Шипсхед (карточная игра)
Идеальная «бабушкина рука» Шипсхеда | |
Тип | взяточничество |
---|---|
Игроки | 2–8, обычно 5 |
Навыки | Подсчет карт , Тактика |
Карты | 32 |
Палуба | Пикет |
Ранг (высокий → низкий) | Трамп: Q♣ Q♠ Q♥ Q♦ J♣ J♠ J♥ J♦ A♦ 10♦ K♦ 9♦ 8♦ 7♦ Неудачно: А 10 К 9 8 7 |
Играть | по часовой стрелке |
Время игры | около 3 минут на руку |
Шанс | Низкий – средний |
Похожие игры | |
Доппелькопф , Баварский Шафкопф , Немецкий Шафкопф , Скат |
Sheepshead — американская карточная игра, основанная на национальной карточной игре Баварии Schafkopf (букв. «овечья голова»), поэтому ее иногда называют American Schafkopf . В Sheepshead чаще всего играют пять игроков. [1] но существуют варианты, позволяющие играть от двух до восьми игроков. Есть также много других вариантов правил игры и множество жаргонных терминов, используемых в игре.
В «Шипсхед» чаще всего играют в Висконсине , где ее иногда называют «неофициальной» карточной игрой штата. [2] В 1983 году она была объявлена официальной карточной игрой города Милуоки . [3] Это также распространено среди немецких округов Южной Индианы, где проживает большое количество американцев немецкого происхождения, а также в Интернете.
В течение года по всему Висконсину проводятся многочисленные турниры, крупнейшим из которых является «Национальный турнир», который проводится ежегодно в Висконсин-Деллс в выходные дни в сентябре, октябре или ноябре, а мини-турниры проводятся ежечасно на протяжении всего фестиваля German Fest в Милуоки в течение последнего года. выходные каждого июля. Национальный турнир по игре в 3 руки по овчарке проводится ежегодно в Висконсине с 1970 года в марте. Сессии с участием 48 рук проводятся в разных точках штата, что дает игрокам возможность сыграть столько из более чем 100 сессий, сколько они пожелают.
Этимология
[ редактировать ]Шафкопф буквально означает «овечья голова» и может относиться к более чем столетней практике записи партитуры путем рисования стилизованной головы овцы с девятью линиями. [4] Однако некоторые источники утверждают, что этот термин, вероятно, был получен и неправильно переведен из средневерхненемецкого языка и относился к игральным картам на бочонке (от kopf , что означает голова, и Schaff , что означает бочку). [5]
Правила
[ редактировать ]Подготовка
[ редактировать ]В Sheepshead играют 7-8-9-10-JQKA в четырех мастях, всего 32 карты. Это также известно как колода Пике , в отличие от 52 или 54, присутствующих в полной французской колоде (также известной как колода для покера или обычная колода игральных карт ). Колода овчарки состоит из удаления всех джокеров, шестерок, пятерок, четверок, троек и двойок из стандартной колоды.
Сила карты
[ редактировать ]Сила карт в Sheepshead отличается от большинства других игр. Это одна из самых трудных вещей для понимания некоторых новичков. [1]
В козырной масти 14 карт: все четыре дамы, все четыре валета и все бриллианты. В порядке силы от большего к меньшему: [1]
- Q♣ Q♠ Q♥ Q♦
- J♣ J♠ J♥ J♦
- А♦ 10♦ К♦ 9♦ 8♦ 7♦
Также есть 3 « провальных » масти, каждая из которых содержит 6 карт (всего 18). [1]
- A, 10, K, 9, 8 и 7 из ♣, ♠ и ♥
Трефы, пики и червы не имеют приоритета над другими неудачными мастями, в отличие от козыря, который всегда терпит неудачу. (Обратите внимание, что и тузы, и десятки превосходят по рангу королей; возможно, это самый запутанный аспект силы карт). По возможности необходимо следовать примеру лидера; если нет, то можно разыграть любую карту, например козырную (которая возьмет взятку) или неудачную карту. Проигрыш другой масти называется « сбросом » и может быть способом прояснить другую масть. Кроме того, сбрасывание очковой карты называется « обманом ».
Стоимость очков карты
[ редактировать ]Каждой карте присваивается отдельное количество баллов следующим образом: [1]
- Эйс — 11 очков
- Десять — 10 очков
- Король — 4 очка
- Королева — 3 очка
- Джек — 2 очка
- 9, 8, 7 — 0 очков
Самые сильные карты (дамы и валеты) не приносят наибольшего количества очков, что придает овчарке необычный характер.
Всего в колоде 120 очков. Цель игры — собрать половину из них (60 или 61); в случае ничьей проигрывает игрок, поднявший блайнды, а побеждают оппоненты этого игрока. (Есть варианты правил для более специфических ситуаций, таких как Лестер .)
Подсчет очков
[ редактировать ]Счет ведется с использованием игровых очков (не путать со стоимостью очков на картах) или денег. Баллы начисляются/снимаются по принципу нулевой суммы .
В следующей таблице показаны игровые очки для игры из пяти человек (хотя другие варианты с другим количеством игроков имеют другой результат). Игровые очки начисляются в зависимости от количества очков карт, взятых во время раздачи. При игре на деньги каждое игровое очко обычно представляет собой общую денежную единицу.
Всего очков | Пикер (Один) | Пикер (с партнером) | Партнер | Оппоненты |
---|---|---|---|---|
Все трюки | +12 | +6 | +3 | -3 |
от 91 до 120 | +8 | +4 | +2 | -2 |
от 61 до 90 | +4 | +2 | +1 | -1 |
от 31 до 60 | -4 | -2 | -1 | +1 |
от 0 до 30 | -8 | -4 | -2 | +2 |
Никаких трюков | -12 | -6 | -3 | +3 |
- Тридцать или тридцать одно игровое очко называются шнайдером — то есть для получения шнайдера сборщику (и партнеру, если таковой имеется) необходимо набрать 31 игровое очко, а соперникам — только 30.
