Судебный процесс
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2022 г. ) |
Источник | Иран ; также Индия , Пакистан (также популярен в Южной Азии , Суринаме , Нидерландах ) |
---|---|
Игроки | 2×2 |
Карты | 52 |
Палуба | Французский |
Ранг (высокий → низкий) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Играть | Против часовой стрелки (в основном) |
Похожие игры | |
Вист , Шелем |
Придворная пьеса (также известная как Хокм ( персидский : حکم ), Рунг ( урду : رنگ ) и Ранг ) [ 1 ] - это карточная игра с взятием взяток, похожая на карточную игру вист , в которой старшая рука дает козыри после того, как были сданы первые пять карт, а игра с трюками обычно прекращается после того, как одна из сторон выиграла семь взяток. Бонус начисляется, если одна из сторон выиграет первые семь взяток или даже все взятки. В игре участвуют четыре игрока в двух командах, но есть и адаптации для двух или трех игроков.
В производных играх убрана особая роль старшей руки или добавлены такие функции, как 2 червей как старший козырь ( сатат ), необходимость выиграть две последовательные взятки, чтобы получить взятки ( дабл сар ), или, скорее, счет десятков. чем трюки ( дехла пакад ).
Судя по всему, игра родом из Ирана или Индии . На Индийском субконтиненте его иногда пишут как Коат Пис , Кот Пис , Чокри , Чакри , Рунг или Ранг . Альтернативные названия включают Семь Рук ( Иран ), Труп Чаал и Хок ( Израиль ). В голландскоязычном мире подобная игра (и, вероятно, производная) известна как Troefcall ( Суринам и Нидерланды ). На английском языке игру иногда называют просто Trumps . Как и Сатат , это самая популярная карточная игра Маврикия .
Основные правила
[ редактировать ]В игру играют полной стандартной колодой из 52 карт четыре игрока в фиксированных товариществах, сидящих крест-накрест. Карты раздаются партиями по 5–3–3–2 или 5–4–2-2. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Козырь можно поменять, если какой-то человек из другой команды не доволен Трампом. В этом случае им придется сделать семь подряд или суд. Но это не может быть изменено человеком, объявившим козырь, или его партнером. Игрок, который сидит после дилера по направлению игры (обычно против часовой стрелки), называется козырным игроком . Получив первые пять карт, этот игрок объявляет козырную масть (обычно называемую рангом игры — «ранг» означает «цвет» на персидском языке или хокм — «хокм» означает «правило» на персидском языке ). Другим игрокам не разрешается смотреть свои карты до объявления козырной масти. Игрок, вызвавший козырь, ведет к первой взятке. В трюковой игре применяются обычные правила виста: игроки должны следовать их примеру, если это возможно, и взятку забирает старший козырь или старшая карта ведущей масти. Чтобы выбрать старшую карту, карты должны быть 10 и ниже. Победитель взятки переходит к следующей взятке. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Сторона, выигравшая семь или более взяток, выигрывает раздачу. [ 5 ] и обычно останавливает игру на этом этапе. Выиграть семь взяток за один раз — это особое достижение, известное как кот или кап . Игрок должен сначала сделать ставку, чтобы потом продолжить, и выиграть все взятки — это редкое достижение, известное как бэвни или бани . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Правило «Меньше десяти», если игрок, объявляющий козырь, не имеющий ни одной лицевой карты, может потребовать пересдачи.
Первый игрок, угадавший козырь (и, как следствие, первый дилер) определяется случайным образом. Роль игрока, сделавшего козырную карту, переходит к следующему игроку только в том случае, если партия игрока, сделавшего козырную карту, не выиграла раздачу. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
В этой игре запрещены разговоры/общение между членами команды. Если игрок разговаривает со своим товарищем по команде, то этот номер принадлежит противнику.
Существует вариант, в который играют только в Северной Индии, особенно в Дели, где единственный способ, которым один член команды может общаться с другим, - это постучать по столу (или любой поверхности), называемому «таап», предназначенному для указания члену команды повторить цвет только что заиграл. Этот вариант следует уточнить перед началом игры.
