Клаг (карточная игра)
Альтернативные названия | Клэгг, Клег |
---|---|
Тип | взяточничество |
Игроки | 3-7 |
Навыки | тактика , вероятность |
Карты | 52 |
Палуба | Французский |
Ранг (высокий → низкий) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Играть | по часовой стрелке |
Похожие игры | |
Вист , Червы |

Clag — это карточная игра с трюками , в которой используется стандартная колода из 52 игральных карт французской масти . Она похожа на «О черт» , и в нее могут играть от трех до семи игроков. Clag возник в Королевских ВВС и начинался как аббревиатура от Clouds Low Aircraft Grounded. [1] [2]
История и распространение
[ редактировать ]Clag предположительно возник в Королевских ВВС во время Второй мировой войны и начался как аббревиатура от Clouds Low Aircraft Grounded. [2] В этом столетии в эту игру играли на местном уровне в США, например, в Джексонвилле, штат Орегон, проводились курсы , где ее также называли «Смирись с этим!» . [3]
Карты
[ редактировать ]Клаг использует колоду из 52 карт французской масти, карты располагаются в естественном порядке , со старшим тузом.
Обзор
[ редактировать ]Игра состоит из 20 или 22 раздач в 3 этапа следующим образом:
- Этап 1: 7 сделок. Игроки получают по 1 карте в первой раздаче, а затем еще по одной каждый раз до седьмой раздачи, в которой они получают 7 карт.
- Фаза 2: 6 или 8 связана с особыми правилами. Игроки каждый раз получают по 7 карт.
- Этап 3: 7 сделок. Этап 1 в обратном порядке.
Цель — набрать наибольшее количество очков к концу игры.
Правила
[ редактировать ]Иметь дело
[ редактировать ]Карты перемешиваются , снимается игроком справа от дилера и необходимое количество раздается по одной и по часовой стрелке всем игрокам. Верхняя карта из оставшейся колоды переворачивается, чтобы при необходимости раскрыть козырную масть .
Номинации
[ редактировать ]По часовой стрелке, начиная со старшей руки (слева от дилера), игроки теперь определяют, сколько взяток они выиграют. Дилер назначает последним и должен выбрать число, которое в сочетании со всеми предыдущими назначениями не равно количеству разданных карт. Правильная заявка приносит 10 очков, а каждая взятка приносит еще 2. Например, игрок, заявивший две взятки и сумевший взять ровно две, получает 14 очков. Игрок, не сумевший взять точное предсказанное число, получает ноль очков.
Этап 1
[ редактировать ]Полная игра состоит из двадцати или двадцати двух раундов, каждый с немного разными правилами. На первом этапе заключено 7 сделок. При раздаче 1 каждому игроку раздается только одна карта; во второй сделке раздаются две. При последовательных раздачах количество раздаваемых карт каждый раз увеличивается на одну до семи карт.
Старшая рука ведет к первой взятке. Игроки должны последовать этому примеру, если могут; в противном случае можно сыграть любую карту. Взятку выигрывает самый старший козырь, если таковой имеется; в противном случае по старшей карте ведущей масти. Победитель взятки откладывает взятку лицевой стороной вниз и ведет любую карту к следующей взятке.
Этап 2
[ редактировать ]На этапе 2 проводится шесть или восемь раздач, каждая из которых получает по 7 карт. Однако в каждой сделке действуют особые правила.
Шесть сделок
[ редактировать ]Фосс описывает шесть сделок следующим образом: [2]
- Сделка 8. Никаких козырей. Раздаются семь карт, козырей нет.
- Сделка 9. Угадай их. Козырная карта раскрывается только после выдвижения кандидатур.
- Сделка 10. Мизере без козырей. За каждую взятую взятку вычитаются два очка; За отсутствие взяток начисляется 10 очков.
- Сделка 11. Мизер с козырями. За каждую взятку снимаются три очка. [а]
- Сделка 12. Слепой. Игроки номинируют до получения карточек.
- Сделка 13. Бросай их. Игроки не смотрят свои карты, а складывают их лицевой стороной вниз и разыгрывают их по порядку сверху.
Восемь сделок
[ редактировать ]Маклеод описывает схему из восьми сделок следующим образом: [1]
- Сделка 8. Никаких козырей. Как и раньше.
