недавно проявила интерес к аудиоиграм через свои собственные команды разработчиков. [13] В июле 2006 года Nintendo выпустила коллекцию аудиоигр под названием Soundvoyager как новейшую часть своей запасной серии Digiluxe . Серия Digiluxe для Game Boy Advance состоит из 7 игр (в 2 сериях), которые характеризуются простым, но увлекательным игровым процессом. [14] минимальная графика и упор как Soundvoyager и Dotstream на музыку в таких играх, . Soundvoyager содержит 7 аудиоигр ( Sound Slalom , Sound Picker , Sound Drive , Sound Cock , Sound Chase , Sound Catcher и Sound Cannon ). [15] Серия Digiluxe доступна в Японии с июля 2006 года. [16]

В 2008 году студенты Массачусетского технологического института совместно с правительством Сингапура и профессором Национального университета Сингапура создали AudiOdyssey — игру, которая позволяет играть вместе как слепым, так и зрячим геймерам. [17]

Apple Платформа iPhone стала домом для ряда аудиоигр, в том числе Papa Sangre . [18] Другие примеры включают Flarestar от Audiogame.it (исследовательская игра на космическую тематику, в которой представлены сражения с тренировочными дронами и другими космическими кораблями). [7] и Sonic Tennis (игра, имитирующая теннисный матч и имеющая многопользовательский режим). [19]

На устройствах Android также имеется множество аудиоигр. Например, студия Blind Faith Games разработала различные игры для Android с целью сделать их доступными для сообщества слабовидящих . [20] Примеры включают Golf Accessible (симулятор игры в гольф) и Zarodnik ( стратегическая игра , в которой пользователь сталкивается с монстром в глубинах океана), в которых для игрового процесса используются вибрации экрана и звуковые сигналы. [20] [7] Еще одним уникальным примером аудиоигры для Android является игра в настоящее время исследователями Университета Цинхуа , разрабатываемая Wander , которая предназначена для использования во время засыпания игрока для улучшения качества его отдыха. Гид дает пользователям устные инструкции, и они с помощью дыхания исследуют лес, наполненный расслабляющими шумами окружающей среды. [21]

С ростом популярности голосовых помощников , таких как Amazon Alexa, появился новый набор аудиоигр. По состоянию на июнь 2021 года 10 000 аудиоигр были доступны в виде Alexa Skills для использования с Amazon Alexa. [22] от Rain Labs Среди них такие игры, как Animal Sounds , в которых пользователям предлагается правильно идентифицировать звуки, издаваемые различными животными. [23]

Видеоигры с поддержкой TTS

[ редактировать ]

Появление программного обеспечения для преобразования текста в речь ( TTS ) и постоянные улучшения в этой области позволили полностью конвертировать звук в традиционно основанные на видео игры. Такие игры предназначались для использования и продавались зрителю, однако на самом деле они не основываются в первую очередь на визуальных аспектах игры, и поэтому члены сообщества аудиоигр смогли преобразовать их в аудиоигры, используя их в сочетании с Программное обеспечение ТТС. Хотя изначально это было доступно только для строго текстовых игр, таких как текстовые приключения и MUD , достижения в программном обеспечении TTS привели к расширению функциональности за счет разнообразия типов программного обеспечения, помимо текстовых носителей, что позволяет создавать другие произведения интерактивной фантастики, а также различные симуляторы. игры, которыми можно наслаждаться в строго аудиосреде.

Примеры таких игр:

Другой пример — The Last of Us Part II , выпущенная компанией Naughty Dog летом 2020 года для PlayStation 4 . Игра содержит более 60 специальных возможностей, включая функцию преобразования текста в речь. [28] Другие функции, которые делают игру полностью пригодной для игры без зрения, включают использование актеров озвучивания, тактильную обратную связь и звуковые сигналы, которые служат подсказками для игрока. [28] Кроме того, в игре предусмотрена общая для аудиоигр функция меню звукового глоссария. В этом меню пользователь может прокручивать различные звуковые сигналы и слышать, как они звучат и для чего используются во время игры. В частности, для этой игры примеры включают сигналы пользователю о том, что он может приседать, прыгать или взаимодействовать с окружающей средой поблизости. [28]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Ровитис, Эммануэль (2012). «Классификация аудиоигр с точки зрения игрового процесса Sonic и представление ролевой аудиоигры: Kronos». Материалы 7-й конференции Audio Mostly: конференция по взаимодействию со звуком . Корфу, Греция: ACM Нью-Йорк, Нью-Йорк, США. стр. 160–164. дои : 10.1145/2371456.2371483 .
  2. ^ Ровитис, Эммануэль; Флорос, Андреас; Мниестрис, Андреас; Григориу, Николас (2014). «Аудиоигры как образовательные средства: принципы проектирования и примеры» . 2014 IEEE Games Media Entertainment . Торонто, Онтарио: IEEE. стр. 1–8. дои : 10.1109/GEM.2014.7048083 . ISBN  978-1-4799-7545-7 . S2CID   28804427 .
  3. ^ Манневиль, Тим (1 сентября 2004 г.). «Часто задаваемые вопросы о Боп-ите» . Манневиль.com .
  4. ^ Правила BopIt Extreme и инструкция по сборке из World of Tim (персональный сайт)
  5. ^ http://www.playloopz.com/ Официальный сайт Loopz.
  6. ^ Jump up to: а б Дамулакис, Ари (29 июля 2008 г.). «Взгляд слепого на интерактивную фантастику» . СПАГ . № 52. С. 7–9.
  7. ^ Jump up to: а б с Араужо, Мария CC; Фасанья, Агебсон Р.; Дарин, Тициана ГР; Санчес, Хайме; Андраде, Россана MC; Виана, Виндсон (2017), «Оценка доступности мобильных аудиоигр для слепых пользователей» , Универсальный доступ во взаимодействии человека и компьютера. Проектирование новых взаимодействий , Конспекты лекций по информатике, том. 10278, Чам: Springer International Publishing, стр. 242–259, номер doi : 10.1007/978-3-319-58703-5_18 , ISBN.  978-3-319-58702-8 , получено 5 марта 2023 г.
  8. ^ Урбанек, Майкл; Гюльденпфенниг, Флориан; Хабигер, Майкл (18 сентября 2019 г.). «Создание аудиоигр онлайн с помощью браузерного редактора» . Материалы 14-й Международной конференции Audio Mostly: путешествие в звуке . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 272–276. дои : 10.1145/3356590.3356636 . ISBN  9781450372978 . S2CID   208947017 .
  9. ^ Интервью Фумито Уэда с Entertainment Station от Source Gaming
  10. ^ Jump up to: а б Флеминг, Джеффри (10 мая 2007 г.). «Меланхолия коллекционера игр - Кендзи Ино» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 13 апреля 2008 года.
  11. ^ «Кендзи Ино: японский создатель игр-затворник нарушает свое молчание» . 1UP.com . 07.08.2008. Архивировано из оригинала 22 июня 2016 года.
  12. ^ «Настоящий звук — Казе Но Риглет» . Сайт обзоров игр AudioGames.net .
  13. ^ «Аудиоигры, ваш ресурс аудиоигр, игр для слепых, игр для слабовидящих!» . www.audiogames.net .
  14. ^ Харрис, Крейг (16 июня 2012 г.). «Битовые поколения» . ИГН .
  15. ^ Нинтендо (27 июля 2006 г.). Soundvoyager ( Game Boy Advance ) (на японском языке). Нинтендо.
  16. ^ Ltd., Nintendo Co. «Bit Generations» . www.nintendo.co.jp .
  17. ^ Эллин, Эбби (26 декабря 2008 г.). «Увидь меня, услышь меня: видеоигра для слепых» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 14 ноября 2011 г.
  18. ^ Кирк, Алексис (2018), «Когда саундтрек — это игра: от аудиоигр к игре в музыку» , «Эмоции в саундтреке к видеоиграм » , Международная серия по компьютерным развлечениям и медиа-технологиям, Cham: Springer International Publishing, стр. 65– 83, doi : 10.1007/978-3-319-72272-6_7 , hdl : 10026.1/12447 , ISBN  978-3-319-72271-9 , получено 5 марта 2023 г.
  19. ^ Балдан, Стефано; де Гетцен, Амалия; Серафин, Стефания (27 апреля 2013 г.). «Подвижное ритмическое взаимодействие в звуковой теннисной игре» . CHI '13 Расширенные тезисы по человеческому фактору в вычислительных системах . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 2903–2906. дои : 10.1145/2468356.2479570 . ISBN  9781450319522 . S2CID   7021479 .
  20. ^ Jump up to: а б «Игры слепой веры (EN)» . ru.blind-faith-games.e-ucm.es . Проверено 05 марта 2023 г.
  21. ^ Цай, Цзинхэ; Чен, Бохан; Ван, Чен; Цзя, Цзя (15 октября 2021 г.). «Wander: аудиоигра с контролем дыхания для поддержания крепкого сна» . Расширенные тезисы ежегодного симпозиума 2021 года по взаимодействию компьютера и человека в игре . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 17–23. дои : 10.1145/3450337.3483461 . ISBN  9781450383561 . S2CID   238992788 .
  22. ^ Ду, Яо; Чжан, Керри; Рамабадран, Шрути; Лю, Юса (24 июня 2021 г.). « Алекса, что это за звук?» Видеоанализ общения ребенка с агентом в двух играх Amazon Alexa» . Интерактивный дизайн и дети . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 513–520. дои : 10.1145/3459990.3465195 . ISBN  9781450384520 . S2CID   235628582 .
  23. ^ «Звуки животных» . www.amazon.com . Проверено 05 марта 2023 г.
  24. ^ "Хет-трик" . audiogames.net . 2 февраля 2022 г.
  25. ^ «Огейм» . audiogames.net . 2 февраля 2022 г.
  26. ^ «Национальные государства» . audiogames.net . 2 февраля 2022 г.
  27. ^ «Пещера Гренделя» . audiogames.net . 28 января 2023 г.
  28. ^ Jump up to: а б с Лейте, Патрисия да Силва; Алмейда, Леонело Делл Анхол (2021), Антона, Маргарита; Стефанидис, Константин (ред.), «Процедура расширенного анализа инклюзивных игровых элементов: функции доступности в Last of Us Part 2» , Универсальный доступ во взаимодействии человека и компьютера. Методы проектирования и пользовательский опыт , Конспекты лекций по информатике, том. 12768, Чам: Springer International Publishing, стр. 166–185, doi : 10.1007/978-3-030-78092-0_11 , ISBN  978-3-030-78091-3 , S2CID   235800200 , получено 24 марта 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0a75c551d26d0e91709fed1da85e78be__1706468400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0a/be/0a75c551d26d0e91709fed1da85e78be.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Audio game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)