ААА (индустрия видеоигр)
В видеоигр индустрии AAA (Triple-A) — это модное слово, используемое для классификации видеоигр, производимых или распространяемых средними или крупными издателями , которые обычно имеют более высокие бюджеты на разработку и маркетинг, чем игры других уровней. [ 1 ] В середине 2010-х годов термин «ААА+» использовался для описания игр типа ААА, которые со временем приносили дополнительный доход, аналогично многопользовательским онлайн-играм , за счет использования таких методов «игры как услуга», как сезонные абонементы и пакеты расширения . Похожая конструкция «III» (Triple-I) также использовалась для описания дорогостоящих игр в инди-игровой индустрии.
История
[ редактировать ]Термин «ААА» начал использоваться в конце 1990-х годов розничными продавцами игр, пытавшимися оценить интерес к предстоящим играм. [ 2 ] и впервые появился в печати в пресс-релизе Infogrames в июне 2000 года. [ 3 ] кредитной отрасли Этот термин, вероятно, был заимствован из рейтингов облигаций , где облигации «ААА» представляют собой самую безопасную инвестиционную возможность и с наибольшей вероятностью достигнут своих финансовых целей. [ 4 ]
Одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастера или ААА, была Squaresoft от Final Fantasy VII (1997). [ 5 ] которого обошлась примерно в 40–45 миллионов долларов ( 76–85 миллионов долларов с учетом инфляции), разработка [ 6 ] [ 7 ] что сделало ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной на тот момент, с ее беспрецедентными кинематографическими компьютерной графики качествами кино , презентацией, напоминающей , оркестровой музыкой и инновационным сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической операторской работой . [ 8 ] Дорогая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигры. [ 9 ] совокупный бюджет производства и маркетинга оценивается в 80–145 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 129–234 миллиона долларов по состоянию на 2020 год). [update]). [ 10 ] [ 7 ] Рекорд его производственного бюджета позже был побит Sega AM2 (1999) от Shenmue , стоимость которого оценивалась в 47–70 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 73–109 миллионов долларов по состоянию на 2020 год). [update]). [ 11 ]
К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка ААА-игр на игровых консолях Xbox 360 или PlayStation 3 обычно обходилась в несколько десятков миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) за новую игру с некоторыми сиквелами. имея еще более высокие общие бюджеты - например, стоимость разработки Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет - в 40 миллионов долларов. [ 12 ] Согласно официальному документу, опубликованному для EA games (Dice Europe), в седьмом поколении наблюдалось сокращение числа компаний-разработчиков видеоигр, создающих игры уровня ААА, с примерно 125 до примерно 25, но с соответствующим примерно четырехкратным увеличением штата сотрудников. требуется для разработки игр. [ 13 ]
Игры Triple-A, выпущенные в конце 1990-х и начале 2000-х годов, привели к сдвигу в сторону игр, более ориентированных на повествование, в которых элементы повествования сочетались с игровым процессом. Более раннее широкое распространение оптических носителей в начале 1990-х годов принесло такие элементы, как кат-сцены , а достижения в области 3D-графики в реальном времени в середине 1990-х годов привели к дальнейшему развитию новых способов представления историй; оба элемента были включены в Final Fantasy VII . Имея большие бюджеты, разработчики смогли найти новые инновационные способы представления повествования как непосредственной части игрового процесса, а не как вкраплений в предварительно отрисованные кат-сцены, причем Half-Life стала одной из первых из этих новых повествовательных игр, в которой кат-сцены почти полностью устранены в пользу интерактивные механизмы повествования. [ 14 ] [ 15 ]
В седьмом поколении игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на том же уровне, что и громкие фильмы, с рекламой на телевидении, рекламных щитах и в газетах; Также наблюдалось соответствующее возрастающее использование сиквелов, перезагрузок и аналогичных франчайзинговых IP , чтобы минимизировать риск. Затраты в конце поколения выросли до сотен миллионов долларов – ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V составляла примерно 265 миллионов долларов. Те же самые условия способствовали росту инди-игровой сцены на другом конце спектра разработки, где более низкие затраты способствовали инновациям и принятию рисков. [ 16 ]
