Шэнджи
![]() Карточная игра в Нанкине , Китай. | |
Источник | Китай |
---|---|
Тип | взятие трюков |
Игроки | 4 (или более) |
Карты | 54, 108 или 162 |
Палуба | Французский |
Играть | Против часовой стрелки |
Шанс | середина |
Шэнджи | |||
---|---|---|---|
Традиционный китайский | обновление | ||
Упрощенный китайский | обновление | ||
Буквальный смысл | 'обновление' | ||
|
Шэн цзи — это семейство с подсчетом очков и трюков, карточных игр в которые играют в Китае и в общинах китайских иммигрантов . У них есть динамический козырь, т. е. карты, которые являются козырями, меняются каждый раунд. Поскольку в эти игры играют на обширной территории без какой-либо стандартизации , правила сильно различаются от региона к региону.
В игре чаще всего используются две колоды карт, которые можно назвать баши фэн ( 八十分 , «восемьдесят очков»), туо ла цзи ( 拖拉機 , «трактор»), шуанг коу ( 雙摳 , «двойное выкапывание»). '), или шуан шэн ( 雙升 , «двойное улучшение»); другой вариант называется чжо пэнъю ( 找朋友 , «В поисках друзей»), в котором участвуют пять или более игроков и две или более колоды. Альтернативно, в нее можно играть одной колодой, и в этом случае игра может называться до бай фэн ( 打百分 , «борьба за сто очков») или сиси фэн ( 四十分 , «сорок очков»).
В статье ниже в основном описан вариант баши фен , в котором игроки играют двумя колодами и в фиксированных партнерских отношениях.
Игроки и цель
[ редактировать ]В игре участвуют четыре игрока в фиксированных партнерских отношениях, при этом игроки сидят друг напротив друга, образуя команду. У каждой команды есть рейтинг, в котором она играет в данный момент, который в дальнейшем называется ее счетом. В начале матча обе команды начинают со счетом 2. [1]
Одна команда называется «разыгрывающими» (также известными как «защитники»), а другая команда — «противниками» (также известными как «нападающие»). Такое обозначение команд определяется в процессе игры и будет часто меняться.
Цель и подсчет очков для каждой команды немного различаются:
- Если «разыгрывающие» не позволяют «противникам» набрать 80 очков за взятки в течение раунда, счет «разыгрывающих» увеличивается на единицу, а разыгрывающие остаются в качестве разыгрывающих.
- Если «противники» набирают 80 очков за взятки в течение раунда, счет «противников» не увеличивается, но противники становятся объявляющими в следующем раунде и имеют возможность увеличить свой счет. Однако в некоторых вариантах, если противники превышают 80 очков за трюки, их счет увеличивается в соответствии с различными порогами. [1]
В конечном счете, конечная цель игры — поднять счет команды выше высшего, не позволяя при этом другой команде сделать это. Когда команда набирает (а не набирает) эйс, матч обычно заканчивается ее победой. Это может занять несколько часов, поэтому более короткие игры могут закончиться с более низким порогом или начаться с результатом выше двух. Если требуется еще более продолжительная игра, игроки могут вернуться к 2 после паса туза.
Колода
[ редактировать ]В игре используются две французской масти стандартные колоды , включая по два джокера в каждой колоде, что в общей сложности дает четыре джокера и 108 карт. Как правило, на каждых двух игроков приходится одна колода, поэтому, например, в игре для шести игроков используются три колоды, что дает в общей сложности шесть джокеров и 162 карты. [2]
Джокеры делятся на красные и черные (или в просторечии называемые «большими» и «маленькими» соответственно). Поскольку стандартов для джокеров не существует, некоторые колоды карт включают в себя два одинаковых джокера, которые затем необходимо пометить как «большой» и «маленький».
Порядок карт зависит от доминирующей (козырной) масти и ранга, которые определяются перед каждым раундом. Типичный порядок, от высшего к низшему, следующий:
- Красные джокеры
- Черные джокеры
- Карты как доминирующей масти, так и ранга
- Другие карты доминирующего ранга одинакового ранга.
