Приключенческая игра
Эта статья , возможно, содержит оригинальные исследования . ( февраль 2021 г. ) |
Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
Приключенческая игра — это гибридный жанр видеоигр , сочетающий в себе основные элементы жанров экшн и приключенческих игр .
Как правило, в классических приключенческих играх игроку приходится исследовать и решать ситуационные задачи для завершения сюжетной линии, практически не требуя никаких действий . Если и происходят действия, то они обычно ограничиваются отдельными случаями. игрока С другой стороны, классические экшн-игры имеют игровой процесс, основанный на взаимодействиях в реальном времени, которые бросают вызов рефлексам и координации глаз и рук . Приключенческие игры сочетают в себе эти жанры, задействуя как зрительно-моторную координацию, так и решения проблем навыки .
Определение
[ редактировать ]Приключенческую игру можно определить как игру, в которой сочетаются элементы экшн -игры и приключенческой игры . [ 1 ] особенно важные элементы, такие как головоломки [ 2 ] вдохновлен старыми приключенческими играми. [ 3 ] Приключенческие боевики требуют многих из тех же физических навыков, что и экшн-игры, но также предлагают сюжетную линию, множество персонажей, систему инвентаря, диалоги и другие особенности приключенческих игр. [ 4 ] Они более динамичны, чем чистые приключенческие игры, поскольку включают в себя как физические, так и концептуальные задачи. [ 4 ] Приключенческие игры обычно включают в себя комбинацию сложных элементов сюжета, которые отображаются для игроков с помощью аудио и видео. История во многом зависит от движений персонажа игрока , которые запускают сюжетные события и, таким образом, влияют на ход игры. [ 5 ] Популярные примеры приключенческих игр включают The Legend of Zelda , God of War , [ 4 ] и Tomb Raider . серия [ 6 ]
Отношение к другим жанрам
[ редактировать ]Когда игра перестает быть приключенческой игрой и становится экшеном, это вопрос интерпретации. [ 7 ] В сообществе и средствах массовой информации существует довольно много разногласий по поводу того, что на самом деле представляет собой приключенческая игра. Одним из определений термина «приключенческий боевик» может быть следующее: «Приключенческая игра – это игра, в которой достаточно действия, чтобы ее нельзя было назвать приключенческой игрой, но недостаточно действия, чтобы называться игрой-боевиком». [ 8 ] В некоторых случаях экшн-игра с головоломками будет классифицироваться как приключенческая игра, но если эти головоломки достаточно просты, их можно классифицировать как экшн-игру. [ 4 ] [ 9 ] Другие рассматривают экшн-игры как чистый жанр, а приключенческий боевик — это экшн-игра, включающая в себя решение ситуативных задач. [ 8 ] [ 9 ] Любители приключений также могут быть пуристами, отвергающими любые игры, в которых используются физические испытания или нехватка времени. [ 4 ] Тем не менее, ярлык «приключенческий боевик» часто встречается в статьях в Интернете и средствах массовой информации. Термин «приключенческий боевик» обычно заменяют конкретный поджанр из-за его широкого охвата.
Поджанры
[ редактировать ]Эта статья , возможно, содержит оригинальные исследования . ( Август 2020 г. ) |
Хотя приключенческие игры разнообразны и их трудно классифицировать, существует несколько отдельных поджанров. Множество игр с геймплеем [ 10 ] подобные тем, что есть в серии The Legend of Zelda, называются клонами Zelda. [ 11 ] или Zelda, как игры. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] Популярные поджанры включают:
Клон Grand Theft Auto
[ редактировать ]Клон Grand Theft Auto принадлежит к поджанру видеоигр миром приключенческих с открытым и видом от третьего лица . Они характеризуются сходством с Grand Theft Auto серией как по игровому процессу, так и по общему дизайну. [ 15 ] [ 16 ] В таких играх с открытым миром игроки могут находить и использовать различные транспортные средства и оружие, свободно перемещаясь по открытому миру. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
Метроидвания
[ редактировать ]Metroidvania — это смесь Metroid и Castlevania ; такие игры иногда называют «поисковыми действиями», [ 20 ] и обычно основаны на двухмерных платформерах. Они подчеркивают как исследование, так и решение головоломок с использованием традиционного платформерного игрового процесса. [ 21 ]
Хоррор выживания
[ редактировать ]В играх ужасов на выживание особое внимание уделяется «управлению инвентарем» и обеспечению достаточного количества боеприпасов и предметов для восстановления, чтобы « выжить » в обстановке ужаса . Это тематический жанр с разнообразным игровым процессом, поэтому не все игры ужасов выживания обладают всеми функциями. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Франшиза Resident Evil популяризировала этот поджанр.
