Jump to content

Повторяющиеся элементы в Final Fantasy серии

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из Сида (Final Fantasy) )

Логотип Final Fantasy серии

Final Fantasy медиа-франшиза , созданная Хиронобу Сакагути и разработанная и принадлежащая компании Square Enix (ранее Square ). В основе франшизы лежит серия (РПГ) в жанре фэнтези и научно-фантастического жанра ролевых видеоигр . Одноименная первая игра серии , опубликованная в 1987 году, была задумана Сакагути как его последняя попытка в игровой индустрии; игра имела успех и породила продолжения. Хотя большинство записей в серии отделены друг от друга, в них есть повторяющиеся элементы, переносимые между записями, включая темы и мотивы сюжета, игровую механику и визуальные элементы.

В серии Final Fantasy представлены повторяющиеся тематические элементы, в том числе магические кристаллы и такие существа, как Чокобо и Мугл , которые появлялись в нескольких ролях. Над сериалом работали многочисленные сценаристы, в том числе сам Сакагути, ранний писатель Кэндзи Тэрада , Кадзусигэ Нодзима и Ясуми Мацуно . Некоторые декорации и конкретные темы использовались в нескольких частях и подсериях, включая вымышленный мир Ивалиса , сборник Final Fantasy VII и мифы Fabula Nova Crystallis . Художественный дизайн сериала был связан с несколькими художниками, тремя наиболее известными из которых были Ёситака Амано , Тэцуя Номура и Акихико Ёсида . Амано разрабатывал персонажей вплоть до Final Fantasy VI и продолжает разрабатывать логотипы для каждой игры, Номура разрабатывал персонажей для нескольких игр, начиная с Final Fantasy VII , а Ёсида участвовал в XII , XIV и играх, связанных с Ивалисом.

Оригинальный игровой процесс, созданный Акитоши Кавадзу, был основан на Dungeons & Dragons и Wizardry . Начиная с Final Fantasy IV , система ATB, разработанная Хироюки Ито, получила распространение; С тех пор варианты системы ATB использовались во многих записях. Эти различные элементы были положительно восприняты критиками на протяжении всего существования сериала, что способствовало его общему мировому успеху, а игровой процесс и повествование часто называют стандартом для ролевых игр. Серия также выпустила дополнительные игры, включая SaGa и Mana , и, в свою очередь, оказала влияние на более поздних разработчиков игр и студии.

Медиа-франшиза Final Fantasy началась с разработки первой игры серии. [ 1 ] Он был разработан в компании Square , позже получившей название Square Enix после слияния с Enix в 2003 году . [ 2 ] Final Fantasy была создателя Хиронобу Сакагути последней попыткой добиться успеха на рынке видеоигр; Сакагути давно хотел создать ролевую игру, но до этого момента компания отказывала ему в такой возможности. Первая Final Fantasy была выпущена в 1987 году и имела коммерческий успех и успех у критиков, что послужило стимулом для разработки дальнейших игр. [ 1 ] [ 3 ] Серия получила международную популярность с выходом Final Fantasy VII (1997) для PlayStation , которая стала самой продаваемой игрой Final Fantasy на сегодняшний день. [ 4 ] Final Fantasy стала одной из крупнейших игровых франшиз Square Enix; По состоянию на 2016 год по всему миру было продано 110 миллионов копий серии в виде 48 выпусков видеоигр. [ 5 ]

Сценарии

[ редактировать ]
Мужчина сидит в кресле и говорит в микрофон.
Создатель сериала Хиронобу Сакагути в 2007 году, работавший над несколькими игровыми сценариями. [ 6 ]

Серия Final Fantasy состоит из нескольких игр, которые, хотя обычно имеют отдельные сеттинг и повествование, имеют общие темы и мотивы в своих мирах и сюжетах. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] работали несколько авторов За время ее существования над серией Final Fantasy , наиболее известные из которых работали над основными играми. Первым сценаристом Final Fantasy был Кенджи Терада , которого пригласили принять участие в проекте сотрудники, которые были поклонниками его работ в аниме. Его попросили создать сценарий, который заставил бы игроков плакать. [ 10 ] Терада предоставил сценарии для Final Fantasy II (1988) и III (1990). [ 10 ] [ 11 ] Позже у него были смешанные чувства по поводу влияния Final Fantasy на его карьеру, поскольку многие знали его только по написанию видеоигр. [ 10 ] Когда Final Fantasy IV (1991) была перенесена на игровое оборудование следующего поколения, запланированный сценарий Терады был отменен руководством, и он расстался с Square в плохих отношениях. [ 11 ] [ 12 ]

После ухода Тэрады работа над сценарием была передана Такаси Токите . [ 11 ] Токита написал сценарий Final Fantasy IV (1991), а также был дизайнером игры. [ 13 ] Для Final Fantasy V (1992) сценарий представлял собой сотрудничество Сакагути и Ёсинори Китасэ . [ 14 ] Над Final Fantasy VI (1994) работала группа из четырех или пяти разных авторов, включая Китасэ. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Сакагути отвечал за создание основной истории от оригинальной игры до Final Fantasy VI . [ 6 ] Сакагути также напишет черновик сценария Final Fantasy IX (2000) с дальнейшим участием Кадзухико Аоки и Нобуаки Комото. [ 17 ] [ 18 ]

Одним из известных постоянных авторов является Кадзусигэ Нодзима : сначала он присоединился к команде разработчиков Final Fantasy VII , а позже написал сценарий для Final Fantasy VIII (1999). [ 19 ] [ 20 ] Он также внес большой вклад в Final Fantasy X (2001) вместе с другими авторами. Он вернулся, чтобы написать сценарий для Final Fantasy X-2 (2003), несмотря на первоначальное сопротивление из-за его оптимистичного ощущения по сравнению с его предшественником. Его более поздний дополнительный материал вернется к более мрачной теме. [ 21 ] Нодзима также создал оригинальный сценарий Final Fantasy XV (2016), который тогда назывался Final Fantasy Versus XIII . Его первоначальный сценарий был переработан для XV Саори Итамуро. [ 22 ] [ 23 ] Еще один постоянный писатель — Дайсуке Ватанабэ . Его первая работа в сериале была в Final Fantasy X. [ 24 ] Он работал над Final Fantasy XII (2005) в качестве сценариста после того, как автор оригинальной версии Ясуми Мацуно ушел из-за болезни. [ 25 ] [ 26 ] Первоначальный сценарий написал Мива Сёда, а работу над ним доработал Ватанабэ. [ 27 ] Позже Ватанабэ будет работать над сценариями Final Fantasy XIII (2009) и ее сиквелов, которые станут одним из его главных проектов. [ 28 ]

Сценарий Final Fantasy XI (2002) был создан Масато Като , вернувшимся для расширения Rise of the Zilart . [ 29 ] Для Final Fantasy XIV (2010) сценаристом была Яэко Сато, которая также работала над XI и XII ; Сато остался ведущим сценаристом Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) вместе с новым сценаристом Кадзутойо Маэхиро. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Ведущим автором расширений, начиная с Heavensward, является Банри Ода. [ 33 ] Сценарий Final Fantasy XVI написан Маэхиро. [ 34 ]

Первой игрой, получившей прямое продолжение, стала Final Fantasy X ; Действие X-2 происходит в том же вымышленном мире Спиры , но в более светлых тонах, чем его предшественник. Изначально продолжение Final Fantasy X не планировалось. [ 35 ] [ 36 ] Final Fantasy XIII также задумывалась как отдельная игра, а позже была расширена до первой официальной трилогии серии с разработкой XIII-2 (2011) и Lightning Returns (2013). [ 37 ] Final Fantasy XV была расширена до мультимедийной серии, чтобы избежать создания серии видеоигр; Названная « Вселенная Final Fantasy XV» , она разделена на предварительные версии, включая художественный фильм и оригинальную сетевую анимацию , и пост-релизный контент, включающий другие побочные игры и загружаемый контент . [ 38 ]