- В колоде 120 карточек. Поскольку можно взять взятку, приносящую ноль очков, 120 очков можно получить, не выполнив все взятки, и поэтому необходимо различать «Все уловки» и «120 очков».
- Игроки получают или теряют игровые очки, так что чистый выигрыш равен нулю.
Сделка
[ редактировать ]Колода тасуется и разрезается. Затем дилер раздает карты, начиная с игрока слева от дилера, и обычно по две или три карты каждому человеку. В большинстве стандартных игр с пятью и шестью руками две карты также сдаются в отдельную стопку, называемую «блайнд». Обычно это раздается парой между раундами раздачи в любое время, при условии, что последние две карты не раздаются вслепую (потому что дилер может случайно раскрыть нижнюю карту во время раздачи или перетасовки).
При раздаче с пятью руками у каждого игрока должно быть по шесть карт, две из которых находятся на блайнде.
В одном варианте игрок может потребовать пересдачи, если на руке игрока нет тузов, лицевых карт, козырей и карт счета/очков. («Ни туза, ни лица, ни козыря, ни счета».)
Сбор
[ редактировать ]Игрок слева от дилера имеет право первого выбора, чтобы взять блайнд ( две закрытые карты не раздаются ни одному игроку). Если он пасует, право выбора передается следующему игроку (по часовой стрелке). Существует несколько вариантов , если дилер не желает забирать блайнд: от дилера может потребоваться поднять блайнд, или у него может быть возможность позвонить Лестеру, или он может позвонить удвоителю.
Человек, который берет слепой, называется « сборщиком ». Сборщик добавляет две карты на блайнде в свою руку, а затем должен выбрать две карты, чтобы сложить или « закопать ». Закопанные карты добавляются к счету сборщика, если сторона сборщика берет хотя бы одну взятку.
У сборщика также может быть партнер в команде, который затем будет играть против остальных игроков. В зависимости от варианта или правила дома партнером автоматически должен быть игрок с бубновым валетом, или сборщик может назвать туз неудачной масти и сделать этого игрока своим партнером. Они обсуждаются в разделе «Вариации» .
Одним из наиболее интригующих аспектов овчарки является то, что сборщик и партнер меняют каждую руку, и значительная часть стратегии игры заключается в определении того, какой игрок является партнером, поскольку его личность обычно не раскрывается до начала игры.
Играть
[ редактировать ]После того, как сборщик закопал свои карты, человек слева от дилера разыгрывает первую карту. Игра продолжается по часовой стрелке, пока все не сыграют. Каждый игрок должен последовать этому примеру, если это возможно. Козырь считается мастью, поэтому, если козырь идет и у игрока есть козырь в руке, он должен разыграть козырь. Если игрок не может последовать его примеру, он может разыграть любую карту из своей руки. Человек, разыгравший карту с наибольшей силой, берет « взятку » (самый старший козырь, а если его нет, то старшую карту неудачной масти, которая была проведена). Затем игрок, взявший предыдущую взятку, разыгрывает или « ведет » новую карту для второй взятки. После того, как все взятки выполнены, их очки суммируются и объявляется победитель, при этом все игроки соответственно добавляют или уменьшают свои личные очки (см. Таблицы выше). Затем сделка переходит к человеку слева от предыдущего дилера.
Стратегия
[ редактировать ]Сборщик и партнер
[ редактировать ]- Пикер и партнер почти всегда должны вести Трампа. У сборщика должна быть самая сильная рука, так как он получил дополнительные карты, получил бесплатные очки в своем похороне и, надеюсь, перед сбором у него была более сильная рука. Таким образом, на каждый козырь, который он/она теряет, другие игроки теряют четыре козыря. Это особенно важно в варианте с названными тузами , так как это дает тузу гораздо больше шансов пройти или обойти стол, не будучи козырным.
- Когда сборщик слаб, иногда может быть разумным вести за собой неудачу и надеяться, что партнер сможет взять взятку. В этих обстоятельствах партнер, ведущий козырь, может истощить козырь сборщика быстрее, чем сильный оппонент, хотя эта стратегия может быть опасной, если партнер все еще неизвестен.
- Вообще говоря, при захоронении лучше устранить как можно больше отказных дел; лучше иметь две трефы, чем иметь сердце и дубинку. Из этого правила есть исключения.
- Как правило, лучше не поднимать блайнд, если у игрока нет четырех или более козырей в игре с пятью руками, и лучше всего, если хотя бы один из этих козырей является дамой. Выбирать три козыря неразумно, если только это не очень сильные карты или у сборщика нет карт-очков, которые он может положить в блайнд.
Оппоненты
[ редактировать ]- В варианте с названными тузами противники обычно должны вести еще одну карту названной масти, поскольку по правилу требуется, чтобы сборщик и партнер обязательно имели и разыгрывали карту этой провальной масти. Поскольку в каждой провальной масти участвуют пять игроков и (обычно) шесть карт, вполне вероятно, что у одного из противников не будет карты этой масти и, таким образом, он сможет козырнуть взятку и забрать названный туз как минимум на 11 очков. . Если противники подождут, противник может сбросить свою единственную карту названной масти и после этого получить возможность козырнуть первой взяткой названной масти. Однако ожидание опасно, поскольку в игре впятером всего шесть взяток, и сборщик обычно пытается вести козыря и таким образом обескровить противников своим козырем - отчасти с целью избежать этой тактики со стороны противников.
