Повторяющиеся элементы в Final Fantasy серии

Final Fantasy - это медиа -франшиза, созданная Hironobu Sakaguchi , и разработанная и принадлежащая Square Enix (ранее Square ). Франшиза сосредоточена на серии фэнтезийных и научных ролевых видеоигр (RPG). Сакагути была задумана одноименная первая игра в серии , опубликованная в 1987 году, была задуманна как последняя попытка в игровой индустрии; Игра была успешной и порожденной продолжением. В то время как большинство записей серии отделены друг от друга, они имеют повторяющиеся элементы, переносящие между записями, включая сюжетные темы и мотивы, игровой механику и визуальные элементы.
В серии Final Fantasy представлены повторяющиеся тематические элементы, в том числе волшебные кристаллы и существа, такие как Chocobo и Moogle , которые появились в нескольких ролях. Многочисленные писатели работали над сериалом, в том числе самого Сакагучи, раннего писателя Кенджи Терада , Казушиге Нуджима и Ясуми Мацуно . Некоторые настройки и конкретные темы использовались в нескольких частях и подвеске, в том числе вымышленный мир Ivalice , сборник Final Fantasy VII и Mythos Fabula Nova Crystallis . Художественный дизайн для сериала был связан с несколькими художниками, тремя наиболее выдающимися - Йошитака Амано , Тецуя Номура и Акихико Йошида . Amano разработал персонажей до Final Fantasy VI и продолжает разрабатывать логотип каждой игры, Nomura разработала персонажей для нескольких игр с момента Final Fantasy VII , а Йошида участвовал в XII , XIV и играх, связанных с Ivalice.
Оригинальный игровой процесс, созданный Акитоши Кавазу, был основан на Dungeons & Dragons и Wizardry . Начиная с Final Fantasy IV , система ATB Hiroyuki ITO приняла распространенность; Изменения системы ATB использовались в нескольких записях с тех пор. Эти различные элементы были положительно приняты критиками в течение жизни серии, способствующих общему мировому успеху, при этом игровой процесс и повествования часто упоминаются как установление стандарта для RPG. Серия также выпустила дополнительные записи, включая Saga и Mana , и, в свою очередь, повлияли на более поздние разработчики игр и студии.
Обзор
[ редактировать ]Франшиза Final Fantasy Media началась с разработки титульной первой игры в серии. [ 1 ] Он был разработан на квадрате , позже дублированном Square Enix после слияния 2003 года с Enix . [ 2 ] Final Fantasy была создателя Хиронобу Сакагучи последняя попытка добиться успеха на рынке видеоигр; Сакагучи уже давно хотел создать ролевую игру, но компания до этого не давала ему возможности. Первая Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имел коммерческий и критический успех, который способствовал развитию дальнейших игр. [ 1 ] [ 3 ] Сериал приобрел международную популярность с выпуском Final Fantasy VII (1997) для PlayStation стала самой продаваемой игрой Final Fantasy . , которая на сегодняшний день [ 4 ] Final Fantasy стала одной из главных игровых франшиз Square Enix; По состоянию на 2016 год сериал продал 110 миллионов копий по всему миру в 48 выпусках видеоигр. [ 5 ]
Сценарии
[ редактировать ]
Серия Final Fantasy состоит из нескольких игр, которые, в то же время имея отдельные настройки и повествования, разделяют общие темы и мотивы в своих мирах и сюжетах. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Многочисленные авторы работали над серией Final Fantasy по сравнению с его существованием, самым выдающимся, работая над магистральными играми. Первым Final Fantasy писателем был Кенджи Терада , которого спросили на борту проекта сотрудников, которые были поклонниками его работы в аниме. Его попросили создать сценарий, который заставит игроков плакать. [ 10 ] Terada предоставит сценарии для Final Fantasy II (1988) и III (1990). [ 10 ] [ 11 ] Позже у него были смешанные чувства по поводу влияния Final Fantasy на его карьеру, так как многие знали его только по написанию видеоигр. [ 10 ] Когда Final Fantasy IV (1991) был выдвинут вперед на следующее поколение игрового оборудования, запланированный сценарий Terada был отменен руководством, и он расстался с Square на плохих терминах. [ 11 ] [ 12 ]
После отъезда Терады работа сценариев была делегирована Такаши Токите . [ 11 ] Токита написала сценарий для Final Fantasy IV (1991), а также дизайнер игры. [ 13 ] Для Final Fantasy V (1992) сценарий был сотрудничеством между Сакагути и Йошинори Китасе . [ 14 ] Final Fantasy VI (1994) работала группой из четырех или пяти различных писателей, включая Kitase. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Сакагучи отвечал за предоставление основной истории из оригинальной игры до Final Fantasy VI . [ 6 ] Сакагучи также напишет сценарий драфта для Final Fantasy IX (2000) с дальнейшим вкладом Казухико Аоки и Нобуаки Комото. [ 17 ] [ 18 ]
Одним из заметных повторяющихся писателей является Казушиг Ноджима : он впервые присоединился к команде разработчиков для Final Fantasy VII , а затем напишет сценарий для Final Fantasy VIII (1999). [ 19 ] [ 20 ] Он также был основным участником Final Fantasy X (2001) вместе с другими авторами. Он вернулся, чтобы написать сценарий для Final Fantasy X-2 (2003), несмотря на первоначальное нежелание из-за его оптимистичного ощущения по сравнению с его предшественником. Его более поздний дополнительный материал вернется к более темной теме. [ 21 ] Nojima также создал оригинальный сценарий Final Fantasy XV (2016), а затем назвал Final Fantasy против XIII . Его оригинальный сценарий был переработан для XV Саори Итамуро. [ 22 ] [ 23 ] Другим повторяющимся писателем является Daisuke Watanabe . Его первая работа в сериале была с Final Fantasy X. [ 24 ] Он работал над Final Fantasy XII (2005) в качестве писателя сценария после того, как оригинальный писатель Ясуми Мацуно ушел из -за болезни. [ 25 ] [ 26 ] Первоначальный сценарий был написан Мивой Шодой, чья работа была зафиксирована Ватанабе. [ 27 ] Позже Ватанабе будет работать над сценариями Final Fantasy XIII (2009) и его продолжений, которые станут одним из его основных проектов. [ 28 ]
Сценарий для Final Fantasy XI (2002) был создан Масато Като , который вернулся для роста расширения Зиларта . [ 29 ] Для Final Fantasy XIV (2010) писателем был Яко Сато, который также работал над XI и XII ; Сато оставался в качестве ведущего писателя Final Fantasy XIV: Realm Reborn (2013) вместе с новым писателем Казутойо Маехиро. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Ведущим автором расширений, начиная с Heavensward, является Banri Oda. [ 33 ] Сценарий Final Fantasy XVI написан Маехиро. [ 34 ]
Первой игрой, получившей прямое продолжение, была Final Fantasy X ; X-2 установлен в одном и том же вымышленном мире Спира , используя более легкий тон, чем его предшественник. не было запланировано продолжения Final Fantasy X. Первоначально [ 35 ] [ 36 ] Final Fantasy XIII также была предназначена для того, чтобы стать отдельной игрой, а затем была расширена в первую официальную трилогию серии с развитием XIII-2 (2011) и Lightning Greats (2013). [ 37 ] Final Fantasy XV был расширен в мультимедийную серию, чтобы избежать создания серии видеоигр; Названный The Final Fantasy XV Universe, она разделена между предварительно выпущенным медиа, включая художественный фильм и оригинальную сетевую анимацию , а также контент после выпуска, включая другие побочные игры и загружаемый контент . [ 38 ]
Final Fantasy VII была позже расширена в мультимедийный сериал Gamed Somplesation of Final Fantasy VII , который включал в себя видеоигры ( до кризиса , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) и кинопроектов ( Advate Children , Last Order ). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Другими подсериями, связанными с обычными элементами, и косвенно вдохновляемым компиляцией , является Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; В то время как в играх подсерии есть уникальные настройки и истории, все они имеют общие мифы, окружающие кристаллы и связанные с ними божествами. [ 42 ] Fabula Nova Crystallis была первоначально запланирована в качестве платформы для разработки многочисленных игр, запланированных заранее, по сравнению с Final Fantasy продюсером Shinji Hashimoto для « Звездных войн» и «Властелин колец ». [ 43 ] В конечном итоге смешанные реакции на подвеску побудили Square Enix отойти от эзотерических и сложных сюжетных линий, которые он включил. [ 44 ]
Позднее мир, включенный в Final Fantasy серию , Ivalice , обстановка для игр в коллекции игр, известных как альянс Ivalice . Происходит в одном мире в течение большого периода времени, Ivalice - это обстановка для Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII и Vagrant Story (2000). [ 45 ] Изначально бродячья история не состоялась в Ivalice, была включена в подсерии Square Enix долго после ее выпуска. Ссылки игры на другие игры Final Fantasy изначально были предназначены для фан -сервиса. [ 46 ] [ 47 ] Сам Ивальс был созданием Ясуми Мацуно, главной творческой силы тактики и бродяги . Впервые появился в тактике . [ 45 ] [ 48 ] Работа Мацуно с Ivivice позже вдохновила сценарии для возрождения царства . [ 49 ]
