Jump to content

Повторяющиеся элементы в Final Fantasy серии

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из Тонберри )

Логотип Final Fantasy серии

Final Fantasy - это медиа -франшиза, созданная Hironobu Sakaguchi , и разработанная и принадлежащая Square Enix (ранее Square ). Франшиза сосредоточена на серии фэнтезийных и научных ролевых видеоигр (RPG). Сакагути была задумана одноименная первая игра в серии , опубликованная в 1987 году, была задуманна как последняя попытка в игровой индустрии; Игра была успешной и порожденной продолжением. В то время как большинство записей серии отделены друг от друга, они имеют повторяющиеся элементы, переносящие между записями, включая сюжетные темы и мотивы, игровой механику и визуальные элементы.

В серии Final Fantasy представлены повторяющиеся тематические элементы, в том числе волшебные кристаллы и существа, такие как Chocobo и Moogle , которые появились в нескольких ролях. Многочисленные писатели работали над сериалом, в том числе самого Сакагучи, раннего писателя Кенджи Терада , Казушиге Нуджима и Ясуми Мацуно . Некоторые настройки и конкретные темы использовались в нескольких частях и подвеске, в том числе вымышленный мир Ivalice , сборник Final Fantasy VII и Mythos Fabula Nova Crystallis . Художественный дизайн для сериала был связан с несколькими художниками, тремя наиболее выдающимися - Йошитака Амано , Тецуя Номура и Акихико Йошида . Amano разработал персонажей до Final Fantasy VI и продолжает разрабатывать логотип каждой игры, Nomura разработала персонажей для нескольких игр с момента Final Fantasy VII , а Йошида участвовал в XII , XIV и играх, связанных с Ivalice.

Оригинальный игровой процесс, созданный Акитоши Кавазу, был основан на Dungeons & Dragons и Wizardry . Начиная с Final Fantasy IV , система ATB Hiroyuki ITO приняла распространенность; Изменения системы ATB использовались в нескольких записях с тех пор. Эти различные элементы были положительно приняты критиками в течение жизни серии, способствующих общему мировому успеху, при этом игровой процесс и повествования часто упоминаются как установление стандарта для RPG. Серия также выпустила дополнительные записи, включая Saga и Mana , и, в свою очередь, повлияли на более поздние разработчики игр и студии.

Франшиза Final Fantasy Media началась с разработки титульной первой игры в серии. [ 1 ] Он был разработан на квадрате , позже дублированном Square Enix после слияния 2003 года с Enix . [ 2 ] Final Fantasy была создателя Хиронобу Сакагучи последняя попытка добиться успеха на рынке видеоигр; Сакагучи уже давно хотел создать ролевую игру, но компания до этого не давала ему возможности. Первая Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имел коммерческий и критический успех, который способствовал развитию дальнейших игр. [ 1 ] [ 3 ] Сериал приобрел международную популярность с выпуском Final Fantasy VII (1997) для PlayStation стала самой продаваемой игрой Final Fantasy . , которая на сегодняшний день [ 4 ] Final Fantasy стала одной из главных игровых франшиз Square Enix; По состоянию на 2016 год сериал продал 110 миллионов копий по всему миру в 48 выпусках видеоигр. [ 5 ]

Сценарии

[ редактировать ]
Человек, сидящий в кресле и выступающий в микрофоне.
Создатель сериалов Хиронобу Сакагучи в 2007 году, который работал над сценариями нескольких игр [ 6 ]

Серия Final Fantasy состоит из нескольких игр, которые, в то же время имея отдельные настройки и повествования, разделяют общие темы и мотивы в своих мирах и сюжетах. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Многочисленные авторы работали над серией Final Fantasy по сравнению с его существованием, самым выдающимся, работая над магистральными играми. Первым Final Fantasy писателем был Кенджи Терада , которого спросили на борту проекта сотрудников, которые были поклонниками его работы в аниме. Его попросили создать сценарий, который заставит игроков плакать. [ 10 ] Terada предоставит сценарии для Final Fantasy II (1988) и III (1990). [ 10 ] [ 11 ] Позже у него были смешанные чувства по поводу влияния Final Fantasy на его карьеру, так как многие знали его только по написанию видеоигр. [ 10 ] Когда Final Fantasy IV (1991) был выдвинут вперед на следующее поколение игрового оборудования, запланированный сценарий Terada был отменен руководством, и он расстался с Square на плохих терминах. [ 11 ] [ 12 ]

После отъезда Терады работа сценариев была делегирована Такаши Токите . [ 11 ] Токита написала сценарий для Final Fantasy IV (1991), а также дизайнер игры. [ 13 ] Для Final Fantasy V (1992) сценарий был сотрудничеством между Сакагути и Йошинори Китасе . [ 14 ] Final Fantasy VI (1994) работала группой из четырех или пяти различных писателей, включая Kitase. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Сакагучи отвечал за предоставление основной истории из оригинальной игры до Final Fantasy VI . [ 6 ] Сакагучи также напишет сценарий драфта для Final Fantasy IX (2000) с дальнейшим вкладом Казухико Аоки и Нобуаки Комото. [ 17 ] [ 18 ]

Одним из заметных повторяющихся писателей является Казушиг Ноджима : он впервые присоединился к команде разработчиков для Final Fantasy VII , а затем напишет сценарий для Final Fantasy VIII (1999). [ 19 ] [ 20 ] Он также был основным участником Final Fantasy X (2001) вместе с другими авторами. Он вернулся, чтобы написать сценарий для Final Fantasy X-2 (2003), несмотря на первоначальное нежелание из-за его оптимистичного ощущения по сравнению с его предшественником. Его более поздний дополнительный материал вернется к более темной теме. [ 21 ] Nojima также создал оригинальный сценарий Final Fantasy XV (2016), а затем назвал Final Fantasy против XIII . Его оригинальный сценарий был переработан для XV Саори Итамуро. [ 22 ] [ 23 ] Другим повторяющимся писателем является Daisuke Watanabe . Его первая работа в сериале была с Final Fantasy X. [ 24 ] Он работал над Final Fantasy XII (2005) в качестве писателя сценария после того, как оригинальный писатель Ясуми Мацуно ушел из -за болезни. [ 25 ] [ 26 ] Первоначальный сценарий был написан Мивой Шодой, чья работа была зафиксирована Ватанабе. [ 27 ] Позже Ватанабе будет работать над сценариями Final Fantasy XIII (2009) и его продолжений, которые станут одним из его основных проектов. [ 28 ]

Сценарий для Final Fantasy XI (2002) был создан Масато Като , который вернулся для роста расширения Зиларта . [ 29 ] Для Final Fantasy XIV (2010) писателем был Яко Сато, который также работал над XI и XII ; Сато оставался в качестве ведущего писателя Final Fantasy XIV: Realm Reborn (2013) вместе с новым писателем Казутойо Маехиро. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Ведущим автором расширений, начиная с Heavensward, является Banri Oda. [ 33 ] Сценарий Final Fantasy XVI написан Маехиро. [ 34 ]

Первой игрой, получившей прямое продолжение, была Final Fantasy X ; X-2 установлен в одном и том же вымышленном мире Спира , используя более легкий тон, чем его предшественник. не было запланировано продолжения Final Fantasy X. Первоначально [ 35 ] [ 36 ] Final Fantasy XIII также была предназначена для того, чтобы стать отдельной игрой, а затем была расширена в первую официальную трилогию серии с развитием XIII-2 (2011) и Lightning Greats (2013). [ 37 ] Final Fantasy XV был расширен в мультимедийную серию, чтобы избежать создания серии видеоигр; Названный The Final Fantasy XV Universe, она разделена между предварительно выпущенным медиа, включая художественный фильм и оригинальную сетевую анимацию , а также контент после выпуска, включая другие побочные игры и загружаемый контент . [ 38 ]

Final Fantasy VII была позже расширена в мультимедийный сериал Gamed Somplesation of Final Fantasy VII , который включал в себя видеоигры ( до кризиса , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) и кинопроектов ( Advate Children , Last Order ). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Другими подсериями, связанными с обычными элементами, и косвенно вдохновляемым компиляцией , является Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; В то время как в играх подсерии есть уникальные настройки и истории, все они имеют общие мифы, окружающие кристаллы и связанные с ними божествами. [ 42 ] Fabula Nova Crystallis была первоначально запланирована в качестве платформы для разработки многочисленных игр, запланированных заранее, по сравнению с Final Fantasy продюсером Shinji Hashimoto для « Звездных войн» и «Властелин колец ». [ 43 ] В конечном итоге смешанные реакции на подвеску побудили Square Enix отойти от эзотерических и сложных сюжетных линий, которые он включил. [ 44 ]