- Сделка 9. Мизере. С козырями. За отсутствие взяток начисляется 10 очков.
- Сделка 10. Угадай козыри. Как «Угадай их» выше.
- Сделка 11. Слепой. Как и раньше.
- Сделка 12. Дикие двойки. Во время игры игроки выбирают ранг и масть двойки. Она превосходит естественную карту, которую представляет. Ей должна быть присвоена та же масть, что и ведущей карте, если у игрока есть другая карта ведущей масти.
- Сдача 13. Тузы младшие.
- Сделка 14. Дилер называет козыри. Дилер называет козыри после просмотра своих карт.
- Сделка 15. Наибольшее число. Никаких номинаций. Игрок, берущий больше всего взяток, получает 10 очков. При ничьей никто не забивает.
Этап 3
[ редактировать ]Фаза 3 — это Фаза 1 с обратным порядком. Игроки начинают с 7 карт в раздаче 14/16, а затем по 1 карте в раздаче 20/22.
Образец оценочной карты
[ редактировать ]Для записи результатов можно использовать оценочную карту, подобную следующей. Каждый раунд записывается подряд, и каждый игрок получает столбец с промежуточной суммой очков. Число слева — это счет после раунда этой строки, а число справа — это запись ставки, записанной до начала раунда. [б]
Круглый | Крейг | Аннабель | Кэтрин | Фил |
---|---|---|---|---|
1 | 10 0 | 12 1 | 10 0 | 10 0 |
2 | 22 1 | 22 0 | 20 0 | 22 1 |
3 | 22 0 | 34 1 | 20 1 | 34 1 |
4 | 22 1 | 46 1 | 20 1 | 34 2 |
5 | 36 2 | 46 1 | 20 2 | 50 3 |
6 | 50 2 | 46 1 | 34 2 | 64 2 |
7 | 60 0 | 60 2 | 48 2 | 64 2 |
нт (без козырей) | 70 1 | 60 4 | 48 1 | 64 4 |
BT (слепые козыри) | 84 2 | 72 1 | 48 3 | 64 4 |
hb (полуслепой) | 84 1 | 84 1 | 48 2 | 64 2 |
б (слепой) | 84 2 | 96 1 | 48 2 | 64 1 |
м (несчастный) | 76 - | 92 - | 46 - | 74 - |
mnt (скряга, нет козырей) | 86 - | 102 - | 44 - | 62 - |
7 | 86 3 | 112 0 | 44 3 | 62 2 |
6 | 86 0 | 128 3 | 56 1 | 62 2 |
5 | 98 1 | 142 2 | 68 1 | 62 3 |
4 | 98 1 | 154 1 | 68 2 | 62 1 |
3 | 108 0 | 164 0 | 68 2 | 62 1 |
2 | 118 0 | 174 0 | 68 2 | 62 1 |
1 | 128 0 | 184 0 | 80 1 | 72 0 |
Правила Королевских ВВС
[ редактировать ]В Clag в основном играли в Королевских ВВС. [1] до начала 1990-х годов правила менялись от станции к станции и от эскадрильи к эскадрилье по всему миру. В это время обслуживающий персонал попытался унифицировать правила во всей службе. В этом разделе описаны правила, используемые в то время.
В основном игра ведется так же, как указано выше, за исключением того, что количество раздач будет варьироваться в зависимости от времени, доступного для игры. Количество карт, раздаваемых в каждой раздаче (от 3 до 7), выбирается дилером, и в правилах для каждой раздачи не существует установленной структуры. Вместо этого игрок, выигравший предыдущую раздачу (называемый вызывающим), выбирает правила раздачи после просмотра своей руки.
Звонящий, помимо возможности выбора козырей или без козырей, имеет возможность приоритета , при котором масти ранжируются от высшей к низшей: червы, трефы, бубны, пики. Таким образом, червы являются высшей мастью, превосходящей все остальные масти. Трефы превзойдут бубны и пики. Бубны просто козыряют пики, а пики не являются козырями. В обратном порядке приоритета: пики, бубны, трефы и червы. любой вариант приоритета Можно назвать , например , обратный приоритет, красный над черным (d,h,s,c), приоритет, черный над красным (c,s,h,d) и т. д. [1]
Независимо от козырей, игроки должны по возможности следовать ведущей масти. Например, если первой картой, разыгранной во время взятки, является трефа, а у игрока на руке проигрышная трефа, он должен разыграть эту карту и проиграть взятку, а не разыграть козырь, чтобы выиграть ее.