Общие элементы
[ редактировать ]- Темы истории
Истории в сериале часто подчеркивают внутреннюю борьбу, страсти и трагедии персонажей, и главный сюжет часто отступает на задний план, поскольку фокус смещается с их личной жизнью. Другие исследованные аспекты - это отношения между персонажами, которые варьируются от любви до соперничества. Другие повторяющиеся ситуации, которые управляют сюжетом, включают амнезию , герой, испорченный злой силой, ошибочной идентичностью и самопожертвованием. [ 7 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Эзотерические и мистические элементы также играют центральную роль в нескольких играх, хотя в более поздних играх, таких как Final Fantasy XV, фокус на простых повествованиях и понятные знания для своих знаний. [ 44 ] [ 53 ] Центральный конфликт во многих фэнтезийных играх Final Fantasy фокусируется на группе персонажей, сражающихся с злым, а иногда и древним антагонистом, который доминирует в мире игры. Истории часто связаны с суверенным государством в восстании, когда главные герои участвуют в восстании. Героям часто суждено победить зло и иногда собираться как прямой результат злонамеренных действий антагониста. Антагонисты -близнецы, а второй основной антагонист был скрыт для большей части игры, также является повторяющимся элементом. [ 54 ] Другой общий сюжет и тематические темы включают гипотезу GAIA , апокалипсис и конфликты между передовыми технологиями и природой . [ 52 ] [ 54 ] [ 55 ] В большинстве игр представлены имена, вдохновленные историей, языками, языками и мифологией различных культур, включая азиатскую , европейскую и ближневосточную . Внутренние элементы, такие как оружие, следуют этой традиции: двумя наиболее заметными являются Экскалибур и Масамун, полученные соответственно от артурского меча и легендарного японского фехчика . [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]
- Кристаллы
Повторяющаяся концепция в условиях Final Fantasy - это использование важных магических кристаллов; В ранних играх они представляли японские классические элементы и сыграли важную роль в сохранении мира в равновесии. Из -за этого контроль над кристаллами является частью основного повествования выбранных игр. [ 54 ] Концепция кристаллов была введена в оригинальную игру игровым дизайнером Koichi Ishii . [ 56 ] Основываясь на положительной обратной связи поклонников, Terada предложила перенести их в будущие записи. [ 10 ] С тех пор кристаллы сыграли важную роль в Final Fantasy III , IV , V , VI , VII и IX . Они взяли минимальные роли в II , VIII , X и XII . [ 54 ] Кристаллы также взяли на себя центральную роль в Final Fantasy XIII и XV , в которых использовались кристаллические знания Fabula Nova Crystallis . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Напротив, явные ссылки, такие как терминология и брендинг, были удалены из XV, чтобы помочь с маркетингом. [ 59 ] [ 60 ] Кристаллы были включены в переживание царства в качестве центрального заговора из -за того, что ему дали «короткий снижение в последних играх». [ 32 ] Для Final Fantasy XVI кристаллы были включены в качестве эквивалента ограниченных источников топлива, с их увядающей мощностью, вызывающей события сюжета. [ 61 ]
- Магайток
В играх с вселенными, содержащими более продвинутые технологии, ее часто изображают как преимущественно питаемое магией. Это специально называется Magitek в Final Fantasy VI , XIV и XV , в то время как другие игры имеют аналогичные элементы под другим названием, такие как Mako Technology в VII и Magicite Technology в XII . Такая волшебная технология часто используется в качестве метафоры для переизбывания, злых амбиций, нарушения правил мира и кражи его энергии, независимо от стоимости. [ 62 ] [ 63 ] Чрезвычайно мощная доспеха Magitek повторяется в различных играх серии, например, в VI , XIV и XV в форме меха , а в XV в качестве мощных доспехов . [ 64 ] [ 65 ]
- Персонажи и монстры
Персонажи и монстры появились в нескольких играх Final Fantasy , хотя они остаются не связанными в повествовательном смысле. [ 7 ] [ 54 ] Повторяющееся животное в Final Fantasy - это Chocobo , желчная птица , которая регулярно действует как средство транспорта для персонажей. Chocobo был создан Ishii для Final Fantasy II и с тех пор появлялся в каждой основной игре Final Fantasy . [ 54 ] [ 66 ] Вторая повторяющаяся раса - это Муглс , чье японское название - Могури , портманто слов Могура (моль) и Комори (летучая мышь); В то время как часто можно увидеть управляемые магазины или принять какую -то другую фоновую роль, они также стали партийными союзниками или играбельными персонажами. [ 54 ] [ 67 ] [ 68 ] Муглы также были созданы Ишии, первоначально разработанным в его школьные годы, объединив коалу с летучей мышью . [ 69 ] Другие повторяющиеся гонки включают общих монстров, таких как кактусоподобный кактуар , Тонберри, Малборо, Бегемот и Железный Гигант. [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
Человеческий характер, который часто появлялся, - CID ( シド , Shido ) . Дебютировав в Final Fantasy II , он появился в нескольких формах как все, от персонажа игрока до антагониста. Его наиболее частым занятием является инженер, и он обычно ассоциируется с дирижаблом партии. [ 74 ] Первоначально CID был создан как персонаж, который появился бы в нескольких формах: его единственным общим атрибутом было то, что он был интеллектуальной и мудрой фигурой «как Йода из серии « Звездные войны ». [ 75 ] Два других повторяющихся человеческих персонажа - Biggs and Wedge, дуэт, названный в честь персонажей из франшизы «Звездных войн» , которые часто используются для комического облегчения. Дебютировав в Final Fantasy VI в качестве Footsolders, они с тех пор появились в многочисленных играх Final Fantasy . [ 7 ] [ 73 ] [ 76 ] Другой персонаж - Гильгамеш; Сначала появившись в Final Fantasy V , он с тех пор появился в нескольких играх Final Fantasy . [ 77 ] Гильгамеш, названный в честь мифологической фигуры , был создан Сакагучи и спроектирован Тецуя Номура и Йошитака Амано . [ 78 ]
Геймплей
[ редактировать ]С момента создания серии геймплей в большинстве основных фэнтезийных игр следовал определенным соглашениям о ролевом жанре. Игроки берут под контроль вечеринку персонажей, командующие от трех до восьми во время сражений. Игроки должны столкнуться с множеством врагов, которые постоянно пытаются повредить игроку; В бою персонажи могут выбрать множество команд из меню, таких как «Fight», «Magic», «Item», а также другие специальные навыки, такие как «кража», «брось» или «Summon». Битва выигрывается, когда все враги побеждены. Вплоть до Final Fantasy XI , сражения были вызваны случайными встречами: начиная с XI и продолжая в следующих играх, враги были видны на поле, и его можно было избежать. Как и другие ролевые игры, Final Fantasy чаще всего использует систему выравнивания на основе опыта, где каждая боевая награда испытывает очки, а повышение уровней повышает статистику персонажей, такую как здоровье и магия. [ 7 ] [ 8 ] [ 79 ]
Магия-еще один распространенный ролевой элемент в серии. Метод, с помощью которого персонажи получают магию, различается между выборами, но обычно делится на классы, организованные по цвету: «белая магия», которая фокусируется на заклинаниях, которые помогают товарищам по команде; «Черная магия», которая фокусируется на причинении вреда врагам; «Красная магия», которая представляет собой комбинацию белой и черной магии, «Синяя магия», которая имитирует атаки противника; и «Зеленая магия», которая фокусируется на применении эффектов статуса либо к союзникам, либо к врагам. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ]
Различные средства транспорта появились через серию. Наиболее распространенным является дирижабль для дальнейших путешествий, в сопровождении Chocobos для путешествий на короткие расстояния, но другие включают в себя морские и сухопутные суда. После Final Fantasy VII были включены более современные и футуристические дизайны транспортных средств. [ 54 ] Для Final Fantasy XV автомобиль, получивший название «Регалии», был представлен как наземный транспорт, так и позже как транспортное средство, которое можно было бы преобразовать в качестве дирижабля. [ 81 ] Авиабилеры часто разблокируются для игроков довольно поздно в игре. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]
Боевые системы