Подсчет очков
[ редактировать ]В простом варианте подсчета очков, используемом в Иране, победившая сторона получает 1 очко, если другая команда также выиграла взятку, или 2 очка за кот, или 3 очка за хакем коти, то есть кот, достигнутый противниками карты, объявляющей козырь. [ 3 ]
Вариант подсчета очков, используемый в Нидерландах, дает 2 очка за простую победу, 5 очков за кап и 15 очков за бани. Чтобы набрать 5 очков за кап, игрок, выигравший седьмую взятку (но не его партнер), должен остановить игру в этот момент. Если группа делает бауни, но проигрывает более позднюю взятку, то это только одна победа в 2 очка. [ 4 ]
Вариант подсчета очков, популярный в Индии и Пакистане, считает коты. Выигрыш семи раздач подряд (ни одна из которых не является котом) эквивалентен коту. Один бавни считается за 52 кота. Каждый раз, когда партия того, кто объявляет козырь, получает кот, партнер того, кто объявляет козырь, становится игроком, вызвавшим козырь. [ 2 ]
Незначительные вариации и распространенные игры Ранг
[ редактировать ]Иногда направление игры — по часовой стрелке. [ 4 ] [ 6 ]
Вместо фиксированных партнерств партнерства также могут определяться случайным образом. В этом случае расположение сидений, возможно, придется отрегулировать так, чтобы игроки сидели крест-накрест. [ 3 ]
После того, как все карты были розданы, может случиться так, что у вызывающего козыря не окажется ни одной придворной карты. В этом случае игроку, призывающему козырь, может быть разрешено объявить о пересдаче. [ 4 ] В другом варианте игрок, объявляющий козырь, может потребовать пересдачи, если среди его или ее первых пяти карт нет придворной карты, но не может делать это более двух раз подряд. [ 6 ] Партнеру звонящего по телефону также может быть разрешено заявить, что у него нет в руках козыря, и предложить пересделку. Повторная сделка происходит только в том случае, если вызывающий козырь согласен. [ 6 ]
Вместо того, чтобы делать козыри, игроку, объявляющему козырь, может быть разрешено выбрать другую процедуру. В этом случае игрок, запрашивающий козырь, или дилер открывает одну из оставшихся восьми карт, сданных ему за козыри, не глядя на нее предварительно. [ 2 ] [ 6 ]
Сторона, которой не удалось остановить игру после выигрыша первых семи взяток, но не выиграла все взятки, может получить только простой выигрыш в раздаче, а не кот. В этом случае право остановить раздачу может иметь только игрок, выигравший седьмую взятку. Чтобы выиграть взятку, человек, показывающий свои козыри, должен иметь самую большую карту Ранга. [ 4 ]
В Пакистане и Индии : в ранг играют с множеством вариаций, все они основаны на ранге, но классифицируются от простого к сложному в следующем порядке В некоторых регионах соперник может сменить козырь, если считает, что сможет выиграть в нем семь взяток. А вот если им не удается выиграть семь взяток подряд, то это называется антикот. [ нужна ссылка ]
Одиночный Сар
[ редактировать ]Single Sar — самая простая игра Rang . основные правила Ранга , К этой игре также применяются то есть колода из 52 карт, четыре игрока в фиксированном партнерстве и т. д. (В нее играют только новички). Карты раздаются партиями по 5-4-4, объявляющий козырь объявляет ранг (козырную масть) и начинает игру с первой взятки. Все игроки должны следовать масти (если это возможно), взятку берет тот, у кого карта старшего достоинства (одна взятка называется один сар ( урду : سر )). Если у кого-либо из игроков нет масти взятки, он может разыграть карту из козырной масти ( ранг ), часто называемой каат лагана ( урду : کاٹ لگانا ). Это слово «каат лагана» является переводом на урду и/или хинди слова «резать что-то», что в данном случае подразумевает сокращение трюка с бегом . Игрок/команда с наивысшим Каатом берет взятку на себя.
В конце концов, команда, набравшая больше выигрышных трюков, побеждает в игре. Если команда того, кто назвал козырь, остается победителем, тот же дилер снова сдает карты. С другой стороны, если раздающая команда берет больше взяток, сделка передается следующему игроку (против часовой стрелки), то есть тому, кто объявил козырь в предыдущей игре.