- Остальные карты доминирующей масти в порядке убывания от туза до 2.
- Карты других мастей в порядке убывания от туза до 2.
где все первые пять категорий считаются частью козырной масти. Можно играть только доминирующим (козырным) рангом без доминирующей масти. В этом случае все первые четыре категории считаются частью пятой (козырной) масти, а все остальные четыре масти относятся к шестой категории.
Если во время взятки разыгрываются две или более карты или комбинации одинакового достоинства, побеждает первая сыгранная карта.
Например, в определенном раунде, если доминирует семерка треф (7 ♣ ), то порядок карт следующий:
- Красные джокеры
- Черные джокеры
- 7♣
- Семерка любой другой масти (т.е. 7 ♥ , 7 ♦ , 7 ♠ одинакового ранга)
- A♣, K♣, Q♣, J♣, 10♣, 9♣, 8♣, 6♣, 5♣, 4♣, 3♣, 2♣
- Карты других мастей в порядке туз, король, дама (кроме семерки) и т. д. до 2.
Обратите внимание, что остальные семерки больше не считаются членами своей масти, а теперь считаются частью козырной масти; перемещение остальных семерок в козырную масть означает, что карты 8-го и 6-го ранга являются соседними для всех мастей. [2] Козырная масть состоит из красных джокеров, которые имеют одинаковый ранг, за которыми следуют черные джокеры, семерки треф, семерки других мастей и остальная часть козырной масти в порядке от А до 2. [2]
Если игра продолжается без объявленной козырной масти, создается пятая (доминирующая) масть, состоящая из джокеров и карт доминирующего достоинства. Все карты доминирующего ранга равны. [2] Например, рассмотрим случай, когда доминирующий ранг равен 7 и нет заявленной доминирующей масти:
Карты очков
[ редактировать ]В колоде только короли, десятки и пятерки приносят очки, если рассматривать их как взятку. Все короли и десятки приносят по 10 очков каждый, а пятёрки приносят по 5 очков. [2] хотя наличие очков не влияет на порядок карт. В двух колодах всего 200 очков:
- 8 королей (×10) = 80 очков
- 8 10 (×10) = 80 очков
- 8 пятерок (×5) = 40 очков
Все остальные карты не приносят очков.
Потому что критерии победы в раунде зависят только от количества очков, набранных противниками:
- Операторам объявления не нужно отслеживать очки, набранные в результате взяток, которые они взяли, и они могут отложить карты после взятки.
- Соперникам нужно только отслеживать карты с очками в взятках, взятых противниками, и они могут откладывать карты без очков после взятия взятки.
Дилерство
[ редактировать ]Карты раздаются каждому игроку в китайском стиле: игроки по очереди вытягивают по одной карте против часовой стрелки. Сделка инициируется одним из двух способов:
- Один игрок тасует карты и позволяет любому другому игроку снять их, а затем тянет первую карту.
- Один игрок перемешивает карты, затем переворачивает одну из них. Затем этот игрок отсчитывает количество позиций, эквивалентное открытой карте, идущей против часовой стрелки, начиная со своего места, где тузы считаются за одну, валеты - за 11, дамы - за 12, а короли - за 13. Если карта перевернулась, Овер – джокер, необходимо перевернуть еще одну карту. Игрок, чья позиция указана после отсчета, тянет первую карту после того, как игрок слева от него разрезает. [3]
Розыгрыш продолжается до тех пор, пока все не вытянут по 25 карт, оставив пул из 8 резервных карт, также известных как нижние ( 底牌 ), которые будут проверены дилером перед началом игры. При первичном розыгрыше карт доминирующая (козырная) масть определяется путем торгов.
Определение доминирующей масти и ранга
[ редактировать ]Доминирующий ранг всегда равен счету объявляющих в любом конкретном раунде. Поскольку обе команды начинают со счетом 2, доминирующий рейтинг в первом раунде равен 2. Когда объявляющие получают счет 5, рейтинг в этом раунде равен 5; когда счет объявляющих повышается до 7, ранг становится 7 и так далее.