Другой вариант — Nuloss (произносится как «Новая потеря»), в котором рейтинг карт в колоде меняется на противоположный. Двойки становятся старшими картами в колоде, а тузы — низшими. [1]
Если объявляется « Слепая рука», все игроки должны перетасовать свои руки и положить карты на стол лицевой стороной вниз, а затем сыграть раунд сверху своей руки.
Другие варианты, доступные вызывающему абоненту, — изменить систему подсчета очков. Как указано в основных правилах выше, одним из вариантов является Misère , где каждая выигрышная комбинация дает минусовой балл. Другой вариант — «Восходящее» или «Нисходящее безумие» . В «Восходящем безумии» первая взятка приносит 2 очка, вторая — 4, третья — 6 и т. д. В « Нисходящем безумии» все происходит наоборот: ценность первой взятки в два раза превышает количество карт в руке, а ценность последней взятки снижается. всего 2 балла. Играя в раунд «Восходящего» или «Нисходящего безумия», игроки по-прежнему прогнозируют количество взяток, которые они выиграют, для получения бонуса в 10 очков, если только «Восходящее» или «Нисходящее безумие» не сочетается с «Мизер» , когда все игроки, как указано выше, должны предсказать, что не выиграют ни одной взятки. [1]
Важное правило, когда игроки прогнозируют количество взяток, которые они рассчитывают выиграть, заключается в том, что сумма прогнозов не может равняться количеству карт в руке. Это гарантирует, что все игроки не смогут получить бонусные очки за раунд.
Любую комбинацию этих вызовов можно объединить для создания очень сложных раундов. Правильный колл становится важной частью победы в Clag, а также повышает важность выигрышных раундов, чтобы иметь возможность адаптировать сделку специально к руке игрока. Например,
может показаться плохой рукой, но вариант колла Nuloss Precedence, Red вместо Black Ascending Madness действительно может поставить игрока в очень сильную позицию.Шотландские правила
[ редактировать ]Клаг был доставлен обратно в Шотландию военнослужащими Королевских ВВС в конце 1950-х годов после прохождения национальной службы.
Игры рассчитаны на 3–7 игроков и состоят из 18 раундов, в ходе которых игроки набирают 10 очков за правильную ставку и одно очко за каждую взятую взятку. Ставка и отказ от взяток приносит 10 очков, правильная взятка одной взятки приносит 11 очков, две взятки - 12 и так далее. Дилер переворачивает карту каждому участнику, чтобы увидеть, кто сделает ставку первым. Карты раздаются, козыри переворачиваются, и первый игрок делает ставку, за ним следуют остальные по часовой стрелке. Суммарное количество ставок не должно соответствовать количеству карт в раунде, поэтому последний игрок часто оказывается перед дилеммой. Затем карты раздаются в каждом раунде от 7 карт до одного, а затем четырех специальных раундов:
- Никаких козырей. Туз – высшая карта
- Мизере. За каждую взятую взятку вычитается 2 очка и 10 очков, если взятка не взята.
- Предполагать. Игроки делают ставки до того, как перевернуты козыри.
- Слепой. Игроки делают ставки, не видя карт или козырей.
В течение последних 7 раундов количество карт увеличивается с одной до 7, когда последний раунд часто является решающим. Шотландская игра отличается тем, что мастерство игроков имеет большее значение ближе к концу игры с большим количеством карт, а элемент удачи (например, с одной картой) возникает в середине игры. Игра также распространилась среди путешествующих шотландских велосипедистов в качестве вечернего развлечения.
Сноски
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Клаг на pagat.com . Проверено 29 апреля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Фосс, Тейлор. «Правила Клэгга» . Архивировано из оригинала 18 марта 2008 г. Проверено 2 февраля 2011 г.
- ^ Классы карточных игр CLAG появятся на jacksonvillereview.com. Проверено 29 апреля 2022 г.
Библиография
[ редактировать ]- Фосс, Тейлор. «Правила Клэгга» . Архивировано из оригинала 18 марта 2008 г. Проверено 2 февраля 2011 г.