Двойной Сар
[ редактировать ]Двойной сар или двойной сири , также называемый двойным рангом или двойной ступенькой , является наиболее распространенной игрой в Индии и Пакистане . Это вариант Single Sar , в котором взятки не собираются автоматически партией победителя. Вместо этого они образуют кучу посередине между игроками до тех пор, пока один игрок (а не одно партнерство) не выиграет две последовательные взятки, тем самым выиграв всю кучу для своего партнерства. Основные правила Ранга применяются и к Сару Дабл . Победитель последней взятки всегда забирает то, что осталось в куче на данный момент. Обычно для первого сбора кучи требуется три взятки, или пять взяток уже должны быть сыграны. Некоторые варианты дабл сара запрещают собирать кучу при возникновении определенной распространенной игровой ситуации, например, при выигрыше первых двух взяток или выигрыше двух последовательных взяток с тузами. [ 2 ]
Подсчет очков ведется по котам и гранд-котам. В этой игре кот определяется как сбор всех взяток командой, вызвавшей козырь , что, в отличие от бэвни в стандартной судебной фигуре, реально достижимо. Гранд-кот или гун-кот определяется как совокупность всех уловок (сарс, ( урду : سریں )) дилерской команды. Гун-кот считается тройным (или десятикратным).
Решение дилера в первый раз выбирается случайным образом или подбрасывается с помощью колоды. На каждом следующем ходу результат текущей игры решает и дилер. В случае кота следующим раздающим становится противоположный игрок проигравшей команды. В случае гран-кота следующим дилером является тот, кто уравнял козырь . Во всех остальных случаях карты раздает команда с меньшим количеством взяток (сарс). Тот же игрок раздает карты, если раздающая команда не может выиграть семь или более саров . Торговля называется « моча » и считается тяжелой работой.
Выигрыш семи раздач подряд, собрав большинство взяток, иногда приравнивается к коту. Игра популярна в Индии и Пакистане. [ 2 ] Сар буквально означает «голова» , но в данном контексте относится к трюку.
Пустышка позвонила
[ редактировать ]Dummy Rang , чаще всего называемый просто Dummy , представляет собой вариант Double Sir , в который играют три игрока, а не четыре, как в обычных играх с рангом. Четвертый игрок — фиктивный игрок, поэтому эта игра называется « болванчик» . В каждой игре фиктивный игрок становится партнером одного игрока, вращающегося против часовой стрелки. Карты четвертого игрока кладутся лицевой стороной вверх, а за ход болвана отвечает партнер болвана.
Подсчет очков ведется по количеству саров (взяток), оно засчитывается для каждого отдельного игрока. Один матч заканчивается, когда счет достигает 104.
Дабба Ранг
[ редактировать ]Дабба Ранг – сложная, логичная и интересная игра в ранг . В отличие от «кула-ранга» (открытой ступени), каждый игрок объявляет количество «саров» (раундов), которые он выберет или выиграет, козырная масть или «ранг» не раскрываются, а карта этой масти кладется куда-нибудь рубашкой вниз игрок, объявивший наибольшее количество сар, остальная часть игры такая же, за исключением того, что никто не выигрывает сар, если только козырная масть не будет раскрыта путем исключения масти из руки другой команды и их настойчивого утверждения о том, что они хотят «кат лагана» или прерывает текущий раунд и, следовательно, должен знать козырную масть. Таким образом, основная цель другой команды — как можно скорее раскрыть козырную колоду, а задача команды босса — сохранить ее в тайне. Если выбрано ранее заявленное количество саров, игра выиграна. Некоторые игроки предпочитают использовать правило одновременного использования двух тузов для получения заявленного количества «Сарсов».
Бе-Ранга Дабл Сэр (Слепой звонок)
[ редактировать ]Бе-Ранга Двойной Сэр или Слепой Ранг – самая сложная и логичная вариация. В этом формате дилер раздает все 52 карты без объявления козыря, и игра начинается. Во время игры тот, у кого закончится определенная масть, сделает козырь, бросив цветную карту. Ни один человек не выиграет взятку, пока не будет сделан козырь. После того, как козырь составлен, любой игрок должен сделать двойной сар, чтобы выиграть взятку.