Позднее мир, включенный в Final Fantasy серию , Ivalice , обстановка для игр в коллекции игр, известных как альянс Ivalice . Происходит в одном мире в течение большого периода времени, Ivalice - это обстановка для Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII и Vagrant Story (2000). [ 45 ] Изначально бродячья история не состоялась в Ivalice, была включена в подсерии Square Enix долго после ее выпуска. Ссылки игры на другие игры Final Fantasy изначально были предназначены для фан -сервиса. [ 46 ] [ 47 ] Сам Ивальс был созданием Ясуми Мацуно, главной творческой силы тактики и бродяги . Впервые появился в тактике . [ 45 ] [ 48 ] Работа Мацуно с Ivivice позже вдохновила сценарии для возрождения царства . [ 49 ]

Общие элементы

[ редактировать ]
Темы истории

Истории в сериале часто подчеркивают внутреннюю борьбу, страсти и трагедии персонажей, и главный сюжет часто отступает на задний план, поскольку фокус смещается с их личной жизнью. Другие исследованные аспекты - это отношения между персонажами, которые варьируются от любви до соперничества. Другие повторяющиеся ситуации, которые управляют сюжетом, включают амнезию , герой, испорченный злой силой, ошибочной идентичностью и самопожертвованием. [ 7 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Эзотерические и мистические элементы также играют центральную роль в нескольких играх, хотя в более поздних играх, таких как Final Fantasy XV, фокус на простых повествованиях и понятные знания для своих знаний. [ 44 ] [ 53 ] Центральный конфликт во многих фэнтезийных играх Final Fantasy фокусируется на группе персонажей, сражающихся с злым, а иногда и древним антагонистом, который доминирует в мире игры. Истории часто связаны с суверенным государством в восстании, когда главные герои участвуют в восстании. Героям часто суждено победить зло и иногда собираться как прямой результат злонамеренных действий антагониста. Антагонисты -близнецы, а второй основной антагонист был скрыт для большей части игры, также является повторяющимся элементом. [ 54 ] Другой общий сюжет и тематические темы включают гипотезу GAIA , апокалипсис и конфликты между передовыми технологиями и природой . [ 52 ] [ 54 ] [ 55 ] В большинстве игр представлены имена, вдохновленные историей, языками, языками и мифологией различных культур, включая азиатскую , европейскую и ближневосточную . Внутренние элементы, такие как оружие, следуют этой традиции: двумя наиболее заметными являются Экскалибур и Масамун, полученные соответственно от артурского меча и легендарного японского фехчика . [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

Кристаллы

Повторяющаяся концепция в условиях Final Fantasy - это использование важных магических кристаллов; В ранних играх они представляли японские классические элементы и сыграли важную роль в сохранении мира в равновесии. Из -за этого контроль над кристаллами является частью основного повествования выбранных игр. [ 54 ] Концепция кристаллов была введена в оригинальную игру игровым дизайнером Koichi Ishii . [ 56 ] Основываясь на положительной обратной связи поклонников, Terada предложила перенести их в будущие записи. [ 10 ] С тех пор кристаллы сыграли важную роль в Final Fantasy III , IV , V , VI , VII и IX . Они взяли минимальные роли в II , VIII , X и XII . [ 54 ] Кристаллы также взяли на себя центральную роль в Final Fantasy XIII и XV , в которых использовались кристаллические знания Fabula Nova Crystallis . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Напротив, явные ссылки, такие как терминология и брендинг, были удалены из XV, чтобы помочь с маркетингом. [ 59 ] [ 60 ] Кристаллы были включены в переживание царства в качестве центрального заговора из -за того, что ему дали «короткий снижение в последних играх». [ 32 ] Для Final Fantasy XVI кристаллы были включены в качестве эквивалента ограниченных источников топлива, с их увядающей мощностью, вызывающей события сюжета. [ 61 ]

Магайток

В играх с вселенными, содержащими более продвинутые технологии, ее часто изображают как преимущественно питаемое магией. Это специально называется Magitek в Final Fantasy VI , XIV и XV , в то время как другие игры имеют аналогичные элементы под другим названием, такие как Mako Technology в VII и Magicite Technology в XII . Такая волшебная технология часто используется в качестве метафоры для переизбывания, злых амбиций, нарушения правил мира и кражи его энергии, независимо от стоимости. [ 62 ] [ 63 ] Чрезвычайно мощная доспеха Magitek повторяется в различных играх серии, например, в VI , XIV и XV в форме меха , а в XV в качестве мощных доспехов . [ 64 ] [ 65 ]

Персонажи и монстры

Персонажи и монстры появились в нескольких играх Final Fantasy , хотя они остаются не связанными в повествовательном смысле. [ 7 ] [ 54 ] Повторяющееся животное в Final Fantasy - это Chocobo , желчная птица , которая регулярно действует как средство транспорта для персонажей. Chocobo был создан Ishii для Final Fantasy II и с тех пор появлялся в каждой основной игре Final Fantasy . [ 54 ] [ 66 ] Вторая повторяющаяся раса - это Муглс , чье японское название - Могури , портманто слов Могура (моль) и Комори (летучая мышь); В то время как часто можно увидеть управляемые магазины или принять какую -то другую фоновую роль, они также стали партийными союзниками или играбельными персонажами. [ 54 ] [ 67 ] [ 68 ] Муглы также были созданы Ишии, первоначально разработанным в его школьные годы, объединив коалу с летучей мышью . [ 69 ] Другие повторяющиеся гонки включают общих монстров, таких как кактусоподобный кактуар , Тонберри, Малборо, Бегемот и Железный Гигант. [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

Человеческий характер, который часто появлялся, - CID ( シド , Shido ) . Дебютировав в Final Fantasy II , он появился в нескольких формах как все, от персонажа игрока до антагониста. Его наиболее частым занятием является инженер, и он обычно ассоциируется с дирижаблом партии. [ 74 ] Первоначально CID был создан как персонаж, который появился бы в нескольких формах: его единственным общим атрибутом было то, что он был интеллектуальной и мудрой фигурой «как Йода из серии « Звездные войны ». [ 75 ] Два других повторяющихся человеческих персонажа - Biggs and Wedge, дуэт, названный в честь персонажей из франшизы «Звездных войн» , которые часто используются для комического облегчения. Дебютировав в Final Fantasy VI в качестве Footsolders, они с тех пор появились в многочисленных играх Final Fantasy . [ 7 ] [ 73 ] [ 76 ] Другой персонаж - Гильгамеш; Сначала появившись в Final Fantasy V , он с тех пор появился в нескольких играх Final Fantasy . [ 77 ] Гильгамеш, названный в честь мифологической фигуры , был создан Сакагучи и спроектирован Тецуя Номура и Йошитака Амано . [ 78 ]

Геймплей

[ редактировать ]

С момента создания серии геймплей в большинстве основных фэнтезийных игр следовал определенным соглашениям о ролевом жанре. Игроки берут под контроль вечеринку персонажей, командующие от трех до восьми во время сражений. Игроки должны столкнуться с множеством врагов, которые постоянно пытаются повредить игроку; В бою персонажи могут выбрать множество команд из меню, таких как «Fight», «Magic», «Item», а также другие специальные навыки, такие как «кража», «брось» или «Summon». Битва выигрывается, когда все враги побеждены. Вплоть до Final Fantasy XI , сражения были вызваны случайными встречами: начиная с XI и продолжая в следующих играх, враги были видны на поле, и его можно было избежать. Как и другие ролевые игры, Final Fantasy чаще всего использует систему выравнивания на основе опыта, где каждая боевая награда испытывает очки, а повышение уровней повышает статистику персонажей, такую ​​как здоровье и магия. [ 7 ] [ 8 ] [ 79 ]

Магия-еще один распространенный ролевой элемент в серии. Метод, с помощью которого персонажи получают магию, различается между выборами, но обычно делится на классы, организованные по цвету: «белая магия», которая фокусируется на заклинаниях, которые помогают товарищам по команде; «Черная магия», которая фокусируется на причинении вреда врагам; «Красная магия», которая представляет собой комбинацию белой и черной магии, «Синяя магия», которая имитирует атаки противника; и «Зеленая магия», которая фокусируется на применении эффектов статуса либо к союзникам, либо к врагам. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ]