[ редактировать ]Боевая система оригинальной Final Fantasy была разработана Акитоши Кавазу . При создании его, он внимательно следил за механикой, созданной в западных настольных играх и драконах , особенно в том, что он включает в себя слабости противника, которые в то время отсутствовали в японских играх в то время. Он также добавил такие элементы, как оружие и способности предметов, основанные на их успешной реализации в волшебстве . [ 82 ] Эта первая версия боевой системы была традиционной пошаговой системой с персонажами, появляющимися с левой стороны экрана, функция, позже принятая множеством других ролевых игр (RPGS). [ 8 ] Для Final Fantasy II Kawazu разработал систему боевых действий, основанную на более сфокусированном подходе к истории, а также к классам персонажей, заблокированным для конкретных персонажей. [ 82 ] В Final Fantasy II способности характера улучшались в зависимости от количества раз, когда они использовались, и количество точек хита, накопленных во время сражений: если персонаж использовал магию, они станут сильными в магии, в то время как другие атрибуты пострадают. [ 82 ] [ 83 ] Для Final Fantasy III система изменилась на традиционную классную модель: Кавазу сказал, что причина этого была в том, что никто не мог полностью понять созданную систему, которую он создал для Final Fantasy II . [ 82 ]
Система боевых действий, наиболее тесно связанная с Final Fantasy ,-это система « Активная битва времени » (ATB): одновременно используя пошаговую боевую систему, счетчики действий назначаются всем персонажам, которые пустывают, когда они действуют в бою. Каждый персонаж игрока выдавал команду, когда заполняется их счетчик действий: враги могут атаковать в любое время, несмотря на то, что действия игрока находятся в процессе, добавляя элемент срочности к битвам. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ] Система ATB была разработана Хироюки Ито . По словам Кавазу, Ито был вдохновлен во время просмотра гонки Формулы -1 и видя, как гонщики проходят друг с другом на разных скоростях. Это дало ему идею различных значений скорости для отдельных персонажей. [ 84 ] [ 85 ] Сам Ито описал вдохновение как его желание сбалансировать чистую механику по поворотам с механикой в реальном времени, которая сыграла движение в Формуле-1, где автомобили перемещались в сторону использования полуавтоматических коробок передач. Для Final Fantasy V ITO развил систему дальше, когда он почувствовал, что версия в IV была неполной. [ 86 ] Механиком, представленной в Final Fantasy VII, была лимитные перерывы, специальные кинематографические движения, которые стали одним из основных продуктов серии. [ 87 ] Система ATB использовалась до Final Fantasy X , которая переключилась на систему, называемую системой «Условная битва на основе поворота»: в то время как возвращаясь к чисто поворотной модели, она включала дополнительные элементы, такие как переключение участников партии в складе. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ] Final Fantasy XI , XIV и его продолжение A Reborn Reborn использовали командные боевые системы в реальном времени и удаляли случайные встречи, играя аналогично другим современным MMORPG. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Final Fantasy XII использовала аналогичную командную систему в реальном времени для XI : названа системой «Active Dimension Battle», персонажи сражались с врагами в средах без случайных встреч, а игроки действуют по командам. [ 86 ] [ 91 ]
Система боевых действий для Final Fantasy XIII была разработана, чтобы сохранить стратегические элементы более ранних игр, подражая кинематографическому действию Final Fantasy VII: Advent Children . При сохранении системы ATB были удалены такие элементы, как магические точки, и была внедрена стратегическая система ролевого уровня, получившую название системы парадигмы, и роли основаны на Final Fantasy . работе [ 92 ] [ 93 ] Final Fantasy XIII-2 продолжил использовать систему парадигмы с добавленными функциями игрового процесса на основе критики первой игры, [ 94 ] В то время как возвращение Lightning изменилась на более основополагающую однохарактерную версию, которая включала элементы дизайна, вырезанные из XIII . [ 95 ] [ 96 ] Final Fantasy XV использовала систему, основанную на действиях, которая была описана как «реалистичная» версия тех, которые использовались в серии Kingdom Hearts и побочной игре Final Fantasy Type-0 . В отличие от Mainline Final Fantasy Games до этого момента, игроки могли контролировать только одного персонажа из четырех напряженной вечеринки. В то время как команда экспериментировала с множественным контролем персонажа, было решено, что она представляла слишком много трудностей в развитии. [ 97 ] Боевая система Final Fantasy XVI , разработанная ветераном Capcom Ryota Suzuki, снова сосредоточилась на действии с одним главным героем с акцентом на переключение элементарных способностей, полученных из мирового вызова. Сражения были также разделены между стандартным боем с небольшими врагами и большими кинематографическими битвами с их собственной механикой. [ 98 ]
Классы
[ редактировать ]Классы персонажей в Final Fantasy часто называют «работой»; Они присутствовали в серии с самого начала, где игроки выбрали работу каждого персонажа с самого начала. Кавазу создал эту систему, чтобы дать игрокам свободу настроить вечеринку. Для Final Fantasy IV рабочие места были прикреплены к конкретным персонажам. [ 82 ] Каждая работа в игре Final Fantasy обладает уникальными способностями, которые развиваются по мере увеличения уровня игрока. В некоторых играх игрок может назначить персонажа конкретную работу в начале игры, в то время как другие игры позволяют персонажам объединять и изучать способности с ряда рабочих мест. В дополнение к другим способностям, работа персонажа обычно определяет типы оружия и доспехов, которые они могут использовать. [ 54 ]
Final Fantasy III увидел введение системы смены работы: через специальные кристаллы четырем персонажам игрока были предоставлены разнообразными заданиями, которые можно было бы переключить в любой момент игроком. [ 83 ] Система смены работы была первоначально предложена Сакагучи, поскольку он хотел дать игрокам свободу настройки членов партии. [ 99 ] Система вакансий продолжала играть сильную роль в сериале, наиболее заметной в Final Fantasy V с 22 доступными рабочими местами. [ 8 ] [ 100 ] Работы имеют повторяющиеся функции на протяжении всей серии. Некоторые из более традиционных классов включают воин/боец, драгун, вор и вариации на магических классах, таких как белые и черные маги. В серии появились больше оригинальных классов, таких как барды, ученые и призыватели. Из -за популярности серии они стали основными продуктами RPG с момента их дебюта. Сложность и масштаб системы вакансий, а также то, способны ли персонажи сменить работу, варьируются от игры к игре. [ 7 ] [ 8 ] Оригинальный Final Fantasy XIV покончил с системой работы в пользу системы, управляемой персонажами, где оборудование определяло навыки и рост. [ 88 ] Для более поздних этапов XIV , а затем и повторного зарождения царства система работы была вновь введена в качестве второго уровня для системы классов. [ 101 ] [ 102 ] Многие рабочие места, такие как драгун, призыватель, белый маг, черный маг и красный маг, стали тесно идентифицированы с серией. [ 89 ] [ 100 ] [ 103 ]
Призыв
[ редактировать ]Другая система - это «вызывает», механик, в которой персонажи могут вызывать вызванные монстры (вызванные звери ( 召喚獣 , Shoukanjuu ) на японском языке), чтобы помочь партии с помощью кинематографических действий. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] [ 59 ] Концепция вызова была предложена для первой Final Fantasy , но не была реализована до Final Fantasy III . [ 104 ] Призыв может быть либо дополнительными приобретениями, либо привязанными к сюжетным событиям и конкретным персонажам. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Названия вызова происходят из нескольких культур, включая египетскую , ближневосточную, азиатскую и классическую мифологию. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Как группы в Играх, их упоминали несколько имен (Espers, Guardian, Aeons, Eidolons, Astrals, Primals, Eikons) и взяли на себя либо основные роли в истории, либо менее заметные роли в качестве инструментов для персонажей игрока. Полем [ 54 ] [ 61 ] [ 105 ]
Художественный дизайн
[ редактировать ]Профессиональные работы и дизайны персонажей первой Final Fantasy были созданы Yoshitaka Amano, известным художником, который работал с производством Tatsunoko в нескольких аниме -сериях, включая Science Ninja Team Gatchaman , а также делал иллюстрации для охотника за вампирами D. [ 107 ] Амано был привлечен к борту первой Final Fantasy в качестве общего дизайнера произведений искусства, заполнив эту роль для II и III . [ 56 ] [ 107 ] Для Final Fantasy IV Амано была предоставлена больше свободы для создания сложных дизайнов персонажей. [ 108 ] Амано вернулся в качестве дизайнера персонажей и общих произведений искусства для Final Fantasy V. [ 109 ] Final Fantasy VI , в дополнение к работе Амано, также внесла вклад других дизайнеров, включая Каори Танаку . [ 110 ] От первой Final Fantasy до IV , Амано создал свои работы, основанные на конкретных описаниях от игрового персонала, в то время как для Final Fantasy V и VI это был игровой персонал, который взял и корректировал свои работы в соответствии с играми. [ 111 ] Он вернулся в качестве дизайнера персонажа для Final Fantasy IX , работая на спецификациях, предоставленных сотрудниками игры. [ 112 ] Для Final Fantasy XI Амано создал карту мира игры. Один из дизайнов, которые он вспомнил, был для Summon Bahamut: в то время как оригинальный Bahamut был водным монстром, он не знал этого в то время, поэтому он разработал Bahamut как «Меха -дракон». [ 111 ] По состоянию на Final Fantasy XV , художественные работы Амано были созданы довольно рано в развитии игры, основанной на основных темах. [ 105 ]