С другой стороны, доминирующая масть определяется во время розыгрыша карт: любой игрок может предложить масть, показав карту доминирующего ранга; масть этой карты становится доминирующей мастью. [2] Например, если ранг равен 7, игрок может показать 7 ♥ , в результате чего червы станут доминирующей мастью.
Если другие игроки не согласны с набором доминирующей масти, они могут отменить ставку, показав дубли другой масти того же ранга, чтобы отменить первоначальную ставку, сделав удвоенную масть доминирующей мастью. [2] Например, рассмотрим раунд, в котором доминирующим рангом является 9. Игрок Север показывает 9 ♥ , чтобы доминировать червы, но игрок Восток затем показывает пару 9 ♣, отменяя первоначальную ставку Севера и делая трефы доминирующей мастью. Чтобы предотвратить это, Север может предложить еще 9 ♥ , образуя пару, которая имеет приоритет над заявкой Востока на переопределение и обеспечивает объявление червей доминирующей мастью.
Любые новые переопределяющие ставки должны превышать предыдущие ставки. Игрокам не разрешается усиливать ставку своего партнера. В некоторых вариантах в ставку могут быть включены одна или несколько карт-джокеров, что позволяет использовать в ставке три или более карт. Игрок, который уже сделал ставку на козырную масть, может только «подкрепить» свою ставку, добавив карту(ы) к своей первоначальной ставке. [2]
В некоторых вариантах игроки могут предложить два одинаковых джокера (например, черный джокер, черный джокер), чтобы объявить раунд без козыря, в котором нет доминирующей масти, а козырная масть будет состоять только из джокеров и восьми карт козырного ранга. (все одинаково заказано). Одиночный джокер не допускается в качестве действительной бескозырной ставки. [2]
В других случаях, когда не делается ставок на определение доминирующей масти, первая карта в котенке переворачивается, и ее масть принимается как доминирующая. Если перевернутая карта — джокер, есть три возможных действия:
- перевернуть следующую карту
- играть в раунд без козырей
- перетасовать карты
В других вариантах карты в котенке непрерывно переворачиваются до тех пор, пока не появится козырный ранг, в котором эта масть является козырной, и карты больше не переворачиваются. Если не появляются карты козырного ранга, козырной является самая большая масть карты, или если две карты равны по самой большой, то козырной объявляется та, которую перевернули первой.
Определение операторов объявлений и дилеров
[ редактировать ]Следующее действие совершает дилер, также известный как лидер разыгрывающих ( 当庄 ). [2] Дилер начинает каждый раунд и играет важную роль, помогая своей команде повысить свой рейтинг в этом раунде.
- В первом раунде дилера можно определить в ходе розыгрыша: [3]
- Игрок, первым открывший любую карту 2-го ранга из вытянутых карт, мгновенно становится дилером, и команда этого игрока становится разыгрывающим, а другая команда становится противником.
- Дилером станет тот игрок, который первым откроет пару одинаковых карт ранга 2.
- Дилером станет тот игрок, который первым откроет пару одинаковых карт-джокеров.
- В последующих раундах, если разыгрывающие защитили свои очки в предыдущем раунде, они останутся разыгрывающими, но новым дилером станет партнер предыдущего дилера. Если противники набрали 80 очков за взятки, они станут новыми разыгрывающими, а новым раздающим станет игрок, сидящий справа от предыдущего раздающего.
Заключение сделки
[ редактировать ]После завершения первоначального розыгрыша дилер забирает все резервные карты, объединяет их в свою руку, а затем сбрасывает такое же количество карт в стопку в центре, известную как котенок . [а] Карты в наборе остаются закрытыми на протяжении всего раунда и могут быть перевернуты или не перевернуты после этого, в зависимости от результата последней взятки в раунде.