Различные средства транспорта появились через серию. Наиболее распространенным является дирижабль для дальнейших путешествий, в сопровождении Chocobos для путешествий на короткие расстояния, но другие включают в себя морские и сухопутные суда. После Final Fantasy VII были включены более современные и футуристические дизайны транспортных средств. [ 54 ] Для Final Fantasy XV автомобиль, получивший название «Регалии», был представлен как наземный транспорт, так и позже как транспортное средство, которое можно было бы преобразовать в качестве дирижабля. [ 81 ] Авиабилеры часто разблокируются для игроков довольно поздно в игре. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

Боевые системы

[ редактировать ]

Боевая система оригинальной Final Fantasy была разработана Акитоши Кавазу . При создании его, он внимательно следил за механикой, созданной в западных настольных играх и драконах , особенно в том, что он включает в себя слабости противника, которые в то время отсутствовали в японских играх в то время. Он также добавил такие элементы, как оружие и способности предметов, основанные на их успешной реализации в волшебстве . [ 82 ] Эта первая версия боевой системы была традиционной пошаговой системой с персонажами, появляющимися с левой стороны экрана, функция, позже принятая множеством других ролевых игр (RPGS). [ 8 ] Для Final Fantasy II Kawazu разработал систему боевых действий, основанную на более сфокусированном подходе к истории, а также к классам персонажей, заблокированным для конкретных персонажей. [ 82 ] В Final Fantasy II способности характера улучшались в зависимости от количества раз, когда они использовались, и количество точек хита, накопленных во время сражений: если персонаж использовал магию, они станут сильными в магии, в то время как другие атрибуты пострадают. [ 82 ] [ 83 ] Для Final Fantasy III система изменилась на традиционную классную модель: Кавазу сказал, что причина этого была в том, что никто не мог полностью понять созданную систему, которую он создал для Final Fantasy II . [ 82 ]

Система боевых действий, наиболее тесно связанная с Final Fantasy ,-это система « Активная битва времени » (ATB): одновременно используя пошаговую боевую систему, счетчики действий назначаются всем персонажам, которые пустывают, когда они действуют в бою. Каждый персонаж игрока выдавал команду, когда заполняется их счетчик действий: враги могут атаковать в любое время, несмотря на то, что действия игрока находятся в процессе, добавляя элемент срочности к битвам. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ] Система ATB была разработана Хироюки Ито . По словам Кавазу, Ито был вдохновлен во время просмотра гонки Формулы -1 и видя, как гонщики проходят друг с другом на разных скоростях. Это дало ему идею различных значений скорости для отдельных персонажей. [ 84 ] [ 85 ] Сам Ито описал вдохновение как его желание сбалансировать чистую механику по поворотам с механикой в ​​реальном времени, которая сыграла движение в Формуле-1, где автомобили перемещались в сторону использования полуавтоматических коробок передач. Для Final Fantasy V ITO развил систему дальше, когда он почувствовал, что версия в IV была неполной. [ 86 ] Механиком, представленной в Final Fantasy VII, была лимитные перерывы, специальные кинематографические движения, которые стали одним из основных продуктов серии. [ 87 ] Система ATB использовалась до Final Fantasy X , которая переключилась на систему, называемую системой «Условная битва на основе поворота»: в то время как возвращаясь к чисто поворотной модели, она включала дополнительные элементы, такие как переключение участников партии в складе. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ] Final Fantasy XI , XIV и его продолжение A Reborn Reborn использовали командные боевые системы в реальном времени и удаляли случайные встречи, играя аналогично другим современным MMORPG. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Final Fantasy XII использовала аналогичную командную систему в реальном времени для XI : названа системой «Active Dimension Battle», персонажи сражались с врагами в средах без случайных встреч, а игроки действуют по командам. [ 86 ] [ 91 ]

Система боевых действий для Final Fantasy XIII была разработана, чтобы сохранить стратегические элементы более ранних игр, подражая кинематографическому действию Final Fantasy VII: Advent Children . При сохранении системы ATB были удалены такие элементы, как магические точки, и была внедрена стратегическая система ролевого уровня, получившую название системы парадигмы, и роли основаны на Final Fantasy . работе [ 92 ] [ 93 ] Final Fantasy XIII-2 продолжил использовать систему парадигмы с добавленными функциями игрового процесса на основе критики первой игры, [ 94 ] В то время как возвращение Lightning изменилась на более основополагающую однохарактерную версию, которая включала элементы дизайна, вырезанные из XIII . [ 95 ] [ 96 ] Final Fantasy XV использовала систему, основанную на действиях, которая была описана как «реалистичная» версия тех, которые использовались в серии Kingdom Hearts и побочной игре Final Fantasy Type-0 . В отличие от Mainline Final Fantasy Games до этого момента, игроки могли контролировать только одного персонажа из четырех напряженной вечеринки. В то время как команда экспериментировала с множественным контролем персонажа, было решено, что она представляла слишком много трудностей в развитии. [ 97 ] Боевая система Final Fantasy XVI , разработанная ветераном Capcom Ryota Suzuki, снова сосредоточилась на действии с одним главным героем с акцентом на переключение элементарных способностей, полученных из мирового вызова. Сражения были также разделены между стандартным боем с небольшими врагами и большими кинематографическими битвами с их собственной механикой. [ 98 ]

Классы персонажей в Final Fantasy часто называют «работой»; Они присутствовали в серии с самого начала, где игроки выбрали работу каждого персонажа с самого начала. Кавазу создал эту систему, чтобы дать игрокам свободу настроить вечеринку. Для Final Fantasy IV рабочие места были прикреплены к конкретным персонажам. [ 82 ] Каждая работа в игре Final Fantasy обладает уникальными способностями, которые развиваются по мере увеличения уровня игрока. В некоторых играх игрок может назначить персонажа конкретную работу в начале игры, в то время как другие игры позволяют персонажам объединять и изучать способности с ряда рабочих мест. В дополнение к другим способностям, работа персонажа обычно определяет типы оружия и доспехов, которые они могут использовать. [ 54 ]

Final Fantasy III увидел введение системы смены работы: через специальные кристаллы четырем персонажам игрока были предоставлены разнообразными заданиями, которые можно было бы переключить в любой момент игроком. [ 83 ] Система смены работы была первоначально предложена Сакагучи, поскольку он хотел дать игрокам свободу настройки членов партии. [ 99 ] Система вакансий продолжала играть сильную роль в сериале, наиболее заметной в Final Fantasy V с 22 доступными рабочими местами. [ 8 ] [ 100 ] Работы имеют повторяющиеся функции на протяжении всей серии. Некоторые из более традиционных классов включают воин/боец, драгун, вор и вариации на магических классах, таких как белые и черные маги. В серии появились больше оригинальных классов, таких как барды, ученые и призыватели. Из -за популярности серии они стали основными продуктами RPG с момента их дебюта. Сложность и масштаб системы вакансий, а также то, способны ли персонажи сменить работу, варьируются от игры к игре. [ 7 ] [ 8 ] Оригинальный Final Fantasy XIV покончил с системой работы в пользу системы, управляемой персонажами, где оборудование определяло навыки и рост. [ 88 ] Для более поздних этапов XIV , а затем и повторного зарождения царства система работы была вновь введена в качестве второго уровня для системы классов. [ 101 ] [ 102 ] Многие рабочие места, такие как драгун, призыватель, белый маг, черный маг и красный маг, стали тесно идентифицированы с серией. [ 89 ] [ 100 ] [ 103 ]

Другая система - это «вызывает», механик, в которой персонажи могут вызывать вызванные монстры (вызванные звери ( 召喚獣 , Shoukanjuu ) на японском языке), чтобы помочь партии с помощью кинематографических действий. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] [ 59 ] Концепция вызова была предложена для первой Final Fantasy , но не была реализована до Final Fantasy III . [ 104 ] Призыв может быть либо дополнительными приобретениями, либо привязанными к сюжетным событиям и конкретным персонажам. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Названия вызова происходят из нескольких культур, включая египетскую , ближневосточную, азиатскую и классическую мифологию. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Как группы в Играх, их упоминали несколько имен (Espers, Guardian, Aeons, Eidolons, Astrals, Primals, Eikons) и взяли на себя либо основные роли в истории, либо менее заметные роли в качестве инструментов для персонажей игрока. Полем [ 54 ] [ 61 ] [ 105 ]

Художественный дизайн

[ редактировать ]
Профессиональное произведение Йошитаки Амано с изображением группы из четырнадцати персонажей, играбельного состава Final Fantasy VI.
Профессиональное произведение Tetsuya Nomura, изображающее группу из восьми персонажей, играбельный актерский состав Final Fantasy VII.
Произведения о Final Fantasy были определены двумя артистами: Йошитака Амано (слева) и Тецуя Номура (справа). [ 106 ]

