Jump to content

Видеоигры как вид искусства

(Перенаправлено из игры «Эмпатия» )

Концепция видеоигр как формы искусства является широко обсуждаемой темой в индустрии развлечений . Хотя видеоиграм предоставил Верховный суд США правовую защиту как творческие произведения , философское положение о том, что видеоигры являются произведениями искусства, остается под вопросом, даже если принять во внимание вклад таких выразительных элементов, как игра, визуальные эффекты, истории, взаимодействие и музыка. Даже арт-игры , игры, специально созданные для творческого самовыражения, некоторые критики оспаривают как произведения искусства. [1]

История [ править ]

В 1983 году журнал о видеоиграх Video Games Player заявил, что видеоигры «являются таким же видом искусства, как и любая другая область развлечений». [2]

Самое раннее институциональное рассмотрение видеоигр как формы искусства произошло в конце 1980-х годов, когда в художественных музеях начались ретроспективные показы устаревших на тот момент игр первого и второго поколения . На таких выставках, как «Горячие цепи: видео-аркада» Музея движущихся изображений 1989 года, видеоигры демонстрировались как заранее сформированные произведения, качество которых как искусства возникло из-за намерения куратора продемонстрировать их как искусство. [3] Дальнейшие исследования этой темы были начаты в конце 1990-х и начале 2000-х годов с такими выставками, как «За пределами интерфейса» (1998) в Центре искусств Уокера . [4] онлайн-версия «Cracking the Maze - игровые плагины как хакерское искусство» (1999), [5] ) , «Shift-Ctrl» Центра UCI Beall (2000 [3] и ряд шоу в 2001 году. [4]

Концепция видеоигры как Дюшана стиле реди-мейда в или найденного объекта нашла отклик у первых разработчиков художественных игр . В своей статье 2003 года «Цифровое искусство и культура » «Аркадная классика охватывает искусство? Текущие тенденции в жанре художественных игр» профессор Тиффани Холмс отметила, что важной новой тенденцией в сообществе цифрового искусства стала разработка игровых фрагментов видеоигр, отсылающих или отдающих дань уважения. к более ранним классическим работам, таким как Breakout , Asteroids , Pac-Man и Burgertime . [6] В результате изменения кода упрощенных ранних игр или создания художественных модов для более сложных игр, таких как Quake , жанр арт-игр возник на пересечении коммерческих игр и современного цифрового искусства. [3]

На конференции «История искусств игр» 2010 года в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что наряду с художественными произведениями Дюшана движение Fluxus 1960-х годов и, в первую очередь, Движение новых игр проложили путь для более современных «художественных игр». Такие работы, как « Pac Manhattan » Ланца , по мнению Пирса, стали чем-то вроде произведений перформанса. [5] возникло сильное совпадение Совсем недавно между арт-играми и инди-играми . По мнению профессора Пирса, эта встреча арт-игр и инди-игр важна, поскольку она делает арт-игры доступными большему количеству глаз и позволяет раскрыть больший потенциал инди-игр. [5]

Франции В марте 2006 года министр культуры впервые охарактеризовал видеоигры как культурные блага и «форму художественного самовыражения», предоставив отрасли налоговую субсидию. [7] и введение двух французских игровых дизайнеров ( Мишель Ансель , Фредерик Рейналь ) и одного японского игрового дизайнера ( Сигэру Миямото ) в Орден искусств и литературы . США В мае 2011 года Национальный фонд искусств , принимая гранты на художественные проекты на 2012 год, расширил разрешенные проекты, включив в них «интерактивные игры», способствуя признанию видеоигр как формы искусства. [8] Аналогичным образом, Верховный суд США постановил, что видеоигры охраняются законом, как и другие формы искусства в июне 2011 года в решении по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями . В Германии до августа 2018 года орган по рейтингу программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) применял раздел 86a Strafgesetzbuch (Немецкий кодекс), как указано правительством Германии, который запрещал продажу игр, содержащих изображения экстремистских групп, таких как нацисты; хотя раздел 86a разрешал использование этих изображений в художественных и научных произведениях, видеоигры не подпадали под художественное использование. 9 августа 2018 года правительство Германии согласилось признать некоторую художественную природу видеоигр и смягчило ограничение на раздел 86a, разрешив USK рассматривать игры с такими изображениями, если они подпадают под действие пункта о социальной адекватности раздела 86a. . [9] [10] [11]

Границы между видеоиграми и искусством стираются, когда выставки соответствуют ярлыкам как игрового, так и интерактивного искусства . Смитсоновский музей американского искусства в 2012 году провел выставку под названием « Искусство видеоигр », которая была призвана продемонстрировать художественную природу видеоигр, включая влияние старых работ и последующее влияние видеоигр на творческую культуру. [12] Позже Смитсоновский институт добавил игры из этой коллекции Flower и Halo 2600 в качестве постоянных экспонатов музея. [13] Аналогичным образом, Музей современного искусства в Нью-Йорке стремится собрать сорок исторически важных видеоигр в их оригинальном формате и выставить их на выставке, демонстрируя дизайн взаимодействия видеоигр как часть более широких усилий по «прославлению игр как художественной среды». [14] Ежегодная художественная выставка « Into the Pixel », проводимая во время выставки Electronic Entertainment Expo, демонстрирует искусство видеоигр , выбранное группой профессионалов индустрии видеоигр и искусства. [15]