Поскольку дилер является членом разыгрывающих, у него может быть мотивация оставить карты с очками в котенке, не позволяя противникам набрать 80 очков или мешая им. Однако в некоторых вариантах к очкам, оставшимся в котенке, применяется множитель и прибавляется к счету соперников в зависимости от результата последней взятки. [2]
Иногда игрок, у которого нет карт в козырной масти или, в других вариантах, нет карт-очков в руке, может заставить пересдать карту, показав свою руку всем. [3]
Играть
[ редактировать ]Дилер делает первую взятку, разыгрывая любую одну карту или комбинацию карт, и игра продолжается, как и в большинстве игр со взятками, где другие игроки по очереди разыгрывают свои карты против часовой стрелки. [3] : §3.7 Игрок, разыгравший карту или комбинацию карт старшего порядка, берет эту взятку и ведет следующую взятку. Все карты, взятые разыгрывающими, могут быть отложены до конца раунда; Карты очков, взятые противниками, засчитываются в количество набранных ими очков и должны быть сохранены, но другие карты могут быть отложены аналогичным образом.
Трюки
[ редактировать ]Трюк можно выполнить, разыграв одну или несколько карт в одной из четырех возможных структур (имеется в виду количество карт, последовательности и пары). В каждой структуре действуют разные правила относительно того, во что разрешено играть следующим игрокам: [3] : §3.7.1
Как правило, другие игроки должны следовать за вами, разыгрывая одинаковое количество карт. Более конкретно, игроки должны следовать указаниям, играя в порядке убывания приоритета: [3] : §3.7.2
- Следуйте костюму и структуре лидера
- Следуйте примеру ведущего, используя дополнительные карты из его масти, соответствующие количеству карт ведущего; это может быть дополнено дополнительными картами других мастей, если необходимо, чтобы количество карт соответствовало количеству карт лидера.
- Разыграйте любые карты любой масти, совпадающие с количеством карт, указанным в зацепке, если у игрока нет карт той масти, которая использовалась для взятки; нет никаких обязательств следовать структуре лида при разрыве костюма
- Разыграйте трюк с картами в козырной масти, совпадающей со структурой хода, если у игрока нет карт в масти ведущего и масть ведущего не была козырной мастью.
Взятку можно выиграть только при игре, которая соответствует ведущей масти и структуре или козырной масти и структуре хода. [3] : §3.7.3
Лид с одной картой
[ редактировать ]любую карту ( 单张 Для взятки можно разыграть ). Последующие игроки должны следовать масти ведущего, если у них есть карты одной масти; [3] что по-прежнему верно, если первой разыгрывается козырная масть, чтобы взять взятку.
Взятку берет на себя игрок, который положил карту старшей масти, используемой в начале, если только не была сыграна одна или несколько карт козырной масти. Если были разыграны козырные карты, взятку забирает самый старший сыгранный козырь. В случае ничьей взятку выигрывает выигрышная карта, которая была сыграна раньше. [3] : §4.4
Двойные карты ведут
[ редактировать ]Карты | Игрок | Комментарий |
---|---|---|
![]() ![]() (8 ♦ –8 ♦ ) |
И | Восток лидирует с парой 8 бубен. |
![]() ![]() (9 ♦ –9 ♦ ) |
Н | Случай 1: Норт отвечает парой 9 бубен, захватывая контроль над взяткой. |
![]() ![]() (Дж ♦ –Q ♦ ) |
Случай 2: Норт не имеет бубновой пары и разыгрывает отдельные карты, совпадающие по масти. | |
![]() ![]() (Дж ♣ –Q ♣ ) |
В | Случай 1: У Уэста вообще нет бубен, и он разыгрывает отдельные карты козырной масти. |
![]() ![]() (5 ♣ –5 ♣ ) |
Случай 2: Уэст проваливает трюк с парой 5 ♣ . | |
С | Случай 1: У Юга на руке только 10 ♦ , и он играет с 2 ♠, чтобы соответствовать количеству карт лидера. | |
![]() ![]() (2 ♥ –2 ♠ ) |
Случай 2: У Юга вообще нет бубен, и он разыграл 2 отдельные карты некозырной масти. | |
Случай 3: Юг проваливает трюк с парой 10 ♣ и ранг выше, чем у Запада 5 ♣ . |
Пара ( 对子 ) или дубль действительна только с двумя картами одинакового ранга и масти, поэтому две козырные карты разной масти, две обычные некозырные карты одинакового достоинства или комбинация красного джокера и черный джокер не считается дублем. Например, если 7 ♣ является козырем, 7 ♠ -7 ♥ (несмотря на то, что оба находятся в козырной масти) или Q ♠ -Q ♦ (несмотря на то, что оба имеют одинаковый ранг) не считаются дублями.