- Если у сборщика есть одна карта данной масти, у него с большей вероятностью будет другая карта той же масти, чем карта другой неудачной масти. Направить эту масть обратно на них (если это возможно) — это обычная стратегия, которая даст противникам больше шансов переиграть или обмануть трюк.
- Следите за контрольной игрой. Если игрок выкладывает туз или десятку перед сборщиком, есть большая вероятность, что он является партнером.
- Никогда не возглавляйте Трампа без крайней необходимости; это, скорее всего, повредит команде противника больше, чем игроку/партнеру.
Все игроки
[ редактировать ]- Подсчет очков - очень ценный навык при игре в овчарку, поскольку он позволяет игроку узнать, нужно ли использовать взятку или он уже выиграл, что позволяет ему изменить свою стратегию, чтобы попытаться добиться большей победы.
- Подсчет козырей также важен для отслеживания количества уже сыгранных козырей, особенно дам и, в меньшей степени, валетов.
- Порядок игры является очень важным фактором во время игры. В «нахождении на конце» есть явное преимущество. Иногда может оказаться целесообразным ударить (отобрать взятку у товарища по команде), чтобы не дать членам команды соперника последними сыграть следующую взятку.
- В играх с тремя или четырьмя руками вероятность того, что тузы будут ходить, гораздо выше, чем в играх с большим количеством игроков.
Вариант с овечьей головой
[ редактировать ]Sheep Head - это когда играют четыре игрока и используется 24 карты вместо 32. Карты тасуются дилером и разрезаются (разделяются пополам) игроком справа от дилера. Две карты сдаются одновременно. Самыми сильными козырями являются: Q треф, Q пик, J треф, J пик, J червей, J бубен, A бубен (лиса), 10 бубен, K бубен, Q бубен. , 9 бубнов. Некозырные сильные стороны: A, 10, K, Q, 9. Дама червей больше не является козырем (на самом деле это очень слабая карта). У игроков есть партнеры. Основная цель — получить бубнового туза, также известного как «лиса». «Ловцы лис» входят в топ-6 самых сильных козырей. Здесь нет ни сборщика, ни слепых карт. Когда карта ведет к взятке, другие игроки должны последовать ее примеру или сделать козырь, если взятка ведется с козырем. Система очков основана на лисе, 1 очке и количестве «фишек» у игрока. «Встречные карты» — это всегда туз, 10 и король. Если игрок выигрывает последнюю взятку, он получает 1 дополнительную фишку, всего 13 фишек. От 7 до 9 фишек – один балл, от 10 до 12 фишек – два очка. Игра обычно ведется до 21 или 42 очков, и побеждает та команда, которая наберет это число. Если игрок получает в руки все «ловцы лис», это называется «автоматическим раскачиванием», когда команда автоматически выигрывает 14 очков. Если игрок выигрывает все взятки, это называется «бакс», когда команда выигрывает 7 очков, это все равно, что выиграть все 13 фишек, но получить от этого более высокую награду.
Варианты игры
[ редактировать ]Существует несколько различных вариантов игры в овчарку. Варианты могут изменить способ выбора партнеров, подсчет очков, масти, считающиеся неудачными, или то, что происходит, когда блайнд не выбран. Вариации количества игроков обсуждаются в следующем разделе.
Партнеры
[ редактировать ]Следующие два варианта применимы только к играм для пяти и шести игроков и, возможно, для игр для четырех игроков. Варианты различаются тем, разрешено ли сборщику играть в одиночку, а также существуют ли ситуации, когда сборщику может потребоваться играть в одиночку.
Называется Эйс
[ редактировать ]Сборщик выбирает названную масть туза после выбора блайнда. У кого будет этот туз, тот и будет его партнером. За этим стоит еще несколько правил.
- Вызванная масть должна быть неудачной мастью (трефы, пики или червы).
- Сборщик должен иметь в руке хотя бы один провальный костюм. Сборщик должен держать в руке хотя бы одну карту неудачной масти (т. е. не может сбросить их все ) до первой взятки, для которой выбрана эта масть, а затем, конечно же, должен последовать его примеру. Также на первой взятке, на которую ведется эта масть, партнер должен разыграть туз (даже если у игрока есть еще одна карта этой масти).
- Если у сборщика есть все 3 неудачных туза, он может уравнять 10 вместо туза. Сборщик обязан держать в руке туз этой масти. Когда названная масть идет, сборщик должен сыграть туз. Кроме того, человек с 10 берет взятку, если она не козырна.
- Если у сборщика нет всех трех провальных тузов, но нет провальных мастей, для которых у него или нее также нет туза, сборщик все равно может назвать туз другой провальной масти и использовать «неизвестно». Сборщик кладет карту лицевой стороной вниз (обычно это карта с низким провалом или самый низкий козырь) и называет масть неудачи, которую будет представлять неизвестное. Неизвестный разыгрывается лицом вниз и не имеет права брать взятки, хотя его количество очков остается в конце игры. Только игроку, берущему неизвестное, разрешено смотреть на него до конца игры.
- В некоторых вариантах сборщик может назвать масть, в которой у него есть туз; он должен спасти туза, и тогда он станет его собственным «тайным» партнером.
- Сборщик может пойти один после того, как поднимет блайнд. В этом случае названного туза не будет.
Бубновый валет
[ редактировать ]В этом варианте партнером автоматически становится человек с бубновым валетом. В отличие от варианта Called Ace, от партнера не требуется разыгрывать бубнового валета с необходимой поспешностью; таким образом, личность партнера обычно остается секретной на протяжении большей части игры.