Близко связанные игры
[ редактировать ]сатат
[ редактировать ]Сатат , самая популярная игра Маврикия , отличается от придворной фигуры только особой ролью, отведенной червовой двойке, и наличием системы сигналов для обмена информацией между партнерами. [ 6 ]
В этой игре червовая двойка является старшим козырем. Его всегда можно использовать для козырной взятки, даже если у его владельца все еще есть карты ведущей масти. Игроку, у которого на руках двойка червей, но нет других козырей, не обязательно следовать его примеру, когда идут козыри. [ 6 ]
Жесткой системы подсчета очков не существует. После того, как все карты были снова сданы после кота, каждый из проигравших партнеров должен передать козырь (или, если у них нет козыря, свою карту самого высокого ранга) своему правому соседу, который одновременно передает ему ненужную карту. Однако червовую двойку передавать не обязательно, и ни один из игроков, выигравших кот, не может использовать эту возможность, чтобы полностью избавиться от простой масти. Тот же принцип применяется после бавни, за исключением того, что в этом случае каждый игрок передает две карты. [ 6 ]
Труппа дело
[ редактировать ]Труп касиет - это вариант сатата, в котором вызывающий козырь тайно делает козыри, кладя карту лицевой стороной вниз. Пока не станет ясно, какая масть является козырной, вызывающий козырь должен после каждой взятки объявить, кто ее выиграл. Когда 2 червей разыгрываются до того, как известна козырная масть, игроки могут разыграть любую карту. Поскольку в этом варианте чаще встречаются кот и бэвни, в следующей раздаче карты не передаются. [ 6 ]
Дехла Пакад или Минди
[ редактировать ]Дехла пакад - это двойной сар с дальнейшим изменением, в котором вместо взяток учитываются десятки. Кот достигается, когда сторона выигрывает все четыре десятки во взятках или выигрывает семь рук подряд, собрав по три десятки в каждой. Если команда берет в раздаче все 4 десятки, она выигрывает один кот. Очередь на раздачу переходит вправо, если победила раздающая команда, и партнеру дилера, если победила нераздающая команда. Если команда, не являющаяся дилером, берет 1, 2 или 3 десятки, она выигрывает раздачу, и тот же дилер снова сдает карты. Если команда дилера взяла 4 десятки, то они выигрывают раздачу, очередь раздачи переходит вправо и кот удаляется. [ 7 ]
Варианты придворных фигур без козырной карты
[ редактировать ]Двойной сар и дехла пакад разработали варианты, в которых отсутствует особая роль вызывающего козырь, что в противном случае является определяющей чертой придворной фигуры и ее вариантов. Игра начинается без козырей, и первый игрок, который не может последовать его примеру, определяет козырную масть с помощью карты, которую он играет. Куча не может быть собрана до того, как будет определена козырная масть. [ 2 ] [ 7 ]
В варианте, описанном для дехла пакад, трюковая игра начинается после раздачи первых пяти карт. Первый игрок, который не может последовать его примеру, определяет козырную масть сыгранной картой. Это самый ранний шанс собрать кучу. На этом этапе раздаются оставшиеся карты, что потенциально делает невозможным подтверждение того, что игрок действительно не смог последовать его примеру. Поэтому эта игра требует честных игроков. В случае, если все игроки смогли последовать их примеру в первых пяти взятках, из стопки вытягивается случайная карта. [ 7 ]
В бе-ранга дабл сар игра начинается после того, как все карты разложены. Кучу нельзя забрать до следующей взятки после определения козырной масти. [ 2 ]
Адаптации для менее чем четырех игроков
[ редактировать ]В Иране задокументированы варианты этой популярной игры для двух и трех игроков. При игре втроем удаляется одна из двоек, в результате чего получается колода из 51 карты. Карты раздаются партиями по 5–4–4–4. Раунд останавливается, как только один игрок выиграл больше взяток, чем получил бы любой из противников, если бы они выиграли все оставшиеся взятки. (Например, игра заканчивается при счете 7–4–4 взяток, а не при счете 8–3–1.) Если игрок выигрывает первые 7 взяток, раунд также останавливается, и игрок выигрывает 2 очка (старшая рука). или 3 очка (игрок противника). [ 3 ]
При игре вдвоём каждому игроку раздаётся только 5 карт. После того, как старшая рука объявила козыри, они сбрасывают 3 карты лицевой стороной вниз, а противник сбрасывает 2. Начиная со старшей руки, игроки поочередно вытягивают отдельные карты из запаса, пока у них не будет по 13 карт каждый. Любая вытянутая карта может быть сброшена лицевой стороной вниз и заменена следующей картой из запаса, которую затем необходимо сохранить. Если первая карта сохраняется, вторая открывается, а затем сбрасывается. [ 3 ]
Терминология
[ редактировать ]- ранг, ступенька, хокм, козырь
- Козыри..