Геймплей
[ редактировать ]Приключенческие игры развиваются быстрее, чем чисто приключенческие игры, и включают в себя как физические, так и концептуальные задачи. [ 7 ] где история разыгрывается, а не рассказывается. [ 26 ] Хотя действия, основанные на движении, часто рефлексивные, необходимы, [ 5 ] игровой процесс по-прежнему следует ряду приемов жанра приключенческих игр (сбор предметов , исследование окружающей среды и взаимодействие с ней, часто включая внешний мир, соединяющий важные области, и решение головоломок). [ 27 ] Несмотря на то, что управление выполнено в аркадном стиле (движение персонажа, несколько команд действия), конечная цель заключается в том, чтобы набрать больше очков. [ 27 ] В большинстве приключенческих игр игрок управляет одним аватаром в качестве главного героя . [ 4 ] Этот тип игр часто очень похож на ролевые видеоигры . [ 28 ]
Они отличаются от графических приключений , в которых иногда есть свободно перемещающиеся центральные персонажи, но также и от более широкого разнообразия команд и меньшего количества элементов экшн-игры или их отсутствия, а также от текстовых приключений , характеризующихся множеством различных команд, вводимых пользователем через сложную систему. анализатор текста и отсутствие свободно перемещающегося символа. Хотя они имеют общую динамику игрового процесса, приключенческие боевики сильно различаются по дизайну точек зрения, включая вид с высоты птичьего полета , боковую прокрутку, вид от первого лица, от третьего лица , вид через плечо или даже изометрический вид 3/4 .
Многие приключенческие игры имитируют разговор посредством дерева разговоров . Когда игрок встречает неигрового персонажа , ему разрешается выбрать, что сказать. NPC дает игроку ответ по сценарию, и игра предлагает игроку несколько новых способов ответа. [ нужна ссылка ]
Из-за широкого и инклюзивного характера поджанра приключенческих боевиков у некоторых игроков возникают трудности с завершением конкретной игры. Компании разработали способы оказания помощи игроку, например, предлагая подсказки или позволяя игроку пропускать головоломки, чтобы компенсировать отсутствие способностей. [ 29 ]
История
[ редактировать ]1979–1988
[ редактировать ]Бретт Вайс называет Atari от Superman (1979) приключенческим боевиком. [ 30 ] Retro Gamer назвал его «первым, кто использовал несколько экранов в качестве игровой зоны». [ 31 ] Марк Дж. П. Вольф считает Adventure (1980) для Atari VCS самой ранней известной приключенческой игрой. [ 32 ] Игра включает в себя исследование 2D-среды, поиск и использование предметов, каждый из которых имеет определенные способности, а также борьбу с драконами в реальном времени, как в игре-боевике . [ 8 ] Muse Software (1981) от Castle Wolfenstein была еще одной ранней приключенческой игрой, сочетавшей в себе исследование, бой, стелс и [ 33 ] и игровые элементы лабиринта , [ 34 ] черпая вдохновение из аркадных стрелялок и игр-лабиринтов (таких как «Берзерк» ) и военных фильмов (таких как «Пушки Навароне» ). [ 35 ]
По словам разработчика Wizardry Роу Р. Адамса, ранние приключенческие игры «по сути представляли собой аркадные игры, выполненные в фэнтезийном » сеттинге. [ 36 ] Тутанхам , дебютировавший Konami в январе 1982 года. [ 37 ] — приключенческий боевик, выпущенный для игровых автоматов . [ 38 ] Он сочетал в себе элементы лабиринта, стрельбы, решения головоломок и приключений. [ 39 ] [ 30 ] [ 40 ] в обзоре журнала Computer and Video Games 1983 года , назвав ее «первой игрой, которая эффективно сочетает в себе элементы приключенческой игры с безумным игровым процессом в жанре «стрелялка». [ 39 ] Это вдохновило на создание аналогичного « Бандита времени» (1983). [ 41 ] Action Quest , выпущенная в мае 1982 года, объединила элементы головоломки из приключенческих игр в управляемый джойстиком экшн в аркадном стиле, что удивило в то время рецензентов. [ 42 ] [ 43 ]
Отмечая некоторое сходство с Adventure , IGN утверждает, что The Legend of Zelda (1986) от Nintendo «помогла создать новый поджанр приключенческих боевиков», добившись успеха благодаря тому, как она объединила элементы разных жанров для создания убедительного гибрида. с инвентарем в приключенческом стиле включая исследование, головоломки , компонент действия, денежную систему и упрощенное построение уровней в стиле RPG без очков опыта . [ 10 ] Серия Legend of Zelda была самой плодотворной франшизой приключенческих игр до 2000-х годов. [ 44 ] Роу Р. Адамс также назвал аркадные с боковой прокруткой фэнтезийные игры Castlevania (1986), Trojan (1986) и Wizards & Warriors (1987) как ранние примеры приключенческих игр. [ 36 ]
Такие игры, как Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) и Vampire Killer с боковой прокруткой (1986), объединили формат платформера и приключенческие исследования, создав поджанр платформерно-приключенческих игр Metroidvania . Точно так же такие игры, как 005 (1981), Castle Wolfenstein и Metal Gear (1987), сочетали в себе приключенческий экшн-исследования со стелс-механикой, закладывая основы поджанра стелс-игр , который позже будет популяризирован в 1998 году с выпуском Metal Gear Solid . Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project .