Позже Final Fantasy VII была расширена в мультимедийную серию игр Compilation of Final Fantasy VII , в которую вошли видеоигры ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) и кинопроекты ( Advent Children , Last Order ). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Другая подсерия, связанная общими элементами и косвенно вдохновленная Сборником , — это Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; хотя игры этой подсерии имеют уникальный сеттинг и истории, все они имеют общий миф, связанный с кристаллами и связанными с ними божествами. [ 42 ] Fabula Nova Crystallis изначально планировалась как платформа для разработки множества заранее запланированных игр, по сравнению с Final Fantasy продюсером Синдзи Хашимото для франшиз фильмов «Звездные войны» и «Властелин колец» . [ 43 ] В конечном итоге неоднозначная реакция на эту подсерию побудила Square Enix отойти от эзотерических и сложных сюжетных линий, которые она включала. [ 44 ]

Мир, позже включенный в серию Final Fantasy , — это Ивалис , место действия игр из коллекции игр, известной как Ivalice Alliance . Действие Ивалиса происходит в одном мире на протяжении большого периода времени. Это место действия Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII и Vagrant Story (2000). [ 45 ] Действие Vagrant Story изначально не происходило в Ивалисе, а была включена в подсерию Square Enix спустя много времени после ее выпуска. Отсылки в игре к другим играм Final Fantasy изначально были задуманы как фан-сервис. [ 46 ] [ 47 ] Сама Ivalice была творением Ясуми Мацуно, главной творческой силы, стоящей за Tactics и Vagrant Story . Впервые оно появилось в «Тактике» . [ 45 ] [ 48 ] Работа Мацуно с Ивалисом позже вдохновила на создание сценариев для A Realm Reborn . [ 49 ]

Общие элементы

[ редактировать ]
Темы историй

В рассказах сериала часто подчеркивается внутренняя борьба, страсти и трагедии персонажей, а основной сюжет часто отходит на второй план, когда фокус смещается на их личную жизнь. Другие исследованные аспекты — это отношения между персонажами, которые варьируются от любви до соперничества. Другие повторяющиеся ситуации, которые движут сюжетом, включают амнезию , героя, испорченного злой силой, ошибочную идентификацию и самопожертвование. [ 7 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Эзотерические и мистические элементы также играют центральную роль в некоторых играх, хотя более поздние игры, такие как Final Fantasy XV, сосредоточены на простых повествованиях и понятных знаниях, связанных с историей. [ 44 ] [ 53 ] Центральный конфликт во многих играх Final Fantasy сосредоточен на группе персонажей, сражающихся со злым, а иногда и древним антагонистом, который доминирует в игровом мире. В историях часто упоминается восстание суверенного государства , главные герои которого принимают участие в восстании. Героям часто суждено победить зло, а иногда они собираются вместе в результате злонамеренных действий антагониста. Антагонисты-близнецы, причем второй главный антагонист скрыт на протяжении большей части игры, также являются повторяющимся элементом. [ 54 ] Другие общие темы сюжета и сеттинга включают гипотезу Геи , апокалипсис и конфликты между передовыми технологиями и природой . [ 52 ] [ 54 ] [ 55 ] Большинство игр имеют названия, вдохновленные историей, языками и мифологией различных культур, в том числе азиатских , европейских и ближневосточных . Внутриигровые предметы, такие как оружие, следуют этой традиции: два наиболее примечательных из них — Экскалибур и Масамунэ, произошедшие соответственно от артуровского меча и легендарного японского оружейника . [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

Кристаллы

часто встречается концепция В сеттинге Final Fantasy использования важных магических кристаллов; в ранних играх они представляли элементы японской классики и играли важную роль в поддержании баланса в мире. В связи с этим контроль над кристаллами является частью основного повествования выбранных игр. [ 54 ] Понятие кристаллов было введено в оригинальную игру гейм-дизайнером Коичи Исии . [ 56 ] Основываясь на положительных отзывах фанатов, Терада предложил включить их в будущие записи. [ 10 ] С тех пор кристаллы сыграли заметную роль в Final Fantasy III , IV , V , VI , VII и IX . Они играли минимальные роли в II , VIII , X и XII . [ 54 ] Кристаллы также играли центральную роль в Final Fantasy XIII и XV , обе из которых использовали основанный на кристаллах лор Fabula Nova Crystallis . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Напротив, из XV были удалены явные ссылки, такие как терминология и брендинг , чтобы помочь в маркетинге. [ 59 ] [ 60 ] Кристаллы были включены в A Realm Reborn в качестве центрального сюжета из-за того, что в последних играх им «не уделяли должного внимания». [ 32 ] В Final Fantasy XVI кристаллы были включены в качестве эквивалента ограниченных источников топлива, а их угасающая сила запускала сюжетные события. [ 61 ]

Магитек

В играх с вселенными, содержащими более продвинутые технологии, они часто изображаются преимущественно основанными на магии. это конкретно называется магитек В Final Fantasy VI , XIV и XV , в то время как в других играх похожие элементы есть под другим названием, например, технология Мако в VII и технология магицита в XII . Такая магическая технология часто используется как метафора перенапряжения, злых амбиций, нарушения правил мира и кражи его энергии любой ценой. [ 62 ] [ 63 ] Чрезвычайно мощная магитех-броня повторяется в различных играх серии, например, в VI , XIV и XV в виде меха , а в XV — в виде силовой брони . [ 64 ] [ 65 ]

Персонажи и монстры

Персонажи и монстры появлялись во многих играх Final Fantasy , хотя в повествовательном смысле они остаются не связанными друг с другом. [ 7 ] [ 54 ] Повторяющимся животным в Final Fantasy является Чокобо , курдючная птица , которая регулярно служит средством передвижения для персонажей. Чокобо были созданы Исии для Final Fantasy II и с тех пор появлялись во всех основных играх Final Fantasy . [ 54 ] [ 66 ] Вторая повторяющаяся раса — муглы , чье японское имя — Могури , сочетание слов могура (крот) и комори (летучая мышь); хотя их часто видели управляющими магазинами или исполняющими какую-либо другую второстепенную роль, они также появлялись в качестве союзников по вечеринке или игровых персонажей. [ 54 ] [ 67 ] [ 68 ] Муглы также были созданы Исии, первоначально созданные в его школьные годы путем объединения коалы и летучей мыши . [ 69 ] Другие повторяющиеся расы включают обычных монстров, таких как кактусоподобный Кактуар , Тонберри, Мальборо, Бегемот и Железный Гигант. [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

Часто появляющийся человеческий персонаж — Сид ( シド , Шидо ) . Дебютировав в Final Fantasy II , он появлялся в различных формах: от игрового персонажа до антагониста. Его наиболее частая профессия - инженер, и его обычно ассоциируют с дирижаблем партии. [ 74 ] Изначально Сид создавался как персонаж, который появлялся в нескольких формах: его единственной общей чертой было то, что он был умным и мудрым персонажем, «как Йода из сериала «Звездные войны ». [ 75 ] Двумя другими повторяющимися человеческими персонажами являются Биггс и Ведж, дуэт, названный в честь персонажей франшизы «Звездные войны» , которые часто используются для создания комических персонажей. Дебютировав в Final Fantasy VI в качестве пехотинцев, они с тех пор появлялись во многих играх Final Fantasy . [ 7 ] [ 73 ] [ 76 ] Другой персонаж — Гильгамеш; впервые появившись в Final Fantasy V , с тех пор он появлялся в эпизодических эпизодах во многих Final Fantasy . играх [ 77 ] Гильгамеш, названный в честь мифологического персонажа , был создан Сакагути и спроектирован Тэцуей Номурой и Ёситакой Амано . [ 78 ]

Геймплей

[ редактировать ]

С момента создания серии игровой процесс в большинстве основных игр Final Fantasy следовал определенным традициям ролевого жанра. Игроки берут под свой контроль группу персонажей, командуя во время сражений от трех до восьми. Игрокам придется столкнуться с множеством врагов, которые постоянно пытаются причинить игроку вред; В бою персонажи могут выбирать из меню различные команды, такие как «Бой», «Магия», «Предмет», а также другие специальные навыки, такие как «Кража», «Бросок» или «Призыв». Битва выиграна, когда все враги побеждены. Вплоть до Final Fantasy XI сражения начинались посредством случайных встреч: начиная с XI и в последующих играх враги были видны на поле, и от них можно было уклониться. Как и в других ролевых играх, Final Fantasy чаще всего использует систему прокачки, основанную на очках опыта, где за каждое сражение начисляются очки опыта, а получение уровней увеличивает характеристики персонажа, такие как здоровье и магия. [ 7 ] [ 8 ] [ 79 ]

