Jump to content

Намко

(Перенаправлено с Namco Cybertainment )

Намко Лимитед
Родное имя
Намко Ко., Лтд.
Кабусики-гайша Намуко
Раньше
  • Накамура Сейсакусё
  • Компания по производству развлекательных машин Накамура
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Основан 1 июня 1955 г .; 69 лет назад ( 1 июня 1955 г. )
Основатель Счастливый Накамура
Несуществующий 31 марта 2006 г .; 18 лет назад ( 31 марта 2006 г. )
Судьба Объединение с . подразделением по производству видеоигр Bandai и образование Namco Bandai Games
Преемник Бандай Намко Развлечения
Штаб-квартира ,
Япония
Обслуживаемая территория
По всему миру
Ключевые люди
Продукты Видеоигры
Родитель Намко Бандай Холдингс (2005–2006 гг.)
Подразделения
  • Намко Америка
  • Намко Европа
  • Намко Тайвань
  • Шанхай Намко
Дочерние компании
Веб-сайт https://bandainamco-am.co.jp/

Намко Лимитед [ а ] — японская многонациональная компания по производству видеоигр и развлечений со штаб-квартирой в Оте, Токио . У него было несколько международных филиалов, в том числе Namco America в Санта-Кларе, Калифорния , Namco Europe в Лондоне , Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае .

Namco была основана Масая Накамурой 1 июня 1955 года как Накамура Сейсакусё . [ б ] начинал как оператор монетных аттракционов. После реорганизации в Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в 1959 году партнерство с Walt Disney Productions предоставило компании ресурсы для расширения своей деятельности. В 1960-х годах она производила электромеханические аркадные игры , такие как хит 1965 года Periscope . Название происходит от компании Nakamura Manufacturing Company. она вошла В индустрию видеоигр после приобретения переживающего трудности японского подразделения Atari в 1974 году, занимавшегося распространением таких игр, как Breakout, в Японии. В 1977 году компания переименовала себя в Namco, а год спустя опубликовала Gee Bee , свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco был фиксированный шутер Galaxian в 1979 году. За ним последовал Pac-Man в 1980 году. Namco процветала в золотой век аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga , Xevious и Pole Position. .

Namco вышла на рынок домашних консолей в 1984 году, переделав свои аркадные игры для MSX и Nintendo семейного компьютера . Ее американское подразделение приобрело контрольный пакет акций Atari Games в 1985 году, а затем продало ее часть в 1987 году из-за разногласий между двумя компаниями. Споры по поводу лицензионных контрактов с Nintendo привели Namco к производству игр для конкурирующих платформ, таких как Sega Genesis , TurboGrafx-16 и PlayStation .

Namco продолжала выпускать популярные игры 1990-х годов, включая Ridge Racer , Tekken и Taiko no Tatsujin . Namco пережила многочисленные финансовые трудности в конце 1990-х и 2000-х годах из-за проблем в японской экономике и сокращения рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings , японский развлекательный конгломерат. Она продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games .

Namco выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , таких как Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer и Ace Combat . Она управляла видеозалами и парками развлечений по всему миру, а также производила фильмы, игрушки и игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. Оглядываясь назад, Namco помнят за свою уникальную корпоративную модель, ее значение для отрасли и технологические достижения. Ее преемник, Bandai Namco Entertainment , и ее дочерние компании продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

Истоки и приобретение Atari Japan (1955–1977)

[ редактировать ]
Логотип Накамура Сейсакусё
Логотип Накамура Сейсакусё, предшественника Namco.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho Co., Ltd. в Икегами, Токио. [ 1 ] [ 2 ] Сын владельца бизнеса по ремонту ружей, Накамура оказался неспособен найти работу по выбранной им профессии судостроения в переживающей трудности экономике после Второй мировой войны . Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца добился успеха в производстве поп-пробковых пистолетов . [ 3 ] Начав всего с 300 000 йен (12 000 долларов США), Накамура потратил деньги на двух лошадок-качалок с ручным заводом, которые он установил в саду на крыше универмага в Мацуя Иокогаме . [ 4 ] [ 5 ]

Лошадей любили дети, и они приносили приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, охватывая и другие, более мелкие места. [ 6 ] В результате реорганизации бизнеса в 1959 году компания была переименована в Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [ 2 ] Сеть универмагов Mitsukoshi заметила его успех в 1963 году и обратилась к нему с идеей построить развлекательное пространство на крыше своего магазина в Нихонбаши, Токио. [ 4 ] Он состоял из конных прогулок, устройства для просмотра изображений и пруда с золотыми рыбками , центральным элементом которого был движущийся поезд под названием Roadaway Race . [ 4 ] Пространство стало хитом, и компания Mitsukoshi запросила парки развлечений на крышах для всех своих магазинов. [ 6 ] [ 7 ]

Наряду с Taito , Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho стала одной из ведущих компаний развлечений в Японии. По мере роста бизнеса он использовал свое влияние для закупки оптом развлекательных автоматов у других производителей со скидкой, а затем продавал их более мелким торговым точкам по полной цене. [ 6 ] Хотя машины компании Nakamura Seisakusho продавались хорошо, у нее не было производственных линий и сетей сбыта, как у конкурентов, что делало их производство более длительным и дорогим. [ 4 ]

Компания не могла разместить свои машины внутри магазинов, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ Накамура Сейсакусё в феврале 1966 года открыл производственный завод, перенеся корпоративный офис в четырехэтажное здание в Оте, Токио . [ 2 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 9 ] Компания заключила сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов в образах своих персонажей, в дополнение к аттракционам с использованием популярных аниме- персонажей, таких как Q-Taro ; этот шаг позволил компании еще больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр. [ 9 ]

Хотя производственное помещение в основном предназначалось для аттракционов Диснея и аниме, Накамура также использовал его для создания более крупных и сложных электромеханических игр . Первым из них был «Торпедный аппарат» (1965 г.), [ 10 ] тир подводной войны, позже названный «Перископ» . [ 4 ] [ 11 ] Среди других продуктов компании - Ультрачеловека на тему игры с оружием и игры в стиле пинбола с персонажами Осомацу-куна . [ 12 ]

Название Namco было введено в 1971 году как торговая марка для нескольких ее машин. [ 9 ] [ 13 ] Компания выросла до десяти сотрудников, включая самого Накамуру. [2][8] It saw continued success with its arcade games, which had become commonplace in bowling alleys and grocery stores.[14] The company also established a robotics division to produce robots for entertainment centers and festivals, such as those that distributed pamphlets, ribbon making machines, and a robot named Putan that solved pre-built mazes.[15][16]

In August 1973, American game company Atari began establishing a series of divisions in Asia, one of which was named Atari Japan.[17] Its president, Kenichi Takumi, approached Nakamura in early 1974 to have his business become the distributor of Atari games across Japan.[17] Nakamura, already planning global expansion following his company's success, agreed to the deal. In part due to employee theft, Atari Japan was a financial disaster and nearly collapsed in its first few years of operation.[5][17]

When Takumi stopped showing up to work, the company was handed to Hideyuki Nakajima, a former employee of the Japan Art Paper Company. Atari co-founder Nolan Bushnell, whose company was already struggling in America, chose to sell the Japanese division. His fixer, Ron Gordon, was given the task of finding the buyer for Atari Japan. After being turned down by Sega and Taito, Gordon's offer was accepted by Nakamura for ¥296 million ($1.18M), though Nakamura informed Bushnell his company was unable to pay the money by the deadline. With no other takers for Atari Japan, Bushnell ultimately allowed Nakamura to only pay $550,000 and then $250,000 a year for three years.[17] The acquisition allowed Nakamura Seisakusho to distribute Atari games across Japan, and would make it one of the country's largest arcade game companies.[5][18]

The Atari Japan purchase was not an immediate success, in part due to the medal game fad of the 1970s.[17] While Nakamura Seisakusho saw some success with imports such as Kee Games's Tank, the Japanese video game industry's decrease in popularity did not make them as profitable as hoped.[17] The market became more viable once restrictions on medal games were imposed by the Japanese government in 1976,[17] as Nakamura Seisakusho began returning higher profits; its import of Atari's Breakout was so successful that it led to rampant piracy in the industry.[5] By the end of the year, Nakamura Seisakusho was one of Japan's leading video game companies.[5]

Galaxian, Pac-Man, and arcade success (1977–1984)

[edit]
Trade advertisement from Play Meter featuring Masaya Nakamura announcing the change of corporate name

Nakamura Seisakusho changed its corporate name to Namco in June 1977.[2][19] It opened a division in Hong Kong named Namco Enterprises Asia, which maintained video arcades and amusement centers.[2] As Namco's presence in Japan was steadily rising, Nakajima suggested to Nakamura that he open a division in the United States to increase worldwide brand awareness.[20][21] Nakamura agreed to the proposal, and on September 1, 1978, established Namco America in Sunnyvale, California.[20] With Nakajima as its president and Satashi Bhutani as vice president, Namco America's aim was to import games and license them to companies such as Atari and Bally Manufacturing.[20] Namco America would release a few non-video arcade games itself, such as Shoot Away (1977).[20][22]

As the video game industry prospered in Japan during the 1970s with the release of Taito's Space Invaders, Namco turned its attention towards making its own video games.[8][23] While its licensed Atari games were still profitable, sales were decreasing and the quality of the hardware used began deteriorating.[8] Per the recommendation of company engineer Shigekazu Ishimura, the company retrofitted its Ōta manufacturing facility into a small game division and purchased old stock computers from NEC for employees to study.[24]

Namco released Gee Bee, its first original game, in October 1978.[24] Designed by new hire Toru Iwatani, it is a video pinball game that incorporates elements from Breakout and similar "block breaker" clones.[25] Though Gee Bee fell short of the company's sales expectations and was unable to compete with games such as Space Invaders, it allowed Namco to gain a stronger foothold in the video game market.[8]

In 1979, Namco published its first major hit Galaxian, one of the first video games to incorporate RGB color graphics, score bonuses, and a tilemap hardware model.[26][27] Galaxian is considered historically important for these innovations, and for its mechanics building off those in Space Invaders.[28][8][29] It was released in North America by Midway Manufacturing, the video game division of Bally, where it became one of its best-selling titles and formed a relationship between Midway and Namco.[28]