1989 – настоящее время
[ редактировать ]Кинематографический платформер «Принц Персии» (1989) содержал элементы приключенческого боевика, вдохновляющие такие игры, как «Другой мир» (1991) и «Флэшбэк» (1992). В Alone in the Dark (1992) использовалась 3D-графика , которая позже будет популяризирована Resident Evil (1996) и Tomb Raider (1996). Resident Evil , в частности, создала поджанр ужасов выживания , вдохновив такие игры, как Silent Hill (1999) и Fatal Frame (2001). [ 8 ]
Приключенческие игры стали более популярными, чем чисто приключенческие игры и чисто платформеры , которые их вдохновили. [ 45 ] Недавние примеры включают франшизу Uncharted , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Ark: Survival Evolved .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Роллинз, А.; Моррис, Д. (2000). Архитектура и дизайн игры . Кориолис Эд.
- ^ Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Разработчик игры . Проверено 12 августа 2022 г.
- ^ «Глава 1. Жанры игр» (PDF) . Университет внутренних дел Бейры . 2014. с. 8.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. ISBN 0-13-168747-6 .
- ^ Jump up to: а б Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 2 . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Галь, Вивиан; Ле Прадо, Сесиль; Наткин, Стефан; Вега, Лилиана (2002). Сочинение для видеоигр (PDF) . Труды Ритуала Лаваля (IVRC). Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2003 г.
- ^ Jump up to: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Новые гонщики. п. 446. ИСБН 1-59273-001-9 .
- ^ Jump up to: а б с д Ая (2 августа 2005 г.). «Краткая, но всеобъемлющая история жанра боевиков/приключений» . Архивировано из оригинала 29 января 2009 года . Проверено 4 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г., стр. 28–42.
Приключенческий экшн – игра, почти полностью состоящая из действий (см. «Экшн»), но также включающая в себя большое количество стратегии и более сложное решение проблем.
- ^ Jump up to: а б Трэвис Фас (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-функция на IGN» . ИГН . Проверено 12 мая 2021 г.
- ^ Фонтес, Ренан (29 декабря 2019 г.). «5 клонов Zelda, которые лучше настоящей (и 5, которые намного хуже)» . Геймер . Проверено 7 января 2023 г.
- ^ Робсон, Дэниел (12 марта 2020 г.). «Genshin Impact: практический опыт работы с клоном Zelda, который на самом деле не клон Zelda» . ИГН . Проверено 7 января 2023 г.
- ^ Коммерция, Stack (9 сентября 2020 г.). «Этот онлайн-курс научит вас, как создать игру, подобную The Legend of Zelda» . ИГН . Проверено 7 января 2023 г.
- ^ «16 игр, которые стоит попробовать поклонникам Zelda» . ГеймСпот . Проверено 7 января 2023 г.
- ^ «25+ игр, похожих на GTA (Grand Theft Auto)» . Найди меня похожего. 12 апреля 2013 г.
- ^ Брамвелл, Том (27 марта 2007 г.). «Вопросы и ответы сообщества Crackdown» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 25 июля 2008 г.
- ^ Источники, упоминающие о популяризации или изобретении жанра в Grand Theft Auto, включают:
я. Репараз, Микель (27 марта 2007 г.). «Битва клонов GTA» . Игровой радар . Проверено 21 июля 2008 г. ;
ii. Чифальди, Франк (21 февраля 2006 г.). «Аналитики: жанр шутеров от первого лица «самый привлекательный» для издателей» . Гамасутра . Проверено 21 августа 2008 г. ;
iii. «Охота на пиратов Grand Theft Auto» . Новости Би-би-си . 21 октября 2004 года . Проверено 26 августа 2008 г. - ^ Источники, которые называют игры, подобные Grand Theft Auto, приключенческими играми, включают:
я. Паркин, Джонатан (18 апреля 2006 г.). «Обзор: 3D-боевик «Крестный отец»» . Мир персональных компьютеров . Архивировано из оригинала 22 сентября 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
ii. Стив Тилли (1 апреля 2007 г.). «Wii 'Godfather' только для новичков» . КАНОЭ . Архивировано из оригинала 23 июня 2007 года . Проверено 25 июля 2008 г.{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) ;
iii. Бишоп, Сэм (16 мая 2003 г.). «E3 2003: Настоящее преступление: обновление улиц Лос-Анджелеса» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 года . Проверено 25 июля 2008 г.