Кинофестиваль Tribeca , хотя в прошлом на нем были представлены видеоигры, на мероприятии 2021 года была вручена первая награда Tribeca Games. [16] [17]

Философские аргументы [ править ]

Видеоигры вызывают интерес в философской эстетике и философии искусства, по крайней мере, с середины 2000-х годов, когда все больше литературы обычно исследует видеоигры в контексте традиционных философских вопросов, касающихся искусства. Один из таких вопросов заключается в том, являются ли видеоигры формой искусства. В эссе 2005 года в журнале Contemporary Aesthetics «Являются ли видеоигры искусством?» философ Аарон Смэтс утверждал, что «по любому основному определению искусства многие современные видеоигры следует считать искусством». [18] В книге новозеландского философа Гранта Тавинора « Искусство видеоигр» 2009 года утверждается, что, если рассматривать их с точки зрения разделительных определений или кластерных подходов, которые использовались для решения вопроса определения самого искусства, «хотя они имеют свои собственные нехудожественные исторические и концептуальные прецедентов, видеоигры находятся в соответствующем концептуальном отношении к неоспоримым произведениям искусства и считаются искусством». [19] В более поздней статье Тавинор также утверждает, что, несмотря на онтологические различия с другими примерами в этой категории, видеоигры считаются примерами того, что философ Ноэль Кэрролл [20] называл «массовым искусством». [21] Доминик Макивер Лопес, философ из Университета Британской Колумбии, в книге о компьютерном искусстве приводит аналогичные причины рассматривать видеоигры как форму искусства, хотя также отмечает, что их характерная интерактивность может означать, что по сравнению с устоявшимися формами искусства искусство, такое как архитектура и музыка, каждое «по-своему реализует положительные эстетические свойства». [22]

Следуя этим первоначальным философским описаниям видеоигр как искусства, видеоигры стали признанной темой в философии искусства, часто появляясь в эстетических журналах, таких как The Journal of Aesthetics and Art Criticism ; получение собственной записи в Оксфордской энциклопедии эстетики ; [23] и появляется во многих читателях и сборниках работ по философской эстетике. [24] [25]

Большая часть литературы сейчас перешла от вопроса о том, являются ли видеоигры искусством, к вопросу о том, какой формой искусства они являются. Философ из Сент-Эндрюсского университета Берис Гаут считает видеоигры примером «интерактивного кино». [26] В сборнике философских эссе об играх «Эстетика видеоигр» 2018 года под редакцией Тавинора и Джона Робсонов несколько философов рассматривают, каким видом искусства являются игры, и включают ли они характерные или уникальные художественные интерпретационные практики. [27] В своей главе «Оценка видеоигр» Зак Юргенсен, признавая, что предыдущие философские аргументы о том, что видеоигры являются искусством, «убедительны», обнаруживает, что они обычно пренебрегают игровым процессом в своих отчетах, и «то, что делает изучение видеоигр как произведений искусства стоящим, обосновывается отчасти в нашем понимании их как игр» [28] В 2020 году профессор философии Университета Юты К. Ти Нгуен опубликовал «Игры: агентство как искусство» , в котором исследуется концепция видеоигр как искусства в контексте более широкого рассмотрения неэлектронных игр. [29]

Игры на эмпатию [ править ]

В то время как многие видеоигры признаны искусством благодаря своим визуальным образам и повествованию, другой класс игр привлек внимание к созданию эмоциональных переживаний у игрока, обычно за счет того, что пользователь разыгрывает роль персонажа в стрессовой ситуации, охватывая темы, связанные с бедностью, сексуальностью, физическими и психическими заболеваниями. [30] [31] Такие игры считаются примерами игры на эмпатию, которую Патрик Бегли из Sydney Morning Herald в общих чертах описал как игру, которая «просит игроков поселиться в эмоциональном мире своего персонажа». [32] Например, Papers, Please — это игра, в которой якобы вы будете пограничником, проверяющим паспорта и другие проездные документы в вымышленной стране Восточного блока , при этом зарплата персонажа-игрока отражает, как мало ошибок он совершил и собирается накормить и разместить свою семью. Игра требует от игрока принятия решения о впуске определенных людей, у которых может не быть всех необходимых документов, но есть веская причина, чтобы их пропустили, например, чтобы воссоединиться со своими близкими, за счет их собственной зарплаты и благополучия. принадлежность к их семье. [33]

Споры [ править ]

Характеристика игр как произведений искусства вызывает споры. Признавая, что игры могут содержать художественные элементы в своих традиционных формах, таких как графика, музыка и сюжет, несколько известных деятелей выдвинули точку зрения, что игры не являются произведениями искусства и, по их мнению, никогда не смогут называться искусством.