Самым устойчивым вкладом Амано в сериал является его дизайн логотипа: получение дизайнерских документов как в первую очередь текстовые запросы и описания, он рассматривает каждый логотип как часть полного произведения искусства, а не как простой логотип. [ 113 ] Со времени Final Fantasy IV был принят текущий стиль шрифта, а также специально разработанный логотип Амано. Эмблема относится к соответствующему сюжету игры и обычно изображает персонажа или объекта в истории. Последующие римейки первых трех игр заменили предыдущие логотипы на остальные серии. [ 8 ] Его работа над Final Fantasy принесла ему международную славу. [ 113 ]
Начиная с Final Fantasy VII , главным дизайнером сериала была Tetsuya Nomura, первым главным вкладом которого были дизайн персонажа и монстра для Final Fantasy VI . Он был избран Сакагучи в качестве дизайнера персонажа для VII после того, как его удили его раскадровки для VI . [ 114 ] [ 115 ] Его большее участие также было связано с планированием конфликтов с зарубежными поездками Амано, чтобы открыть выставки в Европе и Северной Америке. Номура в конечном итоге будет иметь существенный вклад в истории персонажей. [ 19 ] [ 116 ] В то время как Final Fantasy VII станет любимым проектом Nomura, его графические ограничения означали, что его художественный стиль был ограничен по очереди. Для Final Fantasy VIII он работал с другими артистами, чтобы сделать персонажей более реалистичными. [ 20 ] [ 117 ] Nomura вернулась для Final Fantasy X , разработав основной актерский состав и создав настройку под влиянием южной части Тихого океана , Таиланда и Японии . [ 118 ] Для Final Fantasy XV Nomura создал главных героев, наряду с тем, что они были одной из главных творческих сил, стоящих за ее развитием. [ 119 ] Тенденцией с персонажами Номуры является их имена, связанные с погодой или небом ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). [ 117 ] [ 120 ] [ 121 ] Он хотел нарушить эту традицию при разработке Noctis Lucis Caelum , но после того, как молния Final Fantasy XIII получила имя, основанное на погоде, Nomura дал Noctis его нынешнее имя: [ 121 ] Название Noctis переводится с латинского в «Ночь легкого неба». [ 122 ] [ 123 ]
Другими известными артистами являются Акихико Йошида , Исаму Камикокуро и Юсуке Наора . [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] Первыми крупными играми Йошиды были тактика Final Fantasy и бродячья история , над которой он работал вместе с Хироши Минагавой . Он также занимался разработкой работы для Final Fantasy Tactsic Advance , создав гонку Bangaa, которая позже появится в Final Fantasy XII . [ 124 ] [ 127 ] Для XII он разработал главных героев. В качестве вдохновения для их физических выступлений Йошида использовала различные влияния из нескольких культур. [ 124 ] Он вернулся к работе над Final Fantasy XIV , где ему нужно было приспособиться от работы над статическим проектом к проектированию для более плавной среды MMORPG. [ 128 ] Он также внесет вклад в дизайн в Realm Reborn и его первое расширение . [ 31 ] [ 129 ] Kamikokururyo впервые работал над Final Fantasy VIII и X , а затем стал арт -директором XII . Он вернется к этой роли для Final Fantasy XII: Крылья ревеннта и игры Final Fantasy XIII : он играл важную роль в дизайне нового появления Lightning в XIII-2 . Он также участвовал в мировом дизайне Final Fantasy XV . [ 23 ] [ 125 ] [ 130 ] [ 131 ] [ 132 ] Наора присутствовала в серии со времен Final Fantasy VII , для которого он разработал логотип Кандзи для антагонистической корпорации Shinra. Его участие в сериале в первую очередь стало художественным руководителем для таких игр, как Final Fantasy X и XV , в дополнение к созданию дизайнов персонажей для Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy Type-0 . [ 23 ] [ 126 ] [ 133 ]
Другие художники также внесли свой вклад в сериал. Хидео Минаба внес свой вклад в дизайн персонажей в Final Fantasy IX , работал художественным директором в XII , а позже разработал персонажей для XIII-2 . [ 124 ] [ 134 ] [ 135 ] Артист итальянский художник Роберто Феррари работал второстепенным дизайнером персонажей Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV и Final Fantasy VII . [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] Юсаку Накааки работал с Наорой и Номурой, чтобы создать персонажей для Final Fantasy Type-0 , а также с Ferrari создал второстепенных персонажей для Final Fantasy XV . [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ] Акира Огуро создала художественные работы персонажа для мобильных игр Final Fantasy IV: After Years и Final Fantasy Amensions . [ 142 ] [ 143 ] Первая крупная работа Тошитака Мацуда была над Final Fantasy XII: реванш -крыльями , и позже он будет служить костюмом и дизайнером персонажей для Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [ 144 ] Toshiyuki Itahana сначала работала над дизайном персонажей для Final Fantasy IX послужил главным художником в Кристаллические хроники» сериале « , а затем . [ 144 ] [ 145 ] Ключевым дизайнером для большей части жизни сериала был Казуко Шибуя, который сделал Sprite Designs от Final Fantasy до VI . Она также работала над Final Fantasy Dimensions . [ 109 ] Примечательным внешним сотрудником был Хируму Такахара, ведущий дизайнер японского дома моды, который создал одежду для главного состава Final Fantasy XV . [ 119 ] [ 146 ]
Прием и влияние
[ редактировать ]Серия Final Fantasy и несколько конкретных игр внутри нее были приписаны для представления и популяризации многих концепций, которые сегодня широко используются в консольных RPG. Перспектива взгляда на сторону с группами монстров против группы персонажей, используемых ранними фэнтезийными играми Final Fantasy , была часто подражана, что вытесняет предыдущий стандарт RPG из сражений один на один против монстров с точки зрения первого лица . [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] Системы, изменяющие классы и несколько доступных типов магии, также влияли на жанр, как и использование различных транспортных средств. [ 150 ] [ 151 ] Напротив, IGN прокомментировала, что система меню, используемая Играми, является основным хулителем для многих и является «важной причиной, почему они не касались серии». [ 7 ] Destructoid Крис Ховермале из сослался на боевые системы серии Final Fantasy , так как видеоигры с течением времени развили свои боевые системы. [ 152 ]
Эдж назвал визуальные эффекты серии в качестве причины своей давней критической похвалы. [ 153 ] В 1996 году следующее поколение включало серию о рейтинге лучших игр и серии всех времен, причем одним из его похвалов является рассказы. [ 154 ] Этот журнал позже цитировал «мелодраматические сюжетные линии», используемые в сериале в качестве фактора в его долговечности. [ 155 ] В обзоре Final Fantasy VI с 2005 года Gamespot назвал эту игру как игру, определяющую жанром свою сюжетную линию и акцент на развитии персонажей, [ 156 ] В то время как Final Fantasy VII часто классифицировалась как игра, которая помогла укрепить структуру и стиль RPG в течение многих лет, чтобы следовать. [ 147 ] [ 157 ] Digital Spy заявил в 2012 году, что Final Fantasy «сформировала и определенные ролевые игры в поколении консолей», хотя чувствовал, что сериал потерял часть своей привлекательности, поскольку его более поздние платы слишком сильно отличались от своих предшественников, причем некоторые фанаты ссылались на Final Fantasy X как «Последняя традиционная игра в серии». [ 158 ]
Kawazu разработает концепции, которые он создал для Final Fantasy II в свою серию под названием Saga , и другие франшизы, включая Self Scolls, примут свои системы навыков на основе использования. [ 82 ] [ 159 ] Опыт работы Ишии над Final Fantasy был отражен в его философиях дизайна для серии Mana , которая начала жизнь как финальный фантастический побочный продукт. [ 69 ] [ 160 ] Многочисленные разработчики отрасли и студии (в том числе Maxime Beland, Multiple Bioware , Peter Molynios ), назвали Final Fantasy как влияние как на их общий дизайн игры, либо на конкретные игры. [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] Несколько независимых разработчиков опирались как на классические, так и современные игры Final Fantasy при разработке игр, ссылаясь на примеры в их повествованиях, игровой дизайн и визуальные эффекты. [ 165 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный Шрайер, Джейсон (8 июля 2012 г.). «Что в мире является Final Fantasy? Руководство для начинающих по крупнейшей серии RPG на планете» . Котаку . Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 16 мая 2013 года .