После того, как идут двойные карты, другие игроки также должны следовать, если это возможно, совпадая по масти и структуре (двойные карты); игроки, у которых нет двойных карт в масти, должны разыграть отдельные карты одной масти, если они у них есть. Если у них нет карт первой масти, они могут разыграть любые карты других мастей или дубль козырной масти, чтобы « сорвать » взятку.
В этом случае, если разыгрываются дубли козырной масти, взятку выигрывает козырный дубль с самым высоким порядком; в противном случае побеждает дубль с наивысшим порядком в масти. Две одиночные игры не могут превзойти двойную, даже если они оба имеют более высокий порядок, чем двойная. Например, в раунде с козырем 7♣, если был ход бубнового дубля, (9 ♦ -9 ♦ ) бьет J ♦ -Q ♦ (более высокий порядок, но одиночные карты), а также бьет J♣-Q♣ (более высокий порядок и козырная масть, но отдельные карты), но не (5 ♣ –5 ♣ ), что является более низким порядком, но козырной мастью и соответствует структуре хода.
Последовательное преимущество двойных карт
[ редактировать ]Если у игрока есть две (или более) пары карт последовательного ранга одной масти (также известный как «трактор», 拖拉机 ), этот игрок может разыграть эту комбинацию, чтобы взять взятку. В этом случае другие игроки должны последовать их примеру, разыгрывая карты в соответствии со следующим приоритетом, если они у них есть:
- Другие дубли подряд (трактор) в одной масти.
- Другие двойники в той же масти
- Другие одиночки в том же костюме
Первая комбинация, если все она имеет последовательный рейтинг и более высокий порядок, чем ход масти, выигрывает взятку. Только когда у игрока нет другой карты в сыгранной масти, ему разрешается разыграть карты других мастей или разбить комбинацию с таким же количеством последовательных пар в козырной масти.
В таблице ниже показано, считаются ли некоторые комбинации последовательными даблами; в противном случае карты по-прежнему могут быть ведущими , но вместо этого будут следовать правилам комбинации нескольких карт.