Юридический статус [ править ]

Американские суды впервые начали рассматривать вопрос о том, имеют ли видеоигры конституционные гарантии свободы слова , как это предусмотрено Первой поправкой, в ряде дел, начиная примерно с 1982 года, связанных с постановлениями, которые ограничивали несовершеннолетних в покупке видеоигр или игровых автоматов, таких как американские суды. Best Family Showplace Corp. против города Нью-Йорка, Департамент зданий. [34] Эти постановления и правила возникли из-за моральной паники по поводу потенциального насилия и вызывающего привыкание поведения видеоигр и игровых автоматов на волне золотого века игровых автоматов , когда такие игры, как Space Invaders и Pac-Man, получали миллионы доходов от несовершеннолетних. . прецеденты , когда выяснилось, что видеоигры не более выразительны, чем пинбол, шахматы, настольные или карточные игры или организованные виды спорта, и поэтому не могут считаться защищенной речью. Начали создаваться [35] В большинстве этих дел было отказано в предоставлении защиты видеоиграм в соответствии с Первой поправкой, и в пользу муниципалитетов было вынесено решение о том, что их озабоченность ограничением поведения была более серьезной проблемой в то время. [36] Однако эти ранние случаи поставили под сомнение возможность того, что видеоигры могут быть более продвинутыми, чем просто автоматы для игры в пинбол, из-за виртуальных миров, которые они могут представлять, и по мере развития технологий приоритет может измениться. [35]

Выпуск Mortal Kombat усилил дебаты вокруг насилия в видеоиграх, а Конгресс США провел слушания в 1993 и 1994 годах, критикуя индустрию за отсутствие системы рейтингов. Слушания привели к созданию в 1994 году Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения (позже переименованной в Ассоциацию развлекательного программного обеспечения ) и созданию Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), чтобы предотвратить предложенное законодательство по регулированию отрасли. [37] Хотя система ESRB была добровольной, розничные продавцы согласились не продавать игры без рейтинга или игры с рейтингом «Только для взрослых», ограничив при этом продажу «взрослых» игр несовершеннолетним. [38] [39] [40]

Несмотря на систему ESRB, несколько штатов попытались принять законы, обеспечивающие соблюдение рейтингов ESRB на том основании, что жестокие видеоигры вредны для несовершеннолетних. Серия дел в федеральных окружных и окружных судах, начавшаяся в 2000 году, в которых оспаривались эти постановления и ограничения, положила начало изменению прецедента характера выражения видеоигр. В этих делах суды выявили два элемента видеоигр; что это были выразительные произведения, которые потенциально могли быть защищены Первой поправкой, и что при проверке с использованием теста Миллера видеоигры не рассматривались как непристойные и, следовательно, не были ограничены в праве охраняемых произведений. [35] [41] Дело Седьмого округа American Amusement Machine Ass'n против Кендрика [42] в 2001 году считается наиболее убедительной основой нового прецедента, созданного этими делами, в котором судья Ричард Познер признал, что непристойность, связанная с сексуализированным контентом, отделена от содержания насилия. Познер рассудил, что, в отличие от случаев, связанных с непристойным контентом, не было такого же похотливого интереса в поддержку исключения насильственного контента из-под защиты Первой поправки. [35] [43] Применяя эту аргументацию, суды рассматривали видеоигры как охраняемые произведения в соответствии с Первой поправкой, при этом решения обычно устанавливали, что постановления, запрещающие несовершеннолетним играть в них или покупать их, являются неконституционными. Однако в отсутствие прецедента Верховного суда эти решения не установили общенациональных стандартов. [35]

Насилие в видеоиграх по-прежнему беспокоило родителей, защитников и законодателей. После обнаружения «Горячего кофе» в Grand Theft Auto: San Andreas The в 2005 году и повторной оценки ESRB Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году, оба из которых выявили откровенно сексуальный контент в игровых ресурсах, которые можно было просмотреть только с помощью модов . были предложены новые федеральные законы и законы штата для дальнейшего усиления системы ESRB, а также для закрепления процессов для ESRB. [44] Другие штаты приняли законы, обеспечивающие продажу игр на основе рейтингов ESRB, большинство из которых направлены на предотвращение продажи игр с рейтингом «Для взрослых» несовершеннолетним путем штрафования розничных продавцов. Торговые группы индустрии видеоигр подали в суд с требованием заблокировать эти законы, что в целом добилось успеха, основываясь на аналогичном прецеденте, имевшемся в начале 2000 года, когда видеоигры, даже жестокие, были защищены от высказываний. [43]

2011 года В деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» , которое основывалось на аналогичном законе в Калифорнии и блокировало продажу видеоигр для взрослых несовершеннолетним, Верховный суд США постановил, что игры имеют право на защиту Первой поправки, причем мнение большинства гласит: «Как и предшествовавшие им охраняемые книги, пьесы и фильмы, видеоигры передают идеи – и даже социальные послания – посредством многих знакомых литературных приемов (таких как персонажи, диалоги, сюжет и музыка) и посредством особенностей, характерных для среды (таких как как взаимодействие игрока с виртуальным миром). Этого достаточно, чтобы обеспечить защиту Первой поправки». [45] [43]