- ^ Квадратный Энкс. «Квадратная история (временная шкала)» . Квадратный Энкс . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 года . Получено 20 августа 2007 года .
- ^ Страх, изд (13 декабря 2007 г.). «Сакагучи обсуждает развитие Final Fantasy» . Развивать . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 года . Получено 16 октября 2008 года .
- ^ Стентон, Рик (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 ретроспектива - игра, которая убила Squaresoft» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 26 марта 2016 года . Получено 5 мая 2016 года .
- ^ Обзор бизнеса/Square Enix Holdings Co., Ltd. Полем Квадратный Энкс . Архивировано с оригинала 25 апреля 2016 года . Получено 15 мая 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Интервью с Hironobu Sakaguchi» . Шукан Фамицу . ASCII Корпорация . 5 июня 1998 года. Архивировано с оригинала 17 июля 2011 года . Получено 16 июня 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а Колан, Патрик (18 января 2007 г.). «Эволюция Final Fantasy» . Магнитный Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года . Получено 2 августа 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а Эндрю, Вестал. «История Final Fantasy» . Gamepot . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Получено 2 августа 2011 года .
- ^ Дэйв, Моррис (2004). «Инсайдерские секреты: Final Fantasy X-2». Искусство игровых миров . HarperCollins . С. 98–102. ISBN 0-06-072430-7 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Кенджи Терада - интервью» . Шумбляции . Архивировано из оригинала 30 апреля 2021 года . Получено 11 августа 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Булетт, Брайан (2007). «Переемная в совершенстве» . Rpgamer. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Получено 15 мая 2016 года .
- ^ Интервью с Кенджи Терадой Полем Игровая критика (на японском языке). № 37. Micro Magazine. Ноябрь 2000.
- ^ " . " 3 Fantasy Final FF " интервью IV
- ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (24 февраля 2010 г.). «Final Fantasy: Kitase's Inside Story» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Получено 11 сентября 2010 года .
- ^ «Диссидия: интервью Final Fantasy» . Еврогамер . 7 мая 2009 года. Архивировано с оригинала 1 мая 2016 года . Получено 13 апреля 2013 года .
- ^ Китасе, Йошинори (27 августа 2009 г.). «Создание Dissidia Final Fantasy - финальные слова от продюсера» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Получено 13 апреля 2013 года .
- ^ «Интервью: FFCC Кристаллические носители» (по -французски). Final Fantasy World. 28 ноября 2009 г. Архивировано с оригинала 16 декабря 2010 года . Получено 25 января 2011 года .
- ^ Square Enix (21 марта 2019 г.). Внутри Final Fantasy IX . YouTube (видео). Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года.
- ^ Jump up to: а беременный Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Nomura, Kitase и Nojima обсуждают развитие Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Получено 12 мая 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Интервью с Nomura, Kitase и Naora» . Шукан Фамицу . 5 июня 1998 года. Архивировано с оригинала 12 октября 2010 года . Получено 23 февраля 2011 года .
- ^ Сато (8 января 2014 г.). «Писатель Final Fantasy X делится своими мыслями и воспоминаниями о сериале» . Силиконера. Архивировано с оригинала 9 января 2014 года . Получено 29 марта 2014 года .
- ^ Хейвальд, Джастин (12 декабря 2008 г.). «Свежие детали и видео для Final Fantasy XIII и против XIII» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Получено 12 мая 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Можете ли вы сразиться с Catobre Pass в пробной версии "FF15" DASCA 2.00? Серьезное объявление об этой истории (на японском языке). Денгеки онлайн . 4 июня 2015 года. Архивировано с оригинала 6 июня 2015 года . Получено 6 июня 2015 года .
- ^ Студия Bentstuff. Final Fantasy X Ultimania Omega (на японском языке). Квадратный Энкс . С. 191–193, 476.
- ^ Студия Bentstuff, ed. (2006). "4". Final Fantasy XII сценарий Ultimania (на японском языке). Квадратный Энкс. ISBN 4-7575-1696-7 .
- ^ Niizumi, Hirohiko (1 августа 2005 г.). «Производитель FFXII уходит вниз» . Gamepot . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 20 марта 2011 года .
- ^ @shodamiwa (20 июня 2013 г.). "@Vagrant_xii ..." ( твит ). Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 8 июля 2013 года - через Twitter .
- ^ Интервью с Daisuke Watanabe, автором, «Final Fantasy XIIII, воспоминание о воспоминаниях -» [Final Fantasy XIII: воспоминания -tracer of Memories-: интервью с автором Daisuke Watanabe]. Фамицу . 11 июля 2014 года. Архивировано с оригинала 11 июля 2014 года . Получено 11 июля 2014 года .
- ^ «Приключение продолжается с тремя совершенно новыми главами Final Fantasy XI!» Полем Квадратный Энкс . 22 ноября 2008 года. Архивировано с оригинала 6 января 2009 года . Получено 22 ноября 2008 года .
- ^ Гантаат, Аноп (23 декабря 2009 г.). «Планировщик Яко Сато детализирует историю Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Получено 8 августа 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный Ван Дуин, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: интервью Realm Reborn Developer» . RPGSITE. Архивировано с оригинала 11 апреля 2014 года . Получено 11 апреля 2014 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Final Fantasy XIV Anniversary - сообщения от разработчиков» . Final Fantasy XIV Anniversary сайт. 2014. Архивировано с оригинала 2 сентября 2014 года . Получено 13 мая 2016 года .
- ^ « Намазу говорить на диалекте ибараки?» «Почему мы можем вызвать Феникса?» - сеанс Q & A от наших читателей с мистером Banri Oda от FFXIV » . 4gamer.net . 10 августа 2021 года. Архивировано с оригинала 11 августа 2021 года . Получено 11 августа 2021 года .
- ^ Хуссейн, Тамур (21 июня 2022 года). «Final Fantasy 16 - это амбициозная, более зрелая запись в серии, говорит продюсер» . Gamepot . Архивировано из оригинала 18 июля 2022 года . Получено 13 октября 2022 года .