Обычное правило заключается в том, что если у сборщика есть бубновый валет, будь то в результате раздачи или в результате взятия валета на блайнде, сборщик должен играть один. Однако у этого метода игры есть несколько вариантов.
- Иногда сборщику разрешается «заехать» к червовому валету, если у него в руке бубновый валет. Иногда ему также разрешается уравнять пикового или трефового валета, если у него в руке два или три нижних валета. В некоторых вариантах требуется, чтобы сборщик позвонил до того, как увидел блайнд, и, таким образом, в этом варианте сборщик застревает без партнера, если бубновый валет находится на блайндах.
- В некоторых вариантах сборщик называет трефового валета вместо бубнового валета, но обычно этот вариант не позволяет сборщику уравнивать пикового валета.
- В некоторых вариантах, если у сборщика есть бубновый валет и он хочет играть в одиночку (беспощадный), бубновый валет должен оставаться в игре, а не закапываться.
- В относительно новом варианте игрок, выбирающий карту, может назвать некозырного туза, если у него есть бубновый валет. Как и в приведенных выше вариантах туза, сборщик должен оставить хотя бы одну карту названной масти. Отличие от типичных вариантов туза состоит в том, что партнеру обычно не требуется разыгрывать туз при разыгрывании этой масти, если у него есть дополнительные карты в этой масти. Это сделано для поддержания интриги, связанной с аспектом игры «кто партнер». Если у сборщика нет туза, который он может уравнять (пример: пять козырей и туз, король, семерка одной масти), он считается «застрявшим» и должен идти один.
Шиллер
В этом варианте выбирать должен первый человек после дилера. Все остальные правила, ранее установленные в игре, остаются в силе.
В большинстве кругов Шипсхеда в конце ночи разыгрывается 1 раунд Шиллера, завершающий игру.
Подсчет очков
[ редактировать ]Вызов овчарки
[ редактировать ]Один вариант позволяет сборщику позвонить «овчарке». Это означает, что сборщик считает, что он может взять на себя любую взятку. Если ему это удастся, он получит в два раза больше очков за игру без трюков, но если он пропустит хоть одну взятку (даже ту, в которой не хватает очков), он должен заплатить вдвое больше, чем его оппоненты заплатили бы ему за руку без трюков.
- Сборщику почти всегда приходится играть в одиночку, если он звонит в Овчарню. По этой причине его обычно применяют только к варианту валетов или беспощадным играм.
- Иногда сборщику не разрешается коллировать овчарку, если у него нет валета в играх с пятью или шестью руками.
Двойной на ухабе
[ редактировать ]Если сборщик/партнер не выигрывает, его «столкнут». Стандартный метод игры в овчарню заключается в том, что игрок/партнер теряет в два раза больше очков, чем противники при аналогичном проигрыше. Это можно назвать правилом «Накажи сборщика». Некоторые правила дома не обеспечивают соблюдение этого правила «Наказать». Некоторые правила дома требуют, чтобы сборщик сделал хотя бы одну взятку. Если сборщик/партнер не берет хотя бы одну взятку и проигрывает, то очки теряет только сборщик. Пикер -18, партнер 0, противники +6.
Всего очков | Пикер (Один) | Пикер (с партнером) | Партнер | Оппоненты |
---|---|---|---|---|
Все трюки | +12 | +6 | +3 | -3 |
от 91 до 120 | +8 | +4 | +2 | -2 |
от 61 до 90 | +4 | +2 | +1 | -1 |
от 31 до 60 | -8 | -4 | -2 | +2 |
от 0 до 30 | -16 | -8 | -4 | +4 |
Никаких трюков | -24 | -12 | -6 | +6 |
Крекинг
[ редактировать ]В этом варианте, когда игрок поднимает блайнд, любой игрок, которому не была предоставлена возможность поднять блайнд и который не является партнером берущего, может постучать или треснуть, ударив кулаком по столу. Это автоматически удваивает количество очков, определяющее счет, когда игра заканчивается. В варианте с тузами взлом должен произойти после того, как туз был назван, но до того, как была сыграна первая карта.
- Некоторые варианты позволяют сборщику или партнеру сборщика повторно взломать или дать ответный удар , что приводит к четырехкратному увеличению конечных очков.
- Некоторые варианты позволяют любому игроку (который не является сборщиком или партнером сборщика и не взломал) кастрировать , что приводит к восьмикратному увеличению конечных очков.
- В другом варианте, после взлома партнер может щелкнуть из-за угла, оказывая тот же эффект, что и повторный взлом, но в то же время раскрывая себя как партнера. Обычно в любой игре, где разрешен взлом, каждый игрок может взломать только один раз, независимо от команды.
Блицинг или блицеры
[ редактировать ]Этот вариант позволяет игрокам удвоить количество очков в игре, обнаружив, что у них есть две черные или красные ферзи.
- Обычно блиц может произойти только после взлома или повторного взлома.
- Некоторые варианты допускают блиц с двумя черными валетами, двумя средними валетами или всеми четырьмя валетами.
- Некоторые варианты допускают блицующую игру после того, как раздача была сыграна. Игроки с обеими черными дамами должны объявить блицеров после того, как разыграют вторую даму во время раздачи.
- Из-за возможности эскалации может быть установлено ограничение на максимальное значение, на которое умножаются очки в результате взлома и взлома.
Трамп
[ редактировать ]Бубны против треф
[ редактировать ]Обычно козырной считается бубна, но некоторые группы используют другую масть (обычно клубы Северо-Центрального Висконсина). Это будет означать, что девятка бубен окажется неудачной, а девятка треф окажется козырной.