Теория легитимации [ править ]

Новые формы искусства зависят от существующих сообществ в вопросах признания и легитимизации, даже несмотря на то, что они конкурируют с действующими лицами за идеологическую и материальную поддержку. [1] Игры подвергались подозрениям со стороны критиков авторитетных СМИ, так же, как когда-то подвергались сомнению кино, телевидение и комиксы. [1] Кит Стюарт, редактор игр The Guardian , считает, что ведущие СМИ предпочитают подходить к играм с точки зрения окружающих их человеческих историй, что делает инди-игры с узнаваемыми авторами привлекательными для журналистов. [46] Критические сообщества, посвященные играм, также приняли авторскую теорию художественного потенциала игр, подкрепленную творческим видением отдельных создателей. [1] Джон Ланчестер из London Review of Books отметил, что, хотя видеоигры становятся более крупным рынком по доходам по сравнению с фильмами и книгами, количество внимания, уделяемого видеоиграм, обычно делегируется ограниченному набору источников и с трудом попадает в «рынок». Культурный дискурс». [47]

Теория авторского права привела к некоторому совпадению между статусом инди и художественным авторитетом: критики хвалят стилистический выбор в инди-играх, тогда как в коммерческой игре тот же выбор вызывал бы сожаление. [48] Вместо того, чтобы защищать среду в целом, сторонники арт-игр пытаются создать отдельную среду, противостоящую видеоиграм, которые они считают низкокультурными . [1] [48] На практике инди-авторы часто получают коммерческую поддержку, в то время как популярные авторы, такие как Сигэру Миямото и Питер Молинье, также все чаще рассматриваются как авторы. [1] Смешение инди и артистизма подверглось критике со стороны некоторых, в том числе Анны Антропи . [1] Люси Келлауэй , [48] и Джим Манро , [49] которые утверждают, что характеристики, отличающие инди-игры от мейнстрима, не являются художественными по своей сути.

Манро предположил, что видеоигры часто сталкиваются с двойными стандартами: если они соответствуют традиционным представлениям об игре как об игрушке для детей, то их легкомысленно отвергают как тривиальные и нехудожественные, но если они выходят за рамки, вводя в игру серьезные взрослые темы. игры, то они сталкиваются с негативной критикой и спорами из-за несоответствия тем самым стандартам нехудожественной тривиальности, которых требуют эти традиционные понятия. Далее он объяснил игры как вид искусства, более похожий на архитектуру, в которой художник создает пространство, позволяющее публике испытать ее на своих собственных условиях, чем на неинтерактивную презентацию, как в кино. [49]

Дизайнер видеоигр Ким Свифт считает, что игры могут быть художественными, но отрицает, что они должны быть искусством, чтобы иметь культурную ценность. Она считает, что видеоигры должны стать игрушками, с помощью которых взрослые могут проявить свое воображение. [50]

о видеоиграх искусстве как Роджер Эберт

Этот вопрос привлек широкое внимание общественности в середине 2000-х годов, когда кинокритик Роджер Эберт принял участие в серии спорных дебатов и опубликовал коллоквиумы. [51] В 2005 году, после онлайн-дискуссии о том, важно ли знание игры Doom для правильной оценки фильма Doom (который Эберт наградил одной звездой ) как комментария к игре, [52] Эберт описал видеоигры как нехудожественное средство, несравнимое с более устоявшимися формами искусства:

Насколько мне известно, никто в этой области или за ее пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими драматургами, поэтами, режиссерами, романистами и композиторами. Я согласен с тем, что игра может претендовать на художественную значимость как визуальный опыт. Но для большинства геймеров видеоигры представляют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть, чтобы стать более культурными, цивилизованными и чуткими.

В 2006 году Эберт принял участие в панельной дискуссии на Конференции по мировым делам под названием «Эпические дебаты: являются ли видеоигры формой искусства?» в котором он заявил, что видеоигры не исследуют значение человеческого бытия, как это делают другие формы искусства. [54] [55] Год спустя, в ответ на комментарии Клайва Баркера по поводу панельной дискуссии, Эберт далее отметил, что видеоигры обладают такой гибкостью, которая в противном случае разрушила бы другие формы искусства. В качестве примера Эберт предложил идею версии «Ромео и Джульетты» , которая допускала бы необязательный счастливый конец. Такой вариант, по мнению Эберта, ослабил бы художественную выразительность оригинального произведения. [56] В апреле 2010 года Эберт опубликовал эссе, в котором анализировал презентацию, сделанную Келли Сантьяго из thatgamecompany на конференции Technology Entertainment Design Conference 2009 года , где он снова заявил, что игры никогда не могут быть искусством из-за их правил и целенаправленной интерактивности. [57]

Одно из очевидных различий между искусством и играми заключается в том, что в игре можно выиграть. У него есть правила, точки, цели и результат. Сантьяго мог бы назвать захватывающую игру без очков и правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете выиграть; вы можете только испытать их.