- козырный звонящий, звонящий, хакем
- Старшая рука , то есть игрок, который сидит после дилера и делает первую взятку. Этот игрок также определяет козырную масть.
- пальто, суд, пальто, кепка
- Выигрыш первых семи взяток в раздаче. В некоторых вариантах выигрыша семь раздач подряд также считается котом.
- Труп Чаал
- Ведение козыря на первую взятку.
- Рафе Коти
- Разыгрывание старшей карты до первой взятки в попытке помешать противникам забить кот.
- судебный гула, судебный головорез, судья суда
- Кот выиграл у партии призывающего козыря.
- Тирва, Бэвни, Бауни
- Когда все 13 раздач выигрывает только одна команда. Это делается путем вызова первого кота, затем предоставления первого кота, а затем победившая команда может видеть карты друг друга и решать, могут ли они давать тирву или нет.
Географическое распространение и наименование
[ редактировать ]Судя по всему, игра возникла в Иране, Индии и Пакистане. [ 8 ] где он известен под несколькими названиями. [ 9 ] Суд , пальто или кот , по-видимому, означают достижение в игре, а «пис» слово на хинди означает «сделка» . В альтернативном названии «семь рук» « руки» на индийском английском означает трюки.
Игра популярна среди гуджаратской диаспоры , особенно в Восточной Африке , Великобритании и Канаде , где эту игру называют чокри или чакри (в которую также играют в вариацию для шести игроков).
Иммигранты с Индийского субконтинента привезли игру в Суринам и Гайану , где она известна как troefcall («козырной призыв», смесь голландского и английского языков) и t'rup chaal . [ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Из Суринама он попал в Нидерланды. Под названием хокм ( персидский : حُکْم , козыри) он очень популярен в Иране. [ 13 ]
Сатат – самая популярная игра на Маврикии , группе островов, большинство населения которых имеет индийское происхождение . Название игры происходит от слова «саат хант» , что на хинди означает « семь рук» . [ 6 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Правила карточных игр: придворная фигура и двойной сэр» . www.pagat.com . Проверено 7 июля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Маклеод, Джон , изд., Court Piece/Rang , Веб-сайт карточных игр .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час МакЛеод, Джон , изд., Хокм , Веб-сайт карточных игр .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Правила игры Trumpcall для Troefcall Sport Bond Nederland. Архивировано 31 августа 2011 г. в Wayback Machine .
- ^ В индийском английском термин «карточная рука» может относиться к взятке. Однако в этой статье этот термин используется в его обычном значении и относится к набору карт, которые игроку раздаются в начале игрового раунда, а также ко всему игровому раунду, сыгранному с этими картами.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Маклеод, Джон , изд., Satat , веб-сайт карточных игр .
- ^ Перейти обратно: а б с Маклеод, Джон , редактор, Дела Пакад , веб-сайт карточных игр .
- ^ Перейти обратно: а б История звонков Трампа. Архивировано 31 августа 2011 г. в Wayback Machine .
- ^ Маклеод, Джон , изд., Карточные игры в Индии , Веб-сайт карточных игр , Маклеод, Джон , изд., Карточные игры в Пакистане , Веб-сайт карточных игр .
- ^ Маклеод, Джон , изд., Карточные игры в Суринаме , Веб-сайт карточных игр .
- ^ Джеймс, миссис, вердикт по игре , получено 16 августа 2022 г.
- ^ Парлетт, Дэвид (2008), Книга карточных игр Penguin (3-е изд.), Penguin Books, стр. 24, ISBN 978-0-14-103787-5
- ^ Маклеод, Джон , изд., Карточные игры в Иране , Веб-сайт карточных игр .