Pac-Man in his "limbed" designed
Pac-Man has been Namco's mascot since the character's introduction in 1980.[23][30]

The space shooter genre became ubiquitous by the end of the decade, with games such as Galaxian and Space Invaders becoming commonplace in Japanese amusement centers.[31] As video games often depicted the killing of enemies and shooting of targets, the industry possessed a predominately male playerbase.[31] Toru Iwatani began work on a maze video game that was targeted primarily towards women, with simplistic gameplay and recognizable characters.[31][32] Alongside a small team, he created a game named Puck Man, where players controlled a character that had to eat dots in an enclosed maze while avoiding four ghosts that pursued them.[31]

Iwatani based the gameplay off eating and designed its characters with soft colors and simplistic facial features.[32] Puck Man was test-marketed in Japan on May 22, 1980[33][34] and given a wide-scale in July.[33] It was only a modest success; players were more accustom to the shooting gameplay of Galaxian as opposed to Puck Man's visually distinctive characters and gameplay style.[31] In North America, it was released as Pac-Man in November 1980.[35] Pac-Man's simplicity and abstract characters made it a fixture in popular culture,[36] spawning a multi-million-selling media franchise.[37]

Namco regularly released several successful games throughout the early 1980s. It published Galaga, the follow-up to Galaxian, in 1981 to critical acclaim, usurping its predecessor in popularity with its fast-paced action and power-ups.[38] 1982 saw the release of Pole Position, a racing game that is the first to use a real racetrack (the Fuji Speedway) and helped laydown the foundations for the racing genre.[39] It released Dig Dug the same year, a maze chaser that allowed players to create their own mazes.[40]

Namco's biggest post-Pac-Man success was the vertical-scrolling shooter Xevious in 1983, designed by new-hire Masanobu Endō.[41][42] Xevious's early usage of pre-rendered visuals,[43] boss fights, and a cohesive world made it an astounding success in Japan,[41][42] recording record-breaking sales figures that had not been seen since Space Invaders.[44] The game's success led to merchandise, tournament play, and the first video game soundtrack album.[45][46] The same year, Namco released Mappy, an early side-scrolling platformer,[47] and the Pole Position sequel Pole Position II.[48]

Endō went on to design The Tower of Druaga a year later, a maze game that helped establish the concept for the action role-playing game.[49] Druaga's design influenced games such as Nintendo's The Legend of Zelda.[50] 1984 also saw the release of Pac-Land, a Pac-Man-themed platform game that paved the way for similar games such as Super Mario Bros.,[51] and Gaplus, a moderately successful update to Galaga.[52] The success of Namco's arcade games prompted it to launch its own print publication, Namco Community Magazine NG, to allow its fans to connect with developers.[53][54]

Success with home consoles (1984–1989)

[edit]
The Nintendo Family Computer (Famicom)
Namco became one of the first third-party developers for the Famicom, with their arcade game ports increasing system sales.

In July 1983, Nintendo released the Family Computer, a video game console that utilized interchangeable cartridges to play games.[55] The console's launch came with ports of some of Nintendo's popular arcade games, like Donkey Kong, which at the time were considered high quality. Though Namco recognized the system's potential to allow consumers to play accurate versions of its games, the company chose to hold off on the idea after its ports for platforms such as the Sord M5 flopped.[8] Nakamura suggested that his son-in-law, Shigeichi Ishimura, work with a team to reverse-engineer and study the Famicom's hardware in the meantime.[8]

His team created a conversion of Galaxian with their newfound knowledge of the console's capabilities, which exceeded the quality of previous home releases.[8] The port was presented to Nintendo president Hiroshi Yamauchi alongside notification that Namco intended to release it with or without Nintendo's approval.[8] Namco's demonstration was the impetus for Nintendo's decision to create a licensing program for the console. Namco signed a five-year royalties contract that included several preferential terms, such as the ability to produce its own cartridges.[8][56][57]

A subsidiary named Namcot[c] was established in 1984 to act as Namco's console game division.[58] It released its first four titles in September: Galaxian, Pac-Man, Xevious, and Mappy.[55][59] Xevious sold over 1.5 million copies and became the Famicom's first "killer app".[60][61][62] Namcot also began releasing games for the MSX, a popular Japanese computer.[8] Namco's arcade game ports were considered high-quality and helped increase sales of the console.[8]

Namcot was financially successful and became an important pillar within the company;[8] when Namco moved its headquarters to Ōta, Tokyo in 1985, it used the profits generated from the Famicom conversion of Xevious to fund its construction (the building was nicknamed "Xevious" as a result).[63][64] The Talking Aid, a speech impairment device, was part of the company's attempts in venturing into other markets.[65][66]

By the time the Video game crash of 1983 concluded in 1985 with the release of the Nintendo Entertainment System (NES),[67][68] Atari had effectively collapsed. After enduring numerous financial difficulties and losing its control in the industry, parent Warner Communications sold the company's personal computer and home console divisions to Commodore International founder Jack Tramiel, who renamed his company Tramel Technology to Atari Corporation.[69][70] Warner was left with Atari's arcade game and computer software divisions, which it renamed Atari Games. Namco America purchased a 60% stake in Atari Games on February 4, 1985 through its AT Games subsidiary, with Warner holding the remaining 40%.[4][18] The acquisition gave Namco the exclusive rights to distribute Atari games in Japan.[18]

Nakamura began losing interest and patience in Atari Games not long after the acquisition.[18] As he started viewing Atari as a competitor to Namco, he was hesitant to pour additional funds and resources into the company. Nakamura also disliked having to share ownership with Warner Communications.[21] Nakajima grew frustrated with Nakamura's attempts at marketing Atari video games in Japan, and had constant disagreements with him over which direction to take the company.[71] Viewing the majority-acquisition as a failure, in 1987 Namco America sold 33% of its ownership stake to a group of Atari Games employees led by Nakajima.[72]

This prompted Nakajima to resign from Namco America and become president of Atari Games. He established Tengen, a publisher that challenged Nintendo's licensing restrictions for the NES by selling several unlicensed games, which included ports of Namco arcade games.[56][73] Though its selloff made Atari Games an independent entity, Namco still held a minority stake in the company and Nakamura retained his position as its board chairman until the middle of 1988.[74]

In Japan, Namco continued to see expeditious growth. It published Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom, which was critically acclaimed[75] and sold over 2.5 million copies.[76] Its sequel, Pro Baseball: Family Stadium '87, sold an additional two million.[76] In 1986, Namco entered the restaurant industry by acquiring the Italian Tomato café chain.[19] It also released Sweet Land, a popular candy-themed prize machine.[77]

One of Namco's biggest hits from the era was the racing game Final Lap from 1987. It is credited as the first arcade game to allow multiple machines to be connected—or "linked"—together to allow for additional players.[78][79] Final Lap was one of the most-profitable coin-operated games of the era in Japan, remaining towards the top of sales charts for the rest of the decade.[80][81][82]

Namco's continued success in arcades provided its arcade division with the revenue and resources needed to fund its research and development (R&D) departments.[64] Among their first creations was the helicopter shooter Metal Hawk in 1988, fitted in a motion simulator arcade cabinet.[64][83] Its high development costs prevented it from being massed-produced.[64] While most of its efforts were commercially unsuccessful, Namco grew interested in motion-based arcade games and began designing those at a larger scale.[64][84] In 1988, Namco became involved in film production when it distributed the film Mirai Ninja in theaters,[85][86] with a tie-in video game coinciding with its release.[85]

Namco also developed the beat 'em up Splatterhouse, which attracted attention for its fixture on gore and dismemberment,[87] and Gator Panic, a derivative of Whack-a-Mole that became a mainstay in Japanese arcades and entertainment centers.[23] In early 1989, Namco unveiled its System 21 arcade system, one of the earliest arcade boards to utilize true 3D polygonal graphics.[88] Nicknamed "Polygonizer",[88] the company demonstrated its power through the Formula One racer Winning Run.[89]

With an arcade cabinet that shook and swayed the player as they drove,[88] the game was seen as "a breakthrough product in term of programming technique"[90] and garnered significant attention from the press.[88][89] Winning Run was commercially successful,[91] convincing Namco to continue researching 3D video game hardware.[8] Video arcades under the Namco banner continued opening up in Japan and overseas, such as the family-friendly Play City Carrot chain.[92]

Expansion into other markets (1989–1994)

[edit]

Namco saw continued success in the consumer game market as a result of the "Famicom boom" in the late 1980s.[93] By 1989, sales of games for the Famicom and NES accounted for 40% of its annual revenue.[94] During the same time frame, the company's licensing contract with Nintendo expired; when Namco attempted to renew its license, Nintendo chose to revoke many of the preferential terms it originally possessed.[94] Hiroshi Yamauchi insisted that all companies, including Namco, had to follow the same guidelines.[57]

The revocation of Namco's terms enraged Nakamura, who announced the company would abandon Nintendo hardware and focus on production of games for competing systems such as the PC Engine. Executives resisted the idea, fearing it would severely impact the company financially.[57] Against Nakamura's protest, Namco signed Nintendo's new licensee contract anyway. While it continued to produce games for Nintendo hardware, most of Namco's quality releases came from the PC Engine and Mega Drive.[57]

The Nintendo Super Famicom
Namco's unreleased 16-bit console had hardware comparable to the Nintendo Super Famicom.