Эссе Эберта подверглось резкой критике со стороны игрового сообщества. [58] [59] [60] включая саму Сантьяго, которая считает, что видеоигры как художественное средство находятся только в зачаточном состоянии, подобно доисторическим наскальным рисункам. [61] Позже Эберт внес поправки в свои комментарии в 2010 году, признав, что игры действительно могут быть искусством в нетрадиционном смысле, что ему понравилось играть в «Космологию Киото» , и дал некоторые ответы на свои первоначальные аргументы. [62]

Хотя Эберт больше не занимался этой проблемой, и его точка зрения по-прежнему погрязла в противоречиях, идея о том, что видеоигры не могут считаться изобразительным искусством из-за их коммерческой привлекательности и структуры, основанной на повествовании, основанном на выборе, оказалась убедительной для многих, включая светила видеоигр. Брайан Мориарти , который в марте 2011 года прочитал лекцию на тему « Роджера Апология Эберта» . В этой лекции Мориарти подчеркнул, что видеоигры — это всего лишь продолжение традиционных игр, основанных на правилах, и что не было никакого призыва объявлять такие игры, как шахматы и го , искусством. Далее он утверждал, что искусство в том смысле, которым интересовались такие романтики , как Эберт, Шопенгауэр и он сам (т.е. изобразительное искусство или возвышенное искусство), является исключительно редким и что Эберт был последовательным, заявляя, что видеоигры не имеют художественной ценности в качестве так же, как Эберт ранее утверждал, что «почти ни один фильм не является искусством». [52] Мориарти осудил современное расширение определения искусства, включив в него низкое искусство , сравнивая видеоигры с китчем и описывая эстетическое восприятие видеоигр как лагерь . Обсудив развращающее влияние коммерческих сил в инди-играх и трудности создания искусства из-за «скользких» инструментов, с которыми приходится работать гейм-дизайнерам, Мориарти пришел к выводу, что в конечном итоге дело в том, что выбор игрока представлен в играх, которые структурно лишил законной силы применение термина «искусство» к видеоиграм, поскольку взаимодействие аудитории с произведением вырывает контроль у автора и тем самым сводит на нет выражение искусства. Эта лекция, в свою очередь, подверглась резкой критике со стороны известного дизайнера видеоигр Зака ​​Гейджа . [52]

Другие известные критики

В интервью 2006 года американскому официальному журналу PlayStation 2 Magazine геймдизайнер Хидео Кодзима согласился с оценкой Эберта о том, что видеоигры не являются искусством. Кодзима признал, что игры могут содержать произведения искусства, но подчеркнул, что видеоигры по своей сути популярны в отличие от нишевых интересов, которым служит искусство. Поскольку высшим идеалом всех видеоигр является достижение 100% удовлетворения игрока, тогда как искусство ориентировано как минимум на одного человека, Кодзима утверждал, что создание видеоигр — это скорее услуга, чем художественное занятие. [63]

На конференции Art History of Games 2010 года Майкл Самин и Аурия Харви (члены-основатели инди-студии Tale of Tales ) недвусмысленно заявили, что игры «не являются искусством» и что они, по большому счету, являются «пустой тратой времени». . Центральное место в различении игр и искусства в «Сказке сказок» занимает целенаправленная природа игр в отличие от искусства: в то время как люди обладают биологической потребностью, которая удовлетворяется только игрой , утверждает Самин, и поскольку игра проявляется в форме игр , игры представляют собой не что иное, как физиологическую необходимость. Искусство же создается не из физической потребности, а скорее представляет собой поиск высших целей. Таким образом, по мнению Самина, того факта, что игра удовлетворяет физические потребности игрока, достаточно, чтобы дисквалифицировать ее как искусство. [5]

Геймеры были удивлены этой противоречивой позицией из-за того, что ранее третьи стороны часто называли продукцию Tale of Tales «художественными играми», однако Tale of Tales пояснила, что игры, которые они создавали, просто расширяли концепцию игр. Характеристика их игр как «художественных игр», как отметил Самин, была всего лишь побочным продуктом творческого застоя и отсутствия прогрессивизма в индустрии видеоигр. В то время как Tale of Tales признала, что старых средств массовой информации, обеспечивающих одностороннюю связь, было недостаточно, и что двусторонняя связь через компьютеры открывает путь вперед для искусства, студия утверждала, что такое общение сегодня находится в заложниках у индустрии видеоигр . [5] Чтобы сделать возможным и стимулировать это футуристическое двустороннее искусство, предполагает «Сказка сказок», концепция «игры» должна быть выпотрошена играми, которые не вписываются в нынешнюю парадигму, а затем «необходимо вдохнуть жизнь в каркас» посредством создания Работы Самин и Харви называют «не играми». [5]