С другой стороны, в некоторых группах сила различных дам и валетов отличается от стандартных правил.
Шпиц
[ редактировать ]Вариант, популярный в некоторых районах Миннесоты и Висконсина, заключается в изменении порядка силы козырей. Это делается путем увеличения силы бубновой семерки на второе место в списке козырей:
- Q♣ 7♦ Q♠ Q♥ Q♦ J♣ J♠ J♥ J♦ A♦ 10♦ K♦ 9♦ 8♦
При игре в этом варианте бубновая семерка называется «Шпиц». Другой вариант ставит на первое место в списке козырей бубновую семерку.
Нет выбора
[ редактировать ]Если никто не поднимает блайнд, может произойти несколько различных сценариев, включая принудительный выбор, Лестера, Миттлера или Дублера.
Принудительный выбор
[ редактировать ]В этом варианте человек на конце должен поднять блайнд. Иногда это компенсируется правилом «Не наказывать» и статистикой; если никто не желал блайнда, то больше шансов, что у блайнда будут приличные карты, если только козырь не будет распределен равномерно.
Лестерс
[ редактировать ]В минимальном случае выигрывает тот, кто наберет наименьшее количество очков. Партнера нет, и победитель просто получает по одному очку от каждого противника в игре. Блайнд откладывается и обычно отдается игроку, который взял последнюю взятку. Правила дома могут разрешать дилеру объявлять, какая взятка дается вслепую (например, первая взятка, вторая и т. д.). Еще одно домашнее правило может заключаться в том, чтобы отложить жалюзи в сторону, чтобы их никому не отдавали. Блайнд не просматривается до тех пор, пока не закончится раздача.
- Распространенный вариант - для победы требуется уловка. Таким образом, в этом варианте побеждает игрок, который возьмет на себя все взятки. В качестве двух дополнительных вариантов этого варианта: (A) если игрок берет взятку, не имеющую очков (все 7, 8 и 9), и/или (B) игрок выигрывает, взяв все взятки, - тогда победители получают очки как если выиграете «без взятки» после поднятия блайндов.
- Один из вариантов, используемый при игре втроем, заключается в следующем: игрок может выиграть, не взяв взятку, и в этой ситуации фактически выигрывает вдвое.
- В случае ничьего счета ставки не обмениваются и игра переходит к следующей раздаче.
Тети
[ редактировать ]Разновидностью наименьшего является наименьший, который разыгрывается так же, как и наименьший, но после того, как раздача подсчитана, игрок, набравший наибольшее количество очков, выплачивает (как будто за простой проигрыш) всем остальным игрокам. Таким образом, при игре впятером пострадавший игрок теряет четыре очка, а соперники получают по одному, если только счет не удвоен другими способами (взломом и т. д.). Исключением является взятие всех взяток, которые по-прежнему засчитываются игроку, сделавшему это, как победа.
Посредники
[ редактировать ]Альтернатива игре «Лестерс» или «Мостерс»: игрок, выигравший в этой игре «без выбора», получает среднее количество (среднее значение) очков среди пяти игроков после подсчета очков. Таким образом, победитель Миттлера будет иметь третье место по количеству очков. Будет два игрока с более высоким количеством очков и два игрока с меньшим количеством очков. Если нет четкого среднего значения, ставки не обмениваются. Эта игра также известна как «Мичиганский посредственный» по названию Общества Анн-Арбор Шипсхед (AASS), создавшего этот вариант.
Дублеры
[ редактировать ]В удвоении карты перетасовываются, и новая рука раздается и разыгрывается как обычно. Однако в конце этой пересдачи стоимость потерянных и полученных очков удваивается.
Горшок
[ редактировать ]Обычно это происходит с наименьшей суммой (и во время кэш-игр), одно очко помещается в банк для следующей руки. Затем, если сборщик выигрывает раздачу, он делит банк с партнером (в игре с пятью руками дополнительное очко достается сборщику, так что он получает три, а партнер получает одно очко). Однако, если сборщик проигрывает руку, сборщик и партнер должны внести в банк то, что они получили бы.
- В некоторых играх сборщик и партнер удваивают банк при проигрыше; в других они просто каждый раз добавляют по одному горшку. Кроме того, сборщик и партнер могут забрать весь банк в случае победы или получить один банк.
- Если игра заканчивается до того, как банк забран, или продолжает расти в течение нескольких ходов, банк может быть разделен между игроками поровну. Альтернативно могут быть сыграны вскрытия карт, при которых каждому игроку по одной раздаются пять карт лицевой стороной вверх. Лучшая пятикарточная покерная комбинация забирает один или все банки.
- Если новый игрок присоединяется к игре с банком (переход игры с пяти на шесть игроков и т. д.), обычно банк делится, или новый игрок добавляет одно очко за каждый присутствующий банк.
Шванцеры (Разборки)
[ редактировать ]Все игроки раскрывают свои карты после того, как все раздали раздачу, чтобы определить проигравшего, который платит столу по 1 очку каждый. Слепой отбрасывается.
По-немецки «Шванцер» означает прогульщик или прогулочный игрок. Прогул означает, что учащийся отсутствует в школе и, следовательно, не имеет образования. Таким образом, шванцер возникает потому, что по крайней мере один игрок не знает, как выбирать в игре «овчарка».
Цель шванцера, также известного как вскрытия, состоит в том, чтобы поймать мауреров, не разыгрывая минимум или другой вариант ситуации «без выбора». Проигравший определяется по наибольшему количеству очков в раздаче. Очки Шванцера масштабируются следующим образом: дамы = 3 очка, валеты = 2 очка, бубны = 1 очко.