In 1989, it was reported that Namco was underway with developing its own video game console to compete against companies such as Nintendo and NEC.[95] Electronic Gaming Monthly claimed that the system, which was nearing completion, featured hardware comparable to the then-upcoming Nintendo Super Famicom.[96] According to company engineer Yutaka Isokawa, it was produced to compete against the Mega Drive, a 16-bit console by Namco's arcade rival Sega.[97] With the console industry being crowded by other competing systems, publications were unsure how well it would perform in the market.[95][96] While the console was never released, it allowed Namco to familiarize itself with designing home video game hardware.[97]

Tadashi Manabe replaced Nakamura as president of Namco on May 2, 1990.[98] Manabe, who had been the company's representative director since 1981, was tasked with strengthening relationships and teamwork ethics of management.[98][99] Two months later, the company dissolved its remaining connections with Atari Games when Time Warner reacquired Namco America's remaining 40% stake in Atari Games.[99] In return, Namco America was given Atari's video arcade management division, Atari Operations, allowing the company to operate video arcades across the United States.[99] Namco began distributing games in North America directly from its US office, rather than through Atari.[100]

Namco Hometek was established as the home console game division of Namco America; the latter's relations with Atari Games and Tengen made the company ineligible to become a Nintendo third-party licensee,[101] instead relying on publishers such as Bandai to release its games in North America.[56] In Japan, Namco developed two theme park attractions, which were demonstrated at the 1990 International Garden and Greenery Exposition (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoon, a 3D rail shooter that supported 28 players, and a dark ride based on The Tower of Druaga.[102][103]

As part of the company's idea of "hyperentertainment" video games,[2] Namco engineers had drafted ideas for a possible theme park based on Namco's experience with designing and operating indoor play areas and entertainment complexes.[84] Both attractions were commercially successful and among the most popular of Expo 90's exhibitions.[103][104] In arcades, Namco released Starblade, a 3D rail shooter noteworthy for its cinematic presentation.[105] This led to Namco dominating the Japanese dedicated arcade cabinet charts by October 1991, holding the top six positions that month with Starblade at the top.[106]

In February 1992, Namco opened its own theme park, Wonder Eggs, in the Futakotamagawa Time Spark area in Setagaya, Tokyo.[107] Described as an "urban amusement center", Wonder Eggs was the first amusement park operated by a video game company.[23][108] In addition to Galaxian3 and The Tower of Druaga, the park featured carnival games, carousels, motion simulators, and Fighter Camp, the first flight simulator available to the public.[109][110] The park saw regularly high attendance numbers;[110] 500,000 visitors attended in its first few months of operation and over one million by the end of the year.[111][112]

Namco created the park out of its interest in designing a Disneyland-inspired theme park that featured the same kind of stories and characters present in its games.[23][113] Wonder Eggs contributed to Namco's 34% increase in revenue by December 1992.[114] Namco also designed smaller, indoor theme parks for its larger entertainment complexes across the country, such as Plabo Sennichimae Tempo in Osaka.[2]

Ridge Racer Full Scale arcade cabinet
A Ridge Racer Full Scale arcade machine

Manabe resigned as president on May 1, 1992 due to a serious anxiety disorder, and Nakamura once again assumed the role.[115] Manabe instead served as the company's vice chairman until his death in 1994.[116] The company's arcade division, in the meantime, began work on a new 3D arcade board named System 22, capable of displaying polygonal 3D models with fully-textured graphics. Namco enlisted the help of Evans & Sutherland, a designer of combat flight simulators for The Pentagon, to assist in the board's development.[117]

The System 22 powered Ridge Racer, a racing game, in 1993.[118] Ridge Racer usage of 3D textured polygons and drifting made it a popular title in arcades and one of Namco's most-successful releases, and is labeled a milestone in 3D computer graphics.[119] The company followed its success with Tekken, a 3D fighting game, a year later.[120] Designed by Seiichi Ishii, the co-creator of Sega's landmark fighting game Virtua Fighter, Tekken's wide array of playable characters and consistent framerate helped it outperform Sega's game in popularity, and launched a multi-million-selling franchise as a result.[120][121]

The company continued expanding its operations overseas, such as the acquisition of Bally's Aladdin's Castle, Inc., the owners of the Aladdin's Castle chain of mall arcades.[122] In December, Namco acquired Nikkatsu, Japan's oldest-surviving film studio that at the time was undergoing bankruptcy procedures.[57][123][124] The purchase allowed Nikkatsu to utilize Namco's computer graphics hardware for its films, while Namco was able to gain a foothold in the Japanese film industry.[124]

Relationship with Sony (1994–1998)

[edit]
The Sony PlayStation
Namco was one of the first third-party supporters for the PlayStation, and helped the system achieve success in its early years.

In early 1994, Sony announced that it was developing its own video game console, the 32-bit PlayStation. The console began as a collaboration between Nintendo and Sony to create a CD-based peripheral for the Super Nintendo Entertainment System in 1988.[125] Fearing that Sony would assume control of the entire project, Nintendo silently scrapped the add-on.[125] Sony chose to refocus its efforts in designing the PlayStation in-house as its own console.[125]

As it lacked the resources to produce its own games, Sony called for the support of third-party companies to develop PlayStation software. Namco, frustrated with Nintendo and Sega's licensing conditions for its consoles, agreed to support the PlayStation and became its first third-party developer.[126] The company began work on a conversion of Ridge Racer, its most-popular arcade game at the time.[127]

The PlayStation was released in Japan on December 3, 1994, with Ridge Racer as one of its first titles.[128] Sony moved 100,000 units on launch day alone; publications attributed Ridge Racer to the PlayStation's early success, giving it an edge over its competitor, the Sega Saturn.[129] For a time, it was the best-selling PlayStation game in Japan.[118]

Namcot was consolidated into Namco in 1995;[130] its final game was a PlayStation port of Tekken, published in March in Japan and in November worldwide.[131] Tekken was designed for Namco's System 11 arcade system board, which was based on raw PlayStation hardware;[132] this allowed the home version to be a near-perfect rendition of its arcade counterpart.[120][133] Tekken became the first PlayStation game to sell one million copies and played a vital role in the console's mainstream success.[120][133]

Sony признала приверженность Namco к консоли, в результате чего Namco получила особое отношение от Sony, а в первых рекламных материалах использовался слоган «PlayStation: Powered by Namco». [ 134 ] [ 135 ] Namco также получила права на производство контроллеров, таких как NeGcon , которые она разработала с учетом знаний, полученных при разработке отмененной консоли. [ 97 ] [ 134 ] Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer , Namco сосредоточила свои усилия в области потребительского программного обеспечения на PlayStation до конца десятилетия. [ 136 ]

Чтобы привлечь игроков к своим видео-аркадам, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры, в которых использовались уникальные и новые стили управления и игровой процесс. [ 23 ] В 1995 году компания выпустила Alpine Racer , игру о горных лыжах, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на ежегодной выставке Ассоциации операторов развлечений и музыки (AMOA). [ 137 ] [ 138 ] Time Crisis , шутер из светового пистолета, примечательный своей механикой уклонения педали. [ 139 ] помог установить стандарт для жанра в целом, [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] в то время как Prop Cycle получила известность благодаря использованию велосипедного контроллера, который игрок крутил педалями. [ 143 ]

Автомат фотобудки для Star Audition , который предлагал игрокам шанс стать звездами шоу-бизнеса, стал сенсацией в средствах массовой информации Японии. [ 144 ] Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Edison Brothers Stores . [ 145 ] Namco также представила Postpaid System, централизованную систему карточных платежей, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских игровых автоматах. [ 146 ] [ 147 ]

В сентябре 1997 года Namco объявила, что начнет разработку игр для Nintendo 64 , консоли, которая изо всех сил пытается получить поддержку от сторонних разработчиков. [ 148 ] Namco подписала контракт с Nintendo, который позволил компании выпустить две игры для консоли: Famista 64 , версию серии Family Stadium , и безымянную ролевую игру для периферийного устройства 64DD . Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD потерпела коммерческую неудачу . [ 149 ] В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом, который эта отрасль видела за долгое время», [ 150 ] Namco объявила о заключении партнерского соглашения с давним конкурентом Sega, чтобы перенести некоторые из своих игр на недавно представленную Dreamcast . [ 150 ]

Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, это объявление удивило новостные агентства. [ 150 ] на базе PlayStation Пару лет назад, в 1996 году, для своей аркадной платы System 12 компания Namco выпустила файтинг с оружием Soul Edge. Ее порт Dreamcast 1999 года, включающий множество графических улучшений и новые игровые режимы, является ранним экземпляром консольной игры. лучше, чем его аркадная версия. Soulcalibur было продано более миллиона копий, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast. [ 151 ]

Финансовый упадок и реструктуризация (1998–2005 гг.)

[ редактировать ]

К 1998 году в результате рецессии в Японии , которая повлияла на спрос на видеоигры, у потребителей было меньше времени, чтобы играть в них, в Namco началось снижение продаж потребительского программного обеспечения к 1998 году. Подразделение игровых автоматов компании пережило аналогичные трудности: в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года, его акции упали на 21%. [ 152 ] 29 января 1998 года компания Namco Cybertainment подала заявку на защиту от банкротства в соответствии с главой 11 , сославшись на сокращение трафика в торговых центрах, хотя они планировали закрыть менее 50 из 370 своих торговых центров во время реорганизации банкротства и даже открыть новые точки. [ 153 ] [ 154 ] В своем годовом отчете за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3%, что частично объясняется низкими потребительскими расходами . [ 152 ]

О дальнейшем падении на 55% было сообщено в ноябре 1999 года, когда снизилось производство игр для домашних консолей. [ 155 ] Чтобы диверсифицировать свою деятельность на рынках игровых автоматов и потребительских игр, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов с Namco Station, рынком для сотовых устройств i-Mode , на которых были представлены порты ее аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian . [ 2 ] [ 8 ] [ 156 ] Компания также приобрела контрольный пакет акций Monolith Soft , разработчика ролевых игр, наиболее известного благодаря созданию серии Xenosaga . [ 157 ] Компания продолжала внедрять новые концепции игровых автоматов, чтобы привлечь игроков, такие как Cyber ​​Lead II, аркадный шкаф со слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU. [ 158 ] [ 159 ]

Видеоаркада Namco
Игровой зал под брендом Namco в Осаке.