В 2011 году Самин еще больше уточнил свой аргумент о том, что игры не являются искусством, подчеркнув тот факт, что игры систематичны и основаны на правилах. Самин определил, что акцент индустрии на игровой механике является прямой причиной маргинализации художественного повествования в играх, и назвал современные видеоигры не более чем цифровым спортом. Указывая на системные проблемы, Самин раскритиковал нынешнюю модель, согласно которой предполагаемый художник должен работать через большую и высокоэффективную команду разработчиков , которая может не разделять видение художника. Однако Самин не отвергает идею о том, что игры как средство могут использоваться для создания искусства. Для создания искусства с использованием видеоигры Самин предполагает, что художественное послание должно предшествовать средствам его выражения при управлении механикой игрового процесса, развитие « забавы » или экономических соображений должно перестать руководить созданием произведения, а развитие Этот процесс должен охватывать модель, в которой видение одного художника-автора приобретает центральное значение. [64]

В 2012 году Guardian арт-критик Джонатан Джонс опубликовал статью, в которой утверждал, что игры больше похожи на игровую площадку, чем на искусство. Джонс также отмечает, что природа создания видеоигр лишает «реакцию одного человека на жизнь» и что «никто не владеет игрой, поэтому нет художника и, следовательно, нет произведения искусства». [65]

С 2012 года появилось множество критиков видеоигр, которые выступают за признание видеоигр законной формой искусства. Среди этих выдающихся фигур — Анита Саркисян, известная своим критическим анализом гендерного представительства в видеоиграх в своей серии на YouTube «Тропы против женщин в видеоиграх». Работа Саркисяна вызвала важные дискуссии о разнообразии и инклюзивности игровых повествований и изображений персонажей. [66] Аналогичным образом, Ян Богост, гейм-дизайнер и академик, внес большой вклад в обсуждение видеоигр как искусства. Его произведения, в том числе книга «Как говорить о видеоиграх», углубляются в эстетические и культурные аспекты игр, призывая к более тонкому пониманию этой среды, выходя за рамки простого развлечения. [67]

Влиятельной фигурой, положительно критикующей видеоигры как среду, является Ли Александер, чьи произведения исследуют эмоциональную и художественную глубину видеоигр в таких публикациях, как Kotaku и Gamasutra. В эссе и критике Александра подчеркивается захватывающий и преобразующий опыт, который предлагают видеоигры, и выступает за их признание как сложной формы художественного выражения. [68] [69]