Например, рука с пиковой дамой (3 очка), трефовым валетом (2 очка), бубновым тузом (1 очко), бубновой восьмеркой (1 очко), трефовой 10 (0 очков) и семеркой треф (0 очков). пики (0 очков) равны 7 очкам Шванцера. (3+2+1+1)
При равенстве очков проигрывает игрок с самым сильным козырем. Например, рука с трефовой дамой (3 очка) и бубновой дамой (3 очка) проигрывает руке с пиковой дамой (3 очка), трефовым валетом (2 очка) и бубновым тузом (1 очко). ).
Изменения в количестве игроков
[ редактировать ]Существует множество вариаций правил, поэтому обсуждение домашних правил обычно происходит до начала игры. Следующие варианты могут быть использованы для размещения разного количества игроков.
Двуручный
[ редактировать ]1) Каждому игроку раздаются по четыре карты в ряд лицевой стороной вниз. Затем каждому игроку раздаются четыре карты лицевой стороной вверх и кладутся поверх первых четырех карт. Восемь карт перед каждым игроком в тексте ниже называются его «батарейкой». Затем каждому игроку на руки раздаются по восемь карт.
Каждая рука разыгрывается без выбора или партнера. Тот игрок, который наберет большее количество очков, выигрывает раздачу.
В каждой взятке есть четыре карты — по одной с руки каждого игрока и по одной из батареи каждого игрока (карты стола). Согласно обычным правилам, самая старшая карта берет взятку. В конце взятки любая открытая карта лицом вниз переворачивается лицом вверх и используется для следующей взятки.
Для первой взятки недилер берет карту со своей руки, затем дилер играет со своей руки, затем батарея недилера, затем батарея дилера. Какая бы рука или батарея ни взяла взятку, она должна вести следующую взятку. Каждый трюк - это «ручная батарея-батарея» или «рука-батарея-батарея».
2) Шестнадцать карт раздаются лицевой стороной вниз в прямоугольнике четыре на четыре. Игрокам не разрешается смотреть закрытые карты. Затем поверх них раздается карта лицевой стороной вверх. Шестнадцать карт (восемь стопок по две карты), ближайшие к дилеру, являются картами дилера. Чтобы сыграть, карта должна лежать лицевой стороной вверх. Противник начинает первую взятку, разыгрывая одну из своих открытых карт, а дилер в ответ разыгрывает одну из своих. После разыгрывания каждой взятки все открытые карты рубашкой вверх переворачиваются лицом вверх. Игра продолжается до тех пор, пока не будут разыграны все 32 карты. Игрокам не разрешается смотреть свои закрытые карты.
Трехручный
[ редактировать ]1) Каждому игроку раздается по десять карт, две из которых идут вслепую. Игрок, берущий мяч, стоит лицом к двум другим игрокам.
2) Семерки треф и пик удаляются, остается тридцать карт. Затем каждому игроку раздаются девять карт, три из которых идут вслепую. Сборщик смотрит на остальных.
3) Шесть некозырных семерок и восьмерок удаляются, при этом каждому игроку раздается по восемь карт, две из которых находятся на блайнде.
Четыре руки
[ редактировать ]1) Каждому игроку с четырьмя на блайнде раздаются семь карт. Учитывая большой блайнд, этот вариант требовал от сборщика действовать беспощадно (без партнера).
2) Семерка треф и семерка пик удаляются ( или добавляются шестерка треф и шестерка пик). Каждому игроку раздаются семь (или восемь) карт, две из которых находятся на блайнде. Можно использовать правила партнера как валет, так и туз.
3) Каждому игроку раздается по восемь карт без блайндов. Либо (A) два игрока, владеющие черными ферзями, являются партнерами, причем партнеры остаются секретными до тех пор, пока не будут разыграны обе карты, игрок, владеющий обеими черными ферзями, играет беспощадно против трех других; (B) партнерами являются первые два сыгранных ферзя; или (C) партнерами являются первые две разыгранные карты, согласованные перед раздачей (7, 8, 9, K, 10, J, Q). Во всех этих вариантах игроки с согласованными картами партнеров (черными, красными или первыми двумя сыгранными) считаются игроками, выполняющими выбор, и партнерами для целей подсчета очков. В последних вариантах особенно важно время разыгрывания согласованной карты. Например, возможно, стоит потратить ферзя или разыграть карту, выходя за рамки обычной стратегии, чтобы стать партнером человека, который уже взял одну или две хорошие взятки, или чтобы не оказаться в беспощадном положении или с плохим партнером.
4) В этом варианте, популярном в южной Индиане, валеты выше дам (по-прежнему трефы-пики-червы-бубны), а червы (а не бубны) являются козырными. Всем четырем игрокам раздаются по восемь карт. Начиная с игрока слева от дилера, у игрока есть возможность « коллировать » ( коллировать туз неудачной масти для партнера ), идти в одиночку («беспощадный») или пасовать. Играя в одиночку, игрок может сыграть « лучшего » (обычно платить против трех других), « побочного соло » (назвать козырной другую масть, а не червы, а затем сыграть против трех остальных) или « Билли». » (играет против трех остальных, но старается не брать взятку).
Подсчет очков: Игроки играют до 24 по данной системе:
- Игроки, выигравшие колл (звонивший и партнер или оба противника), получают 2, 4 или 6 очков (обычная победа, без Шнайдера и без взятки).
- Игрок, выигравший боковое соло, получает 18 очков, а противники получат 6 очков, если выиграют - и то и другое независимо от того, используют ли противники взятку или Шнайдера.
- Победа в лучшем случае означает полную победу в игре.