Магия — еще один распространенный элемент ролевой игры в сериале. Метод, с помощью которого персонажи получают магию, различается в разных частях, но обычно делится на классы, организованные по цвету: «Белая магия», в которой основное внимание уделяется заклинаниям, помогающим товарищам по команде; «Черная магия», направленная на причинение вреда врагам; «Красная магия», представляющая собой сочетание белой и черной магии, «Синяя магия», имитирующая атаки противника; и «Зеленая магия», которая фокусируется на применении статусных эффектов к союзникам или врагам. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ]

В сериале появились разные виды транспорта. Наиболее распространенным является дирижабль для путешествий на большие расстояния в сопровождении чокобо для путешествий на короткие расстояния, но есть и морские и наземные суда. После Final Fantasy VII были включены более современные и футуристические конструкции транспортных средств. [ 54 ] В Final Fantasy XV автомобиль, получивший название «Регалия», был представлен как наземный транспорт, а позже и как транспортное средство, которое можно было переоборудовать в дирижабль. [ 81 ] Дирижабли часто открываются игрокам довольно поздно в игре. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

Боевые системы

[ редактировать ]

Боевую систему оригинальной Final Fantasy разработал Акитоши Кавазу . При его создании он внимательно следил за механикой, созданной в западной настольной игре Dungeons & Dragons , в частности за включением слабостей, характерных для врагов, которые в то время отсутствовали в японских играх. Он также добавил такие элементы, как способности оружия и предметов, основываясь на их успешной реализации в Wizardry . [ 82 ] Эта первая версия боевой системы представляла собой традиционную пошаговую систему с персонажами, появляющимися в левой части экрана, эта функция позже была принята во многих других ролевых играх (РПГ). [ 8 ] Для Final Fantasy II Кавазу разработал боевую систему, основанную на более целенаправленном подходе к сюжету, а также с учетом классов персонажей, привязанных к конкретным персонажам. [ 82 ] В Final Fantasy II способности персонажей улучшались в зависимости от количества раз их использования и количества очков жизни, накопленных во время сражений: если персонаж использовал магию, он становился сильным в магии, в то время как другие атрибуты страдали. [ 82 ] [ 83 ] В Final Fantasy III система снова изменилась на традиционную классовую модель: Кавазу сказал, что причина этого заключалась в том, что никто не мог полностью понять систему, которую он создал для Final Fantasy II . [ 82 ]

Боевая система, наиболее тесно связанная с Final Fantasy, - это система « Active Time Battle » (ATB): при использовании пошаговой боевой системы счетчики действий назначаются всем персонажам, которые пустеют, когда они действуют в бою. Каждый персонаж игрока получает команду, когда его счетчик действий заполнен: враги могут атаковать в любое время, несмотря на действия игрока, что добавляет битвам элемент срочности. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ] Система ATB была разработана Хироюки Ито . По словам Кавазу, Ито вдохновился, наблюдая за гонкой Формулы-1 и видя, как гонщики обгоняют друг друга на разных скоростях. Это натолкнуло его на мысль о разных значениях скорости для отдельных персонажей. [ 84 ] [ 85 ] Сам Ито описал это как желание сбалансировать чистую пошаговую механику с механикой боя в реальном времени, что сыграло свою роль в движении в Формуле-1, где автомобили перешли на использование полуавтоматических коробок передач. В Final Fantasy V Ито развил систему дальше, поскольку считал, что версия IV была неполной. [ 86 ] была представлена ​​механика В Final Fantasy VII Limit Breaks, специальные кинематографические приемы, которые стали основой серии. [ 87 ] Система ATB использовалась до Final Fantasy X , которая перешла на систему под названием «Условный пошаговый бой»: хотя она и возвращалась к чисто пошаговой модели, она включала дополнительные элементы, такие как переключение членов группы в бою. [ 7 ] [ 8 ] [ 80 ] Final Fantasy XI , XIV и ее продолжение A Realm Reborn использовали командные боевые системы в реальном времени и удалили случайные столкновения, играя аналогично другим современным MMORPG. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Final Fantasy XII систему команд в реальном времени использовала аналогичную XI : получившая название «Битва в активном измерении», персонажи сражались с врагами в среде без случайных встреч, при этом игроки действовали по командам, заданным игроком. [ 86 ] [ 91 ]

Боевая система Final Fantasy XIII была разработана с учетом стратегических элементов более ранних игр, одновременно имитируя кинематографическое действие Final Fantasy VII: Advent Children . При сохранении системы ATB такие элементы, как магические точки, были удалены, а также была реализована стратегическая система смены ролей, получившая название «Система парадигм», при этом роли были основаны на заданиях Final Fantasy . [ 92 ] [ 93 ] Final Fantasy XIII-2 продолжила использовать систему Paradigm с добавленными игровыми функциями, основанными на критике первой игры. [ 94 ] в то время как Lightning Returns была изменена на односимвольную версию, более основанную на действиях, которая включала элементы дизайна, вырезанные из XIII . [ 95 ] [ 96 ] Final Fantasy XV использовала систему, основанную на действиях, которая была описана как «реалистичная» версия систем, используемых в серии Kingdom Hearts и дополнительной игре Final Fantasy Type-0 . В отличие от основных игр Final Fantasy , существовавших до этого момента, игроки могли управлять только одним персонажем из группы из четырех человек. Пока команда экспериментировала с управлением несколькими персонажами, было решено, что это создает слишком много трудностей при разработке. [ 97 ] Боевая система Final Fantasy XVI , разработанная ветераном Capcom Рётой Сузуки, снова сосредоточена на действиях с одним главным героем с акцентом на переключение способностей стихий, полученных от призываемых со всего мира. Сражения также были разделены на стандартные бои с меньшими врагами и большие кинематографические сражения с собственной механикой. [ 98 ]

Классы персонажей в Final Fantasy часто называют «профессиями»; они присутствуют в серии с первой игры, где игроки с самого начала выбирали работу каждого персонажа. Кавазу создал эту систему, чтобы дать игрокам свободу настраивать группу. В Final Fantasy IV задания были прикреплены к конкретным персонажам. [ 82 ] Каждое задание в игре Final Fantasy обладает уникальными способностями, которые развиваются по мере повышения уровня игрока. В некоторых играх игрок может поручить персонажу определенную работу в начале игры, в то время как другие игры позволяют персонажам комбинировать и изучать способности из нескольких заданий. Помимо других способностей, работа персонажа обычно определяет типы оружия и доспехов, которые он может использовать. [ 54 ]

В Final Fantasy III была введена система смены профессий: с помощью специальных кристаллов четыре игровых персонажа получали различные должности, которые игрок мог переключать в любой момент. [ 83 ] Система смены должностей изначально была предложена Сакагути, поскольку он хотел дать игрокам свободу настраивать членов группы. [ 99 ] Система профессий по-прежнему играет важную роль в серии, наиболее заметна она в Final Fantasy V, где доступно 22 работы. [ 8 ] [ 100 ] У Джобса есть повторяющиеся функции на протяжении всей серии. Некоторые из более традиционных классов включают Воина/Боца, Драгуна, Вора и вариации магических классов, таких как Белые и Черные Маги. На протяжении всей серии появлялись более оригинальные классы, такие как Барды, Ученые и Призыватели. Благодаря популярности сериала, с момента его дебюта они стали основой ролевых игр. Сложность и объем системы должностей, а также то, способны ли персонажи менять работу, варьируются от игры к игре. [ 7 ] [ 8 ] В оригинальной Final Fantasy XIV система профессий была заменена системой, основанной на классах персонажей, где снаряжение определяло навыки и рост. [ 88 ] На более поздних стадиях XIV и более поздней версии A Realm Reborn система профессий была вновь введена в качестве второго уровня системы классов. [ 101 ] [ 102 ] Многие профессии, такие как Драгун, Призыватель, Белый маг, Черный маг и Красный маг, стали тесно связаны с этой серией. [ 89 ] [ 100 ] [ 103 ]

