Не играя
Эта статья требует дополнительных цитат для проверки . ( февраль 2024 г. ) |
![]() |
Часть серии на |
Индустрия видеоигр |
---|
Искусство и видеоигры |
---|
![]() |
![]() |
Неигры -это класс программного обеспечения на границе между видеоиграми и игрушками . Термин «не игровая игра» был придуман покойным Nintendo президентом Satoru Iwata , который описывает ее как «форму развлечения, в которой действительно нет победителя или даже реального вывода». [ 1 ] [ неудачная проверка ] Уилл Райт ранее использовал термин «программная игрушка» для той же цели. [ 2 ] [ Лучший источник необходим ] Основное различие между не играми и традиционными видеоиграми заключается в отсутствии структурированных целей, задач и проблем. [ 3 ] Это позволяет игроку большую степень самовыражения с помощью игры в свободной форме, поскольку они могут поставить свои собственные цели для достижения. Некоторые жанры, которые считались без игр, включают в себя программное обеспечение для обучения языку , цифровые табличные игры , игры головоломки , симуляционные игры и художественные игры .
История
[ редактировать ]Неигры существовали с первых дней видеоигр, хотя для них не было определенного термина. Одним из первых является Atari Inc. Orground двух игроков , игра в змеи для VCS Atari , которая содержит режим рисования в свободной форме, который называется «Видеораффити». Более поздние примеры, которые были проданы в качестве игр, но представляют менее структурированный опыт, - это инопланетный сад (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), черви? (Один из названий запуска 1983 года от Electronic Arts), I, Robot (Atari, 1983), который содержит «режим Ungame», называемый «Doodle City» и « » Джеффа Минтера Психоделия (Llamasoft, 1984), который является интерактивным синтезатором света.

Budge 's Строительство Pinball Set (Electronic Arts, 1983) популяризировало программное обеспечение, где строительство чего -то более интересно, чем играть в готовый продукт. В меньшей степени, некоторые игры стали строительными наборами благодаря включению редакторов уровня, таких как Дуга Смита ( Lode Runner Broderbund, 1983), мистер Робот Рона Розена и его фабрика робота Джона Андерсона (Datamost, 1983) и ралли «Желебленем» Speedway Speedway и его (Adventure International, 1983). За этим последовали другие более надлежащие строительные наборы, такие как набор EA's Adventure Construction (1984) и гоночный комплект Destruction (1985).
В январе 1984 года Джоэл Глюк представил простую игрушку под названием «Бонк в своей колонке игрового дизайна» в аналоговых вычислениях . [ 4 ] Bounce позволяет пользователям рисовать линии с низким разрешением, а затем выпустить блок, который оставляет постоянный след при движении по экрану, делая шаблоны, поскольку он отражает препятствия. Программа специально разработана для того, чтобы не иметь целей или работ, кроме того, что в голове пользователя. Бонк был пересмотрен несколько раз в аналоге , включая версию, которая позволяет несколько активных блоков одновременно. [ 5 ]
Симуляционная игра 1989 года Simcity была названа программной игрушкой со стороны его создателя Will Will Will , поскольку в основной игре нет конечной цели; Сценарии с целями существуют в некоторых воплощениях игры, таких как Simcity 2000 , но это не в центре внимания. [ 6 ]
Неигры были особенно успешными на платформах Nintendo DS и Wii , где широкий спектр японских названий обратился к растущему числу случайных геймеров . [ 7 ] [ 8 ] Типы не игр включали программное обеспечение для обучения языковым обучением для английского и японского языка (в том числе одно для запоминания кандзи ), головоломки игр для обучения, и кулинарные игры . [ 8 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ IGN: GDC 2005: Awata Keynote Transcript Archive 2007-09-20 на машине Wayback , март 2005 г.
- ^ «Я хочу свою программную игрушку» . Brainy Gamer . 25 сентября 2008 года. Архивировано с оригинала 19 июня 2015 года . Получено 19 июня 2015 года .
- ^ Франциско Кейроз: островная, критическая оценка . Сентябрь 2005 г.
- ^ Глюк, Джоэл (январь 1984). "Наша игра" . Аналоговые вычисления (15).
- ^ Глюк, Джоэл (февраль 1985 г.). "Больше удовольствия с отскоком!" Полем Аналоговые вычисления (27). Архивировано с оригинала 2015-05-24 . Получено 2015-05-21 .
- ^ «История цивилизации в Гамасутре» . Архивировано с оригинала на 2008-05-31 . Получено 2009-01-28 .
- ^ Gpara.com Архивировал 2015-05-24 на машине Wayback : не игр в Японии, май 2007 г. (на японском языке)
- ^ Jump up to: а беременный IGN: Неигровое наводнение: для японской Archived DS 2012-02-06 установлено еще двенадцать не игр, а архивирование DS DS 2012-02-06 , июль 2006 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- GamesIndustry.Biz: Когда игра не игра?
- Потерянный сад на машине Wayback (архив 15 июня 2005 г.)
- Qubrix Brain Twister - 3D -комбинаторная игрушка.