Jump to content

Видеоигра на основе плитки

(Перенаправлено с карты плиток )
Атлас косых текстур в стиле Ultima VI.

Видеоигра на основе плиток или видеоигра на основе сетки — это тип видеоигры , в которой игровая область состоит из небольших квадратных (или, гораздо реже, прямоугольных, параллелограммных или шестиугольных) графических изображений, называемых плитками. выложенными в сетке. То, что экран состоит из таких плиток, является техническим отличием и может быть неочевидно для людей, играющих в игру. Полный набор плиток, доступных для использования в игровой зоне, называется набором плиток . Игры на основе плиток обычно имитируют вид сверху вниз , вид сбоку или 2,5D- вид игровой зоны и почти всегда являются двухмерными .

Большая часть оборудования для видеоигр с конца 1970-х по середину 1990-х годов имела встроенную поддержку отображения плиточных экранов с небольшим взаимодействием со стороны ЦП.

Плиточные игры не являются отдельным жанром видеоигр . Этот термин относится к технологии, которую аппаратное обеспечение или игровой движок использует для визуального представления. Например, Pac-Man — это игра в жанре экшн, Ultima ролевая видеоигра , а Civilization пошаговая стратегическая игра, но все три представляют мир в виде плиток. Ultima III и Civilization рисуют плитки с помощью программного обеспечения, а лабиринт в оригинальной аркадной версии Pac-Man состоит из плиток, отображаемых графическим оборудованием игры. Плитки позволяют разработчикам создавать проекты с использованием набора повторно используемых компонентов вместо того, чтобы рисовать все по отдельности.

В видеоиграх на основе тайлов обычно используется атлас текстур из соображений производительности. Они также хранят метаданные о плитках, такие как столкновения, повреждения и объекты, либо с помощью двумерного массива , отображающего плитки, либо второго атласа текстур, отражающего визуальный, но кодирующего метаданные по цвету. Этот подход позволяет создавать простые, наглядные данные карты, позволяя дизайнерам уровней создавать целые миры с помощью справочного листа тайлов и, возможно, текстового редактора , программы рисования или простого редактора уровней (многие старые игры включали этот редактор в игру). Примеры тайлового игрового движка / IDE включают RPG Maker , Game Maker , Construct и Godot .

Вариации включают данные уровня с использованием «материальных плиток», которые процедурно преобразуются в окончательную графику плиток, а также группировку плиток в виде крупномасштабных «супертайлов» или «кусков», что позволяет создавать большие мозаичные миры в условиях жестких ограничений памяти. Ultima 7 использует трехслойную систему «плитка», «кусок» и «суперчанк» для создания огромного, детализированного мира на ПК начала 1990-х годов.

Модель тайловой карты была представлена ​​в видеоиграх Namco от аркадной игрой Galaxian ( 1979 ), которая работала на Namco Galaxian аркадной системной плате и способна отображать несколько цветов на плитку, а также осуществлять прокрутку . Он использовал размер плитки 8×8 пикселей , который с тех пор стал наиболее распространенным размером плитки, используемым в видеоиграх. Тайловая карта, состоящая из тайлов 8×8, требовала в 64 раза меньше памяти и времени обработки, чем не тайловый фреймбуфер , что позволяло Galaxian системе тайловых карт отображать более сложную графику и с лучшей производительностью, чем более интенсивная система фреймбуфера ранее. использовался Space Invaders ( 1978 ). [1] Некоторые игровые консоли, такие как Intellivision , выпущенная в 1979 году, были разработаны для использования тайловой графики, поскольку их игры должны были помещаться в картриджи для видеоигр размером всего 4K.

Домашние компьютеры имели аппаратную поддержку плиток в виде символов ASCII , расположенных в сетке, обычно для отображения текста, но игры можно было писать с использованием букв и знаков препинания в качестве игровых элементов. Домашние компьютеры Atari 400/800 , выпущенные в 1979 году, позволяют заменять стандартный набор символов пользовательским. [2] [3] Новые персонажи не обязательно должны быть глифами, это должны быть стены лабиринта, лестницы или любая игровая графика, умещающаяся в квадрате 8x8 пикселей. Видеосопроцессор обеспечивает различные режимы отображения сеток символов. В большинстве режимов отдельные монохромные символы могут отображаться в одном из четырех цветов; другие вместо этого позволяют создавать символы из 2-битных пикселей, что позволяет отображать до 5 цветов путем переключения между двумя цветами с помощью дополнительного бита в байте индекса фрагмента. Atari использовала термин «переопределенные символы» , а не «тайлы» .

Плиточная модель стала широко использоваться в определенных игровых жанрах, таких как платформеры и ролевые видеоигры , и достигла своего пика в эпоху 8-битных и 16-битных консолей, в таких играх, как Mega Man ( NES ), The Legend. Zelda: A Link to the Past ( SNES ) и Shining Force ( Mega Drive ) являются яркими примерами тайловых игр, создающих очень узнаваемый внешний вид.

Blades of Exile представляет собой бой нескольких персонажей на плиточной карте над головой.

В большинстве ранних игр с тайлами использовалась перспектива сверху вниз. [ нужна ссылка ] Перспектива сверху вниз превратилась в симулированный угол в 45 градусов, который можно увидеть в Final Fantasy VI 1994 года . Он позволяет игроку видеть как верхнюю, так и одну сторону объектов, чтобы придать больше ощущения глубины; этот стиль доминировал в 8-битных и 16-битных консольных ролевых играх. [ нужна ссылка ] Компания Ultimate Play the Game в 1980-х годах разработала серию видеоигр, в которых использовалась изометрическая перспектива на основе плиток . изометрические и диметрические По мере развития компьютеров в играх с плитками стали преобладать параллелограмма перспективы, в которых вместо квадратных плиток использовались плитки в форме . Известные названия включают:

  • Ultima Online , в которой смешаны элементы 3D (земля, представляющая собой тайловую карту высот) и 2D (объекты) тайлов.
  • Civilization II , которая обновила перспективу сверху вниз в Civilization до диметрической перспективы.
  • Серия Avernum , переделавшая ролевую игру с видом сверху Exile на изометрическом движке.

Игры с шестиугольными плитками по большей части ограничивались жанрами стратегии и варгеймов . Яркие примеры включают для Sega Genesis игру Master of Monsters , SSI , Five Star серию варгеймов начиная с Panzer General , Age of Wonders серию и Battle for Wesnoth .

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Марк Дж. П. Вольф (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173. ИСБН  978-0814337226 . Проверено 8 июля 2016 г.
  2. ^ «Де Ре Атари» . atariarchives.org Атари, Инк. 1982 год
  3. ^ Патчетт, Крейг (1982). Создание собственных наборов символов . ВЫЧИСЛИТЬ! Книги.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 079afc4ea894eb6e9e734806b9df2e57__1720643100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/07/57/079afc4ea894eb6e9e734806b9df2e57.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Tile-based video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)