Другая система — «Призыв», механика, позволяющая персонажам вызывать призванных монстров (вызванных зверей ( 召喚獣 , Shoukanjuu ) на японском языке), чтобы помочь группе посредством кинематографических действий. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] [ 59 ] Концепция призыва была предложена для первой Final Fantasy , но не была реализована до Final Fantasy III . [ 104 ] Призыв может быть либо дополнительным приобретением, либо привязанным к сюжетным событиям и конкретным персонажам. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Имена призывов происходят из разных культур, включая египетскую , ближневосточную, азиатскую и классическую мифологию. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Как группы в играх, они назывались под несколькими именами (Эсперы, Стражи, Эоны, Эйдолоны, Астралы, Первобытные, Эйконы) и играли либо ключевые роли в истории, либо менее заметные роли в качестве инструментов для игровых персонажей. . [ 54 ] [ 61 ] [ 105 ]

Арт-дизайн

[ редактировать ]
Рисунок Ёситаки Амано, изображающий группу из четырнадцати персонажей, играбельных персонажей Final Fantasy VI.
Рисунок Тэцуи Номуры, изображающий группу из восьми персонажей, играбельных персонажей Final Fantasy VII.
Оформление Final Fantasy создали два художника: Ёситака Амано (слева) и Тэцуя Номура (справа). [ 106 ]

Оформление и дизайн персонажей первой Final Fantasy были созданы Ёситакой Амано, известным художником, который работал с Tatsunoko Production над несколькими аниме-сериалами, включая Science Ninja Team Gatchaman , а также делал иллюстрации для Vampire Hunter D. [ 107 ] Амано был привлечен к работе над первой Final Fantasy в качестве генерального дизайнера, исполняя эту роль в II и III . [ 56 ] [ 107 ] В Final Fantasy IV Амано было предоставлено больше свободы для создания тщательно продуманного дизайна персонажей. [ 108 ] Амано вернулся в качестве дизайнера персонажей и общего оформления Final Fantasy V. [ 109 ] Final Fantasy VI , помимо работ Амано, также включала в себя вклад других дизайнеров, включая Каори Танаку . [ 110 ] Начиная с первой Final Fantasy и заканчивая IV , Амано создавал свои иллюстрации на основе конкретных описаний игровых сотрудников, тогда как в Final Fantasy V и VI именно игровые сотрудники брали и корректировали его иллюстрации в соответствии с играми. [ 111 ] Он вернулся в качестве дизайнера персонажей Final Fantasy IX , работая по спецификациям, предоставленным командой разработчиков игры. [ 112 ] Для Final Fantasy XI Амано создал карту мира игры. Один из проектов, который он вспомнил, был призван призывать Бахамута: хотя первоначальный Бахамут был водным монстром, он не знал об этом в то время, поэтому он разработал Бахамута как «механического дракона». [ 111 ] Что касается Final Fantasy XV , иллюстрации Амано были созданы на довольно раннем этапе разработки игры на основе основных тем. [ 105 ]

Самый значительный вклад Амано в серию — это его дизайн логотипов: получая дизайнерскую документацию в основном в виде текстовых запросов и описаний, он рассматривает каждый логотип как полноценное произведение искусства, а не просто логотип. [ 113 ] Начиная с Final Fantasy IV , был принят текущий стиль шрифта, а также специально разработанный логотип Амано. Эмблема связана с сюжетом игры и обычно изображает персонажа или объект в истории. Последующие ремейки первых трех игр заменили предыдущие логотипы на логотипы, аналогичные остальной части серии. [ 8 ] Его работа над Final Fantasy принесла ему международную известность. [ 113 ]

Начиная с Final Fantasy VII , главным дизайнером персонажей серии был Тэцуя Номура, первым крупным вкладом которого был дизайн персонажей и монстров для Final Fantasy VI . Сакагути выбрал его дизайнером персонажей для VII после того, как его позабавили его раскадровки для VI . [ 114 ] [ 115 ] Его более активное участие было также связано с конфликтами в расписании поездок Амано за границу для открытия выставок в Европе и Северной Америке. Номура в конечном итоге внесет существенный вклад в истории персонажей. [ 19 ] [ 116 ] Хотя Final Fantasy VII стала любимым проектом Номуры, ее графические ограничения означали, что и его художественный стиль, в свою очередь, был ограничен. Для Final Fantasy VIII он работал с другими художниками, чтобы сделать персонажей более реалистичными. [ 20 ] [ 117 ] Номура вернулся в Final Fantasy X , разработав основной состав и создав обстановку, вдохновленную южной частью Тихого океана , Таиландом и Японией . [ 118 ] Для Final Fantasy XV Номура создал главных героев, а также был одной из главных творческих сил, стоящих за ее разработкой. [ 119 ] Тенденция персонажей Номуры заключается в том, что их имена связаны с погодой или небом ( Облако , Шквал , Тидус , Молния ). [ 117 ] [ 120 ] [ 121 ] Он хотел нарушить эту традицию при создании Ноктиса Люциса Кэлума , но после того, как Lightning в Final Fantasy XIII было присвоено имя, основанное на погоде, Номура дал Ноктису его нынешнее имя: [ 121 ] Имя Ноктиса переводится с латыни как «Ночь Светлого Неба». [ 122 ] [ 123 ]

Другие известные художники включают Акихико Ёсида , Исаму Камикокурё и Юсуке Наора . [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] Первыми крупными играми Ёсиды стали Final Fantasy Tactics и Vagrant Story , над которыми он работал вместе с Хироши Минагавой . Он также занимался дизайном Final Fantasy Tactics Advance , создав расу Бангаа, которая позже появится в Final Fantasy XII . [ 124 ] [ 127 ] Для XII он разработал главных героев. В качестве вдохновения для своей внешности Ёсида использовал различные влияния разных культур. [ 124 ] Он вернулся к работе над Final Fantasy XIV , где ему нужно было перейти от работы над статичным проектом к разработке более гибкой среды MMORPG. [ 128 ] Он также внес свой вклад в разработку A Realm Reborn и ее первого расширения Heavensward . [ 31 ] [ 129 ] Камикокурё сначала работал над Final Fantasy VIII и X , затем стал арт-директором XII . Он вернется к этой роли в Final Fantasy XII: Revenant Wings и играх Final Fantasy XIII : он сыграл важную роль в разработке нового внешнего вида Лайтнинг в XIII-2 . Он также участвовал в разработке мира Final Fantasy XV . [ 23 ] [ 125 ] [ 130 ] [ 131 ] [ 132 ] Наора присутствовал в серии начиная с Final Fantasy VII , для которой он разработал кандзи-логотип антагонистической корпорации Шинра. Его участие в сериале в основном заключалось в качестве арт-директора таких игр, как Final Fantasy X и XV , а также в создании дизайна персонажей для Final Fantasy XIII-2 и Final Fantasy Type-0 . [ 23 ] [ 126 ] [ 133 ]

Другие художники также внесли свой вклад в серию. Хидео Минаба участвовал в дизайне персонажей для Final Fantasy IX , работал арт-директором в XII , а позже занимался дизайном персонажей для XIII-2 . [ 124 ] [ 134 ] [ 135 ] Художник итальянского происхождения Роберто Феррари работал второстепенным дизайнером персонажей в Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Remake . [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] Юсаку Накааки работал с Наорой и Номурой над созданием персонажей для Final Fantasy Type-0 , а вместе с Феррари создавал второстепенных персонажей для Final Fantasy XV . [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ] Акира Огуро создал иллюстрацию персонажей для мобильных игр Final Fantasy IV: The After Years и Final Fantasy Dimensions . [ 142 ] [ 143 ] Первая крупная работа Тошитаки Мацуды была над Final Fantasy XII: Revenant Wings , а позже он работал дизайнером костюмов и персонажей в Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [ 144 ] Тосиюки Итахана сначала работал над дизайном персонажей для Final Fantasy IX , затем позже выступал в качестве главного художника Crystal Chronicles спин-оффа , Lightning Returns: Final Fantasy XIII и мобильной игры Mobius Final Fantasy . [ 144 ] [ 145 ] Ключевым дизайнером на протяжении большей части существования серии был Казуко Сибуя, который занимался дизайном спрайтов от Final Fantasy до VI . Она также работала над Final Fantasy Dimensions . [ 109 ] Заметным внешним соавтором был Хирому Такахара, ведущий дизайнер японского дома моды Roen, создавший одежду для основного состава Final Fantasy XV . [ 119 ] [ 146 ]