Профессиональные работы и дизайны персонажей первой Final Fantasy были созданы Yoshitaka Amano, известным художником, который работал с производством Tatsunoko в нескольких аниме -сериях, включая Science Ninja Team Gatchaman , а также делал иллюстрации для охотника за вампирами D. [ 107 ] Амано был привлечен к борту первой Final Fantasy в качестве общего дизайнера произведений искусства, заполнив эту роль для II и III . [ 56 ] [ 107 ] Для Final Fantasy IV Амано была предоставлена ​​больше свободы для создания сложных дизайнов персонажей. [ 108 ] Амано вернулся в качестве дизайнера персонажей и общих произведений искусства для Final Fantasy V. [ 109 ] Final Fantasy VI , в дополнение к работе Амано, также внесла вклад других дизайнеров, включая Каори Танаку . [ 110 ] От первой Final Fantasy до IV , Амано создал свои работы, основанные на конкретных описаниях от игрового персонала, в то время как для Final Fantasy V и VI это был игровой персонал, который взял и корректировал свои работы в соответствии с играми. [ 111 ] Он вернулся в качестве дизайнера персонажа для Final Fantasy IX , работая на спецификациях, предоставленных сотрудниками игры. [ 112 ] Для Final Fantasy XI Амано создал карту мира игры. Один из дизайнов, которые он вспомнил, был для Summon Bahamut: в то время как оригинальный Bahamut был водным монстром, он не знал этого в то время, поэтому он разработал Bahamut как «Меха -дракон». [ 111 ] По состоянию на Final Fantasy XV , художественные работы Амано были созданы довольно рано в развитии игры, основанной на основных темах. [ 105 ]

Самым устойчивым вкладом Амано в сериал является его дизайн логотипа: получение дизайнерских документов как в первую очередь текстовые запросы и описания, он рассматривает каждый логотип как часть полного произведения искусства, а не как простой логотип. [ 113 ] Со времени Final Fantasy IV был принят текущий стиль шрифта, а также специально разработанный логотип Амано. Эмблема относится к соответствующему сюжету игры и обычно изображает персонажа или объекта в истории. Последующие римейки первых трех игр заменили предыдущие логотипы на остальные серии. [ 8 ] Его работа над Final Fantasy принесла ему международную славу. [ 113 ]

Начиная с Final Fantasy VII , главным дизайнером сериала была Tetsuya Nomura, первым главным вкладом которого были дизайн персонажа и монстра для Final Fantasy VI . Он был избран Сакагучи в качестве дизайнера персонажа для VII после того, как его удили его раскадровки для VI . [ 114 ] [ 115 ] Его большее участие также было связано с планированием конфликтов с зарубежными поездками Амано, чтобы открыть выставки в Европе и Северной Америке. Номура в конечном итоге будет иметь существенный вклад в истории персонажей. [ 19 ] [ 116 ] В то время как Final Fantasy VII станет любимым проектом Nomura, его графические ограничения означали, что его художественный стиль был ограничен по очереди. Для Final Fantasy VIII он работал с другими артистами, чтобы сделать персонажей более реалистичными. [ 20 ] [ 117 ] Nomura вернулась для Final Fantasy X , разработав основной актерский состав и создав настройку под влиянием южной части Тихого океана , Таиланда и Японии . [ 118 ] Для Final Fantasy XV Nomura создал главных героев, наряду с тем, что они были одной из главных творческих сил, стоящих за ее развитием. [ 119 ] Тенденцией с персонажами Номуры является их имена, связанные с погодой или небом ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). [ 117 ] [ 120 ] [ 121 ] Он хотел нарушить эту традицию при разработке Noctis Lucis Caelum , но после того, как молния Final Fantasy XIII получила имя, основанное на погоде, Nomura дал Noctis его нынешнее имя: [ 121 ] Название Noctis переводится с латинского в «Ночь легкого неба». [ 122 ] [ 123 ]

Другими известными артистами являются Акихико Йошида , Исаму Камикокуро и Юсуке Наора . [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] Первыми крупными играми Йошиды были тактика Final Fantasy и бродячья история , над которой он работал вместе с Хироши Минагавой . Он также занимался разработкой работы для Final Fantasy Tactsic Advance , создав гонку Bangaa, которая позже появится в Final Fantasy XII . [ 124 ] [ 127 ] Для XII он разработал главных героев. В качестве вдохновения для их физических выступлений Йошида использовала различные влияния из нескольких культур. [ 124 ] Он вернулся к работе над Final Fantasy XIV , где ему нужно было приспособиться от работы над статическим проектом к проектированию для более плавной среды MMORPG. [ 128 ] Он также внесет вклад в дизайн в Realm Reborn и его первое расширение . [ 31 ] [ 129 ] Kamikokururyo впервые работал над Final Fantasy VIII и X , а затем стал арт -директором XII . Он вернется к этой роли для Final Fantasy XII: Крылья ревеннта и игры Final Fantasy XIII : он играл важную роль в дизайне нового появления Lightning в XIII-2 . Он также участвовал в мировом дизайне Final Fantasy XV . [ 23 ] [ 125 ] [ 130 ] [ 131 ] [ 132 ] Наора присутствовала в серии со времен Final Fantasy VII , для которого он разработал логотип Кандзи для антагонистической корпорации Shinra. Его участие в сериале в первую очередь стало художественным руководителем для таких игр, как Final Fantasy X и XV , в дополнение к созданию дизайнов персонажей для Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy Type-0 . [ 23 ] [ 126 ] [ 133 ]

Другие художники также внесли свой вклад в сериал. Хидео Минаба внес свой вклад в дизайн персонажей в Final Fantasy IX , работал художественным директором в XII , а позже разработал персонажей для XIII-2 . [ 124 ] [ 134 ] [ 135 ] Артист итальянский художник Роберто Феррари работал второстепенным дизайнером персонажей Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV и Final Fantasy VII . [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] Юсаку Накааки работал с Наорой и Номурой, чтобы создать персонажей для Final Fantasy Type-0 , а также с Ferrari создал второстепенных персонажей для Final Fantasy XV . [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ] Акира Огуро создала художественные работы персонажа для мобильных игр Final Fantasy IV: After Years и Final Fantasy Amensions . [ 142 ] [ 143 ] Первая крупная работа Тошитака Мацуда была над Final Fantasy XII: реванш -крыльями , и позже он будет служить костюмом и дизайнером персонажей для Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [ 144 ] Toshiyuki Itahana сначала работала над дизайном персонажей для Final Fantasy IX послужил главным художником в Кристаллические хроники» сериале « , а затем . [ 144 ] [ 145 ] Ключевым дизайнером для большей части жизни сериала был Казуко Шибуя, который сделал Sprite Designs от Final Fantasy до VI . Она также работала над Final Fantasy Dimensions . [ 109 ] Примечательным внешним сотрудником был Хируму Такахара, ведущий дизайнер японского дома моды, который создал одежду для главного состава Final Fantasy XV . [ 119 ] [ 146 ]

Прием и влияние

[ редактировать ]

Серия Final Fantasy и несколько конкретных игр внутри нее были приписаны для представления и популяризации многих концепций, которые сегодня широко используются в консольных RPG. Перспектива взгляда на сторону с группами монстров против группы персонажей, используемых ранними фэнтезийными играми Final Fantasy , была часто подражана, что вытесняет предыдущий стандарт RPG из сражений один на один против монстров с точки зрения первого лица . [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] Системы, изменяющие классы и несколько доступных типов магии, также влияли на жанр, как и использование различных транспортных средств. [ 150 ] [ 151 ] Напротив, IGN прокомментировала, что система меню, используемая Играми, является основным хулителем для многих и является «важной причиной, почему они не касались серии». [ 7 ] Destructoid Крис Ховермале из сослался на боевые системы серии Final Fantasy , так как видеоигры с течением времени развили свои боевые системы. [ 152 ]

Эдж назвал визуальные эффекты серии в качестве причины своей давней критической похвалы. [ 153 ] В 1996 году следующее поколение включало серию о рейтинге лучших игр и серии всех времен, причем одним из его похвалов является рассказы. [ 154 ] Этот журнал позже цитировал «мелодраматические сюжетные линии», используемые в сериале в качестве фактора в его долговечности. [ 155 ] В обзоре Final Fantasy VI с 2005 года Gamespot назвал эту игру как игру, определяющую жанром свою сюжетную линию и акцент на развитии персонажей, [ 156 ] В то время как Final Fantasy VII часто классифицировалась как игра, которая помогла укрепить структуру и стиль RPG в течение многих лет, чтобы следовать. [ 147 ] [ 157 ] Digital Spy заявил в 2012 году, что Final Fantasy «сформировала и определенные ролевые игры в поколении консолей», хотя чувствовал, что сериал потерял часть своей привлекательности, поскольку его более поздние платы слишком сильно отличались от своих предшественников, причем некоторые фанаты ссылались на Final Fantasy X как «Последняя традиционная игра в серии». [ 158 ]