Финансовые потери Namco увеличились в 2000-х годах. [ 160 ] В октябре 2000 года японская газета Nihon Keizai Shimbun сообщила, что компания прогнозирует убыток в размере 2,1 миллиарда иен (19,3 миллиона долларов) за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года. Namco ранее намекала на это во время встречи с отраслевыми аналитиками, обвиняя в своих трудностях депрессивная японская экономика и сокращающийся рынок аркадных игр. [ 160 ] [ 161 ] Компания закрыла парк Wonder Eggs 31 декабря 2000 года. [ 162 ] посещаемость которого к тому моменту составила шесть миллионов посетителей, [ 163 ] в дополнение к закрытию многих своих игровых автоматов, которые приносили некачественную прибыль. [ 164 ]

В феврале 2001 года Namco обновила свои прогнозы и сообщила, что теперь ожидает чистый убыток в размере 6,5 миллиардов иен (56,3 миллиона долларов) и падение выручки на 95% за финансовый год, заканчивающийся в марте 2001 года, что серьезно повлияло на график выпуска продукции и корпоративную структуру компании. [ 165 ] [ 166 ] Прогнозы прибыли компании были снижены, чтобы компенсировать ее убытки, ее стратегия развития была реорганизована, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах. [ 165 ] и 250 ее сотрудников были уволены в связи с «досрочным выходом на пенсию». [ 166 ] Namco подверглась реструктуризации для увеличения своих доходов, которая включала в себя перетасовку руководства и объявление о производстве игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox . [ 166 ] [ 167 ]

После финансовых трудностей подразделение игровых автоматов Namco подверглось массовой реорганизации. [ 160 ] Это подразделение добилось большого успеха с Taiko no Tatsujin основанной на барабанах , популярной ритм-игрой, , в которой игроки бьют по контроллеру барабанов тайко в такт песни. [ 168 ] «Тайко-но Тацудзин» стал бестселлером и создал одну из самых популярных и плодотворных франшиз компании. [ 169 ] Тем временем североамериканские подразделения Namco подверглись реорганизации и реструктуризации в результате снижения прибыли. [ 170 ]

Namco Hometek лишилась своих подразделений исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве своих продуктов. [ 171 ] Продолжающаяся экспансия компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, побудила к созданию Инкубационного центра Namco, который будет контролировать этот бизнес. [ 172 ] В Инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy (2004). [ 173 ]

Позже в том же году Накамура ушел с поста президента компании, его заменил Кюсиро Такаги. [ 174 ] Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco начать изучать возможность слияния с другой компанией. [ 7 ] [ 175 ] Namco сначала обратилась к Final Fantasy разработчику Square и Dragon Quest издателю Enix , предложив объединить три компании в одну. [ 175 ] Йоичи Вада , президент Square, не понравился финансовые показатели Namco и отклонил предложение. [ 175 ] Вместо этого Square согласилась на деловой альянс с Namco. После этого Namco обратилась к Sega, компании, пытающейся остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast. [ 176 ]

Команды разработчиков Sega и обширный каталог объектов привлекли внимание Namco, и компания полагала, что слияние позволит им повысить свою конкурентоспособность. [ 176 ] [ 177 ] [ 178 ] Sega уже обсуждала слияние с производителем патинко Sammy Corporation ; Руководители Sammy были в ярости, когда Sega рассмотрела предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние привела к тому, что Namco отозвала свое предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отклонила предложение Сэмми. [ 176 ] [ 177 ] Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущей сделке, Sega отклонила эту идею. [ 179 ]

Сигейчи Ишимура, зять Накамуры, сменил Такаги на посту президента Namco 1 апреля 2005 года; Накамура сохранил свою роль исполнительного председателя компании. [ 174 ] Это было частью постоянных усилий Namco по реорганизации в соответствии с меняющимися рынками. [ 174 ] 26 июля, в рамках мероприятия по случаю своего 50-летия, Namco опубликовала NamCollection — сборник нескольких своих игр для PlayStation — для PlayStation 2 в Японии. [ 180 ]

Namco также открыла Riraku no Mori, дополняющий городской парк Намья, в котором для посетителей располагались массажные салоны; В Namco считали, что это поможет сделать отдых источником развлечения. [ 181 ] The Idolmaster , ритм-игра, включавшая в себя элементы симуляторов жизни, имела широкий успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы . [ 182 ]

Поглощение и роспуск Bandai (2005–2006 гг.)

[ редактировать ]

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме. [ 183 ] Годом ранее они обсуждали возможный бизнес-альянс после того, как Namco сотрудничала с дочерней компанией Bandai Banpresto для создания аркадной игры на основе Mobile Suit Gundam . [ 184 ] Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и полагала, что объединение их с широкой библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как «Сейлор Мун» и «Тамагочи» , может повысить их конкурентоспособность в отрасли. [ 184 ] [ 185 ]

Накамура и консультанты отдела разработки контента Namco выступили против этой идеи, поскольку считали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с более сельскохозяйственной рабочей средой Namco. [ 184 ] Консультанты Namco также критиковали Bandai за то, что она сосредоточила внимание на продвижении и маркетинге, а не на качестве. [ 184 ] Поскольку финансовое состояние Namco продолжало ухудшаться, Ишимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние. [ 184 ] Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом обе компании заявили в совместном заявлении, что причиной слияния стали их финансовые трудности. [ 185 ] [ 186 ]

бизнеса Сделка по поглощению , в ходе которой Bandai приобрела Namco за 175,3 миллиарда йен (1,7 миллиарда долларов), была завершена 29 сентября. [ 185 ] [ 186 ] развлекательный конгломерат Namco Bandai Holdings В тот же день был основан ; в результате слияния их исполнительных департаментов Bandai и Namco стали независимыми дочерними компаниями новой головной холдинговой компании. [ 187 ] [ 188 ] Кюсиро Такаги, заместитель председателя Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Совокупный доход новой компании оценивался в 458 миллиардов йен (4,34 миллиарда долларов), что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings . [ 185 ] [ 189 ]

Поскольку ее материнская компания готовилась к полной бизнес-интеграции, Namco продолжила свою обычную деятельность, например, выпустив Ridge Racer 6 в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 в октябре и сотрудничая с Nintendo для создания аркадной игры Mario Kart Arcade GP. . [ 190 ] [ 191 ] Компания почтила 25-летие своей Pac-Man серии выпуском Pac-Pix , игры-головоломки для Nintendo DS . [ 192 ] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн- игр с Tales of Eternia Online , ролевой игрой, основанной на франшизе Tales . [ 193 ] [ 194 ]

Штаб-квартира Namco Bandai Games
Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) в Синагаве, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением потребительских игр Bandai America — с образованием Namco Bandai Games America, поглотив дочерние компании Namco America и завершив слияние Namco и Bandai в Северной Америке. [ 195 ] [ 196 ] Подразделения Namco по консольным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательским центрам были объединены с консольным подразделением Bandai и 31 марта была создана новая компания Namco Bandai Games, поскольку Namco была фактически распущена. [ 197 ] [ 198 ] [ 199 ] [ 200 ] [ 201 ]

В тот же день название Namco было изменено на новую дочернюю компанию Namco Bandai, которая поглотила развлекательные центры и тематические парки своего предшественника. [ 198 ] Европейское подразделение Namco было объединено в Namco Bandai Networks Europe 1 января 2007 года, поскольку оно было реорганизовано в подразделение мобильных игр и веб-сайтов компании. [ 202 ] До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, чтобы представить наследие бренда. [ 203 ]

Подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в Namco USA в 2015 году. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA, работало с такими сетями, как AMC Theaters, над размещением своих игровых автоматов в соответствующих местах. [ 204 ] Вторая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement 1 апреля 2018 года после корпоративной реструктуризации, проведенной ее материнской компанией. Компания Amusement взяла на себя управление подразделением Bandai Namco Games по разработке аркадных игр, которое в 2015 году переименовало себя в Bandai Namco Entertainment. [ 205 ] [ 206 ]

Namco USA была поглощена североамериканским филиалом Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления игровыми автоматами в США. [ 207 ] Таким образом, Namco Enterprises Asia и Namco Funscape (подразделение игровых автоматов Bandai Namco в Европе) стали последними компаниями, использовавшими оригинальный товарный знак Namco в своих названиях. [ 208 ] Bandai Namco Holdings и ее дочерние компании продолжают использовать название Namco для различных продуктов, включая приложения для мобильных телефонов, потоковые программы, [ 209 ] и киберспорт, в Японии. аркадные центры, ориентированные на [ 210 ]

Наследие

[ редактировать ]

Namco была одним из крупнейших в мире производителей аркадных видеоигр, с 1978 года выпустила более 300 наименований. [ 211 ] Многие из ее игр считаются одними из величайших всех времен , включая Pac-Man . [ 212 ] [ 213 ] Галага , [ 43 ] [ 212 ] [ 214 ] Ксевиус , [ 43 ] [ 215 ] Ридж Рейсер , [ 216 ] Теккен 3 , [ 217 ] и Катамари Дамаси . [ 218 ] [ 219 ]

Pac-Man считается одной из самых важных когда-либо созданных видеоигр, которая способствовала развитию оригинальности и творческого мышления в отрасли. за всемирный успех игры В 2005 году Namco была отмечена Книгой рекордов Гиннеса ; [ 220 ] к тому времени Pac-Man продал более 300 000 игровых автоматов и заработал более 1 миллиарда долларов по всему миру. В некрологе Масая Накамура в 2017 году Дэмиен Макферран из Nintendo Life написал : «Без Namco и Pac-Man арена видеоигр сегодня была бы совсем другой». [ 57 ]

Корпоративная философия и инновации Namco получили признание в публикациях. В ретроспективе компании в 1994 году автор Edge описал Namco как «одного из истинных пионеров монетного бизнеса», разработчика с каталогом хорошо принятых и исторически значимых игр. Автор считал, что успех Namco заключается в ее дальновидности и твердости в отношении качества, которые, по их мнению, отличали ее от других разработчиков. [ 64 ] Сотрудник Generation Next дочернего издания Edge, , написал в 1998 году: «В мире, где сегодняшние звезды почти всегда становятся завтрашними бывшими, Namco на протяжении большей части своей истории выпускала неизменно превосходные игры». Автор считает, что связи компании с ее игроками и ее влиятельные релизы, а именно Pac-Man , Xevious и Winning Run , являются ключом к ее успеху в быстро меняющейся отрасли. [ 221 ]