.Карты ведут | Последовательные двойки? | Примечания |
---|---|---|
В приведенных ниже примерах доминирующим рангом и мастью является 7♣. | ||
(5 ♥ -5 ♥ )-(4 ♥ -4 ♥ ) | Да | Обычные две пары последовательного ранга (5–4) в некозырной масти (или «тракторе», в честь которого также названа игра) |
(J♠-J♠)-(10♠-10♠)-(9♠-9♠)-(8♠-8♠) | Четыре пары последовательного ранга (J–10–9–8) в некозырной масти. Непобедим, за исключением четырех последовательных пар козырей. | |
(5♣-5♣)-(4♣-4♣)-(3♣-3♣) | Тройка в козырной масти. | |
(8 ♦ -8 ♦ )-(6 ♦ -6 ♦ ) | Когда 7 доминирует, 8 и 6 становятся последовательными, поэтому комбинация представляет собой действительную последовательную две пары. | |
(7♣-7♣)-(7 ♦ -7 ♦ )-(А♣-А♣) | Порядок карт соответствует 7♣-7(другая масть)-A♣ в козырной масти, так что это действительно. Ее невозможно победить, поскольку не существует более крупной комбинации из трех пар (для всех более крупных комбинаций требуется (7♣-7♣), которая уже была сыграна). | |
( красный джокер - красный джокер) - (черный джокер - черный джокер) -(7♣-7♣) | Самая мощная комбинация из трех пар в раунде с 7♣-козырями. | |
(10 ♥ -10 ♥ )-(8 ♥ -8 ♥ ) | Нет | 10 и 8 не идут подряд, если 7 ♣ доминирует |
(9♠-9♠)-(8 ♦ -8 ♦ ) | Разные масти, которые нельзя разыгрывать, чтобы провести трюк. | |
(7 ♥ -7 ♥ )-(6 ♥ -6 ♥ ) | Семерки являются козырными, поэтому они не соседствуют (последовательны) с шестерками. | |
(7♣-7♣)-(6♣-6♣) | Семерки являются старшими козырями чуть ниже джокеров и не соседствуют с шестерками (следующие по старшинству карты которых - 8 ♣). | |
(7♠-7♠)-(7 ♦ -7 ♦ ) | Семерки недоминантной масти имеют одинаковый ранг. | |
(2♣-2♣)-(А♠-А♠) | Козыри относятся к отдельному классу карт, и их нельзя разыгрывать с некозырными картами. |
Комбинация нескольких карт
[ редактировать ]Игрок может вести с комбинацией нескольких карт ( 甩牌 ), если они у него есть, при условии, что каждая из сыгранных одиночных или двойных карт является самой большой в масти и ни у одного другого игрока нет более крупных комбинаций в этом раунде. Ведение таких комбинаций обычно приводит к благосклонности ведущего игрока.
- Если какая-либо карта(ы) в комбинации может быть побита другим игроком, ведущим в масти, этот игрок попросит его забрать карты, которые являются самыми большими в масти, и разыграть любую из одинарных/двойных карт. Карты /трактора, которые можно побить в качестве штрафа.
- Любые сыгранные некозырные комбинации могут быть побиты ( перебиты ) козырными картами, сыгранными другими игроками. комбинации Перепутанные не требуют возврата карт, но это не гарантируется (см. правило 1 выше).
- Любой одиночный козырь или козырный дубль могут соответственно побить одинарную или двойные карты в комбинации.
- Последовательные даблы без козыря могут быть сорваны только последовательными даблами козыря.
- Любые комбинации с картами, которые не являются козырными, но не следуют масти, могут не дать взятку.
Карты ведут | Другие игроки играют | Примечания |
---|---|---|
В приведенных ниже примерах доминирующей картой является 7♣. Если не указано иное, предполагается, что другие игроки не разыгрывают карты большего размера, чем ведущие. | ||
(Запад) К ♦ -Q ♦ | - | Запад может вести только в том случае, если все A ♦ и остальные K ♦ уже сыграны или интегрированы в котенок. |
(Юг) K ♦ и любая другая карта | Уэст должен вернуть своего короля и сыграть Q ♦ . | |
(Север) A ♦ и любая другая карта | ||
(Юг) 5♣-5♣ (Восток) 10♣-3♣ |
Поскольку Уэст играл в одиночные игры, определяющим фактором является самый крупный сингл; Юг, несмотря на разыгрывание козырной двойки, проигрывает Востоку, разыграв более высокий одиночный 10♣. | |