iv. Уилл Таттл (30 августа 2006 г.). «Обзор GameSpy — Saints Row» . GameSpy . Проверено 25 июля 2008 г. ;
v. Сноу, Блейк (30 января 2008 г.). «Just Cause 2 анонсирован для Xbox 360, PS3, ПК» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 года . Проверено 24 июля 2008 г. - ^ Наварро, Алекс (11 ноября 2004 г.). «Обзор металлолома» . Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Проверено 23 мая 2009 г. Обзор Scrapland], GameSpot , Проверено 17 июня 2009 г.
- ^ Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает ранний доступ Steam, теперь доступна версия 1.0» . Гемацу . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 года . Проверено 10 октября 2021 г.
- ^ Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Метроидвании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 г.
- ^ «Ужас выживания против боевика» . gamerevolution.com . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ «Превью The Evil Within — «настоящий ужас выживания» » . Metro.co.uk. 25 июня 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ «Шоу ужасов — ужасы на выживание против боевиков» . Zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ «6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят совершенно устрашающе» . кроваво-отвратительный.org. 21 апреля 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ Райан, Мари-Лора (2002). «За пределами мифа и метафоры – случай повествования в цифровых медиа» . Игровые исследования . 1 (1). Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 1. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Боб Джонстон. «Инфографика индустрии видеоигр» . Инфографика ESRB . ЕСРБ. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 1 августа 2014 г.
- ^ Любан, Паскаль (6 декабря 2002 г.). «Разработка и интеграция головоломок в приключенческие игры» . Гамасутра . Think Services Game Group. п. 3 . Проверено 5 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Вайс, Бретт. Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд и Ко, стр. 119, 126.
- ^ Л. Мозейко, Михал (16 апреля 2009 г.). «Супермен» . Ретро-геймер . Проверено 19 октября 2017 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард, ред. (2003). «Предисловие». Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. х. ISBN 0-415-96578-0 .
- ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл Профессионал. п. 224. ИСБН 0-07-223172-6 .
- ^ Мейнард, Эшли Э.; Субрахманьям, Кавери; Гринфилд, Патрисия М. (13 мая 2005 г.). «Технологии и развитие интеллекта: от ткацкого станка к компьютеру» . В Штернберге, Роберт Дж.; Прейсс, Дэвид Д. (ред.). Интеллект и технологии: влияние инструментов на природу и развитие человеческих способностей . Рутледж . стр. 29–54 (38). ISBN 978-1-136-77805-6 .
- ^ Бордман, Крист; Бернштейн, Харви (июнь 1982 г.). «Внутренние игры» . Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 4. Зифф Дэвис . стр. 22–3.
- ^ Jump up to: а б Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [83],
Приключенческие боевики представляли собой, по сути, аркадные игры, выполненные в фэнтезийном сеттинге, такие как Castlevania , Trojan и Wizards & Warriors .
- ^ «Колонка зарубежных читателей - Konami и пакт Стерна о видео «Тутанхем»» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 194. Amusement Press, Inc., 15 августа 1982 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
- ^ «Отчет меньшинства: Тутанхэм» . Ретро-геймер . № 127. Январь 2014. с. 51.
- ^ Jump up to: а б «Прекрасное время в гробницах Тутанхамона! Тутанхам» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г. с. 31.
- ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (декабрь 1983 г.). «Аркадная аллея: суперподарки для геймеров» (PDF) . Видео . Том. 7, нет. 9. Риз Коммуникейшнс. стр. 28–9. ISSN 0147-8907 . Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2019 г.
- ^ «Интервью Гарри Лафнира» . Легенда Атари . 5 сентября 2003 г.
- ^ Андерсон, Джон Дж. (май 1982 г.). «Атари Аркада» . Мир компьютерных игр . Том. 2, нет. 3. п. 18.
- ^ Креативная Атари . Креативная компьютерная пресса. 1983. стр. 177–178. ISBN 9780916688349 .
- ^ «Самая плодотворная серия приключенческих видеоигр» . Книги рекордов Гиннесса . 1 января 2007 года . Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Блокнот дизайнера: разбираемся в жанровой путанице» . Разработчик игры . Проверено 12 августа 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- СМИ, связанные с приключенческими играми, на Викискладе?