Публикации и отраслевые журналисты отметили важность Namco для отрасли. Хирокадзу Хамамура , главный редактор Famitsu , считает, что качественные релизы компании стали причиной роста популярности игровых консолей и, в свою очередь, всей японской индустрии видеоигр. [ 222 ] Авторы Ultimate Future Games и официального британского журнала PlayStation Magazine отдают должное компании и ее играм за ранний успех PlayStation, одного из самых знаковых развлекательных брендов в мире. Кроме того, официальный британский журнал PlayStation Magazine написал, что Namco является «крестным отцом разработчиков игр» и одним из самых важных разработчиков видеоигр в истории. [ 135 ]

Сотрудники IGN в 1997 году заявили, что Namco представляет индустрию в целом, а такие игры, как Pac-Man и Galaga , связаны с видеоиграми и представляют их. Они написали: «Прослеживать историю Namco — это все равно, что отслеживать историю самой отрасли. От скромного зарождения на крыше универмага в Иокогаме до предстоящего выпуска Tekken 3 для PlayStation, Namco всегда оставалась впереди всех». пакет." [ 223 ] В 2012 году IGN включил Namco в число величайших компаний по производству видеоигр всех времен, написав, что многие из ее игр, включая Galaga , Pac-Man , Dig Dug и Ridge Racer , имели стабильное качество и помогли определить отрасль в целом. [ 224 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Namco Co., Ltd. , Хепберн : Кабусики-гайша Намуко
  2. ^ Японский : Nakamura Seisakujo Co., Ltd. , Хепберн : Кабусики гайша Накамура Сейсакудзё
  3. ^ Namukotto Co., Ltd. , Кабусики-гайша Намукто
  1. ^ Кикучи, Дайсуке (30 января 2017 г.). « Отец Pac-Man’а Масая Накамура умер в возрасте 91 года» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 8 ноября 2017 года . Проверено 16 августа 2020 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Корпоративная история» . Bandai Namco Entertainment (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 декабря 2018 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  3. ^ «К. Эндо признан пионером бизнеса AM» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 335. Развлекательная пресса. 1 июля 1988 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 21 июля 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж Маэно, Казухиса (4 ноября 1985 г.). «Венчурный бизнес – Namco: создатели эпохи видео». Журнал японской торговли и промышленности . Японский экономический фонд. стр. 38–40.
  5. ^ Jump up to: а б с д и Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 74–77. ISBN  978-0-7615-3643-7 .
  6. ^ Jump up to: а б с д Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 117–118. ISBN  978-0-4297-5261-2 .
  7. ^ Jump up to: а б Собл, Джонатан (30 января 2017 г.). «Масая Накамура, чья компания создала Pac-Man, умер в возрасте 91 года» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Курокава, Фумио (17 марта 2018 г.) «Рассказчики видеоигр. Часть 4: История Namco, рассказанная Сигэкадзу Ишимурой, и обаяние ее основателя Масая Накамура» и обаяние ее основателя Масая Накамура, о котором рассказал Сигэкадзу Ишимура. ]. 4Gamer (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 августа 2019 года .
  9. ^ Jump up to: а б с Планкетт, Люк (5 апреля 2011 г.). «Как компания прошла путь от лошадок-качалок до Pac-Man» . Котаку . Архивировано из оригинала 20 июля 2020 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  10. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция игровых автоматов Sega: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . стр. 7–8. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  11. ^ Лалли, Ральф (январь 1977 г.). «Проекционные гонки: разговор с Масая Накамурой, изобретателем Формулы-1». Играйте в Метр . Том. 3, нет. 1. п. 13.
  12. ^ Заку; Game Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.). Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке, стр. 21). {{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  13. ^ Нисиджима, Таканори (1 декабря 1987 г.) ( на языковой словарь Clear Nam ) японском языке ISBN . Новый  978-4-930795-86-1 .
  14. ^ Вонг, Алистар (11 марта 2019 г.). «В поисках воспоминаний о создании аркадных гонок с ветераном Namco Шо Осуги» . Силиконра . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 года . Проверено 13 октября 2019 г.
  15. ^ Ямамото, Юсаку (ноябрь 2011 г.). «Человек, создавший меха Namco, от Mappy до Galaxian 3, здесь!». Shooting Gameside (на японском языке), стр. 68–71.
  16. ^ Мураками, Мазура (3 февраля 2016 г.) «Президент Namco «Приемная должна быть роботом» Легендарные создатели говорят об абсурде 30-летней давности (2/3)» [Президент Namco «Приемная должна быть роботом» – Легендарные создатели рассказывают о неразумности 30 лет назад (2/3)]. ITMedia (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 года . Проверено 8 апреля 2020 года .
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры . Бока-Ратон: CRC Press. стр. 287–290. ISBN  978-0-4297-5261-2 .
  18. ^ Jump up to: а б с д «Атари исполняется 25 лет» . Повторное воспроизведение . Том. 22, нет. 10. Июль 1997. стр. Atari 28-Atari 30 . Проверено 8 апреля 2020 г.
  19. ^ Jump up to: а б Clam Art Plus (1 февраля 2017 г.). о смерти основателя «Pac-Man» «Xevious» ... «Namco Legend» вспоминает ]. Livedoor (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  20. ^ Jump up to: а б с д «Namco America открывается во главе офиса в Бутани» . Денежный ящик . 23 сентября 1978 г., стр. 53–55 . Проверено 8 сентября 2019 г.
  21. ^ Jump up to: а б Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. стр. 239–242. ISBN  0-679-40469-4 .
  22. ^ «Выставка Namco AMOA будет посвящена четырем машинам» (PDF) . Денежный ящик . 11 ноября 1978 г. с. С-16.
  23. ^ Jump up to: а б с д и ж Кояма, Нобуюки (9 июня 2005 г.). Namco с высокой добавленной стоимостью ( Сила игры: на японском языке: Nikkei BP Planning ) . стратегия  978-4-8613-0101-8 .
  24. ^ Jump up to: а б Редакционный отдел Microcomputer BASIC (декабрь 1986 г.). Все о Namco (на японском языке). Токио: Демпа Симбун. ISBN  978-4-8855-4107-0 .
  25. ^ Бернхэм, Ван (2001). Суперкейд . Кембридж: MIT Press. п. 181. ИСБН  0-262-02492-6 .
  26. ^ «Аркадные игры» . ДжойСтик . Том. 1, нет. 1. Публикации Интернешнл. Сентябрь 1982 г. с. 10 . Проверено 14 июля 2019 г.
  27. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Детройт: Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ИСБН  978-0-8143-3722-6 .
  28. ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 137–138. ISBN  978-0-7615-3643-7 .
  29. ^ Клайв, сэр (25 октября 2007 г.). «Галаксиан» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 9 августа 2019 г.
  30. ^ «Namco выпускает ``Namco Museum VOL.5'' для PS, пятую коллекцию прошлых шедевров» оригинала Namco WonderPage (на японском языке, февраль 1997 г.). Архивировано из 19 июня 2000 г. Проверено 14 апреля 2021 г.
  31. ^ Jump up to: а б с д и Питтман, Джейми (23 февраля 2009 г.). «Досье Пак-Мэна» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
  32. ^ Jump up to: а б Перчес, Роберт (20 мая 2010 г.). «Иватани: Pac-Man создан для женщин» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2019 года . Проверено 19 августа 2019 г.
  33. ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. п. 141. ИСБН  978-0-7615-3643-7 .
  34. ^ Колер, Крис (21 мая 2010 г.). «Вопросы и ответы: создатель Pac-Man размышляет о 30-летнем поедании точек» . Проводной . Архивировано из оригинала 12 июля 2019 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
  35. ^ «Midway Bows представляет новое видео «Pac-Man»» (PDF) . Денежный ящик . 22 ноября 1980 г. с. 42. Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2020 г.
  36. ^ Шампанское, Кристина (22 мая 2013 г.). «Как «Pac-Man» изменил игры и культуру» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 4 декабря 2020 года . Проверено 14 июня 2021 г.
  37. ^ «Франшиза PAC-MAN от Namco Networks превысила 30 миллионов платных транзакций в США по Brew» . Деловой провод . 30 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2017 года . Проверено 8 августа 2020 г.
  38. ^ Бирнбаум, Марк (18 апреля 2007 г.). «Галагское обозрение» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 года . Проверено 14 июля 2019 г.
  39. ^ Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен» . ИГН . стр. 1–2. Архивировано из оригинала 3 июня 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  40. ^ «Копай, копай» . Журнал «Блип» . № 1. Февраль 1983. С. 18–19 . Проверено 18 августа 2019 г.
  41. ^ Jump up to: а б Гриффорд, Кевин (19 октября 2011 г.). «Ксевиус: 29-летний портмортем» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  42. ^ Jump up to: а б Саворелли, Карло (6 мая 2015 г.). «Ксевиус» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 года . Проверено 31 марта 2020 г.
  43. ^ Jump up to: а б с «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 39.
  44. ^ Технический документ ARCADE GAMERS: Complete Preservation Edition, Vol. 1 [ Информационный документ ARCADE GAMERS: Complete Preservation Edition, Vol. 1 ] (на японском языке: Mediaparu, 2010. стр. 10 ) .  978-4-8961-0108-9 .
  45. ^ Саворелли, Карло (10 декабря 2011 г.). «Ксевиус — Другое» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  46. ^ Омблер, Мэт (6 мая 2020 г.). «Наносят ли пиратские саундтреки к играм вред индустрии?» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  47. ^ Калата, Курт (15 июня 2018 г.). «Маппи» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  48. ^ Бьюкенен, Леви (17 января 2006 г.). «Поул-позиция II» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 5 июля 2019 г.
  49. ^ Пэриш, Джереми (30 июля 2012 г.). «Что случилось с ролевой игрой?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 года . Проверено 4 августа 2019 г.
  50. ^ Пепе, Фелипе (10 октября 2016 г.). «1982–1987 — Рождение японских ролевых игр, пересказанное в 15 играх» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 года . Проверено 3 августа 2019 г.
  51. ^ Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полный путеводитель по Пак-Лэнду» . Ретро-геймер . № 127. Издательство Imagine Publishing . стр. 67–72 . Проверено 9 сентября 2019 г.