- ^ Данхэм, Джереми (25 ноября 2003 г.). «Final Fantasy X-2 Интервью разработчика» . Магнитный Архивировано из оригинала 3 июня 2004 года . Получено 16 июля 2006 года .
- ^ GameTrailers (28 августа 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть VII (видео). GameTrailers.
- ^ Юн, Эндрю (24 октября 2013 г.). «Fabula Nova Crystallis и десятилетие Final Fantasy XIII: интервью с продюсером Йошинори Китасе» . Shacknews . Архивировано с оригинала 6 марта 2016 года . Получено 26 октября 2013 года .
- ^ Смит, мат (26 августа 2017 г.). «Режиссер« Final Fantasy XV »еще не закончен» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 августа 2017 года . Получено 26 августа 2017 года .
- ^ Колер, Крис (24 сентября 2004 г.). «Больше подборки деталей Final Fantasy VII» . Gamepot . Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Получено 10 августа 2006 г.
- ^ «Последствия: Final Fantasy VII». Электронные игры ежемесячно . № 196. Октябрь 2005 г. с. 104
- ^ Стоун, Кортни (1 сентября 2005 г.). «Kitase обсуждает сборник Final Fantasy VII» . Rpgamer. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 2 сентября 2007 года .
- ^ Смит, Люк (7 июня 2006 г.). «Интервью FFXIII: Nomura, Kitase, Hashimoto и Toriyama: сборник игр ставит новый Spin на серию FF» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 27 июня 2015 года . Получено 25 августа 2014 года .
- ^ Гантаят, Аноп (23 апреля 2007 г.). «Десять лет ffxiii» . Магнитный Архивировано с оригинала 27 октября 2014 года . Получено 26 октября 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (6 мая 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix правильно это исправляет» . USGAMER . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Получено 8 мая 2014 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Интервью» (по -французски). Ffworld. 2004. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Получено 25 мая 2007 г.
- ^ 松野泰己 [@yasumimatsuno] (28 июня 2011 г.). «@Hpf_ld мой план orignal [sic] заключается в том, что доза не принадлежит к Ivivice. .. Пожалуйста, нет пламя о моем плохом английском» ( твит ). Архивировано с оригинала 8 февраля 2016 года . Получено 8 марта 2018 года - через Twitter .
- ^ 松野泰己 [@yasumimatsuno] (28 июня 2011 г.). «@Hpf_ld, если хотите, это просто фанатская служба. Спасибо» ( твит ). Архивировано с оригинала 2 апреля 2014 года . Получено 8 марта 2018 года - через Twitter .
- ^ «Final Fantasy XII Круглый стол интервью» . 1Up.com . 9 мая 2004 года. Архивировано с оригинала 31 мая 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
- ^ Сахдев, Ишаан (21 марта 2014 г.). «Некоторые из Final Fantasy XIV: сценарии Revery Reborn были вдохновлены Ясуми Мацуно» . Силиконера. Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Получено 14 мая 2016 года .
- ^ Крейг, Тимоти Дж. (2000). Япония поп!: В мире японской популярной культуры . Я Шарп. ISBN 0-7656-0561-9 .
- ^ «Интервью с Йошинори Китасе и Тецуя Номура» . Электронные игры ежемесячно . № 196. Октябрь 2005 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года . Получено 4 августа 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Кларк, Энди; Митчелл, Грет (2007). Видеоигры и искусство . Интеллект ISBN 978-1-84150-954-9 .
- ^ Дэн, Иноуэ (22 августа 2019 г.). Воплощение фантазии в жизнь в Final Fantasy XV ( YouTube ) (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года . Получено 31 октября 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а GameTrailers (2 ноября 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть XIII (видео). GameTrailers.
- ^ Роб, Фахи (31 октября 2006 г.). «Это отличное фантастическое интервью» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 25 января 2009 года . Получено 4 августа 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Hironobu Sakaguchi на Final Fantasy I Development» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 2 сентября 2013 года .
- ^ Танака, Джон (10 июня 2009 г.). «Final Fantasy XIII обновление» . Магнитный Архивировано с оригинала 27 октября 2014 года . Получено 27 июня 2013 года .
- ^ Мартин, Лиам (13 августа 2015 г.). «Final Fantasy 15: Все, что вам нужно знать, включая дату выхода и демонстрацию Duscae» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Получено 13 мая 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный в «Gamescom 2015: интервью Hajime Tabata (английский)» . Финал. 11 августа 2015 года. Архивировано с оригинала 11 августа 2015 года . Получено 15 августа 2015 года .
- ^ «30 минут хаджиме Табаты» [30 минут с хаджиме Табатой] (на испанском). LA Capital Ovidada. 13 октября 2016 года. Архивировано с оригинала 22 октября , Получено 22 , октября
- ^ Jump up to: а беременный Хини, Дункан (22 июня 2022 года). «Продюсер Наоки Йошида разделяет свое видение Final Fantasy XVI» . Квадратный Энкс . Получено 13 октября 2022 года .
- ^ Лефевр, Элиот (13 апреля 2013 г.). «Журнал Mog: Final Fantasy XIV's Magitek разборка» . Engadget . Получено 1 апреля 2023 года .
- ^ Хиллиер, Бренна (1 февраля 2016 г.). «Смотрите Noctis Battle Magitek Units в New Final Fantasy 15 Battle Fatures» . VG247 . Получено 1 апреля 2023 года .
- ^ Оливетти, Джастин (11 апреля 2013 г.). «Первый взгляд на Magitek Armor Final Fantasy XIV» . Engadget . Получено 1 апреля 2023 года .
- ^ McWeertor, Michael (31 июля 2017 г.). «Armor Final Fantasy 15 Magitek здесь, больше не похожа на властных рейнджеров» . Многоугольник . Получено 1 апреля 2023 года .
- ^ Райли, Адам; Смит, Лесли (8 февраля 2007 г.). «Хиромичи Танака, Square Enix (стенограмма)» . Кубик3. Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года . Получено 14 мая 2016 года .
- ^ Гантаат, Аноп (24 августа 2011 г.). «Final Fantasy XIII-2 Serah, Noel and Moogle, подробно описанные дизайнерами персонажей» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 1 октября 2012 года . Получено 24 августа 2011 года .
- ^ Даннинг, Джейсон (9 ноября 2015 г.). «Final Fantasy XV Pre-Beta версия завершена, подтвердил Moogles» . PlayStation Lifestyle. Архивировано с оригинала 9 ноября 2015 года . Получено 9 ноября 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный "Final Fantasy III 30 -й годовщины Специальное интервью Vol.2" . Квадратный Энкс . 1 мая 2020 года . Получено 15 июня 2020 года .
- ^ Гантаат, Аноп (25 октября 2011 г.). «Обновление Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Получено 11 мая 2013 года .
- ^ Судья (13 мая 2016 г.). Какое крупное событие E3 в игровой индустрии? Полем Final Fantasy XV блог. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ [Интервью с создателем PS4] Tetsuya Nomura рассказывает о «FF», которая привлечена в машине нового поколения "Final Fantasy XV" (на японском языке). Фамицу . 20 сентября 2013 года. Архивировано с оригинала 8 июля 2014 года . Получено 28 января 2014 года .
- ^ Jump up to: а беременный Маки, Джонас (24 сентября 2012 г.). «Final Fantasy: юбилейное интервью» . Гейгейактор . Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ Фарохманеш, Меган (20 марта 2015 г.). «Изменяющиеся взгляды Final Fantasy's CID: модные эксперты весят» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 19 апреля 2016 года . Получено 14 мая 2015 года .
- ^ «Final Fantasy VII: За кулисами отчет». Электронные игры ежемесячно . № 97. Август 1997. С. 18–19.
- ^ Когда я играл в Final Fantasy VI на своем смартфоне, это стало приключением больше, чем я себе представлял. (на японском языке). Гигазин. 29 декабря 2014 года. Архивировано с оригинала 29 декабря 2014 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ Приход, Джереми (15 апреля 2011 г.). «30 вещей, которые вы (вероятно) не знали о Final Fantasy» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 8 ноября 2012 года . Получено 15 мая 2015 года .
- ^ Chocobo FF Laboratory Полем Прыгать (и японский) (ноябрь 1993 г.). Shueisha : 188–192. 1 ноября 1993 г.