(Запад) К ♦ -Q ♦ -Q ♦ -10 ♦ -10 ♦ | - | Если больше нет одинарных или двойных A ♦ s (чтобы побить одиночный K ♦ или двойной Q ♦ ) или двойной J ♦ (чтобы побить двойную 10 ♦ ), Уэст может взять взятку, при условии, что другие игроки не испортят ее козырем. комбинации. |
(Юг) A ♦ и другие карты | Уэсту придется вернуть дубли и играть только K ♦ . | |
(Восток) J ♦ -J ♦ и другие карты | Уэсту придется забрать все остальные карты и разыграть только 10 ♦ -10 ♦ . | |
(Юг) 8♣-8♣-5♣-5♣-J♣ | Юг берет на себя трюк; Уэсту не нужно забирать свои карты. | |
(Юг) 8♣-8♣-5♣-5♣-J ♥ | Юг не разыгрывает все козыри и не может взять на себя взятку. | |
(Юг) 8♣-8♣-5♣-5♣-J♣ (Восток) 10♣-10♣-2♣-2♣-4♣ |
У Востока более крупные козырные дубли, и поэтому он берет взятку. | |
(Юг) 8♣-8♣-5♣-5♣-J♣ (Восток) 6♣-6♣-3♣-3♣-А♣ |
У Востока есть большой козырный сингл, но он не может победить Юга своими дублями, поэтому Юг берет на себя взятку. | |
(Запад) А ♦ -К ♦ -К ♦ | (Юг) 7 ♥ -7 ♥ -9♣ (Восток) 7♠-7♠-A♣ |
Не требует возврата карт. В этом случае, поскольку двойки имеют одинаковый рейтинг, преимущество берет на себя юг. Одиночные игры здесь не сравниваются. |
(Запад) K♠-Q♠-Q♠-J♠-J♠ | - | Если были сыграны обе карты A♠ и ни один игрок не ответил козырями, комбинация будет непобедимой. |
Подсчет очков
[ редактировать ]В конце раунда все очки, набранные противниками, собираются и подсчитываются, а остальные карты могут быть сброшены. Также учитывается последняя взятка этого раунда:
- Если разыгрывающие выигрывают последний раунд, то на этом подсчет очков заканчивается.
- Если противники выигрывают последний раунд, то стопка из 8 карт в котлете переворачивается, и любые находящиеся в ней очки умножаются по таблице ниже. и добавляется к количеству очков соперника (следовательно, позволяя количеству очков превысить 200):
тип | множитель |
---|---|
одинокий | 2 |
пара/трактор | есть 2 его вида: 1. 2 длина+1 2. 2×(длина+1) |
комбинация | есть 2 его типа только для одиночных карт: 1. 2 ; 2. 3, если у вас пара или трактор, следуйте правилу этих двух (считайте только тип большинства карт. Например (доминирующий ранг 9), если противник выигрывает последнюю взятку с A-10-10-8-8 -5-5-4-4-3-3, тогда будет учитываться только множитель 5-5-4-4-3-3 тракторов вместо 10-10-8-8 тракторов) |
- В общей сложности, если соперники набирают 80 и более очков, то они становятся новыми разыгрывающими, а соперниками становится другая команда.
Результаты подсчета очков соперников определяют смену очков или дилеров как таковую:
Очки, заработанные соперниками | Изменение счета | Обмен командами? | Смена дилера |
---|---|---|---|
ниже 0 | Разыгрывающие +4, +1 больше, если у разыгрывающих было еще 40 очков ниже 0 за раз. | Нет | Партнеру текущего дилера |
0 | Разыгрывающие +3 | ||
5-35 | Разыгрывающие +2 | ||
40-75 | Разыгрывающие +1 | ||
80-115 | Никто | Да | Игроку противника справа от текущего дилера |
120-155 | Противники +1 | ||
160-195 | Противники +2 | ||
200 или выше | Оппоненты +3, +1 больше, если у разыгрывающих было на 40 очков больше 200. |
После этого все карты собираются и перемешиваются, и начинается следующий раунд.
Варианты
[ редактировать ]Количество сыгранных колод
[ редактировать ]В игру также можно играть с одной или несколькими колодами, в которых необходимо переоценить количество карт в наборе и количество очков как критерии повышения ранга.
Для одиночных колод обычно используется 6 карт для котенка (каждому игроку раздается по 12 карт в колоде из 54 карт) и 40 очков в качестве требования для смены команд, при этом двойные карты не разыгрываются, но используются комбинации карты все еще могут быть разрешены. Этот вариант широко известен как «сорок очков» ( 四十分 ) или «соревнование за сто очков» ( 打百分 ).