  52. ^ Кэмпбелл, Стюарт (декабрь 2006 г.). «Окончательный галактианец» . Ретро- геймер Когда. 32. Издательство Imagine Publishing . стр. 100-1 68–75 . Получено 22 , сентября
  53. ^ Курокава, Фумио (28 июля 2018 г.) Рассказчики видеоигр. Часть 7: Свобода, которую преследует г-н Хироши Оно, также известный как г-н « Хироши Оно, также известный как г-н Дотман, в рамках ограничений]. 4Gamer.net . Архивировано с сайта. оригинал 31 марта 2019 г. Проверено 25 августа 2019 г. .
  54. ^ Ёсида, Ранбу (24 марта 2002 г.). «12-е мемуары из игровой жизни NG - Ранбу Ёсида» оригинала (на японском языке). Архивировано из 1 апреля 2016 г .. Проверено 22 августа 2020 г.
  55. ^ Jump up to: а б «Namco выпускает свой «Galaxian» для компьютеров семейства Nintendo» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 245. Развлекательная пресса. 1 октября 1984 г. с. 36. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 22 июля 2020 г.
  56. ^ Jump up to: а б с Пэриш, Джереми (9 октября 2019 г.). «Gauntlet – Pac-Man – Ретроспектива бейсбола RBI: трио Tengen – NES Works #053» . Ютуб . Архивировано из оригинала 9 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  57. ^ Jump up to: а б с д и ж Макферран, Дэмиен (30 января 2017 г.). «Основатель Namco Масая Накамура умер в возрасте 91 года» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  58. ^ Смит, Дэвид (13 июня 2005 г.). «Функция: Что в имени?» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  59. ^ Щепаньяк, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр (первое изд.). ППШ Щепаньяк. п. 363. ИСБН  978-0-9929-2600-7 .
  60. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. п. 70. ИСБН  0-679-40469-4 .
  61. ^ Эндо, Акихиро (июнь 2003 г.). «100 подборок шедевров программного обеспечения Famicom, представленных в категории Yuge Action». Юге . № 7. Убийственное общение. стр. 6–12.
  62. ^ «Японская платиновая таблица игр» . Волшебный ящик . Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
  63. ^ Андерсон, Джон (24 марта 2016 г.). «Разрушение истории видеоигр Японии» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 15 июня 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  64. ^ Jump up to: а б с д и ж «Namco: Лидер ПКК». Край . № 8. ООО «Фьючер» . Май 1994 г., стр. 54–61.
  65. ^ Заку; Game Yume Area 51 (12 ноября 2017 г.). Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- [ Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den- ] (на японском языке, стр. 36). {{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «Namco, мобильный терминал для благосостояния, оборудованный Windows CE, «Talking Aid IT»] . Keitai Watch (на японском языке). 9 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2020 г. Проверено 20 июля 2020 г. .
  67. ^ «Игрушечные тренды». Оранжевый берег . Том. 14, нет. 12. Эммис Коммуникейшнс . Декабрь 1988 г. с. 88.
  68. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. дои : 10.1177/1461444806059921 . S2CID   32331292 .
  69. ^ «Интервью с Дэном Ван Элдереном». Следующее поколение . № 35. Imagine Media . Ноябрь 1997 г. с. 82.
  70. ^ Томас, Дон (декабрь 1996 г.). «Историческая дорога Atari в никуда». Следующее поколение . № 24. Imagine Media . стр. 97–104.
  71. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. п. 371. ИСБН  978-0-7615-3643-7 .
  72. ^ Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте!: Путешествие в золотую эру видеоигр . Лондон: Заголовок. п. 104. ИСБН  978-1-4722-6134-2 .
  73. ^ Лаццарески, Карла (13 декабря 1988 г.). «Утверждает, что японский конкурент монополизирует рынок: Atari Games подает в суд на Nintendo на 100 миллионов долларов» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 25 февраля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  74. ^ Компасио, Камилла (6 августа 1988 г.). «Монетный автомат – по маршруту» . Денежный ящик . п. 29 . Проверено 8 апреля 2021 г.
  75. ^ кассет Famicom ROM от 10 мая» «Все каталоги . Том 7, № 9. Tokuma Shoten, 19 мая 1991 г., стр. 255.
  76. ^ Jump up to: а б «Поиск игр (на основе данных Famitsu)» . Библиотека игровых данных . 1 марта 2020 года. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 16 марта 2020 г.
  77. ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】"«Бурные 40 лет Namco, рассказанные человеком, прошедшим путь от разработчика «Wani Wani Panic» до председателя группы. Воспоминания об основателе Масая Накамура, за кулисами интеграции управления Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai Namco Норио Исикавой ] [40 лет турбулентности Namco, рассказанный человеком, прошедшим путь от разработчика «Gator Panic» до председателя группы «Воспоминания с основателем Масая Накамурой», за кулисами интеграции управления Bandai [Интервью с бывшим председателем Bandai. Namco, Шукуо Исикава: План игры]]. Den Famicogamer , 14 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 14 января 2020 г. Проверено 19 февраля 2020 г.
  78. ^ «Финальный круг — видеоигра от Namco» . Убийственный список видеоигр . Архивировано из оригинала 25 марта 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  79. ^ Келли, Ник (май 1988 г.). «Аркады – Финальный круг» . Пользователь Коммодор . № 56. Издательство ЭМАП. стр. 102–103 . Проверено 28 апреля 2021 г.
  80. ^ «25 лучших игр для игровых автоматов». Игровой автомат (на японском языке). № 325. Развлекательная пресса. 1 февраля 1988 г. с. 23.
  81. ^ «25 лучших игр для игровых автоматов». Игровой автомат (на японском языке). № 360. Развлекательная пресса. 15 июля 1989 г. с. 23.
  82. ^ «25 лучших игр для игровых автоматов». Игровой автомат (на японском языке). № 368. Развлекательная пресса. 15 ноября 1989 г. с. 23.
  83. ^ «Противостояние: Coin-Op – Металлический Ястреб» . Игровой автомат . № 17. Публикации Newsfield . Апрель 1989 г. с. 62 . Проверено 9 февраля 2020 г.
  84. ^ Jump up to: а б » « День, когда драгун взлетел . Bandai Namco (на японском языке, 21 февраля 2005 г.). Архивировано из оригинала 14 мая 2018 г. Проверено 8 марта 2020 г.
  85. ^ Jump up to: а б Провост, Хьюго (9 января 2020 г.). «Мирай Ниндзя» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  86. ^ Доктор Исии (1997) Нихон токусацу генсо эйга дзэнсю (изд. Шохан, Токио: Кэйбунша, стр. 328–330) .  978-4-7669-2706-1 .
  87. ^ Стренгмен, Роб (20 мая 2006 г.). «Сплаттерхаус» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 5 августа 2019 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  88. ^ Jump up to: а б с д Харрисон, Фил (сентябрь 1989 г.). «Аркады – победная серия Namco» . Пользователь Коммодор . № 72. ЭМАП . стр. 90–91 . Проверено 20 июля 2020 г.
  89. ^ Jump up to: а б Хогг, Робин (март 1989 г.). «Противостояние: Coin-Op» . Игровой автомат . № 16. Публикации Newsfield . стр. 68–71 . Проверено 20 июля 2020 г.
  90. ^ Кук, Джон (октябрь 1989 г.). «Победный забег» . Передовые компьютерные развлечения . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 14 мая 2019 года . Проверено 20 июля 2020 г.
  91. ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25 - Игровой автомат в вертикальном положении / в кабине (Видео в вертикальном положении / в кабине)» ( на японском языке, № 351). Amusement Press, Inc., 1 марта 1989 г., стр. 29.
  92. ^ Исии, Дзэндзи (15 июля 2002 г.). » Аркадная аркада Зэндзи Исии «GGXX» о ситуации с рекордами и соревнованиями по городу -]. Game Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 августа 2017 г. Проверено 8 апреля 2017 г. 2020 .
  93. ^ Мацуура, Тосиюки (июль 1988 г.). «Индустрия развлечений стремительно развивается благодаря новым продуктам». Деловая Япония . Нихон Когё Синбун-Ша. стр. 121–123.
  94. ^ Jump up to: а б Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. п. 74. ИСБН  0-679-40469-4 .
  95. ^ Jump up to: а б «Округ Колумбия Киото игнорирует иск Namco» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 353. 1 апреля 1989. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Проверено 21 июля 2020 г.
  96. ^ Jump up to: а б Харрис, Стив (июль 1989 г.). «Война вот-вот начнется!». Ежемесячник электронных игр . № 2. ВОСА Медиа. п. 32.
  97. ^ Jump up to: а б с Щепаньяк, Джон (4 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . ППШ Щепаньяк. стр. 641–669. ISBN  978-0-9929-2602-1 .
  98. ^ Jump up to: а б «Т. Манабе был новым президентом Namco» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 381. Развлекательная Пресса. 1 июня 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 22 июля 2020 г.
  99. ^ Jump up to: а б с «Namco и Atari Games разрывают капитальные связи» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 383. Развлекательная пресса. 1 июля 1990 г. с. 34. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 22 июля 2020 г.
  100. ^ «Дайджест новостей: Namco (японский гигант) будет продавать свои игры из собственного офиса в США» . Повторное воспроизведение . Том. 16, нет. 2. Ноябрь 1990 г. с. 28.
  101. ^ «Namco Ltd. сообщает о своих доходах в 89 году» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 382. Развлекательная пресса. 15 июня 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Проверено 22 июля 2020 г.
  102. ^ «Концепция гиперразвлечений», возникшая на выставке «Экспо-Рождение аттракционов, основанных на совместном опыте» -] . Media ASCII Works . Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года Проверено 4 августа 2019 года .
  103. ^ Jump up to: а б «Две достопримечательности Namco на выставке Expo '90» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 380. Развлекательная пресса. 15 мая 1990 г. с. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г. . Проверено 22 июля 2020 г.
  104. ^ Дэвис, Джонти (октябрь 2009 г.). «Создание Звездного клинка». Ретро-геймер . № 68. Издательство Imagine Publishing . п. 44.
  105. ^ Ригналл, Джулиан (апрель 1992 г.). «Аркадный экшен: Звездный клинок» . Компьютер + Видеоигры . Будущее издательство . стр. 71–72. Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 года . Проверено 21 сентября 2019 г.
  106. ^ «Namco доминирует в специализированных играх» . Линия досуга . Австралия: отдых и смежные отрасли. Ноябрь 1991 г. с. 15.