- ^ Loguidice, Билл; Бартон. Мэтт (2009). «Final Fantasy VII (1997): Это никогда не является окончательным в мире фантазии». Винтажные игры . Focal Press/Elsevier. С. 77–92. ISBN 978-0-240-81146-8 .
- ^ Jump up to: а беременный в Дженкинс, Дэвид (28 февраля 2007 г.). «(Никогда) Final Fantasy» . Virgin Media . Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Получено 4 августа 2011 года .
- ^ Сато (4 апреля 2016 г.). «Выпуск ПК Final Fantasy XV, планы на оплачиваемый и бесплатный DLC» . Силиконера. Архивировано с оригинала 4 апреля 2016 года . Получено 4 апреля 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Приход, Джереми (15 октября 2012 г.). "Что такое сделка с Akitoshi Kawazu Square Enix?" Полем 1Up.com . Архивировано с оригинала 1 апреля 2015 года . Получено 6 июля 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный GameTrailers (23 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть II (видео). GameTrailers.
- ^ Студия Bentstuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском языке). Квадратный Энкс . С. 578–582.
- ^ Приход, Джереми (15 апреля 2011 г.). «Разговор с создателем Final Fantasy IV» . 1Up.com . Архивировано с оригинала 4 апреля 2015 года . Получено 13 апреля 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито Final Fantasy и наука о битве» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Получено 13 мая 2015 года .
- ^ «Интервью с создателем Final Fantasy Хиронобу Сакагучи» . Gameaxis unwired (на японском языке) (39). ASCII Media Works : 24–25. Ноябрь 2006 г.
- ^ Jump up to: а беременный Данхэм, Джереми (4 июня 2009 г.). «E3 2009: Final Fantasy XIV - что мы знаем» . Магнитный Архивировано из оригинала 31 июля 2013 года . Получено 9 августа 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный Дональдсон, Алекс (28 мая 2006 г.). "Final Fantasy XI Review" . Сайт RPG. Архивировано с оригинала 9 октября 2015 года . Получено 18 мая 2016 года .
- ^ Каннингем, Майкл А. (2012). «Final Fantasy XIV: интервью Realm Reborn с Наоки Йошидой» . Rpgamer. Архивировано с оригинала 11 марта 2016 года . Получено 6 января 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный Bradygames, ed. (2006). Final Fantasy XII Официальное руководство по стратегии . Dkpublishing. С. 35–39. ISBN 0-7440-0837-9 .
- ^ Final Fantasy XIII Battle Ultimania (на японском языке). Токио: студия Bentstuff. 28 января 2010 года. С. 306–308. ISBN 978-4-06-204397-7 .
- ^ Брэмвелл, Том (7 июня 2006 г.). "FF, чтобы выглядеть как дети Адвента?" Полем Еврогамер . Архивировано из оригинала 24 июня 2009 года . Получено 27 июля 2008 года .
- ^ «Yoshinori Kitase на Final Fantasy XIII-2» . Край . 19 декабря 2011 года. Архивировано с оригинала 3 февраля 2012 года . Получено 20 ноября 2012 года .
- ^ Кармали, Люк (30 января 2014 г.). «Молния возвращает: Final Fantasy XIII разработчики отвечают на ваши вопросы» . Магнитный Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Получено 30 января 2014 года .
- ^ YIP, Спенсер (15 ноября 2013 г.). «Молния возвращается: Final Fantasy XIII: как изменились снег и другие герои FFXIII» . Силиконера. Архивировано с оригинала 10 июня 2015 года . Получено 18 ноября 2013 года .
- ^ Слейтон, Оливия (2 октября 2014 г.). «Final Fantasy XV Directors обращается к проблемам фанатов, новый игровой процесс» . Gematsu. Архивировано с оригинала 2 октября 2014 года . Получено 2 октября 2014 года .
- ^ Лабланк, Уэсли (21 июня 2022 года). «Final Fantasy XVI - интервью с Наоки Йошидой на Eikons, боевые бои, и когда мы увидим больше» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Получено 13 октября 2022 года .
- ^ Thew, Джефф (19 марта 2015 г.). «Хиронобу Сакагучи о своей жизни достижений и будущего битвы Терра» . Хардкор -геймер. Архивировано с оригинала 9 сентября 2015 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный Хоппер, Стивен (27 сентября 2011 г.). «Интервью GZ: Final Fantasy XI Q & A» . Gamezone. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ Каннингем, Майкл (18 октября 2011 г.). «Интервью с продюсером/режиссером Final Fantasy XIV Наоки Йошидой» . Rpgamer. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ Лефевр, Элиот (29 декабря 2012 г.). «Журнал Mog: вечеринки и роли в Final Fantasy XIV» . Джойстик . Архивировано с оригинала 29 января 2015 года . Получено 6 января 2013 года .
- ^ Лин, Джозеф С. (14 апреля 2015 г.). «Познакомьтесь с парнем, который спас Final Fantasy XIV от Total Disaster» . Время . Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 16 мая 2016 года .
- ^ Shinchitsujo, Tairiku (28 апреля 2014 г.). Фильтр человека образует игру. Интервью с продюсером «Легенда Святого Меча Восстание Маны» Масан Койамада и Коичи Иси, родитель сериала (на японском языке). 4gamer.net . Архивировано с оригинала 27 декабря 2015 года . Получено 4 февраля 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный Джуба, Джо (май 2016 г.). «Final Fantasy XV - Clearing Storm». Игра информатор . № 277. GameStop . С. 38–64.
- ^ Планкетт, Люк (16 февраля 2015 г.). «Знаменитое финальное искусство Фэнтези Тецуя Номура» . Котаку . Архивировано с оригинала 3 апреля 2016 года . Получено 15 мая 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный Мильке, Джон; Минамото, Хироко (20 июля 2006 г.). «День из жизни Йошитака Амано» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Получено 12 мая 2016 года .
- ^ XComp (31 мая 2007 г.). "Final Fantasy IV интервью DS" . GameBrink. Архивировано из оригинала 6 ноября 2007 года . Получено 11 июня 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный «В последнее время я стремлюсь к изысканной и красивой точке», -оглядываясь назад на дизайнер Square Enix, Shibuya, посмотрел на альбом «Final Fantasy Tribute -Thanks» до рождения FF (на японском языке). 4gamer.net . 16 марта 2013 года. Архивировано с оригинала 29 июня 2015 года . Получено 21 марта 2013 года . Перевод архивировал 2016-05-18 на The Wayback Machine
- ^ YIP, Спенсер (4 июня 2010 г.). «Размышления с Сагой Сорайя, часть 1» . Силиконера. Архивировано с оригинала 12 марта 2016 года . Получено 16 января 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (10 мая 2016 г.). «Final Fantasist: разговор с Йошитакой Амано» . USGAMER . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
- ^ «Вопросы и ответы: художник Final Fantasy Concept yoshitaka Amano» . Gamepot . 7 декабря 2000 года. Архивировано с оригинала 28 марта 2016 года . Получено 21 февраля 2014 года .
- ^ Jump up to: а беременный Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, которое сформировало Final Fantasy: мысли знаменитого художника Йошитака Амано» . Игра информатор . Архивировано с оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
- ^ «Интервью с Тецуя Номура». Шукан Фамицу (на японском языке). № 1224. Enterbrain . 15 мая 2012 года. перевод Архивировал 2013-11-04 на машине Wayback
- ^ Edge Maff (5 августа 2013 г.). «Создание: Final Fantasy VI» . Край . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Получено 9 августа 2013 года .
- ^ Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN PRESENTS: История Final Fantasy VII» . Магнитный Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Получено 14 сентября 2008 года .
- ^ Jump up to: а беременный Найт, Шейла (2003). "Тецуя Номура 20 -х" . Flaregamer. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Получено 13 апреля 2006 г.
- ^ Квадрат (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Квадратный ea. Уровень/область: за пределами Final Fantasy: продюсер.
- ^ Jump up to: а беременный Романо, Сал (6 августа 2010 г.). «Final Fantasy против XIII - все детали до сих пор» . Gematsu. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Получено 11 сентября 2014 года .