Kawazu разработает концепции, которые он создал для Final Fantasy II в свою серию под названием Saga , и другие франшизы, включая Self Scolls, примут свои системы навыков на основе использования. [ 82 ] [ 159 ] Опыт работы Ишии над Final Fantasy был отражен в его философиях дизайна для серии Mana , которая начала жизнь как финальный фантастический побочный продукт. [ 69 ] [ 160 ] Многочисленные разработчики отрасли и студии (в том числе Maxime Beland, Multiple Bioware , Peter Molynios ), назвали Final Fantasy как влияние как на их общий дизайн игры, либо на конкретные игры. [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] Несколько независимых разработчиков опирались как на классические, так и современные игры Final Fantasy при разработке игр, ссылаясь на примеры в их повествованиях, игровой дизайн и визуальные эффекты. [ 165 ]

  1. ^ Jump up to: а беременный Шрайер, Джейсон (8 июля 2012 г.). «Что в мире является Final Fantasy? Руководство для начинающих по крупнейшей серии RPG на планете» . Котаку . Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 16 мая 2013 года .
  2. ^ Квадратный Энкс. «Квадратная история (временная шкала)» . Квадратный Энкс . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 года . Получено 20 августа 2007 года .
  3. ^ Страх, изд (13 декабря 2007 г.). «Сакагучи обсуждает развитие Final Fantasy» . Развивать . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 года . Получено 16 октября 2008 года .
  4. ^ Стентон, Рик (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 ретроспектива - игра, которая убила Squaresoft» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 26 марта 2016 года . Получено 5 мая 2016 года .
  5. ^ Обзор бизнеса/Square Enix Holdings Co., Ltd. Полем Квадратный Энкс . Архивировано с оригинала 25 апреля 2016 года . Получено 15 мая 2016 года .
  6. ^ Jump up to: а беременный «Интервью с Hironobu Sakaguchi» . Шукан Фамицу . ASCII Корпорация . 5 июня 1998 года. Архивировано с оригинала 17 июля 2011 года . Получено 16 июня 2015 года .
  7. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а Колан, Патрик (18 января 2007 г.). «Эволюция Final Fantasy» . Магнитный Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года . Получено 2 августа 2011 года .
  8. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а Эндрю, Вестал. «История Final Fantasy» . Gamepot . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Получено 2 августа 2011 года .
  9. ^ Дэйв, Моррис (2004). «Инсайдерские секреты: Final Fantasy X-2». Искусство игровых миров . HarperCollins . С. 98–102. ISBN  0-06-072430-7 .
  10. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Кенджи Терада - интервью» . Шумбляции . Архивировано из оригинала 30 апреля 2021 года . Получено 11 августа 2021 года .
  11. ^ Jump up to: а беременный в Булетт, Брайан (2007). «Переемная в совершенстве» . Rpgamer. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Получено 15 мая 2016 года .
  12. ^ Интервью с Кенджи Терадой Полем Игровая критика (на японском языке). № 37. Micro Magazine. Ноябрь 2000.
  13. ^ " . " 3 Fantasy Final FF " интервью IV
  14. ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (24 февраля 2010 г.). «Final Fantasy: Kitase's Inside Story» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Получено 11 сентября 2010 года .
  15. ^ «Диссидия: интервью Final Fantasy» . Еврогамер . 7 мая 2009 года. Архивировано с оригинала 1 мая 2016 года . Получено 13 апреля 2013 года .
  16. ^ Китасе, Йошинори (27 августа 2009 г.). «Создание Dissidia Final Fantasy - финальные слова от продюсера» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Получено 13 апреля 2013 года .
  17. ^ «Интервью: FFCC Кристаллические носители» (по -французски). Final Fantasy World. 28 ноября 2009 г. Архивировано с оригинала 16 декабря 2010 года . Получено 25 января 2011 года .
  18. ^ Square Enix (21 марта 2019 г.). Внутри Final Fantasy IX . YouTube (видео). Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года.
  19. ^ Jump up to: а беременный Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Nomura, Kitase и Nojima обсуждают развитие Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Получено 12 мая 2016 года .
  20. ^ Jump up to: а беременный «Интервью с Nomura, Kitase и Naora» . Шукан Фамицу . 5 июня 1998 года. Архивировано с оригинала 12 октября 2010 года . Получено 23 февраля 2011 года .
  21. ^ Сато (8 января 2014 г.). «Писатель Final Fantasy X делится своими мыслями и воспоминаниями о сериале» . Силиконера. Архивировано с оригинала 9 января 2014 года . Получено 29 марта 2014 года .
  22. ^ Хейвальд, Джастин (12 декабря 2008 г.). «Свежие детали и видео для Final Fantasy XIII и против XIII» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Получено 12 мая 2016 года .
  23. ^ Jump up to: а беременный в Можете ли вы сразиться с Catobre Pass в пробной версии "FF15" DASCA 2.00? Серьезное объявление об этой истории (на японском языке). Денгеки онлайн . 4 июня 2015 года. Архивировано с оригинала 6 июня 2015 года . Получено 6 июня 2015 года .
  24. ^ Студия Bentstuff. Final Fantasy X Ultimania Omega (на японском языке). Квадратный Энкс . С. 191–193, 476.
  25. ^ Студия Bentstuff, ed. (2006). "4". Final Fantasy XII сценарий Ultimania (на японском языке). Квадратный Энкс. ISBN  4-7575-1696-7 .
  26. ^ Niizumi, Hirohiko (1 августа 2005 г.). «Производитель FFXII уходит вниз» . Gamepot . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 20 марта 2011 года .
  27. ^ @shodamiwa (20 июня 2013 г.). "@Vagrant_xii ..." ( твит ). Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 8 июля 2013 года - через Twitter .
  28. ^ Интервью с Daisuke Watanabe, автором, «Final Fantasy XIIII, воспоминание о воспоминаниях -» [Final Fantasy XIII: воспоминания -tracer of Memories-: интервью с автором Daisuke Watanabe]. Фамицу . 11 июля 2014 года. Архивировано с оригинала 11 июля 2014 года . Получено 11 июля 2014 года .
  29. ^ «Приключение продолжается с тремя совершенно новыми главами Final Fantasy XI!» Полем Квадратный Энкс . 22 ноября 2008 года. Архивировано с оригинала 6 января 2009 года . Получено 22 ноября 2008 года .
  30. ^ Гантаат, Аноп (23 декабря 2009 г.). «Планировщик Яко Сато детализирует историю Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Получено 8 августа 2015 года .
  31. ^ Jump up to: а беременный Ван Дуин, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: интервью Realm Reborn Developer» . RPGSITE. Архивировано с оригинала 11 апреля 2014 года . Получено 11 апреля 2014 года .
  32. ^ Jump up to: а беременный «Final Fantasy XIV Anniversary - сообщения от разработчиков» . Final Fantasy XIV Anniversary сайт. 2014. Архивировано с оригинала 2 сентября 2014 года . Получено 13 мая 2016 года .
  33. ^ « Намазу говорить на диалекте ибараки?» «Почему мы можем вызвать Феникса?» - сеанс Q & A от наших читателей с мистером Banri Oda от FFXIV » . 4gamer.net . 10 августа 2021 года. Архивировано с оригинала 11 августа 2021 года . Получено 11 августа 2021 года .
  34. ^ Хуссейн, Тамур (21 июня 2022 года). «Final Fantasy 16 - это амбициозная, более зрелая запись в серии, говорит продюсер» . Gamepot . Архивировано из оригинала 18 июля 2022 года . Получено 13 октября 2022 года .
  35. ^ Данхэм, Джереми (25 ноября 2003 г.). «Final Fantasy X-2 Интервью разработчика» . Магнитный Архивировано из оригинала 3 июня 2004 года . Получено 16 июля 2006 года .
  36. ^ GameTrailers (28 августа 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть VII (видео). GameTrailers.
  37. ^ Юн, Эндрю (24 октября 2013 г.). «Fabula Nova Crystallis и десятилетие Final Fantasy XIII: интервью с продюсером Йошинори Китасе» . Shacknews . Архивировано с оригинала 6 марта 2016 года . Получено 26 октября 2013 года .
  38. ^ Смит, мат (26 августа 2017 г.). «Режиссер« Final Fantasy XV »еще не закончен» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 августа 2017 года . Получено 26 августа 2017 года .