  107. ^ «Namco откроет новый тематический парк в Икебукуро» . Линия досуга . Досуг и смежные отрасли. Март 1996 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  108. ^ «Я хочу пойти туда еще раз — Memories of Namco Wonder Egg», игровая площадка для взрослых, поддерживающая репрессивные новости Yahoo! (на японском языке, 3 февраля 2021 г.). Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 г. Проверено 21 февраля 2021 г.
  109. ^ «Namco планирует открыть тематический парк высоких технологий» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 418. Развлекательная пресса. 15 января 1992 г. с. 38. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. . Проверено 23 июля 2020 г.
  110. ^ Jump up to: а б «Чудо-яйцо?» . Ультраигроки . № 90. Издательство Imagine. Ноябрь 1996 г. с. 87 . Проверено 10 апреля 2020 г.
  111. ^ «История чудо-яиц – 1992» . Намко (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 16 августа 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 г.
  112. ^ «История чудо-яиц – 1993» . Намко (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Проверено 10 апреля 2020 г.
  113. ^ Беркетт, Стивен; Грининг, Крис (18 сентября 2016 г.). «Интервью Хироюки Кавады: звуки Namco в 1980-х» . ВГОнлайн . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 года . Проверено 17 августа 2020 г.
  114. ^ « Св. «Боец II» оказывает большое влияние на результаты» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 440. Развлекательная пресса. 15 декабря 1992 г. с. 30. Архивировано из оригинала (PDF) 22 мая 2020 г. . Проверено 23 июля 2020 г.
  115. ^ «Смены высшего руководства Namco» (PDF) . Game Machine на японском языке). Amusement Press, 1 мая 1992 г., стр. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 г .. ( 2020 .
  116. ^ «Т. Манабе, вице-председатель Namco, умер» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 474. Япония: Amusement Press. 15 июля 1994 г. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  117. ^ Минц, Джон (13 июля 1993 г.). «Из военной комнаты в игровую» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 14 ноября 2020 г.
  118. ^ Jump up to: а б «Аркада – Намко» . Окончательные игры будущего . № 11. Будущее издательства . Октябрь 1995 г., стр. 62–65 . Проверено 24 июля 2020 г.
  119. ^ Ши, Кэм; Рейли, Люк (28 июля 2020 г.). «Лучшие гоночные игры всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  120. ^ Jump up to: а б с д Лэнгшоу, Марк (20 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Tekken: Как 3D-драка пришел к власти» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 14 декабря 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 г.
  121. ^ Сато (21 февраля 2020 г.). «Отправлено 5 миллионов единиц Tekken 7, отмеченное обновлением художественного оформления; серия Tekken достигла 49 миллионов» . Силиконра . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 26 февраля 2020 г.
  122. ^ «Namco покупает замок Аладдина» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 442. Развлекательная пресса. 1 февраля 1993 г. с. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 24 мая 2020 г. Проверено 23 июля 2020 г.
  123. ^ Брат, Патрик (30 января 2017 г.). « Пионер Pac-Man Масая Накамура, основатель Namco, умер в возрасте 91 года» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 30 января 2017 г.
  124. ^ Jump up to: а б «Бизнес» . Вид и звук . Британский институт кино . Декабрь 1993. с. 5 . Проверено 23 июля 2020 г.
  125. ^ Jump up to: а б с Лай, Ричард (6 ноября 2015 г.). «Мы включили Nintendo PlayStation: это реально и работает» . Engadget . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 5 декабря 2020 г.
  126. ^ «Псссс! Хочешь купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 77.
  127. ^ «Namco обсуждает создание Ridge Racer для Sony PlayStation!» . Ежемесячник электронных игр . № 66. Зифф Дэвис . Январь 1995 г., стр. 170–171.
  128. ^ Робертс, Дэйв (29 сентября 2005 г.). «День, когда изменился наш мир» . МКВ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 15 апреля 2015 г.
  129. ^ « Дейтона США ». Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г., стр. 72–5. ср. Макнамара, Энди; и др. (сентябрь 1995 г.). «Приготовьтесь к незабываемым гонкам» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 г. ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). «Обзор профессионала: Дейтона США ». ГеймПро . Том. 7, нет. 73. с. 50.
  130. ^ Романо, Сал (3 февраля 2020 г.). «Bandai Namco является торговой маркой Namcot Collection в Японии, Микаге является торговой маркой 99girls Bullseye» . Гемацу . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 года . Проверено 24 июля 2020 г.
  131. ^ Клементс, Райан (18 сентября 2009 г.). «Эволюция Теккена» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 5 января 2021 г.
  132. ^ « Теккен ». Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. стр. 66–70.
  133. ^ Jump up to: а б Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк: Издательство Universe Publishing. ISBN  978-0-7893-2090-2 .
  134. ^ Jump up to: а б Манант, Матье (1 февраля 2018 г.). Антология PlayStation . Париж: Geeks-Line. стр. 30–32. ISBN  979-1-0937-5233-4 .
  135. ^ Jump up to: а б «Так кто же такой, черт возьми: Namco». Официальный британский журнал PlayStation . № 33. Будущее издательства . Июнь 1999 года.
  136. ^ «Предварительный экран – Namco» . Край . № 15. Будущее издательства . Декабрь 1994 г., стр. 50–53 . Проверено 20 июля 2020 г.
  137. ^ Алан Вайс, Бретт (1998). «Альпийский гонщик – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 27 декабря 2019 г.
  138. ^ «Аркады США готовятся к войне». Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 24.
  139. ^ «NG Alphas: Кризис времени». Следующее поколение . № 27. Imagine Media . Март 1997. с. 75.
  140. ^ Гиз, Том; Ки, Стив (ноябрь 1997 г.). «Кризис времени» . Компьютерные и видеоигры . № 192. С. 68–73 . Проверено 16 декабря 2020 г.
  141. ^ «Команда обзора: Временной кризис». Ежемесячник электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997 г. с. 202.
  142. ^ «Увидеть свет». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998 г. с. 112.
  143. ^ «Проп-цикл» . Ретро-геймер . 17 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2015 года . Проверено 29 сентября 2020 г.
  144. ^ Таникава, Мики (21 декабря 1997 г.). «Там, где рождаются звезды: в игровых автоматах» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  145. ^ Уэбб, Маркус (апрель 1996 г.). «Namco купит сеть игровых автоматов Edison». Следующее поколение . № 16. Imagine Media . п. 27.
  146. ^ В постоплатную систему [Система постоплаты]. Namco WonderPage (на японском языке). 1996. Архивировано из оригинала 5 мая 1997 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  147. ^ «Namco представляет «постоплатную систему» » (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 530. Развлекательная пресса. п. 26. Архивировано из оригинала (PDF) 23 мая 2020 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  148. ^ "Намко, давай, давай!" . Журнал N64 . № 6. Будущее издательства . Сентябрь 1997 г., стр. 14–15 . Проверено 31 октября 2019 г.
  149. ^ «Все о 64ДД» . ИГН . 9 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2020 г. . Проверено 19 июля 2020 г.
  150. ^ Jump up to: а б с «Namco переходит на темную сторону» . ИГН . 6 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2020 г. Проверено 18 июля 2020 г.
  151. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Дримкаст» . Ретро-геймер . № 50. Издательство Imagine Publishing . стр. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  152. ^ Jump up to: а б «Годовой отчет Namco за 1998 год» (PDF) . Намко. Март 1998 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. Проверено 30 июля 2020 г.
  153. ^ Уэбб, Маркус (май 1998 г.). «Несмотря на главу 11, грядут новые игровые автоматы, игры и LBE от Namco». Следующее поколение . № 41. Imagine Media . п. 33.
  154. ^ Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Аркады Namco в Dire Straits» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  155. ^ Юкиёси Ике Сато (10 ноября 1999 г.). «Последние новости о Namco» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 года . Проверено 20 января 2021 г.
  156. ^ Softbank (18 января 2001 г.). «Pac-Man и Galaxian теперь доступны на мобильных телефонах! [ "Pac-Man" и "Galaxian" теперь доступны на мобильных телефонах!]. Soft Bank News . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 года .
  157. ^ Сато (21 августа 2017 г.). «Исполнительный продюсер Monolith Soft переходит от Namco к Nintendo» . Силиконра . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 28 сентября 2017 г.
  158. ^ Обучи, Ютака (26 апреля 2000 г.). «АОУ 2000: Намко» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  159. ^ Ике Сато, Юкиёси (14 февраля 2000 г.). «Namco объявляет о выпуске Cyber ​​Read II» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  160. ^ Jump up to: а б с «Годовой отчет Namco за 2001 год» (PDF) . Намко. 31 марта 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. . Проверено 19 июля 2020 г.
  161. ^ Гантаят, Ануп (23 мая 2001 г.). «Namco публикует финансовый отчет» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  162. ^ «Namco's Wonder Egg 3 закроется 31 декабря» . SoftBank News (на японском языке, 4 декабря 2000 г.). Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 19 июля 2020 г. .
  163. ^ Хара, Такэхико (24 мая 1999 г.). посетителей "Namco Wonder Egg 3" превысило 6 миллионов Общее число ]. SoftBank News (на японском языке). Архивировано из оригинала 19 июля 2020 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  164. ^ Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. п. 582. ИСБН  978-0-7615-3643-7 .
  165. ^ Jump up to: а б Ахмед, Шахед (24 мая 2000 г.). «Namco ожидает огромных потерь» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 января 2021 года . Проверено 20 января 2021 г.
  166. ^ Jump up to: а б с Гантаят, Ануп (28 февраля 2001 г.). «Namco несет убытки» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 19 июля 2020 г.
  167. ^ «Microsoft и Namco объединяются для создания Xbox Alliance» . Майкрософт . 27 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2019 г. Проверено 15 августа 2019 г.