- ^ Сэм Кеннеди и Гари Стейнман, изд. (2001). Официальный американский журнал PlayStation August, 2001 . Зифф Дэвис . п. 96
- ^ Jump up to: а беременный № 1000 Памятный специальный проект по обложке Полем Famitsu Weekly (на японском языке). № 1001. Enterbrain . 8 февраля 2008 года. С. 42–45.
- ^ «Новая фантастика против XIII детали» . Магнитный 22 октября 2008 года. Архивировано с оригинала 7 декабря 2014 года . Получено 10 сентября 2014 года .
- ^ «Японская выставка 2013: интервью с Тецуя Номура (англ)» . Финал. 7 июля 2013 года. Архивировано с оригинала 8 января 2014 года . Получено 13 февраля 2014 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Q & A: Developers Final Fantasy XII» . Gamepot . 20 ноября 2003 г. Архивировано с оригинала 12 мая 2016 года . Получено 12 мая 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный Винклер, Крис (15 ноября 2006 г.). «Эксклюзивное интервью RPGFAN: Исаму Камикокури, арт -директор, Square Enix» . RPGFAN. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 6 апреля 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Сахдев, Ишаан (19 января 2011 г.). "Кто работает над Final Fantasy Type-0?" Полем Силиконера. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Получено 13 июня 2014 года .
- ^ «Бродяга: от команды разработчиков» . Квадрат . 2000. Архивировано из оригинала 8 августа 2002 года.
- ^ Square Enix (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea - Создание царства: Часть 7 (видео) (на японском и английском). YouTube .
- ^ Лик, Джонатан (26 июня 2013 г.). «Эта галерея FFXIV: Heavensward Art Armoble AbslieD Absousity» . Игровая революция. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Получено 15 мая 2016 года .
- ^ Ланксон, Нейт (12 марта 2010 г.). «Q & A: Yoshinori Kitase от FFXIII и Исаму Камикокуро» . Wired UK . Архивировано с оригинала 20 января 2013 года . Получено 15 июня 2013 года .
- ^ Юу Камикуни Специальное интервью/Final Fantasy XIII-2 [Специальное интервью: Исаму Камикокурио / Final Fantasy XIII-2]. Microsoft . 15 декабря 2011 года. Архивировано с оригинала 30 мая 2013 года . Получено 1 мая 2013 года .
- ^ Эшкрафт, Брайан (10 ноября 2012 г.). «Square Enix при возвращении молнии в жизнь» . Котаку . Архивировано с оригинала 13 апреля 2016 года . Получено 18 января 2014 года .
- ^ Гантаат, Аноп (31 января 2011 г.). «Последний на Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 21 февраля 2014 года .
- ^ «Команда Final Fantasy IX проливает все» . Магнитный 21 сентября 2000 года. Архивировано с оригинала 14 января 2016 года . Получено 15 мая 2016 года .
- ^ Минаба, Хидео (6 февраля 2012 г.). "Новости" . Обозначение. Архивировано с оригинала 4 января 2014 года . Получено 16 февраля 2014 года .
- ^ Final Fantasy Zero официальная официальная обстановка коллекция материалов Zhu Nice [ Книга художественной работы Final Fantasy Type-0: Секретная история вермиллиона ] (на японском языке). Квадратный Энкс. 1 февраля 2012 г. с. 250–253. ISBN 978-4757535190 .
- ^ сентября 2015 Ferrari, Роберто г. ( . 29 )
- ^ Романо, Сал (7 декабря 2015 г.). «Final Fantasy VII Детали римейка: причина для выпуска нескольких частей, CyberConnect2 Collaboration, больше» . Gematsu. Архивировано с оригинала 10 апреля 2016 года . Получено 7 декабря 2015 года .
- ^ Гантаат, Аноп (26 июля 2011 г.). «Hajime Tabata и Yusuke Naora обсуждают Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Получено 28 января 2014 года .
- ^ Романо, Сал (28 апреля 2015 г.). связь в прямом эфире «Final Fantasy XV обратная Gematsu. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Получено 28 апреля 2015 года .
- ^ «FFXV: Tabata Commentie Les Retours» (по -французски). Final Fantasy World. 28 апреля 2015 года. Архивировано с оригинала 18 мая 2015 года . Получено 4 ноября 2015 года .
- ^ Сато, Йоши (19 декабря 2007 г.). «Более подробная информация о продолжении Final Fantasy IV» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Получено 6 февраля 2011 года .
- ^ Гантаат, Аноп (26 июля 2010 г.). «Final Fantasy Legends подробно» . Andriasang.com. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 14 марта 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный Разработанная одежда, которая представляла замок дракона и "ffvi"! "Lightning возвращает FFXIII" Интервью разработчика 5 -го (Art Edition) [Носите изображение рыцаря дракона и дизайнерский вид "FFVI"! 5 -е место "Lightning FFXIII возвращает" Интервью по разработке (Art Edition)]. Денгеки онлайн . 16 ноября 2013 года. Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 18 ноября 2013 года .
- ^ Романо, Сал (27 марта 2015 г.). «Mevius Final Fantasy-это бесплатная игра; рассказ, персонажи и способности подробно описаны» . Gematsu. Архивировано из оригинала 28 марта 2015 года . Получено 15 мая 2015 года .
- ^ Маковайк, Андре (6 августа 2015 г.). «GC 2015: интервью Final Fantasy XV с Hajime Tabata» . Нова Кристаллис. Архивировано с оригинала 7 августа 2015 года . Получено 8 августа 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный Вестал, Эндрю. «Основные фантазии» . История Final Fantasy . Gamepot . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Получено 2 августа 2011 года .
- ^ GameTrailers (15 июля 2007 г.). GT Retrospectives: Final Fantasy Retropective - Часть I (видео). GameTrailers.
- ^ Касамассина, Мэтт (19 июля 2005 г.). «Состояние RPG: GameCube» . Магнитный Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Получено 4 августа 2011 года .
- ^ «Рейтинг сериала Final Fantasy» . Магнитный 29 декабря 2009 г. Архивировано с оригинала 31 августа 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
- ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консоли РПГ» . Gamepot . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Получено 6 августа 2011 года .
- ^ Hovermale, Крис (14 июля 2019 г.). "Какая ваша любимая боевая система Final Fantasy?" Полем Разрушитель . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Получено 6 июня 2020 года .
- ^ «Последние границы» . Край . № 177. 25 июня 2007 г. с. 72–79. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Получено 3 августа 2011 года .
- ^ «Лучшие 100 игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Соединенные Штаты: Представьте себе СМИ. Сентябрь 1996 г. с. 64
- ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999 г. с. 79
- ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Final Fantasy IV Advance Review» . Gamepot . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
- ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « Дирж Цербера» не поддается ожиданиям, к лучшему и худшему » . USA сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
- ^ Рейнольдс, Мэтью (11 апреля 2012 г.). «Final Fantasy Retropective: оглядывается назад на 25 лет серии RPG» . Цифровой шпион . Получено 6 июня 2020 года .
- ^ Данхэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Final Fantasy II обзор» . Магнитный Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
- ^ "IGN - 97. Koichi Ishii" . Ign.com . Архивировано из оригинала 5 октября 2013 года . Получено 27 августа 2009 г.
- ^ «Molyneux: Final Fantasy VII определил жанр RPG» . Gematsu . 23 сентября 2008 года. Архивировано с оригинала 30 ноября 2018 года . Получено 29 ноября 2018 года .
- ^ «BioWare: Final Fantasy Movie повлиял на Mass Effect» . Gematsu . 28 июня 2011 г. Архивировано с оригинала 30 ноября 2018 года . Получено 29 ноября 2018 года .
- ^ Totilo, Стивен (19 октября 2009 г.). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins вроде четыре других играх» . Котаку . Архивировано с оригинала 7 ноября 2018 года . Получено 29 ноября 2018 года .
- ^ «Геймеры Сердце Япония» . YouTube . Gamepot . 3 апреля 2011 года. Архивировано с оригинала 21 июля 2012 года . Получено 29 ноября 2018 года .
- ^ Ирвин, Джон (29 ноября 2016 г.). «6 способов, которыми франшиза Final Fantasy продолжает влиять на разработчиков» . Гамасутра . Архивировано с оригинала 29 ноября 2016 года . Получено 6 июня 2020 года .