Для нескольких ( N ) колод размер котенка варьируется в зависимости от региона. 40 N обычно используется в качестве требуемого количества очков для смены команд, и правило комбинаций все еще может применяться, но исключения предоставляются только для полных N -кортежей (например, при трех колодах двойные пары по-прежнему подпадают под действие правила комбинаций, и игроки будут при необходимости забрать свои карты).
Другие варианты
[ редактировать ]Дополнительными доходами баши фэн являются Чжао Пэнъю , где пять игроков играют двумя колодами в подвижных партнерских отношениях, с правилами, аналогичными правилам Бридж с подвижными партнерами . В этом случае дилер может назвать конкретную карту, а ее владелец будет его партнером. Правила игры во многом остаются прежними.
Разные необязательные правила
[ редактировать ]- В некоторых вариантах разыгрывание определенных результатов, особенно результатов с использованием карточек-очков, может быть обязательным и не может быть пропущено. Например, если 10 является обязательным и команда поднимается на 2 ранга после игры 9, ей придется сначала сыграть 10, а не сразу переходить к валету.
- Иногда другие игроки могут сменить козырь после того, как дилер сбросил котенка, и снова сменить котенка. Этот вариант называется чао дипи ( 炒地皮 ), «торг за землю». и в этом правиле от наивысшего к низшему для взятия чао дипи : пара красных джокеров>пара черных джокеров>пара ♠> ♥ > ♣ > ♦ (доминирующего ранга)
- Когда доминирующим рангом являются валеты (или тузы), а команда соперников выигрывает последнюю взятку с J (или A соответственно), очки членов команды разыгрывающих возвращаются к 2 (или J). Это также называется «крючком и иглой» из-за формы букв J и A. Игроков, чей ранг понижается, называют «подключенными назад» или «иглами назад».
- 5 ♥ , а иногда и 5 ♦, могут считаться старшими картами, т. е. хун у ( 红五 ), «красная пятерка». Если взятка, содержащая одну или несколько красных пятерок (или только 5 ♥ , в зависимости от варианта), выиграна командой противника, игрок, чья красная пятёрка захвачена, наказывается.
См. также
[ редактировать ]- Доу ди Чжу
- Четыре цветные карты
- Орехи
- Десять лен
- Цзы пай
- Дикий побег
- Шафкопф — немецкая карточная игра с похожим набором правил.
Примечания
[ редактировать ]- ^ В версиях с более чем четырьмя игроками количество джокеров можно отрегулировать так, чтобы в котлете было ровно шесть карт, или размер котенка может варьироваться в зависимости от количества игроков. Часто размер котенка необходимо определять в каждом конкретном случае с учетом системы подсчета очков, количества игроков и количества колод, чтобы игра была максимально честной.
Например, если есть шесть игроков, независимо от того, сколько колод используется, всегда может быть шестикарточный котенок, потому что 54 делится на 6. Однако, если семь игроков играют в игру из пяти колод или 270 карт, поскольку 270=38×7+4, то для дилера будет несправедливо иметь в наборе всего четыре карты. Поэтому добавляются две дополнительные карты. Дополнительные карты - это те, которые изначально включены в колоды, имеют ту же обратную сторону, что и обычные карты, и что-то вроде календаря, введение в карточную фабрику или что-то еще, напечатанное на их лицевой стороне, и предназначены для замены потерянных карт. . Однако теперь они получают отдельный ранг, ниже черного джокера и выше козырных карт, и не образуют тракторов ни с какими другими картами.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Ян, Джесси (5 октября 2021 г.). «Объяснение сложной карточной игры «Шэн Цзи» («Повышение уровня»)» . Середина . Проверено 11 июля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Ин, Роберт «Правила обновления и поиска друзей» Проверено 12 июля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Чжан, Бенджамин (15 февраля 2021 г.). «Введение в Шэн Цзи (обновление) / Трактор (Трактор)» (PDF) Проверено 12 июля 2023 г. .