  168. ^ «Тайко Но Тацуджин» . ИГН . 10 сентября 2002 года. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  169. ^ «Большой хит «Taiko no Tatsujin» возвращается на грани отмены» Nikkei Style (на японском языке, 11 октября 2019 г.). Архивировано из оригинала 17 октября 2020 г. Проверено 20 января 2021 г.
  170. ^ Сулич, Иван (10 сентября 2002 г.). «Увольнения в Namco» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 июня 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  171. ^ «Годовой отчет Namco за 2002 год» (PDF) . Намко. 31 марта 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 19 июля 2004 г. . Проверено 19 июля 2020 г.
  172. ^ Точен, Дэн (25 марта 2004 г.). «Создатель Pac-Man Тору Иватани обдумывает свой следующий шаг» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  173. ^ Кидвелл, Эмма (17 октября 2018 г.). «Тяжелая битва за то, чтобы Namco заметила Катамари Дамаси» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 11 ноября 2020 г.
  174. ^ Jump up to: а б с Ниидзуми, Хирохико (14 марта 2005 г.). «Namco получает нового президента» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  175. ^ Jump up to: а б с Масамунэ (22 февраля 2017 г.). «Люди VG: Масая Накамура и империя Namco» VG: Масая Накамура и империя Namco]. VG Time (на китайском языке, стр. 1–3). Люди [ 28, 2020. Проверено 28 октября 2020 .
  176. ^ Jump up to: а б с Родригес, Стивен (16 апреля 2003 г.). «Слияние Namco и Sega?» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 24 июня 2017 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  177. ^ Jump up to: а б Варанини, Джанкарло (16 апреля 2003 г.). «Namco объединится с Sega?» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  178. ^ «Выпуск Dreamcast может быть прекращен, — сообщает Sega» . США сегодня . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  179. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция игровых автоматов Sega: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . стр. 253–254. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  180. ^ «Namco отмечает 50-летие компиляцией» . ГеймСпот . 24 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2014 г. Проверено 11 октября 2019 г.
  181. ^ Отаке, Томоко (17 июля 2005 г.). «Расслабьтесь в городских джунглях» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 8 января 2019 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  182. ^ Лу, Иган (29 декабря 2015 г.). «Самые продаваемые медиафраншизы в Японии: 2015» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  183. ^ «Все решение по интеграции Bandai и Namco было принято за один месяц» [Все решение по интеграции Bandai и Namco было принято в течение одного месяца] Nikkei Style (на японском языке), стр. 1–2. Архивировано из оригинала 9 января 2020 г. г. Проверено октября 2020 15
  184. ^ Jump up to: а б с д и Кобаяши, Шинья (2 мая 2005 г.). «Триггером стала «Однолетняя война» - теория эволюции Namco Bandai» Архивировано (на японском языке). из оригинала 29 января 2019 г. Проверено 15 октября 2020 г.
  185. ^ Jump up to: а б с д Фельдман, Курт (13 декабря 2005 г.). «Bandai и Namco объединяются» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  186. ^ Jump up to: а б Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). «Namco и Bandai объединяются» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  187. ^ «Годовой отчет Namco за 2005 г.» (PDF) . Бандай Намко . Япония. 31 марта 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 января 2006 г. . Проверено 29 августа 2020 г.
  188. ^ «Namco и Bandai объявляют о слиянии, чтобы получить преимущество» . Игровой автомат (на японском языке). Май 2005 г. Архивировано из оригинала 10 сентября 2019 г. Проверено 17 ноября 2020 г.
  189. ^ «Bandai и Namco объединятся в сентябре и образуют третью группу по производству игрушек и игр в Японии – ОБНОВЛЕНИЕ 2» . Форбс . 5 февраля 2005. Архивировано из оригинала 14 августа 2011 года . Проверено 18 сентября 2007 г.
  190. ^ Бразерсон, Кори (5 августа 2005 г.). «Подробности об онлайн-игре Ridge Racer 6» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  191. ^ Гантаят, Ануп (1 сентября 2005 г.). «JAMMA 2005: Практика с Марио Карт» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 мая 2020 года . Проверено 14 декабря 2020 г.
  192. ^ Слэгл, Мэтт (17 июня 2005 г.). «Pac-Man становится сильнее после 25 лет в лабиринте» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 июня 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  193. ^ «Подробнее о Tales of Eternia Online» . ГеймСпот . 20 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2020 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  194. ^ Ниидзуми, Хирохико (8 августа 2005 г.). «Начинается бета-тестирование Tales of Eternia Online» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  195. ^ Саеки, Кендзи ( 13 сентября 2005 г.). «Bandai Namco Group и Game Division создали и объединили Bandai Namco Games Co., Ltd.» в апреле 2006 г.]. Game Watch (на японском языке. Архивировано из оригинала 8 августа). 2017. Проверено 15 октября 2020 г.
  196. ^ Адамс, Дэвид (4 января 2006 г.). «Namco и Bandai завершают слияние в Северной Америке» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 года . Проверено 18 мая 2020 г.
  197. ^ «Реорганизация японских операций Namco Bandai Group» (PDF) (пресс-релиз). Токио: Bandai Namco Group. 11 января 2006 года . Проверено 18 марта 2023 г.
  198. ^ Jump up to: а б Карлин, Дэвид (11 января 2006 г.). «Bandai и Namco согласовывают детали слияния» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 марта 2014 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  199. ^ Ниидзуми, Хирохико (13 сентября 2005 г.). «Bandai и Namco намечают стратегию после слияния» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  200. ^ Гантаят, Ануп (11 января 2006 г.). «Bandai Namco Games откроет двери в марте» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 октября 2020 года . Проверено 13 октября 2020 г.
  201. ^ «Дайджест новостей» . Game Machine (на японском языке, 12 января 2006 г.). Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. Проверено 20 октября 2020 г.
  202. ^ GamesIndustry International (10 ноября 2006 г.). «Namco Bandai укрепляет свой европейский мобильный бизнес путем создания Namco Bandai Networks Ltd» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  203. ^ исчезли, название игры было объединено как «Bandai Namco Games»] «Bandai», «Namco», «Banpresto» оригинала (на японском языке, 5 февраля 2014 г.). Архивировано из 18 августа 2016 г. Проверено 2 августа 2020 г. .
  204. ^ «Примеры» . Намко США . Архивировано из оригинала 25 июня 2018 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  205. ^ Современный приключенческий комплекс для детей «Крытый остров приключений Докодоко» откроется в торговом центре Tachikawa Takashimaya с 11 октября!» « Famitsu В торговом центре Tachikawa Takashimaya с 11 октября!]. Архивировано с сайта . оригинал 9 мая 2019 г. Проверено 25 августа 2019 г. .
  206. ^ «BANDAI NAMCO Amusement планирует запустить ФК британского магазина игрушек «Hamleys» к концу этого года]. 4Gamer.net . 25 мая 2018. Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года. Проверено 25 августа 2019 года .
  207. ^ Стенбак, Кайт (1 марта 2021 г.). «Bandai Namco больше не будет обслуживать развлекательные центры в Америке» . Силиконра . Архивировано из оригинала 1 марта 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
  208. ^ «Главная группа компаний» . Бандай Намко Интертеймент . Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 25 августа 2019 г.
  209. ^ «Открывается студия распространения информации «Namco High Scene Studio» . Денгеки (на японском языке). 19 июля 2020. Архивировано из оригинала 19 июля 2020 года . Проверено 27 июля 2020 года .
  210. ^ Вонг, Алистар (22 декабря 2019 г.). «Bandai Namco откроет новый игровой зал, ориентированный на киберспорт, в Икебукуро, Токио» . Силиконра . Архивировано из оригинала 16 января 2020 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  211. ^ «Namco – монетные машины» . Убийственный список видеоигр . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 15 ноября 2020 г.
  212. ^ Jump up to: а б «100 лучших видеоигр». Флюс (4). Апрель 1995 года.
  213. ^ «Величайшие игры всех времен» . ГеймСпот . 2007. Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 9 мая 2020 г.
  214. ^ Семрад, Стив (2 февраля 2006 г.). «200 величайших видеоигр своего времени» . 1UP.com . п. 9. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 14 июля 2019 г.
  215. ^ Лучшая игра по версии читателей . Токио: Игры. п. 48. ИСБН  978-4-8819-9429-0 .
  216. ^ «100 величайших ретро-игр, часть 1» . ТеперьГеймер . 31 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2019 года . Проверено 1 января 2016 г.
  217. ^ «100 лучших игр всех времен» . Игровой радар+ . 25 февраля 2015. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 19 ноября 2013 г.
  218. ^ «100 лучших игр всех времен» . Игровой радар+ . 1 апреля 2011. Архивировано из оригинала 18 января 2012 года . Проверено 7 марта 2019 г.
  219. ^ «100 видеоигр за все время» . Время . 15 ноября 2012. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 28 октября 2017 г.
  220. ^ «Самая успешная аркадная игра с монетоприемником» . Книги рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 3 марта 2015 года . Проверено 31 июля 2020 г.
  221. ^ «NG Alphas – секрет успеха Namco». Следующее поколение . № 47. Imagine Media . Ноябрь 1998 г., стр. 27–31.
  222. ^ Уорнок, Элеонора (4 февраля 2017 г.). «Японский руководитель превратил Pac-Man в массовый хит». Уолл Стрит Джорнал . Доу Джонс и компания .
  223. ^ «Namco: Краткая история во времени» . ИГН . 17 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Проверено 16 июля 2020 г.
  224. ^ «Namco – 21 место среди лучших производителей видеоигр» . ИГН . 2012. Архивировано из оригинала 21 сентября 2019 года . Проверено 2 июля 2020 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8a1a38a6438bec69d84293b001ecc745__1722402720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8a/45/8a1a38a6438bec69d84293b001ecc745.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Namco - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)