Эти критики, среди прочих, сыграли значительную роль в формировании развивающегося разговора о видеоиграх, добиваясь их признания и признания как многогранной формы искусства.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Фелан Паркер (2013). «Мир искусства для арт-игр» . Загрузка... . 7 (11). Университет Саймона Фрейзера : 54–55. ISSN   1923-2691 . Архивировано из оригинала 23 октября 2021 года . Проверено 28 июля 2013 г.
  2. ^ «Игрок видеоигр, 1983 г., Золотой джойстик» . Игрок видеоигр . 2 (1). США: Публикации Карнеги: 49–51. Сентябрь 1983 года.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Сталкер, Филиппа Джейн (2005). «Игры в искусстве: исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с обычными компьютерными играми» . Университет Витватерсранда . Йоханнесбург. hdl : 10539/1749 . S2CID   193910089 . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2015 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Холмс, Тиффани (август 2002 г.). Арт-игры и Breakout: Новые медиа встречаются с американскими аркадами . Сигграф 2002 . Конференция «Компьютерные игры и цифровые культуры» (Тампере, Финляндия) . Художественная галерея. Архивировано из оригинала 22 апреля 2023 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Пратт, Чарльз Дж. (8 февраля 2010 г.). «История искусства... игр? Игры как искусство могут оказаться безнадежным делом» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 18 апреля 2023 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  6. ^ Холмс, Тиффани. Аркадная классика Span Art? Современные тенденции в жанре арт-игр . Архивировано 20 апреля 2013 года в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003 . 2003.
  7. ^ Крэмптон, Томас. Для Франции видеоигры так же искусны, как кино. Архивировано 11 апреля 2022 года в Wayback Machine . Нью-Йорк Таймс . 2 ноября 2006 г.
  8. ^ Фанк, Джон (6 мая 2011 г.). «Игры теперь по закону считаются формой искусства (в США)» . Эскапист . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 6 мая 2011 г.
  9. ^ Хандрахан, Мэтью (9 августа 2018 г.). «Германия ослабляет позицию в отношении нацистской символики в видеоиграх» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 9 августа 2018 г.
  10. ^ Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить «художественное» исключение из запрета» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 21 июня 2022 года . Проверено 10 августа 2018 г.
  11. ^ Швиддессен, Себастьян (8 мая 2018 г.). «Генеральный прокурор Германии: Видеоигра со свастикой не нарушает закон, является искусством» . Лексология . Архивировано из оригинала 11 апреля 2022 года . Проверено 26 августа 2019 г.
  12. ^ «Выставки: Искусство видеоигр» . Смитсоновский музей американского искусства . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 16 февраля 2011 г.
  13. ^ Маквертор, Майкл (17 декабря 2013 г.). «Смитсоновский институт приобретает Flower, Halo 2600 для своей постоянной коллекции» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 17 декабря 2013 г.
  14. ^ Солон, Оливия (29 ноября 2012 г.). «МоМА выставит видеоигры: от понга до Minecraft» . Проводной . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 30 ноября 2012 г.
  15. ^ Гольдберг, Гарольд (12 июня 2013 г.). «Пиксели, плавающие на окраинах мира искусства» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года . Проверено 15 июня 2013 г.
  16. ^ Хейс, Дейд (24 сентября 2020 г.). «Кинофестиваль Tribeca добавляет видеоигры в число официальных программ в 2021 году» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 28 сентября 2020 года . Проверено 24 сентября 2020 г.
  17. ^ Бересфорд, Трибли (6 мая 2021 г.). «Фестиваль Tribeca представляет линейку игр, включая «Двенадцать минут» от Annapurna Interactive » . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 мая 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  18. ^ Смэтс, Аарон (2005). «Являются ли видеоигры искусством?» . Современная эстетика . 3 (1). Архивировано из оригинала 18 апреля 2023 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  19. ^ Тавинор, Г. Искусство видеоигр . Молден Массачусетс: Уайли-Блэквелл. стр.172
  20. ^ Кэрролл, Н. 1998. Философия массового искусства . Оксфорд: Кларендон Пресс.
  21. ^ Тавинор, Грант (2011). «Видеоигры как массовое искусство» . Современная эстетика . 9 (1). Архивировано из оригинала 18 апреля 2023 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  22. ^ Лопес Д.М. (2010) Философия компьютерного искусства . Оксфорд: Рутледж. стр.116
  23. ^ Оксфордская энциклопедия, 2-е издание, 2014 г. Под редакцией Майкла Келли. Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  24. ^ The Routledge Companion to Aesthetics , 3-е издание, 2013 г., под редакцией Бериса Гаута и Доминика МакИвера Лопеса. Оксфорд: Рутледж
  25. ^ Эстетика: Читатель по философии искусства , под редакцией Д. Голдблатта, Л. Б. Брауна, С. Патриджа, Оксфорд: Routledge.
  26. ^ Гаут. Б. 2010. Философия кинематографического искусства . Кембридж: Издательство Кембриджского университета.
  27. ^ Эстетика видеоигр , под редакцией Джона Робсона и Гранта Тавинора, 2018. Нью-Йорк: Routledge.
  28. ^ Юргенсен, З. 2018, в «Эстетике видеоигр» под редакцией Джона Робсона и Гранта Тавинора, 2018. Нью-Йорк: Routledge.
  29. ^ К. Ти Нгуен. 2020. Игры: Агентство как искусство . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета.
  30. ^ Кэмпбелл, Колин (9 мая 2013 г.). «Новые рубежи игр: рак, депрессия, самоубийство» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 октября 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
  31. ^ Догерти, Конон (15 августа 2013 г.). «Видеоигры об алкоголизме, депрессии и раке» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 14 октября 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
  32. ^ Бегли, Патрик (1 ноября 2014 г.). « Игры на эмпатию фокусируются на эмоциях и моральных решениях» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 8 ноября 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
  33. ^ Хиноны, Ева-Мари (9 июля 2019 г.). « Есть основные правила. Мне жаль." " . Сланец . Архивировано из оригинала 26 апреля 2021 года . Проверено 26 апреля 2021 г.
  34. ^ Корпорация America's Best Family Showplace против города Нью-Йорка, Департамент корп. , 536 Ф.Супп. 170, Вашингтон, 1982.
  35. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Саламанка, Пол Э. (осень 2005 г.). «Видеоигры как защищенная форма выражения». Обзор законодательства Грузии . 40 (1): 153–206.
  36. ^ Горофф, Дэвид Б. (апрель 1984 г.). «Побочные эффекты Первой поправки к лечению лихорадки Pac-Man». Обзор права Колумбии . 84 (3): 744–774. дои : 10.2307/1122504 . JSTOR   1122504 .