Примерно в период перехода от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA некоторыми считалась угрозой стабильности отрасли. [ 17 ] Увеличены штаты и затраты на игры восьмого поколения; В Ubisoft в разработке игр ААА-класса участвовало от 400 до 600 человек для игр с открытым миром , распределенных по разным локациям и странам. [ 18 ] Неспособность одной игры окупить затраты на производство могла привести к краху студии — Radical Entertainment закрылась [ сомнительно – обсудить ] от материнской компании Activision, несмотря на то, что за короткий период после выпуска было продано около миллиона единиц на консолях. [ 19 ] [ ненадежный источник ] [ 20 ] [ ненадежный источник ] Игры Triple-A также начали терять уникальность и новизну; Общей тенденцией стал ряд «серо-коричневых» шутеров от первого лица , которые опирались на популярность серий Medal of Honor и Call of Duty , но мало что сделали для улучшения игрового процесса. [ 21 ] [ 22 ] Директор игры Ubisoft Алекс Хатчинсон охарактеризовал модель франшизы ААА как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она привела либо к продуктам, протестированным фокус-группами, направленным на максимизацию прибыли, либо к стремлению к еще более высокой точности графики и воздействию за счет глубины или игрового процесса. . [ 23 ]
Ограниченный риск на арене AAA и застой новых концепций игрового процесса привели к росту инди-игр в начале 2010-х годов, которые считались более экспериментальными. Это также привело к созданию в отрасли рынка «АА»: более крупных студий, которые не соответствовали масштабу разработчиков ААА, но имели больше опыта, финансирования и других факторов, которые отличали их от небольших команд, обычно связанных с инди-студиями. . [ 22 ]
Разработка ААА-игр была определена как среда, в которой критические моменты и другие рабочие нагрузки, негативно влияющие на сотрудников. особенно очевидны [ 24 ] [ 25 ]
В отчете Управления по конкуренции и рынкам Великобритании за 2023 год , который заблокировал предлагаемое приобретение Activision Blizzard со стороны Microsoft, было указано, что игры AAA, которым был дан зеленый свет для потенциального выпуска в 2024 и 2025 годах, получили средний бюджет на разработку в размере 200 миллионов долларов и выше. в среднем с 50 до 150 миллионов долларов с 2018 года. [ 26 ]
Связанные термины
[ редактировать ]ААА+
[ редактировать ]В общем, термин « ААА+ » ( Triple-A-Plus ) может относиться к подмножеству игр ААА, которые пользуются наибольшим спросом или имеют самую высокую производственную стоимость. Однако есть как минимум два более конкретных значения.
В первом описаны игры ААА-класса с дополнительными методами получения дохода, обычно за счет покупок в дополнение к стоимости базовой игры. [ 27 ] Стремление к прибыльности заставило издателей рассмотреть альтернативные модели дохода , в которых игроки продолжали вносить доход после первоначальной покупки, либо с помощью премиальных моделей, DLC , онлайн-пропусков и других форм подписки . [ 17 ] В середине 2010-х годов крупные издатели начали уделять внимание играм, разработанным таким образом, чтобы иметь длинный хвост с точки зрения доходов от отдельных потребителей, аналогично тому, как MMO-игры приносят доход - в их число входили игры с контентом расширения или сезонного абонемента, такие как Destiny , Battlefield , и серия Call of Duty ; и те, которые приносили доход от продажи внутриигровых предметов, иногда чисто косметических, например Overwatch или League of Legends . [ 27 ] Заголовки этого типа иногда называют «ААА+». В 2016 году Gameindustry.biz описал игры AAA+ как продукты, которые «сочетают в себе производственные ценности и эстетику AAA с принципами программного обеспечения как услуги (SaaS), что позволяет игрокам оставаться вовлеченными в течение месяцев или даже лет». [ 28 ]
АА (двойной А)
[ редактировать ]Игры « AA » или Double-A — это видеоигры для среднего рынка, которые обычно разрабатываются профессиональными специалистами, но обычно за пределами крупных собственных студий крупных разработчиков; это могут быть как более крупные команды инди-разработчиков, так и более крупные неинди-студии. Студии Double-A обычно вмещают от 50 до 100 человек. [ 29 ] Студия разработки с двойным рейтингом обычно поддерживается издателем, но не является его основной частью, и, таким образом, имеет несколько больше свободы для инноваций и экспериментов по сравнению со студиями с тройным А, хотя по-прежнему будет ограничена конкретными целями по ограничению рисков и целей из источника финансирования. Цены на игры Double-A, как правило, ниже, чем на игры Triple-A. Примеры игр, которые считаются играми с двойным рейтингом, включают PUBG: Battlegrounds и DayZ . [ 30 ]