Пятерукий
[ редактировать ]Каждому игроку раздается по шесть карт, две — на блайнд. Партнера можно выбрать по правилам туза или валета. Партнером является игрок с названным тузом.
Шестирукий
[ редактировать ]1) Каждому игроку раздаются по пять карт, две карты находятся на блайнде. Партнером автоматически становится бубновый валет, и игра ведется двое против четырех. Если сборщик получает бубнового валета на блайнде, он/она может уравнять следующий более высокий валет, а не в своей руке.
2) Каждому игроку раздаются по пять карт, две карты находятся на блайнде. Партнером автоматически становится бубновый валет и туз названной масти, при игре трое на трое. Если сборщик получает бубнового валета на блайнде или у бубнового валета есть туз названной масти, игра ведется двое против четырех.
3) Отбросьте семерки треф и пик. Каждому игроку раздаются по пять карт без блайндов. Трефовая дама и пиковая дама являются партнерами, игра ведется двое против четырех.
4) Отбросьте семерки треф и пик. Каждому игроку раздаются по пять карт без блайндов. Семерка бубен – высший козырь. Трефовая дама, пиковая дама и бубновый валет являются партнерами. Игрок, у которого есть обе черные дамы или черная дама и бубеновый валет, имеет возможность передать одну из карт игроку слева за одну из своих карт. Пас должен быть сделан до того, как ведущий игрок выйдет из игры. К этому варианту применен двойной удар.
Семирукий
[ редактировать ]1) Каждому игроку раздаются по четыре карты, четыре — на блайнд. Сборщик берет все четыре карты со блайнда и закапывает четыре. Партнер автоматически становится бубновым валетом. Если у сборщика есть валет, он/она может позвонить до следующего по величине валета, который не находится у него/ее в руке.
2) Каждому игроку раздаются по четыре карты, четыре — на блайнд. Сборщик берет две карты со блайнда, а игрок, следующий за ним, берет две другие слепые карты; они хоронят вместе, а затем играют как партнеры против остальных пятерых. Также известен как овчарка «Дерь своему соседу».
3) Каждому игроку раздаются по четыре карты, четыре — на блайнд. Сборщик берет три карты со блайнда, а игрок, следующий за ним, берет другую карту. Партнер автоматически становится бубновым валетом. Игрок, стоящий за сборщиком, автоматически не становится партнером, поэтому его похороны могут засчитываться противникам сборщика.
4) Каждому игроку раздаются по четыре карты, четыре — на блайнд. Бросается кубик, и партнером является любое число, выпавшее на кубике: 1 представляет игрока слева от сборщика, а счет по часовой стрелке, где шесть - человека справа от сборщика. Каждый берет и зарывает по две карты.
5) Каждому игроку раздаются по четыре карты, четыре — на блайнд. Сборщик берет 0, 1 или 2 карты, человек, стоящий за ним, является партнером и берет 2, 1 или 0 карты соответственно. Две оставшиеся карты не раскрываются и автоматически скрываются для другой команды. Дилер может пойти «ядерным путем», отдав все 4 свои карты в сдачу другой команде и забрав весь блайнд, человек, стоящий за ним, по-прежнему остается партнером.
6) Каждому игроку раздаются по четыре карты, четыре — на блайнд. Пикер берет 2 или все 4 карты на блайндах. Если сборщик берет 2, он бросает кубик, чтобы определить своего партнера, который возьмет остальные 2. Выпавшее число соотносится с партнером путем подсчета игроков по часовой стрелке от сборщика. Если сборщик забирает все 4 карты с блайндов, он играет один. Чтобы сборщик взял все четыре карты на блайнде, он должен сделать это, взяв их все сразу. Игрокам не разрешается посмотреть две карты, а затем решить, хотят ли они оставить оставшиеся две карты на блайндах.
Восьмирукий
[ редактировать ]1) Каждому игроку раздаются по четыре карты. Два черных ферзя — партнеры.
2) Каждому игроку раздаются по четыре карты. Трефовая дама, бубновый валет и бубновая семерка являются партнерами. Если у одного партнера есть две такие карты, он может назвать 8 бубен (если у него есть 7 и дама или валет) или валета червей (если у него есть дама и валет). Если у другого партнера уже есть 8 бубен или валет червей, он может сделать колл еще раз. Всегда должно быть 3 на 5, если партнер не решит не вызывать другого партнера.
3) Каждому игроку раздаются по четыре карты. Первые два сыгранных ферзя являются партнерами.
Глоссарий / Сленг
[ редактировать ]Следующие фразы или сленг можно использовать для описания определенного поведения или ситуаций в игре. Дополнительную информацию см. в Глоссарии терминов карточных игр .
Мауэр
[ редактировать ]Игрок «мауэрит», когда у него достаточно карт силы, чтобы поднять блайнд, и все же пасует (то ли из-за страха, что его рука на самом деле недостаточно хороша, то ли, что еще хуже, кто-то надеется заставить другого игрока проиграть). Мауэринг считается проявлением дурного тона, и в некоторых случаях игроков, которые делают это достаточно часто, могут попросить покинуть игру. Конечно, мауэринг может иметь неприятные последствия, если в результате раздачи выпадет наименьшая рука, и мауэрер застрянет с плохой рукой.
Существуют разные методы определения того, сильная ли у игрока рука. В игре с пятью руками некоторые игроки выбирают любые четыре козыря, в то время как другие принимают решение в зависимости от количества старших козырей (дам и валетов). Другие используют систему нумерации, присваивая каждому типу козырей количество очков и принимая решение о выборе на основе определенного количества очков. По статистике, игрокам, у которых есть возможность сделать выбор первым, нужна более сильная рука, а выбор в конце обычно означает, что, поскольку никто другой не выбрал, козырь распределяется довольно равномерно. Из-за сложного характера игры в большинстве случаев мауринг является вопросом мнения.