Прием и влияние

[ редактировать ]

Серия Final Fantasy и несколько конкретных игр в ее составе заслужили признание и популяризацию многих концепций, которые сегодня широко используются в консольных ролевых играх. Вид сбоку с группами монстров против группы персонажей, использовавшийся в ранних играх Final Fantasy , часто имитировался, вытесняя прежний стандарт ролевой игры, заключавшийся в сражениях один на один с монстрами от первого лица . [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] На жанр также повлияли системы смены классов и несколько доступных типов магии, а также использование различных транспортных средств. [ 150 ] [ 151 ] , напротив, IGN отметил, что система меню, используемая в играх, является для многих серьезным недоброжелателем и является «важной причиной, по которой они не коснулись серии». [ 7 ] Destructoid Крис Ховермейл из привел боевые системы серии Final Fantasy как пример того, как видеоигры со временем развивали свои боевые системы. [ 152 ]

Эдж назвал визуальные эффекты сериала причиной его давней похвалы критиков. [ 153 ] В 1996 году Next Generation включила эту серию в рейтинг лучших игр и сериалов всех времен, причем одной из похвальных характеристик было повествование. [ 154 ] Позже этот журнал назвал «мелодраматические сюжетные линии», использованные в сериале, фактором его долговечности. [ 155 ] В обзоре Final Fantasy VI 2005 года GameSpot назвал эту игру определяющей жанр с ее сюжетной линией и упором на развитие персонажей. [ 156 ] в то время как Final Fantasy VII часто называют игрой, которая помогла укрепить структуру и стиль ролевых игр на многие годы вперед. [ 147 ] [ 157 ] В 2012 году компания Digital Spy заявила, что Final Fantasy «сформировала и определила ролевые игры для нескольких поколений консолей», хотя чувствовала, что серия потеряла часть своей привлекательности, поскольку ее последние части слишком сильно отличались от своих предшественников, причем некоторые фанаты ссылались на Final Fantasy X как «последняя традиционная игра серии». [ 158 ]

Кавазу развил концепции, которые он создал для Final Fantasy II , в свою собственную серию под названием SaGa , а другие франшизы, включая The Elder Scrolls, переняли ее системы навыков, основанные на использовании. [ 82 ] [ 159 ] Опыт Исии в работе над Final Fantasy отразился в его философии дизайна серии Mana , которая началась как спин-офф Final Fantasy . [ 69 ] [ 160 ] Многочисленные отраслевые разработчики и студии (в том числе Ubisoft Максим Беланд из BioWare , многочисленные сотрудники и Питер Молинье ) отмечают, что Final Fantasy оказала влияние либо на их общий игровой дизайн, либо на конкретные игры. [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] Несколько независимых разработчиков при разработке игр использовали как классические, так и современные игры Final Fantasy , приводя примеры в своем повествовании, игровом дизайне и визуальных эффектах. [ 165 ]