  39. ^ Колер, Крис (24 сентября 2004 г.). «Больше подборки деталей Final Fantasy VII» . Gamepot . Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Получено 10 августа 2006 г.
  40. ^ «Последствия: Final Fantasy VII». Электронные игры ежемесячно . № 196. Октябрь 2005 г. с. 104
  41. ^ Стоун, Кортни (1 сентября 2005 г.). «Kitase обсуждает сборник Final Fantasy VII» . Rpgamer. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 2 сентября 2007 года .
  42. ^ Смит, Люк (7 июня 2006 г.). «Интервью FFXIII: Nomura, Kitase, Hashimoto и Toriyama: сборник игр ставит новый Spin на серию FF» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 27 июня 2015 года . Получено 25 августа 2014 года .
  43. ^ Гантаят, Аноп (23 апреля 2007 г.). «Десять лет ffxiii» . Магнитный Архивировано с оригинала 27 октября 2014 года . Получено 26 октября 2013 года .
  44. ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (6 мая 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix правильно это исправляет» . USGAMER . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Получено 8 мая 2014 года .
  45. ^ Jump up to: а беременный «Интервью» (по -французски). Ffworld. 2004. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Получено 25 мая 2007 г.
  46. ^ 松野泰己 [@yasumimatsuno] (28 июня 2011 г.). «@Hpf_ld мой план orignal [sic] заключается в том, что доза не принадлежит к Ivivice. .. Пожалуйста, нет пламя о моем плохом английском» ( твит ). Архивировано с оригинала 8 февраля 2016 года . Получено 8 марта 2018 года - через Twitter .
  47. ^ 松野泰己 [@yasumimatsuno] (28 июня 2011 г.). «@Hpf_ld, если хотите, это просто фанатская служба. Спасибо» ( твит ). Архивировано с оригинала 2 апреля 2014 года . Получено 8 марта 2018 года - через Twitter .
  48. ^ «Final Fantasy XII Круглый стол интервью» . 1Up.com . 9 мая 2004 года. Архивировано с оригинала 31 мая 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
  49. ^ Сахдев, Ишаан (21 марта 2014 г.). «Некоторые из Final Fantasy XIV: сценарии Revery Reborn были вдохновлены Ясуми Мацуно» . Силиконера. Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Получено 14 мая 2016 года .
  50. ^ Крейг, Тимоти Дж. (2000). Япония поп!: В мире японской популярной культуры . Я Шарп. ISBN  0-7656-0561-9 .
  51. ^ «Интервью с Йошинори Китасе и Тецуя Номура» . Электронные игры ежемесячно . № 196. Октябрь 2005 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года . Получено 4 августа 2011 года .
  52. ^ Jump up to: а беременный Кларк, Энди; Митчелл, Грет (2007). Видеоигры и искусство . Интеллект ISBN  978-1-84150-954-9 .
  53. ^ Дэн, Иноуэ (22 августа 2019 г.). Воплощение фантазии в жизнь в Final Fantasy XV ( YouTube ) (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года . Получено 31 октября 2015 года .
  54. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а GameTrailers (2 ноября 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть XIII (видео). GameTrailers.
  55. ^ Роб, Фахи (31 октября 2006 г.). «Это отличное фантастическое интервью» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 25 января 2009 года . Получено 4 августа 2011 года .
  56. ^ Jump up to: а беременный Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Hironobu Sakaguchi на Final Fantasy I Development» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 2 сентября 2013 года .
  57. ^ Танака, Джон (10 июня 2009 г.). «Final Fantasy XIII обновление» . Магнитный Архивировано с оригинала 27 октября 2014 года . Получено 27 июня 2013 года .
  58. ^ Мартин, Лиам (13 августа 2015 г.). «Final Fantasy 15: Все, что вам нужно знать, включая дату выхода и демонстрацию Duscae» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Получено 13 мая 2016 года .
  59. ^ Jump up to: а беременный в «Gamescom 2015: интервью Hajime Tabata (английский)» . Финал. 11 августа 2015 года. Архивировано с оригинала 11 августа 2015 года . Получено 15 августа 2015 года .
  60. ^ «30 минут хаджиме Табаты» [30 минут с хаджиме Табатой] (на испанском). LA Capital Ovidada. 13 октября 2016 года. Архивировано с оригинала 22 октября , Получено 22 , октября
  61. ^ Jump up to: а беременный Хини, Дункан (22 июня 2022 года). «Продюсер Наоки Йошида разделяет свое видение Final Fantasy XVI» . Квадратный Энкс . Получено 13 октября 2022 года .
  62. ^ Лефевр, Элиот (13 апреля 2013 г.). «Журнал Mog: Final Fantasy XIV's Magitek разборка» . Engadget . Получено 1 апреля 2023 года .
  63. ^ Хиллиер, Бренна (1 февраля 2016 г.). «Смотрите Noctis Battle Magitek Units в New Final Fantasy 15 Battle Fatures» . VG247 . Получено 1 апреля 2023 года .
  64. ^ Оливетти, Джастин (11 апреля 2013 г.). «Первый взгляд на Magitek Armor Final Fantasy XIV» . Engadget . Получено 1 апреля 2023 года .
  65. ^ McWeertor, Michael (31 июля 2017 г.). «Armor Final Fantasy 15 Magitek здесь, больше не похожа на властных рейнджеров» . Многоугольник . Получено 1 апреля 2023 года .
  66. ^ Райли, Адам; Смит, Лесли (8 февраля 2007 г.). «Хиромичи Танака, Square Enix (стенограмма)» . Кубик3. Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года . Получено 14 мая 2016 года .
  67. ^ Гантаат, Аноп (24 августа 2011 г.). «Final Fantasy XIII-2 Serah, Noel and Moogle, подробно описанные дизайнерами персонажей» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 1 октября 2012 года . Получено 24 августа 2011 года .
  68. ^ Даннинг, Джейсон (9 ноября 2015 г.). «Final Fantasy XV Pre-Beta версия завершена, подтвердил Moogles» . PlayStation Lifestyle. Архивировано с оригинала 9 ноября 2015 года . Получено 9 ноября 2015 года .
  69. ^ Jump up to: а беременный "Final Fantasy III 30 -й годовщины Специальное интервью Vol.2" . Квадратный Энкс . 1 мая 2020 года . Получено 15 июня 2020 года .
  70. ^ Гантаат, Аноп (25 октября 2011 г.). «Обновление Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Получено 11 мая 2013 года .
  71. ^ Судья (13 мая 2016 г.). Какое крупное событие E3 в игровой индустрии? Полем Final Fantasy XV блог. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
  72. ^ [Интервью с создателем PS4] Tetsuya Nomura рассказывает о «FF», которая привлечена в машине нового поколения "Final Fantasy XV" (на японском языке). Фамицу . 20 сентября 2013 года. Архивировано с оригинала 8 июля 2014 года . Получено 28 января 2014 года .
  73. ^ Jump up to: а беременный Маки, Джонас (24 сентября 2012 г.). «Final Fantasy: юбилейное интервью» . Гейгейактор . Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
  74. ^ Фарохманеш, Меган (20 марта 2015 г.). «Изменяющиеся взгляды Final Fantasy's CID: модные эксперты весят» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 19 апреля 2016 года . Получено 14 мая 2015 года .
  75. ^ «Final Fantasy VII: За кулисами отчет». Электронные игры ежемесячно . № 97. Август 1997. С. 18–19.
  76. ^ Когда я играл в Final Fantasy VI на своем смартфоне, это стало приключением больше, чем я себе представлял. (на японском языке). Гигазин. 29 декабря 2014 года. Архивировано с оригинала 29 декабря 2014 года . Получено 16 мая 2016 года .
  77. ^ Приход, Джереми (15 апреля 2011 г.). «30 вещей, которые вы (вероятно) не знали о Final Fantasy» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 8 ноября 2012 года . Получено 15 мая 2015 года .
  78. ^ Chocobo FF Laboratory Полем Прыгать (и японский) (ноябрь 1993 г.). Shueisha : 188–192. 1 ноября 1993 г.
  79. ^ Loguidice, Билл; Бартон. Мэтт (2009). «Final Fantasy VII (1997): Это никогда не является окончательным в мире фантазии». Винтажные игры . Focal Press/Elsevier. С. 77–92. ISBN  978-0-240-81146-8 .
  80. ^ Jump up to: а беременный в Дженкинс, Дэвид (28 февраля 2007 г.). «(Никогда) Final Fantasy» . Virgin Media . Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Получено 4 августа 2011 года .
  81. ^ Сато (4 апреля 2016 г.). «Выпуск ПК Final Fantasy XV, планы на оплачиваемый и бесплатный DLC» . Силиконера. Архивировано с оригинала 4 апреля 2016 года . Получено 4 апреля 2016 года .