По состоянию на 2022 год к издателям игр и студиям, которые в настоящее время относятся к категории АА, относятся Devolver Digital , Warhorse Studios , Obsidian Entertainment , Hazelight Studios и PlatinumGames . [ 31 ]
III
[ редактировать ]« III » ( Triple-I ) использовалось для обозначения независимо финансируемых («инди») игр , которые соответствуют аналогичному уровню качества в своей области; то есть инди-игры с относительно высоким бюджетом, масштабом и амбициями; [ 32 ] часто в команду разработчиков входят сотрудники, имеющие опыт работы над полными играми AAA. [ 33 ]
Примеры игр III включают Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice и The Witness . [ 33 ]
АААА
[ редактировать ]Начиная с 2020 года, накануне запуска PS5 и Xbox Series X , две студии начали использовать термин AAAA ( Quadruple-A ) для описания будущих игр, находящихся в разработке. Студия Microsoft, The Initiative , работает над своей дебютной игрой Perfect Dark для Xbox, которую сами называют игрой АААА-класса. [ 34 ] в то время как Ubisoft объявила, что Beyond Good and Evil 2 и Skull and Bones будут играми АААА-класса. [ 35 ] Несмотря на заявления, не существует согласованного определения термина AAAA или того, что он за собой влечет. Оливия Харрис из Screen Rant отметила в сентябре 2020 года, что «он не был принят игровой индустрией в целом», добавив, что «возможно, это всего лишь последнее самовозвеличивающее модное слово, придуманное для того, чтобы помочь играм выделиться в их невероятно конкурентной сфере». " [ 35 ]
Другие условия
[ редактировать ]В индустрии консольных видеоигр не хватает эквивалента фильма категории B , снятого для телевидения или сцены, транслируемой непосредственно на видео . Однако такие игры, как Deadly Premonition и Binary Domain, были названы «играми категории B» из-за появления культовых последователей или получения значительного количества критических похвал, несмотря на широко признанные недостатки, причем критики часто отмечают, что амбиции такой игры перед лицом бюджетных ограничений увеличивают очарованию игры (черта, распространенная среди фильмов категории B). Подобные игры являются исключением, и, когда они не получают одобрения критиков, их часто называют « контейнером для выгодных покупок ». [ 17 ] Термин « лопата» также использовался для описания игр, которые создаются быстро, без особой заботы о качестве продукта, чтобы облегчить продажу потребителям, как метафора сгребания материала в кучу. видеоиграм Например, лицензионные дополнения к к фильмам часто считаются ненужным инструментом. [ 36 ] [ 37 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Стейнберг, Скотт (2007). Полное руководство: маркетинг и PR в видеоиграх (1-е изд.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1 .
- ^ Крейтон, Райан (1 мая 2009 г.). «Откуда взялся термин «Тройной А»?» . Нерассказанные развлечения . Архивировано из оригинала 24 августа 2009 г. Проверено 11 февраля 2024 г.
- ^ «Infogrames Entertainment приобретает Paradigm Entertainment» . 29 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 г. Проверено 11 февраля 2024 г.
- ^ Берневега, А; Геккер, А. (апрель 2021 г.). «Индустрия арендодателей: изучение возможностей использования игры Triple-A» . Игры и культура . 17 : 47–69. дои : 10.1177/15554120211014151 .
- ^ Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Remake Final Fantasy VII — триумфальное возвращение Cloud Strife» . Хранитель . Проверено 11 апреля 2020 г.
- ^ «Essential 50: Final Fantasy VII» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 22 апреля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Final Fantasy 7: Устная история» . Полигон . 9 января 2017 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Пак, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствуем наследие Final Fantasy 7, как рассказали его создатели» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
- ^ Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). «Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия свободы воли» . Чувство неправильности: пессимистическая риторика на задворках популярной культуры . Пенн Стейт Пресс . ISBN 978-0-271-08315-5 .
- ^ Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7» . Еврогеймер . Проверено 20 марта 2014 г.
- ^ Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega опоздало на 14 лет» . Хранитель . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 г.
- ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л., ред. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 4.
- ^ Робинсон, Энди (4 июля 2013 г.), «Количество консольных студий Triple-A в этом поколении сократилось на 80%», - говорит руководитель EA» , ComputerAndVideoGames.com , заархивировано из оригинала 8 июля 2013 г.
- ^ Ширинян, Ара (26 января 2010 г.). «Непростое слияние повествования и игрового процесса» . Гамасутра . Проверено 20 марта 2021 г.
- ^ МакГрегор, Джоди (20 сентября 2020 г.). «22 года спустя влияние Half-Life все еще ощущается» . ПК-геймер . Проверено 23 марта 2021 г.
- ^ «Почему разработка видеоигр так дорога» , The Economist , 24 сентября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Состояние игр: состояние AAA» , Polygon.com , 2 июля 2012 г.
- ^ Вебер, Рэйчел (28 февраля 2013 г.), «О размышлениях: первое интервью с новым директором студии Ubisoft» , GamesIndustry.biz
- ^ Ашер, Уильям (2012), «ААА-игры могут привести к краху мейнстрима» , CinemaBlend.com
- ^ Ашер, Уильям (2012), «Радикальные развлечения терпят крах; франшизы-прототипа больше нет» , CinemaBlend.com
- ^ Рат, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Проклятие Почетной медали» . Журнал Эскапист . Проверено 3 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пирс, Дэн (2 июля 2021 г.). «Мнение: «Инди» потеряло свое значение» . ИГН . Проверено 3 июля 2021 г.
- ^ Макуч, Эдди (8 марта 2012 г.), «Погоня за AAA - это« раковый рост » - AC3 Dev» , GameSpot , заархивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
- ^ Керр, Крис (7 октября 2016 г.), «Образ жизни разработчиков игр ААА «невозможно выиграть», говорит опытный игровой дизайнер Эми Хенниг» , Gamasutra
- ^ Стрикленд, Дерек (22 января 2016 г.), «Бывший разработчик Ubisoft раскрывает мрачную реальность разработки игр AAA» , TweakTown.com
- ^ Цоллнер, Амелия (28 апреля 2023 г.). «Крупные издатели сообщают, что создание ААА-игр может стоить более миллиарда долларов» . ИГН . Проверено 30 апреля 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фэйи, Роб (25 ноября 2016 г.), «Слабые запуски AAA являются предшественником отраслевого перехода» , GamesIndustry.biz
- ^ Фэйи, Роб (9 декабря 2016 г.), «Final Fantasy XV и The Last Guardian: The Last of the Kind» , GamesIndustry.biz
- ^ Стире, Александр; Ремнеланд-Викхамн, Бьёрн (2021). «Видеоигра как агент и образ нового игрового опыта: работа инди-разработчиков видеоигр» . Культура и организация . 27 (6): 476–489. дои : 10.1080/14759551.2021.1919893 . S2CID 236633168 .
- ^ Хоули, Джейк (24 июня 2021 г.). «Кросс-игра станет ключом к рынку двойной А стоимостью 42 миллиарда долларов» . ВенчурБит . Проверено 26 июня 2021 г.
- ^ «Лучшие игры АА (среднего уровня), в которые можно играть в 2022 году» . 08 февраля 2022 г. Проверено 19 июля 2022 г.
- ^ Лемм, Бенгт (23 января 2016 г.), «Революция тройного И» , GameReactor.eu
- ^ Перейти обратно: а б Хандрахан, Мэтью (2 мая 2018 г.). «Эра развития «тройного Я» уже близко» . GamesIndustry.biz . Проверено 15 ноября 2019 г.
- ^ Грабб, Джефф (26 августа 2020 г.). «Первая игра The Initiative — что делает так называемая студия «АААА»?» . ВенчурБит . Проверено 8 октября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Харрис, Оливия (9 сентября 2020 г.). «Ubisoft настаивает на том, чтобы называть Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones играми «AAAA»» . Экранная ругань . Проверено 8 октября 2020 г.
- ^ Уоллес, Крис (5 августа 2020 г.). «Почему инди-игры с трудом появляются в интернет-магазине Switch» . МКВ .
- ^ Колер, Крис (5 марта 2008 г.). «Мнение: почему лопата для Wii — это хорошо» . Проводной . Проверено 7 июля 2014 г.