  1. ^ Перейти обратно: а б Шрайер, Джейсон (8 июля 2012 г.). «Что такое Final Fantasy? Руководство для начинающих по крупнейшей серии ролевых игр на планете» . Котаку . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 мая 2013 г.
  2. ^ Сквер Эникс. «История Square Enix (хронология)» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 года . Проверено 20 августа 2007 г.
  3. ^ Страх, Эд (13 декабря 2007 г.). «Сакагути обсуждает разработку Final Fantasy» . Развивать . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 года . Проверено 16 октября 2008 г.
  4. ^ Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7 — Игра, которая убила Squaresoft» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 марта 2016 года . Проверено 5 мая 2016 г.
  5. ^ Обзор бизнеса/Square Enix Holdings Co., Ltd. . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2016 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б «Интервью с Хиронобу Сакагути» . Шукан Фамицу . Корпорация ASCII . 5 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 17 июля 2011 года . Проверено 16 июня 2015 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Колан, Патрик (18 января 2007 г.). «Эволюция Final Fantasy» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года . Проверено 2 августа 2011 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Андрей, Весталка. «История Final Fantasy» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 2 августа 2011 г.
  9. ^ Дэйв, Моррис (2004). «Инсайдерские секреты: Final Fantasy X-2». Искусство игровых миров . ХарперКоллинз . стр. 98–102. ISBN  0-06-072430-7 .
  10. ^ Перейти обратно: а б с д «Кендзи Терада — Интервью» . Шумпляции . Архивировано из оригинала 30 апреля 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с Булетт, Брайан (2007). «Переделано в совершенстве» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Проверено 15 мая 2016 г.
  12. ^ Интервью с Кенджи Терада . Критика игр (на японском языке). № 37. Журнал «Микро». Ноябрь 2000 года.
  13. ^ «Интервью FF 3 'Final Fantasy IV'» Famitsu , 25 мая 2007 г. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 8 июля 2010 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (24 февраля 2010 г.). «Последняя фантазия: Внутренняя история Китасе» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  15. ^ «Диссидия: Интервью Final Fantasy» . Еврогеймер . 7 мая 2009 года. Архивировано из оригинала 1 мая 2016 года . Проверено 13 апреля 2013 г.
  16. ^ Китасе, Ёсинори (27 августа 2009 г.). «Создание Dissidia Final Fantasy — заключительные слова продюсера» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 13 апреля 2013 г.
  17. ^ «Интервью: FFCC The Crystal Bearers» (на французском языке). Последний мир фантазий. 28 ноября 2009. Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 года . Проверено 25 января 2011 г.
  18. ^ Square Enix (21 марта 2019 г.). Внутри Final Fantasy IX . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года.
  19. ^ Перейти обратно: а б Гантаят, Ануп (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасе и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Проверено 12 мая 2016 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б «Интервью с Номурой, Китасе и Наорой» . Шукан Фамицу . 5 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 12 октября 2010 года . Проверено 23 февраля 2011 г.
  21. ^ Сато (8 января 2014 г.). «Сценарист Final Fantasy X делится своими мыслями и воспоминаниями о сериале» . Силиконра. Архивировано из оригинала 9 января 2014 года . Проверено 29 марта 2014 г.
  22. ^ Хейвальд, Джастин (12 декабря 2008 г.). «Свежие подробности и видео Final Fantasy XIII и Versus XIII» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 12 мая 2016 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с Сможете ли вы сразиться с Катоблепасом в пробной версии «FF15» Episode Duska 2.00? Важное объявление по поводу этой истории (на японском языке). Денгеки Онлайн . 4 июня 2015 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2015 года . Проверено 6 июня 2015 г.
  24. ^ Студия BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 191–193, 476.
  25. ^ Студия BentStuff, изд. (2006). «4». Final Fantasy XII Scenario Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс. ISBN  4-7575-1696-7 .
  26. ^ Ниидзуми, Хирохико (1 августа 2005 г.). «Продюсер FFXII уходит в отставку» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 20 марта 2011 г.
  27. ^ @shodamiwa (20 июня 2013 г.). «@Vagrant_XII...» ( Твит ). Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 8 июля 2013 г. — через Twitter .
  28. ^ Интервью с Дайсуке Ватанабэ, автором «Final Fantasy XIII REMINISCENCE -следопыт воспоминаний-» [Final Fantasy XIII: Reminiscence -след воспоминаний-: Интервью с автором Дайсуке Ватанабэ]. Фамицу . 11 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 11 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 г.
  29. ^ «Приключение продолжается с тремя совершенно новыми главами расширения Final Fantasy XI!» . Сквер Эникс . 22 ноября 2008 года. Архивировано из оригинала 6 января 2009 года . Проверено 22 ноября 2008 г.
  30. ^ Гантаят, Ануп (23 декабря 2009 г.). «Планировщик Яэко Сато подробно описывает историю Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  31. ^ Перейти обратно: а б Ван Дуин, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью с разработчиком Realm Reborn» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б «Final Fantasy XIV Anniversary – Сообщения разработчиков» . Сайт, посвященный юбилею Final Fantasy XIV. 2014. Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 года . Проверено 13 мая 2016 г.
  33. ^ « Говорят ли Намадзу на диалекте Ибараки?» «Почему мы можем вызвать Феникса?» — — Сессия вопросов и ответов наших читателей с мистером Банри Одой из FFXIV» . 4Gamer.net . 10 августа 2021 года. Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  34. ^ Хусейн, Тамур (21 июня 2022 г.). «Final Fantasy 16 — амбициозная и более зрелая часть серии, — говорит продюсер» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 июля 2022 года . Проверено 13 октября 2022 г.
  35. ^ Данэм, Джереми (25 ноября 2003 г.). «Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 июня 2004 года . Проверено 16 июля 2006 г.
  36. ^ GameTrailers (28 августа 2007 г.). Ретроспективы GT: Ретроспектива Final Fantasy – Часть VII (Видео). Трейлеры игр.
  37. ^ Юн, Эндрю (24 октября 2013 г.). «Fabula Nova Crystallis и десятилетие Final Fantasy XIII: интервью с продюсером Ёсинори Китасэ» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 26 октября 2013 г.
  38. ^ Смит, Мэт (26 августа 2017 г.). «Режиссёр Final Fantasy XV ещё не закончил» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 августа 2017 года . Проверено 26 августа 2017 г.
  39. ^ Колер, Крис (24 сентября 2004 г.). «Больше подробностей о Final Fantasy VII» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Проверено 10 августа 2006 г.
  40. ^ «Последние мысли: Final Fantasy VII». Ежемесячник электронных игр . № 196. Октябрь 2005. с. 104.
  41. ^ Стоун, Кортни (1 сентября 2005 г.). «Китасэ обсуждает компиляцию Final Fantasy VII» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 2 сентября 2007 г.
  42. ^ Смит, Люк (7 июня 2006 г.). «Интервью FFXIII: Номура, Китасе, Хашимото и Торияма: сборник игр придаёт новый взгляд серии FF» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 25 августа 2014 г.
  43. ^ Гантаят, Ануп (23 апреля 2007 г.). «Десять лет FFXIII» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2013 г.
  44. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (6 мая 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix исправляет это» . USGamer . Архивировано из оригинала 8 мая 2014 года . Проверено 8 мая 2014 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б «Интервью» (на французском языке). ФФМир. 2004. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 25 мая 2007 г.
  46. ^ 松野泰己 [@YasumiMatsuno] (28 июня 2011 г.). «@HPF_LD мой первоначальный [так в оригинале] план состоит в том, чтобы VS не принадлежал Ивалису… пожалуйста, не ругайтесь по поводу моего плохого английского» ( твит ). Архивировано из оригинала 8 февраля 2016 года . Проверено 8 марта 2018 г. — через Twitter .
  47. ^ 松野泰己 [@YasumiMatsuno] (28 июня 2011 г.). «@HPF_LD, если хотите, это просто фан-сервис. спасибо» ( твит ). Архивировано из оригинала 2 апреля 2014 года . Проверено 8 марта 2018 г. — через Twitter .
  48. ^ «Интервью за круглым столом Final Fantasy XII» . 1UP.com . 9 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 14 мая 2016 г.
  49. ^ Сахдев, Ишаан (21 марта 2014 г.). «Некоторые сценарии Final Fantasy XIV: A Realm Reborn были вдохновлены Ясуми Мацуно» . Силиконра. Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Проверено 14 мая 2016 г.
  50. ^ Крейг, Тимоти Дж. (2000). Japan Pop!: Внутри мира японской популярной культуры . Я Шарп. ISBN  0-7656-0561-9 .
  51. ^ «Интервью с Ёсинори Китасэ и Тэцуей Номурой» . Ежемесячник электронных игр . № 196. Октябрь 2005. Архивировано из оригинала 18 августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б Кларк, Энди; Митчелл, Грета (2007). Видеоигры и искусство . Интеллект. ISBN  978-1-84150-954-9 .
  53. ^ Дэн, Иноуэ (22 августа 2019 г.). Воплощение фантазии в жизнь в Final Fantasy XV ( YouTube ) (Видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года . Проверено 31 октября 2015 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот GameTrailers (2 ноября 2007 г.). Ретроспективы GT: Ретроспектива Final Fantasy – Часть XIII (Видео). Трейлеры игр.
  55. ^ Роб, Фэйи (31 октября 2006 г.). «Это великое фэнтезийное интервью» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 января 2009 года . Проверено 4 августа 2011 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б Гиффорд, Кевин (21 декабря 2011 г.). «Хиронобу Сакагути о разработке американских горок Final Fantasy I» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 2 сентября 2013 г.