  82. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Приход, Джереми (15 октября 2012 г.). "Что такое сделка с Akitoshi Kawazu Square Enix?" Полем 1Up.com . Архивировано с оригинала 1 апреля 2015 года . Получено 6 июля 2013 года .
  83. ^ Jump up to: а беременный GameTrailers (23 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть II (видео). GameTrailers.
  84. ^ Студия Bentstuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском языке). Квадратный Энкс . С. 578–582.
  85. ^ Приход, Джереми (15 апреля 2011 г.). «Разговор с создателем Final Fantasy IV» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 4 апреля 2015 года . Получено 13 апреля 2013 года .
  86. ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито Final Fantasy и наука о битве» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Получено 13 мая 2015 года .
  87. ^ «Интервью с создателем Final Fantasy Хиронобу Сакагучи» . Gameaxis unwired (на японском языке) (39). ASCII Media Works : 24–25. Ноябрь 2006 г.
  88. ^ Jump up to: а беременный Данхэм, Джереми (4 июня 2009 г.). «E3 2009: Final Fantasy XIV - что мы знаем» . Магнитный Архивировано из оригинала 31 июля 2013 года . Получено 9 августа 2015 года .
  89. ^ Jump up to: а беременный Дональдсон, Алекс (28 мая 2006 г.). "Final Fantasy XI Review" . Сайт RPG. Архивировано с оригинала 9 октября 2015 года . Получено 18 мая 2016 года .
  90. ^ Каннингем, Майкл А. (2012). «Final Fantasy XIV: интервью Realm Reborn с Наоки Йошидой» . Rpgamer. Архивировано с оригинала 11 марта 2016 года . Получено 6 января 2013 года .
  91. ^ Jump up to: а беременный Bradygames, ed. (2006). Final Fantasy XII Официальное руководство по стратегии . Dkpublishing. С. 35–39. ISBN  0-7440-0837-9 .
  92. ^ Final Fantasy XIII Battle Ultimania (на японском языке). Токио: студия Bentstuff. 28 января 2010 года. С. 306–308. ISBN  978-4-06-204397-7 .
  93. ^ Брэмвелл, Том (7 июня 2006 г.). "FF, чтобы выглядеть как дети Адвента?" Полем Еврогамер . Архивировано из оригинала 24 июня 2009 года . Получено 27 июля 2008 года .
  94. ^ «Yoshinori Kitase на Final Fantasy XIII-2» . Край . 19 декабря 2011 года. Архивировано с оригинала 3 февраля 2012 года . Получено 20 ноября 2012 года .
  95. ^ Кармали, Люк (30 января 2014 г.). «Молния возвращает: Final Fantasy XIII разработчики отвечают на ваши вопросы» . Магнитный Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Получено 30 января 2014 года .
  96. ^ YIP, Спенсер (15 ноября 2013 г.). «Молния возвращается: Final Fantasy XIII: как изменились снег и другие герои FFXIII» . Силиконера. Архивировано с оригинала 10 июня 2015 года . Получено 18 ноября 2013 года .
  97. ^ Слейтон, Оливия (2 октября 2014 г.). «Final Fantasy XV Directors обращается к проблемам фанатов, новый игровой процесс» . Gematsu. Архивировано с оригинала 2 октября 2014 года . Получено 2 октября 2014 года .
  98. ^ Лабланк, Уэсли (21 июня 2022 года). «Final Fantasy XVI - интервью с Наоки Йошидой на Eikons, боевые бои, и когда мы увидим больше» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Получено 13 октября 2022 года .
  99. ^ Thew, Джефф (19 марта 2015 г.). «Хиронобу Сакагучи о своей жизни достижений и будущего битвы Терра» . Хардкор -геймер. Архивировано с оригинала 9 сентября 2015 года . Получено 16 мая 2016 года .
  100. ^ Jump up to: а беременный Хоппер, Стивен (27 сентября 2011 г.). «Интервью GZ: Final Fantasy XI Q & A» . Gamezone. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
  101. ^ Каннингем, Майкл (18 октября 2011 г.). «Интервью с продюсером/режиссером Final Fantasy XIV Наоки Йошидой» . Rpgamer. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Получено 16 мая 2016 года .
  102. ^ Лефевр, Элиот (29 декабря 2012 г.). «Журнал Mog: вечеринки и роли в Final Fantasy XIV» . Джойстик . Архивировано с оригинала 29 января 2015 года . Получено 6 января 2013 года .
  103. ^ Лин, Джозеф С. (14 апреля 2015 г.). «Познакомьтесь с парнем, который спас Final Fantasy XIV от Total Disaster» . Время . Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
  104. ^ Shinchitsujo, Tairiku (28 апреля 2014 г.). Фильтр человека образует игру. Интервью с продюсером «Легенда Святого Меча Восстание Маны» Масан Койамада и Коичи Иси, родитель сериала (на японском языке). 4gamer.net . Архивировано с оригинала 27 декабря 2015 года . Получено 4 февраля 2016 года .
  105. ^ Jump up to: а беременный Джуба, Джо (май 2016 г.). «Final Fantasy XV - Clearing Storm». Игра информатор . № 277. GameStop . С. 38–64.
  106. ^ Планкетт, Люк (16 февраля 2015 г.). «Знаменитое финальное искусство Фэнтези Тецуя Номура» . Котаку . Архивировано с оригинала 3 апреля 2016 года . Получено 15 мая 2015 года .
  107. ^ Jump up to: а беременный Мильке, Джон; Минамото, Хироко (20 июля 2006 г.). «День из жизни Йошитака Амано» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Получено 12 мая 2016 года .
  108. ^ XComp (31 мая 2007 г.). "Final Fantasy IV интервью DS" . GameBrink. Архивировано из оригинала 6 ноября 2007 года . Получено 11 июня 2012 года .
  109. ^ Jump up to: а беременный «В последнее время я стремлюсь к изысканной и красивой точке», -оглядываясь назад на дизайнер Square Enix, Shibuya, посмотрел на альбом «Final Fantasy Tribute -Thanks» до рождения FF (на японском языке). 4gamer.net . 16 марта 2013 года. Архивировано с оригинала 29 июня 2015 года . Получено 21 марта 2013 года . Перевод архивировал 2016-05-18 на The Wayback Machine
  110. ^ YIP, Спенсер (4 июня 2010 г.). «Размышления с Сагой Сорайя, часть 1» . Силиконера. Архивировано с оригинала 12 марта 2016 года . Получено 16 января 2011 года .
  111. ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (10 мая 2016 г.). «Final Fantasist: разговор с Йошитакой Амано» . USGAMER . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
  112. ^ «Вопросы и ответы: художник Final Fantasy Concept yoshitaka Amano» . Gamepot . 7 декабря 2000 года. Архивировано с оригинала 28 марта 2016 года . Получено 21 февраля 2014 года .
  113. ^ Jump up to: а беременный Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, которое сформировало Final Fantasy: мысли знаменитого художника Йошитака Амано» . Игра информатор . Архивировано с оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
  114. ^ «Интервью с Тецуя Номура». Шукан Фамицу (на японском языке). № 1224. Enterbrain . 15 мая 2012 года. перевод Архивировал 2013-11-04 на машине Wayback
  115. ^ Edge Maff (5 августа 2013 г.). «Создание: Final Fantasy VI» . Край . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Получено 9 августа 2013 года .
  116. ^ Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN PRESENTS: История Final Fantasy VII» . Магнитный Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Получено 14 сентября 2008 года .
  117. ^ Jump up to: а беременный Найт, Шейла (2003). "Тецуя Номура 20 -х" . Flaregamer. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Получено 13 апреля 2006 г.
  118. ^ Квадрат (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Квадратный ea. Уровень/область: за пределами Final Fantasy: продюсер.
  119. ^ Jump up to: а беременный Романо, Сал (6 августа 2010 г.). «Final Fantasy против XIII - все детали до сих пор» . Gematsu. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Получено 11 сентября 2014 года .
  120. ^ Сэм Кеннеди и Гари Стейнман, изд. (2001). Официальный американский журнал PlayStation August, 2001 . Зифф Дэвис . п. 96
  121. ^ Jump up to: а беременный № 1000 Памятный специальный проект по обложке Полем Famitsu Weekly (на японском языке). № 1001. Enterbrain . 8 февраля 2008 года. С. 42–45.
  122. ^ «Новая фантастика против XIII детали» . Магнитный ​22 октября 2008 года. Архивировано с оригинала 7 декабря 2014 года . Получено 10 сентября 2014 года .
  123. ^ «Японская выставка 2013: интервью с Тецуя Номура (англ)» . Финал. 7 июля 2013 года. Архивировано с оригинала 8 января 2014 года . Получено 13 февраля 2014 года .