Шмир
[ редактировать ]Игрок « придумывает » взятку, разыгрывая карту с большим количеством очков (обычно туз или десятку) во взятку, которая, по мнению игрока, будет (или уже была) взята одним из его партнеров, чтобы увеличить заработанные очки. на этом трюке. Этот термин также может быть существительным, относящимся к карте с важными очками, разыгранной таким образом. Пример сплетни (оппонентов 2 и 3):
- Партнер лидирует 10♦ (10 очков)
- Оппонент 1 играет Q♣ (3 очка)
- Соперник 2 играет A♦ (11 очков)
- Пикер играет 8♦ (0 очков)
- Оппонент 3 (без козыря) играет 10♠ (10 очков)
Этот трюк стоил 34 очков. Это Шнайдер сам по себе.
Противник 1 гарантированно выиграет взятку, поскольку дама треф является старшей картой. В результате противники 2 и 3 воспользовались ситуацией и положили карты с большим счетом. Также обратите внимание, что сборщик разыграл 8♦ , карту, которая не считается, что является противоположностью махинаций.
Шмеаринг – важная стратегия. В этом примере Шмеаринг увеличил ценность трюка на 21 очко до 34 очков — Шнайдер сам по себе и более четверти доступных очков.
Ренеж (Обман)
[ редактировать ]«Отказ» игрока означает неспособность последовать его примеру, когда это возможно и требуется правилами. Отказ – это форма мошенничества. В большинстве кругов это приводит к тому, что виновная сторона лишается руки.
Бабушкина рука
[ редактировать ]Когда игрок держит весь или большую часть высшего козыря, у противника нет возможности победить. Эту необычайно сильную руку часто высмеивают за простоту игры; «Моя бабушка могла бы выиграть эту раздачу». Раздача по-прежнему засчитывается и разыгрывается.
В некоторых кругах игрок просто кладет руку бабушки, а оппоненты уступают под аплодисменты. Даже если это не совсем «бабушкина рука», в некоторых кругах игроку разрешается заявлять, что, по его мнению, он возьмет все оставшиеся взятки (возможно, требуя объяснения, например: «У меня есть все оставшиеся козыри»), давая противникам возможность объект (скажем, если вызывающий игрок неправильно посчитал козырь) - избавляя игроков от необходимости разыгрывать оставшуюся часть руки.
Натыкаясь
[ редактировать ]Когда товарищ по команде использует более сильную карту, чтобы взять взятку, которая уже досталась его/ее команде — обычно когда взятка обязательно достается другому товарищу по команде. Иногда это неизбежно, особенно в тех случаях, когда на руке игрока осталась только одна карта определенной масти. Иногда это стратегически, например, разместить противника по обе стороны от сборщика и/или партнера.
Сговор (Обман)
[ редактировать ]Как и в любой партнерской игре, для обмана можно использовать кодовые слова или знаки. В нем два игрока создают слово или фразу, которые сообщают их сообщнику, что им следует делать. Например, Игрок А и Игрок Б вступили в сговор друг с другом в игре в четыре руки. Игрок А лидирует, а игрок Б безошибочно отстает от дилера. Пика. Игрок Б использует фразу «давай рок-н-ролл», чтобы дать сигнал игроку А идти пиками. Игрок А ведет пику, игрок, выбирающий пику, превосходит ее, а игрок Б превосходит пику, выбирающего пику. Это очень не одобряется, и если его поймают, игроков обычно выгоняют из игры. Также называется «Застольный разговор».
Выброс / Слау
[ редактировать ]Игрок «сбрасывает» или «сбрасывает», когда после того, как разыграна неудачная карта, и у игрока нет ни одной из этой провальной масти, но есть козырь, он решает разыграть неудачную карту, а не козырную. Умение выбрасывать мяч — ключ к победе в Шепсхеде, особенно в качестве сборщика. Одна из популярных ситуаций, которую следует бросать, заключается в следующем и известна как «Выброс»; (1) выдается неудачная масть, которой нет у сборщика, (2) сборщик стоит вторым в очереди и (3) сборщик сбрасывает мяч, обычно потому, что у него плохая рука, в надежде, что его партнер сможет взять взятку.
См. также
[ редактировать ]- Доппелькопф
- Омбре
- Шафкопф - предок овчарки
- Немецкий Шафкопф - предок стандартного Шафкопфа.
- Налог
- Благо
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и Основные правила Sheepshead , sheepshead.org, дата обращения 27 января 2016 г.
- ^ «6 вещей, которые вам следует сделать в Милуоки на этих выходных: от покупки велосипедов до овчарни» . Милуоки Журнал Страж . Проверено 5 сентября 2019 г.
- ^ «Боб Страпп написал книгу об овчарке» . Милуоки Журнал Страж . Проверено 5 сентября 2019 г.
- ^ фон Альвенслебен, Л. (1853). Энциклопедия игр. Отто Виганд, Лейпциг, с. 465
- ^ Вольфганг Пешель: Баварский Шаффкопфен - интересные факты, юмор; с официальными правилами Баварской Ассоциации Шаффкопф. ISBN 3-924012-31-8
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Рош. Эрика М. Путеводитель по Шипсхеду . Орегон, Висконсин: Badger Books, 2001.
- Страпп, Роберт, М. Как играть в «выигрышную» овчарку с пятью руками . Милуоки, Висконсин: Автор, 1993.
- Вергин, Джозеф П. Вергин о Скате и Шипсхеде . МакФарланд, Висконсин: Автор, 1975.