  57. ^ Танака, Джон (10 июня 2009 г.). «Обновление Final Fantasy XIII» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 27 июня 2013 г.
  58. ^ Мартин, Лиам (13 августа 2015 г.). «Final Fantasy 15: Все, что вам нужно знать, включая дату выхода и демо-версию Эпизода Даска» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б с «Gamescom 2015: Интервью Хадзиме Табата (на английском языке)» . Финалэнд. 11 августа 2015 года. Архивировано из оригинала 11 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 г.
  60. ^ «30 минут с Хадзиме Табата» [30 минут с Хадзиме Табата] (на испанском языке). Овитированная столица. 13 октября 2016. Архивировано из оригинала 22 октября . Получено 22 , октября
  61. ^ Перейти обратно: а б Хини, Дункан (22 июня 2022 г.). «Продюсер Наоки Ёсида делится своим видением Final Fantasy XVI» . Сквер Эникс . Проверено 13 октября 2022 г.
  62. ^ Лефевр, Элиот (13 апреля 2013 г.). «Журнал Мога: Магитех-технология Final Fantasy XIV в разобранном виде» . Engadget . Проверено 1 апреля 2023 г.
  63. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2016 г.). «Посмотрите, как Ноктис сражается с магитех-отрядами, в новых кадрах боя Final Fantasy 15» . ВГ247 . Проверено 1 апреля 2023 г.
  64. ^ Оливетти, Джастин (11 апреля 2013 г.). «Взгляните на магитех-броню Final Fantasy XIV» . Engadget . Проверено 1 апреля 2023 г.
  65. ^ Маквертор, Майкл (31 июля 2017 г.). «Магитек-броня из Final Fantasy 15 уже здесь, она больше не похожа на Могучих Рейнджеров» . Полигон . Проверено 1 апреля 2023 г.
  66. ^ Райли, Адам; Смит, Лесли (8 февраля 2007 г.). «Хиромичи Танака, Square Enix (расшифровка)» . Кубический3. Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года . Проверено 14 мая 2016 г.
  67. ^ Гантаят, Ануп (24 августа 2011 г.). «Сэра, Ноэль и Мугл из Final Fantasy XIII-2 в деталях от дизайнеров персонажей» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 1 октября 2012 года . Проверено 24 августа 2011 г.
  68. ^ Даннинг, Джейсон (9 ноября 2015 г.). «Пребета-версия Final Fantasy XV завершена, муглы подтверждены» . Стиль жизни PlayStation. Архивировано из оригинала 9 ноября 2015 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  69. ^ Перейти обратно: а б «Специальное интервью к 30-летию Final Fantasy III, том 2» . Сквер Эникс . 1 мая 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  70. ^ Гантаят, Ануп (25 октября 2011 г.). «Обновление Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2011 года . Проверено 11 мая 2013 г.
  71. ^ Таджи (13 мая 2016 г.). Что такое E3 — большое событие игровой индустрии? . Блог Final Fantasy XV. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  72. ^ [Интервью с создателем PS4] Тэцуя Номура рассказывает о том, как Final Fantasy XV рисуют на консолях нового поколения (на японском языке). Фамицу . 20 сентября 2013. Архивировано из оригинала 8 июля 2014 года . Проверено 28 января 2014 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б Маки, Йонас (24 сентября 2012 г.). «Последняя фантазия: Юбилейное интервью» . Игровой реактор . Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  74. ^ Фарохманеш, Меган (20 марта 2015 г.). «Изменение облика Сида из Final Fantasy: мнение экспертов моды» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Проверено 14 мая 2015 г.
  75. ^ «Final Fantasy VII: Отчет за кулисами». Ежемесячник электронных игр . № 97. Август 1997. С. 18–19.
  76. ^ Я играл в Final Fantasy VI на своем смартфоне, и это оказалось большим приключением, чем я себе представлял. (на японском языке). Гигазин. 29 декабря 2014 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2014 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  77. ^ Пэриш, Джереми (15 апреля 2011 г.). «30 вещей, которые вы (вероятно) не знали о Final Fantasy» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  78. ^ Лаборатория FF Чокобо . In Jump (на японском языке) (ноябрь 1993 г.). Шуэйша : 188–192. 1 ноября 1993 года.
  79. ^ Логидис, Билл; Бартон. Мэтт (2009). «Последняя фантазия VII (1997): В мире фэнтези никогда не бывает финала». Винтажные игры . Фокальная пресса/Эльзевир. стр. 77–92. ISBN  978-0-240-81146-8 .
  80. ^ Перейти обратно: а б с Дженкинс, Дэвид (28 февраля 2007 г.). «(Никогда) Последняя фантазия» . Вирджин Медиа . Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 г.
  81. ^ Сато (4 апреля 2016 г.). «Выпуск Final Fantasy XV на ПК рассматривается, планы на платные и бесплатные DLC» . Силиконра. Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 года . Проверено 4 апреля 2016 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Пэриш, Джереми (15 октября 2012 г.). «Что случилось с Акитоши Кавазу из Square Enix?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 6 июля 2013 г.
  83. ^ Перейти обратно: а б GameTrailers (23 июля 2007 г.). Ретроспективы GT: Ретроспектива Final Fantasy – Часть II (Видео). Трейлеры игр.
  84. ^ Студия BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 578–582.
  85. ^ Пэриш, Джереми (15 апреля 2011 г.). «Разговор с создателем Final Fantasy IV» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 года . Проверено 13 апреля 2013 г.
  86. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито из Final Fantasy и наука боя» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2015 г.
  87. ^ «Интервью с создателем Final Fantasy Хиронобу Сакагути» . GameAxis Unwired (на японском языке) (39). ASCII Media Works : 24–25. Ноябрь 2006 г.
  88. ^ Перейти обратно: а б Данэм, Джереми (4 июня 2009 г.). «E3 2009: Final Fantasy XIV – Что мы знаем» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 июля 2013 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  89. ^ Перейти обратно: а б Дональдсон, Алекс (28 мая 2006 г.). «Обзор Final Fantasy XI» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 9 октября 2015 года . Проверено 18 мая 2016 г.
  90. ^ Каннингем, Майкл А. (2012). «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, интервью с Наоки Ёсидой» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Проверено 6 января 2013 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б BradyGAMES, изд. (2006). Официальное руководство по стратегии Final Fantasy XII . ДК Паблишинг. стр. 35–39. ISBN  0-7440-0837-9 .
  92. ^ Final Fantasy XIII Battle Ultimania (на японском языке). Токио: Студия Bentstuff. 28 января 2010 г. стр. 306–308. ISBN  978-4-06-204397-7 .
  93. ^ Брамвелл, Том (7 июня 2006 г.). «FF, чтобы выглядеть как Дети Адвента?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 июня 2009 года . Проверено 27 июля 2008 г.
  94. ^ «Ёсинори Китасэ в Final Fantasy XIII-2» . Край . 19 декабря 2011. Архивировано из оригинала 3 февраля 2012 года . Проверено 20 ноября 2012 г.
  95. ^ Кармали, Люк (30 января 2014 г.). «Молния возвращается: разработчики Final Fantasy XIII отвечают на ваши вопросы» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 30 января 2014 г.
  96. ^ Йип, Спенсер (15 ноября 2013 г.). «Возвращение молнии: Final Fantasy XIII: Как изменились Сноу и другие герои FFXIII» . Силиконра. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
  97. ^ Слейтон, Оливия (2 октября 2014 г.). «Режиссер Final Fantasy XV решает проблемы фанатов и новый игровой процесс» . Гемацу. Архивировано из оригинала 2 октября 2014 года . Проверено 2 октября 2014 г.
  98. ^ Лаблан, Уэсли (21 июня 2022 г.). «Final Fantasy XVI — интервью с Наоки Ёсидой об Эйконах, боях с боссами и о том, когда мы увидим больше» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Проверено 13 октября 2022 г.
  99. ^ Тью, Джефф (19 марта 2015 г.). «Хиронобу Сакагути о достижениях за свою жизнь и будущем Терра Битвы» . Хардкорный геймер. Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  100. ^ Перейти обратно: а б Хоппер, Стивен (27 сентября 2011 г.). «Интервью GZ: Вопросы и ответы по Final Fantasy XI» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 16 мая 2016 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  101. ^ Каннингем, Майкл (18 октября 2011 г.). «Интервью с продюсером и режиссером Final Fantasy XIV Наоки Ёсидой» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  102. ^ Лефевр, Элиот (29 декабря 2012 г.). «Журнал Мога: Стороны и роли в Final Fantasy XIV» . Джойстик . Архивировано из оригинала 29 января 2015 года . Проверено 6 января 2013 г.
  103. ^ Лин, Джозеф К. (14 апреля 2015 г.). «Знакомьтесь с парнем, который спас Final Fantasy XIV от полной катастрофы» . Время . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 мая 2016 г.
  104. ^ Синчицудзё, Тайрику (28 апреля 2014 г.). Фильтры людей формируют игру. Интервью с продюсером «Seiken Densetsu RISE of MANA» Масару Оямада и создателем сериала Коичи Исии (на японском языке). 4Gamer.net . Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б Джуба, Джо (май 2016 г.). «Final Fantasy XV – Проясняющий шторм». Игровой информер . № 277. GameStop . стр. 38–64.
  106. ^ Планкетт, Люк (16 февраля 2015 г.). «Знаковое финальное фэнтези-арт Тэцуи Номуры» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  107. ^ Перейти обратно: а б Мильке, Джон; Минамото, Хироко (20 июля 2006 г.). «Один день из жизни Ёситаки Амано» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 12 мая 2016 г.
  108. ^ Xcomp (31 мая 2007 г.). «Интервью Final Fantasy IV DS» . ИграBrink. Архивировано из оригинала 6 ноября 2007 года . Проверено 11 июня 2012 г.
  109. ^ Перейти обратно: а б «Сегодня я стремлюсь к утонченной и красивой пиксельной графике». — Оглядываясь назад на свою работу еще до рождения FF и над альбомом «FINAL FANTASY TRIBUTE ~THANKS~», дизайнер Square Enix Кадзуко Сибуя сказал. Я понял. (на японском языке). 4Gamer.net . 16 марта 2013. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 21 марта 2013 г. Перевод, заархивированный 18 мая 2016 г. в Wayback Machine.