  124. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Q & A: Developers Final Fantasy XII» . Gamepot . 20 ноября 2003 г. Архивировано с оригинала 12 мая 2016 года . Получено 12 мая 2016 года .
  125. ^ Jump up to: а беременный Винклер, Крис (15 ноября 2006 г.). «Эксклюзивное интервью RPGFAN: Исаму Камикокури, арт -директор, Square Enix» . RPGFAN. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 6 апреля 2011 года .
  126. ^ Jump up to: а беременный Сахдев, Ишаан (19 января 2011 г.). "Кто работает над Final Fantasy Type-0?" Полем Силиконера. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Получено 13 июня 2014 года .
  127. ^ «Бродяга: от команды разработчиков» . Квадрат . 2000. Архивировано из оригинала 8 августа 2002 года.
  128. ^ Square Enix (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea - ​​Создание царства: Часть 7 (видео) (на японском и английском). YouTube .
  129. ^ Лик, Джонатан (26 июня 2013 г.). «Эта галерея FFXIV: Heavensward Art Armoble AbslieD Absousity» . Игровая революция. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Получено 15 мая 2016 года .
  130. ^ Ланксон, Нейт (12 марта 2010 г.). «Q & A: Yoshinori Kitase от FFXIII и Исаму Камикокуро» . Wired UK . Архивировано с оригинала 20 января 2013 года . Получено 15 июня 2013 года .
  131. ^ Юу Камикуни Специальное интервью/Final Fantasy XIII-2 [Специальное интервью: Исаму Камикокурио / Final Fantasy XIII-2]. Microsoft . 15 декабря 2011 года. Архивировано с оригинала 30 мая 2013 года . Получено 1 мая 2013 года .
  132. ^ Эшкрафт, Брайан (10 ноября 2012 г.). «Square Enix при возвращении молнии в жизнь» . Котаку . Архивировано с оригинала 13 апреля 2016 года . Получено 18 января 2014 года .
  133. ^ Гантаат, Аноп (31 января 2011 г.). «Последний на Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 21 февраля 2014 года .
  134. ^ «Команда Final Fantasy IX проливает все» . Магнитный ​21 сентября 2000 года. Архивировано с оригинала 14 января 2016 года . Получено 15 мая 2016 года .
  135. ^ Минаба, Хидео (6 февраля 2012 г.). "Новости" . Обозначение. Архивировано с оригинала 4 января 2014 года . Получено 16 февраля 2014 года .
  136. ^ Final Fantasy Zero официальная официальная обстановка коллекция материалов Zhu Nice [ Книга художественной работы Final Fantasy Type-0: Секретная история вермиллиона ] (на японском языке). Квадратный Энкс. 1 февраля 2012 г. с. 250–253. ISBN  978-4757535190 .
  137. ^ сентября 2015 Ferrari, Роберто г. ( . 29 )
  138. ^ Романо, Сал (7 декабря 2015 г.). «Final Fantasy VII Детали римейка: причина для выпуска нескольких частей, CyberConnect2 Collaboration, больше» . Gematsu. Архивировано с оригинала 10 апреля 2016 года . Получено 7 декабря 2015 года .
  139. ^ Гантаат, Аноп (26 июля 2011 г.). «Hajime Tabata и Yusuke Naora обсуждают Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Получено 28 января 2014 года .
  140. ^ Романо, Сал (28 апреля 2015 г.). связь в прямом эфире «Final Fantasy XV обратная Gematsu. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Получено 28 апреля 2015 года .
  141. ^ «FFXV: Tabata Commentie Les Retours» (по -французски). Final Fantasy World. 28 апреля 2015 года. Архивировано с оригинала 18 мая 2015 года . Получено 4 ноября 2015 года .
  142. ^ Сато, Йоши (19 декабря 2007 г.). «Более подробная информация о продолжении Final Fantasy IV» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Получено 6 февраля 2011 года .
  143. ^ Гантаат, Аноп (26 июля 2010 г.). «Final Fantasy Legends подробно» . Andriasang.com. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 14 марта 2013 года .
  144. ^ Jump up to: а беременный Разработанная одежда, которая представляла замок дракона и "ffvi"! "Lightning возвращает FFXIII" Интервью разработчика 5 -го (Art Edition) [Носите изображение рыцаря дракона и дизайнерский вид "FFVI"! 5 -е место "Lightning FFXIII возвращает" Интервью по разработке (Art Edition)]. Денгеки онлайн . 16 ноября 2013 года. Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 18 ноября 2013 года .
  145. ^ Романо, Сал (27 марта 2015 г.). «Mevius Final Fantasy-это бесплатная игра; рассказ, персонажи и способности подробно описаны» . Gematsu. Архивировано из оригинала 28 марта 2015 года . Получено 15 мая 2015 года .
  146. ^ Маковайк, Андре (6 августа 2015 г.). «GC 2015: интервью Final Fantasy XV с Hajime Tabata» . Нова Кристаллис. Архивировано с оригинала 7 августа 2015 года . Получено 8 августа 2015 года .
  147. ^ Jump up to: а беременный Вестал, Эндрю. «Основные фантазии» . История Final Fantasy . Gamepot . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Получено 2 августа 2011 года .
  148. ^ GameTrailers (15 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть I (видео). GameTrailers.
  149. ^ Касамассина, Мэтт (19 июля 2005 г.). «Состояние RPG: GameCube» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Получено 4 августа 2011 года .
  150. ^ «Рейтинг сериала Final Fantasy» . Магнитный ​29 декабря 2009 г. Архивировано с оригинала 31 августа 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
  151. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консоли РПГ» . Gamepot . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Получено 6 августа 2011 года .
  152. ^ Hovermale, Крис (14 июля 2019 г.). "Какая ваша любимая боевая система Final Fantasy?" Полем Разрушитель . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Получено 6 июня 2020 года .
  153. ^ «Последние границы» . Край . № 177. 25 июня 2007 г. с. 72–79. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Получено 3 августа 2011 года .
  154. ^ «Лучшие 100 игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Соединенные Штаты: Представьте себе СМИ. Сентябрь 1996 г. с. 64
  155. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999 г. с. 79
  156. ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Final Fantasy IV Advance Review» . Gamepot . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
  157. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « Дирж Цербера» не поддается ожиданиям, к лучшему и худшему » . USA сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
  158. ^ Рейнольдс, Мэтью (11 апреля 2012 г.). «Final Fantasy Retropective: оглядывается назад на 25 лет серии RPG» . Цифровой шпион . Получено 6 июня 2020 года .
  159. ^ Данхэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Final Fantasy II обзор» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
  160. ^ "IGN - 97. Koichi Ishii" . Ign.com . Архивировано из оригинала 5 октября 2013 года . Получено 27 августа 2009 г.
  161. ^ «Molyneux: Final Fantasy VII определил жанр RPG» . Gematsu . 23 сентября 2008 года. Архивировано с оригинала 30 ноября 2018 года . Получено 29 ноября 2018 года .
  162. ^ «BioWare: Final Fantasy Movie повлиял на Mass Effect» . Gematsu . 28 июня 2011 г. Архивировано с оригинала 30 ноября 2018 года . Получено 29 ноября 2018 года .
  163. ^ Totilo, Стивен (19 октября 2009 г.). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins вроде четыре других играх» . Котаку . Архивировано с оригинала 7 ноября 2018 года . Получено 29 ноября 2018 года .
  164. ^ «Геймеры Сердце Япония» . YouTube . Gamepot . 3 апреля 2011 года. Архивировано с оригинала 21 июля 2012 года . Получено 29 ноября 2018 года .
  165. ^ Ирвин, Джон (29 ноября 2016 г.). «6 способов, которыми франшиза Final Fantasy продолжает влиять на разработчиков» . Гамасутра . Архивировано с оригинала 29 ноября 2016 года . Получено 6 июня 2020 года .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1e4e6f857941b1a40299edfef4c69c8b__1725774600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1e/8b/1e4e6f857941b1a40299edfef4c69c8b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Recurring elements in the Final Fantasy series - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)