  37. ^ Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  38. ^ «Счет дома требует штрафа в размере 5000 долларов за видеоигры без рейтинга ESRB» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 17 января 2013. Архивировано из оригинала 16 декабря 2013 года . Проверено 16 декабря 2013 г.
  39. ^ «Отчет Федеральной торговой комиссии: ритейлеры ограничивают продажи игр с рейтингом M» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 8 мая 2008. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 22 ноября 2013 г.
  40. ^ «Удостоверение личности, пожалуйста: Билл потребует взимать карточку при покупке игр с рейтингом M» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 8 мая 2008. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 22 ноября 2013 г.
  41. ^ Вагнер, Джеймс (6 мая 2002 г.). «Играем в игры со свободой слова» . Салон . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  42. ^ Американские развлечения Mach. Асс'н против Кендрика , 115 F.Supp.2d 943 (SDInd.2000).
  43. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Клементс, Кристофер (март 2012 г.). «Защита защищенной речи: законодательство о жестоких видеоиграх после Брауна против торговцев развлечениями Ass'n» . Обзор права Бостонского колледжа . 53 (2): 661–692. Архивировано из оригинала 2 июня 2023 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  44. ^ Бангеман, Эрик (27 сентября 2006 г.). «Конгресс ищет истину в рейтингах видеоигр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 22 января 2009 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
  45. ^ Саттер, Джон Д. (28 июня 2011 г.). «Верховный суд рассматривает видеоигры как искусство» . CNN . Архивировано из оригинала 18 апреля 2023 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  46. ^ Пирсон, Дэн (14 марта 2013 г.). «Первый страж: Кейт Стюарт о внедрении игр в культуру» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 11 декабря 2015 г.
  47. ^ Джон, Ланчестер (1 января 2009 г.). "Это искусство?" . Лондонское обозрение книг . 31 (1). Николас Спайс: 18–20. Архивировано из оригинала 5 октября 2016 года . Проверено 3 октября 2016 г.
  48. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Смит, Эдвард (24 января 2013 г.). «Инди-игры — это не арт-игры» . Интернэшнл Бизнес Таймс . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 11 декабря 2015 г.
  49. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Янг, Нора и Мизенер, Дэн. Повтор Spark 126 — 16 и 19 октября 2011 г.: Games as Art. Архивировано 19 декабря 2011 г. в Wayback Machine (доступен подкаст: Games as Art. Архивировано 29 октября 2014 г. в Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  50. ^ Ригни, Райан (21 июня 2012 г.). «Дизайнер портала Ким Свифт не позволит вам забрать ее игрушки» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 21 января 2021 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  51. ^ Реймер, Джереми (28 ноября 2020 г.). «Тогда Роджер Эберт сказал, что игры никогда не будут такими же достойными, как фильмы» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 года . Проверено 28 ноября 2020 г.
  52. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Мориарти, Брайан; Каойли, Эрик (ред.). Мнение: извинения Брайана Мориарти за Роджера Эберта. Архивировано 17 мая 2023 года в Wayback Machine . GameSetWatch . 15 марта 2011 г.
  53. ^ Эберт, Роджер (27 ноября 2005 г.). «Почему курица перешла пол?» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 20 декабря 2013 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  54. ^ Эмерсон, Джим (16 апреля 2006 г.). «Видеоигры: «эпические дебаты» » . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 27 августа 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  55. ^ Эберт, Роджер (13 апреля 2006 г.). Эпическая дискуссия: являются ли видеоигры формой искусства? . 62-я ежегодная конференция по мировым делам. Архивировано из оригинала 13 октября 2012 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  56. ^ Эберт, Роджер (21 июля 2007 г.). «Игры против искусства: Эберт против Баркера» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 11 февраля 2013 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  57. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не смогут стать искусством» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  58. ^ Носовиц, Дэн (20 апреля 2010 г.). «Игровой дизайнер Келли Сантьяго отвечает на напыщенную речь Роджера Эберта «Видеоигры — это не искусство»» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 28 мая 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  59. ^ Сьёберг, Лор (23 апреля 2010 г.). «Замещающий текст: видеоигры — искусство? Время покажет» . Проводной . Архивировано из оригинала 22 декабря 2013 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  60. ^ Сапеха, Чад (18 апреля 2010 г.). «Роджер Эберт: Видеоигры не могут быть искусством» . Глобус и почта . Архивировано из оригинала 22 апреля 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  61. ^ Сантьяго, Келли (19 апреля 2010 г.). «Верно. Идем дальше… [Мой ответ Эберту]» . эта игровая компания . Архивировано из оригинала 9 ноября 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  62. ^ Эберт, Роджер (1 июля 2010 г.). «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
  63. ^ Гибсон, Элли. «Игры — это не искусство», — говорит Кодзима . Архивировано 9 марта 2015 года в Wayback Machine . Еврогеймер. 24 января 2006 г.
  64. ^ Самин, Майкл. Почти искусство. Архивировано 21 февраля 2011 года в Wayback Machine . Эскапист . 1 февраля 2011 г.
  65. ^ Джонс, Джонатан (30 ноября 2012 г.). «Извините, МоМА, видеоигры — это не искусство» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года . Проверено 6 апреля 2016 г.
  66. ^ Саркисян, Анита. «Тропы против женщин в видеоиграх» . Ютуб.com . Проверено 27 апреля 2024 г.
  67. ^ Богост, Ян (2015). Как говорить о видеоиграх . Google Книги: Университет Миннесоты.
  68. ^ Александр, Ли. Ли Александр [leighalexander.net leighalexander.net] . Проверено 27 апреля 2024 г. {{cite web}}: Проверять |url= ценность ( помощь ) ; Отсутствует или пусто |title= ( помощь )
  69. ^ Хадсон, Лора (16 января 2019 г.). «Ли Александр о поиске радости и связи в Интернете» . TheVerge.com . Грань . Проверено 27 апреля 2024 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1c849eb32584182c804c17772c5d23f2__1717695300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/f2/1c849eb32584182c804c17772c5d23f2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video games as an art form - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)