  110. ^ Йип, Спенсер (4 июня 2010 г.). «Размышления с сагой о Сорайе, часть 1» . Силиконра. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 16 января 2011 г.
  111. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (10 мая 2016 г.). «Последний фантазер: Разговор с Ёситакой Амано» . USGamer . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 14 мая 2016 г.
  112. ^ «Вопросы и ответы: концепт-художник Final Fantasy Ёситака Амано» . ГеймСпот . 7 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 г. Проверено 21 февраля 2014 г.
  113. ^ Перейти обратно: а б Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, сформировавшее Final Fantasy: мысли знаменитого художника Ёситаки Амано» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 14 мая 2016 г.
  114. ^ «Интервью с Тэцуей Номурой». Шукан Фамицу (на японском языке). № 1224. Межпозвоночный мозг . 15 мая 2012 г. Перевод. Архивировано 4 ноября 2013 г. на Wayback Machine.
  115. ^ Edge Staff (5 августа 2013 г.). «Создание: Final Fantasy VI» . Край . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 9 августа 2013 г.
  116. ^ Маклафлин, Русь (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Проверено 14 сентября 2008 г.
  117. ^ Перейти обратно: а б Найт, Шейла (2003). «Тэцуя Номура 20-е» . FLAREгеймер. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 13 апреля 2006 г.
  118. ^ Площадь (20 декабря 2001 г.). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Квадратный ЭА. Уровень/область: Beyond Final Fantasy: Продюсер.
  119. ^ Перейти обратно: а б Романо, Сал (6 августа 2010 г.). «Final Fantasy Versus XIII – пока все подробности» . Гемацу. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Проверено 11 сентября 2014 г.
  120. ^ Сэм Кеннеди и Гэри Стейнман, изд. (2001). Официальный журнал PlayStation в США, август 2001 г. Зифф Дэвис . п. 96.
  121. ^ Перейти обратно: а б Специальный проект обложки 1000-го выпуска . Famitsu Weekly (на японском языке). № 1001. Мозговой мозг . 8 февраля 2008 г. стр. 42–45.
  122. ^ «Новые подробности Final Fantasy Versus XIII» . ИГН . 22 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 10 сентября 2014 г.
  123. ^ «Japan Expo 2013: Интервью с Тэцуей Номурой (ENG)» . Финалэнд. 7 июля 2013. Архивировано из оригинала 8 января 2014 года . Проверено 13 февраля 2014 г.
  124. ^ Перейти обратно: а б с д «Вопросы и ответы: разработчики Final Fantasy XII» . ГеймСпот . 20 ноября 2003 года. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 12 мая 2016 г.
  125. ^ Перейти обратно: а б Винклер, Крис (15 ноября 2006 г.). «Эксклюзивное интервью RPGFan: Исаму Камикокурё, арт-директор Square Enix» . РПГФан. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 6 апреля 2011 г.
  126. ^ Перейти обратно: а б Сахдев, Ишаан (19 января 2011 г.). «Кто работает над Final Fantasy Type-0?» . Силиконра. Архивировано из оригинала 15 июля 2014 года . Проверено 13 июня 2014 г.
  127. ^ «История Бродяги: от команды разработчиков» . Квадрат . 2000. Архивировано из оригинала 8 августа 2002 года.
  128. ^ Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea – The Making of a Realm: Part 7 (Видео) (на японском и английском языках). Ютуб .
  129. ^ Лик, Джонатан (26 июня 2013 г.). «Эта FFXIV: Художественная галерея Heavensward просто прекрасна» . Игровая революция. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 15 мая 2016 г.
  130. ^ Ланксон, Нейт (12 марта 2010 г.). «Вопросы и ответы: Ёсинори Китасе из FFXIII и Исаму Камикокурё» . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 15 июня 2013 г.
  131. ^ Специальное интервью с Исаму Камикокурё/FINAL FANTASY XIII-2 [Специальное интервью: Исаму Камикокурё / Final Fantasy XIII-2]. Майкрософт . 15 декабря 2011. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 года . Проверено 1 мая 2013 г.
  132. ^ Эшкрафт, Брайан (10 ноября 2012 г.). «Square Enix о возвращении Lightning к жизни» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
  133. ^ Гантаят, Ануп (31 января 2011 г.). «Последние новости Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 21 февраля 2014 г.
  134. ^ «Команда Final Fantasy IX раскрывает все» . ИГН . 21 сентября 2000 года. Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Проверено 15 мая 2016 г.
  135. ^ Минаба, Хидео (6 февраля 2012 г.). «Новости» . Обозначение. Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 16 февраля 2014 г.
  136. ^ Final Fantasy Type-0 Официальная коллекция материалов по сеттингу Аканэ Хиши [ Иллюстрация Final Fantasy Type-0: Secret Vermillion History ] (на японском языке). КВАДРАТ ЭНИКС. 1 февраля 2012. С. 250–253. ISBN  978-4757535190 .
  137. ^ Феррари, Роберто (29 сентября 2015 г.). «Иллюстрация Роберто Феррари — SQUARE-ENIX Final Fantasy XV ☆ FF Versus Type 0» оригинала 19 из . Архивировано января 2016 г.
  138. ^ Романо, Сал (7 декабря 2015 г.). «Подробности ремейка Final Fantasy VII: причина выпуска нескольких частей, сотрудничество с CyberConnect2 и многое другое» . Гемацу. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 года . Проверено 7 декабря 2015 г.
  139. ^ Гантаят, Ануп (26 июля 2011 г.). «Хадзиме Табата и Юсуке Наора обсуждают Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 28 января 2014 г.
  140. ^ Романо, Сал (28 апреля 2015 г.). «Полный отчет о прямой трансляции Final Fantasy XV: Эпизод Даска 2.0 выйдет в середине мая» . Гемацу. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 28 апреля 2015 г.
  141. ^ «FFXV: Tabata commente les retours» (на французском языке). Последний мир фантазий. 28 апреля 2015. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  142. ^ Сато, Йоши (19 декабря 2007 г.). «Подробнее о продолжении Final Fantasy IV» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Проверено 6 февраля 2011 г.
  143. ^ Гантаят, Ануп (26 июля 2010 г.). «Подробные сведения о последних легендах фэнтези» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 14 марта 2013 г.
  144. ^ Перейти обратно: а б Мы также разработали одежду, вдохновленную Рюкиши и роком «FFVI»! Интервью с разработчиками «Lightning Returns FFXIII» № 5 (художественное издание) [Наденьте образ рыцаря-дракона и создайте образ «FFVI»! Пятое интервью с разработчиками Lightning FFXIII Returns (Art Edition). Денгеки Онлайн . 16 ноября 2013. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
  145. ^ Романо, Сал (27 марта 2015 г.). «Mevius Final Fantasy — бесплатная игра; сюжет, персонажи и способности подробно описаны» . Гемацу. Архивировано из оригинала 28 марта 2015 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  146. ^ Маковаик, Андре (6 августа 2015 г.). «GC 2015: Интервью Final Fantasy XV с Хадзиме Табатой» . Нова Кристаллис. Архивировано из оригинала 7 августа 2015 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  147. ^ Перейти обратно: а б Вестал, Эндрю. «Главные финальные фантазии» . История Final Fantasy . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 2 августа 2011 г.
  148. ^ GameTrailers (15 июля 2007 г.). Ретроспективы GT: Ретроспектива Final Fantasy – Часть I (Видео). Трейлеры игр.
  149. ^ Казамассина, Мэтт (19 июля 2005 г.). «Состояние ролевой игры: GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Проверено 4 августа 2011 г.
  150. ^ «Рейтинг серии Final Fantasy» . ИГН . 29 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  151. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 февраля 2009 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  152. ^ Ховермейл, Крис (14 июля 2019 г.). «Какая боевая система Final Fantasy вам больше всего нравится?» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Проверено 6 июня 2020 г.
  153. ^ «Последние рубежи» . Край . № 177. 25 июня 2007. С. 72–79. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 3 августа 2011 г.
  154. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. США: Imagine Media. Сентябрь 1996 г. с. 64.
  155. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Февраль 1999. с. 79.
  156. ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  157. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « "Погребение Цербера" превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  158. ^ Рейнольдс, Мэтью (11 апреля 2012 г.). «Ретроспектива Final Fantasy: взгляд на 25 лет серии ролевых игр» . Цифровой шпион . Проверено 6 июня 2020 г.
  159. ^ Данэм, Джереми (26 июля 2007 г.). «Обзор Final Fantasy II» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  160. ^ «IGN-97. Коичи Исии» . IGN.com . Архивировано из оригинала 5 октября 2013 года . Проверено 27 августа 2009 г.
  161. ^ «Молинье: Final Fantasy VII определила жанр ролевых игр» . Гемацу . 23 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 г. Проверено 29 ноября 2018 г.
  162. ^ «Фильм BioWare: Final Fantasy повлиял на Mass Effect» . Гемацу . 28 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 30 ноября 2018 года . Проверено 29 ноября 2018 г.
  163. ^ Тотило, Стивен (19 октября 2009 г.). «Вы можете играть в Dragon Age: Origins как в четыре другие игры» . Котаку . Архивировано из оригинала 7 ноября 2018 года . Проверено 29 ноября 2018 г.
  164. ^ «Сердце геймера Японии» . Ютуб . ГеймСпот . 3 апреля 2011. Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 29 ноября 2018 г.
  165. ^ Ирвин, Джон (29 ноября 2016 г.). «6 способов, которыми франшиза Final Fantasy продолжает влиять на разработчиков» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 ноября 2016 года . Проверено 6 июня 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 21a0888194ea29c679bc9efe24c002d1__1722783120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/21/d1/21a0888194ea29c679bc9efe24c002d1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Recurring elements in the Final Fantasy series - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)