Моделирование строительства и управления
Часть серии о |
Симуляторы видеоигр |
---|
Моделирование строительства и управления ( CMS ), [ 1 ] иногда также называемый симулятором управления или симулятором строительства . Это поджанр игры-симулятора , в которой игроки строят, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [ 2 ] Стратегические видеоигры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игрокам приходится управлять ресурсами при расширении своего проекта. Однако игры на чистой CMS отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [ 1 ] Игры этой категории иногда еще называют «управленческими играми». [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
SimCity (1989) представляет собой ранний пример успеха в этом жанре. Другие игры этого жанра варьируются от градостроительных игр , таких как Caesar (с 1992 года), The Settlers (с 1993 года), серии Anno (с 1998 года), смешанных игр о бизнесе, политике и строительстве, таких как Tropico (с 2001 года), чисто бизнес-симуляторов. такие игры , как Capitalism , и нишевые симуляторы, такие как Theme Park .
CMS для краткости часто называют «играми-симуляторами». Хотя в играх можно имитировать многие виды деятельности, от транспортных средств до спорта , игроки обычно определяют тип симуляции из названия игры.
Геймплей
[ редактировать ]Экономические проблемы
[ редактировать ]Экономика играет первостепенную роль в симуляциях строительства и управления, поскольку позволяет игрокам строить вещи, действуя в рамках экономических ограничений. [ 6 ] Некоторые игры могут заставить игрока исследовать или распознавать закономерности, но большинство игровых задач являются экономическими, поскольку они ориентированы на рост. [ 6 ] Эти игры основаны на условиях, где можно построить экономику и управлять ею, обычно это какое-то сообщество, институт или империя. [ 2 ] Роль игрока редко соответствует реальной деятельности, поскольку игрок обычно более вовлечен в принятие детальных решений, чем настоящий менеджер или администратор. [ 6 ] В распоряжении игроков обычно есть два типа инструментов: инструменты для строительства и инструменты для управления. [ 1 ]
Механизмы строительства в CMS обычно делятся на два типа: планируй и строй , когда строительство завершается постепенно, или покупка и место , где строительство появляется немедленно. [ 6 ] Случайные стихийные бедствия также могут создать новые проблемы в строительстве. [ 1 ] а некоторые игры накладывают ограничения на то, как все должно быть построено. [ 6 ] Но обычно процесс строительства довольно прост, [ 6 ] и основная задача CMS — получение ресурсов, необходимых для завершения строительства. [ 1 ] Игрокам предстоит управлять ресурсами в рамках растущей экономики, где ресурсы производятся, потребляются и обмениваются. [ 1 ] Ресурсы извлекаются из источника, например, денег из банка или золота из шахты. Некоторые CMS позволяют игрокам конвертировать ресурсы из одного типа в другой, например, ферментировать сахар в ром. [ 1 ] Общие ресурсы включают деньги, людей и строительные материалы. [ 6 ] Ресурсы используются одним из двух способов: либо строительством, когда игроки строят или покупают вещи для какой-то цели, либо обслуживанием, когда игроки должны вносить постоянные платежи, чтобы предотвратить потерю или разрушение. [ 1 ] Иногда снос сооружения потребует ресурсов, но зачастую это делается бесплатно или с частичным возмещением ресурсов, затраченных на его строительство. [ 6 ]
Цели
[ редактировать ]CMS обычно представляют собой однопользовательские игры, поскольку конкуренция вынуждает игроков отказаться от творчества в пользу эффективности и гонки за накоплением ресурсов. [ 6 ] Обычно у них есть режим строительства произвольной формы, в котором игроки могут строить по своему усмотрению, что апеллирует к творческому потенциалу игрока и его стремлению к контролю. [ 6 ] Таким образом, во многих CMS нет условий победы, хотя игроки всегда могут проиграть, лишив себя ресурсов. [ 1 ] В этих играх упор делается на рост, и игрок должен успешно управлять своей экономикой, чтобы создавать более крупные творения и приобретать дополнительную творческую силу. [ 6 ]
В отличие от других жанров, симуляторы строительства и управления редко предлагают развитие сюжетной линии, а дизайн уровней представляет собой простое пространство, в котором игрок может строить. Некоторые игры предлагают заранее созданные сценарии, которые включают условия победы, такие как достижение определенного уровня богатства или выживание в ухудшающихся условиях. Но успех в одном сценарии редко влияет на другой сценарий, и игроки обычно могут пробовать их в любом порядке. [ 6 ]
Интерфейс
[ редактировать ]Поскольку игроку приходится управлять сложной внутренней экономикой, в симуляциях строительства и управления часто используется оконный интерфейс. [ 6 ] В отличие от таких жанров, как экшн-игры, игрокам CMS предоставляются элементы управления, подобные компьютерным, такие как раскрывающиеся меню и кнопки. Игроки также могут понять экономику игры с помощью графиков и других аналитических инструментов. Сюда часто входят советники, которые предупреждают игроков о проблемах и описывают текущие потребности. [ 6 ] Таким образом, игры CMS имеют одни из самых сложных интерфейсов среди игр любого типа. [ 1 ] Эти игры могут быть довольно популярными даже без новейшей графики. [ 1 ]
Игрок в CMS обычно вездесущ и не имеет аватара. Таким образом, игроку обычно предоставляется изометрическая перспектива мира или свободно перемещающаяся камера с высоты птичьего полета для современных 3D-игр. [ 6 ] В игровом мире часто есть юниты и люди, которые реагируют на действия игроков, но редко получают прямые приказы. [ 6 ]
История
[ редактировать ]The Sumerian Game текстовая (1964), ранняя игра для мейнфреймов, разработанная Мэйбл Аддис , представляла собой игру экономического симулятора , основанную на древнем шумерском городе-государстве Лагаш . [ 7 ] Она была адаптирована в The Sumer Game , более поздняя версия которой называлась Hamurabi , относительно простая текстовая игра, первоначально написанная для DEC PDP-8 , в которой игрок контролировал экономику города-государства.
Utopia была выпущена в 1982 году для Intellivision и считается игрой, породившей жанр симуляторов строительства и управления. [ 8 ] Utopia поручает игрокам управлять островом, позволяя им контролировать всю его армию и экономику. Население должно было быть счастливым, а армия должна была быть достаточно сильной, чтобы отражать атаки повстанцев и пиратов. Эта игра требовала сложного мышления в эпоху, когда большинство игр были посвящены рефлексам. Игра продавалась довольно хорошо и оказала влияние на игры всех жанров. [ 9 ]
В 1983 году Koei выпустила историческую игру -симулятор Nobunaga's Ambition , в которой игрок берет на себя роль исторической личности Оды Нобунаги и должен завоевать, объединить и управлять нацией Японии. Он сочетает в себе расчеты, историю Японии и симуляцию большой стратегии , включая такие элементы, как повышение налогов и раздача риса префектурам . [ 10 ] Ambition Нобунаги определил и установил стандарт для большинства консольных игр-симуляторов. [ 11 ] и имела множество сиквелов, в то время как Koei с тех пор продолжал создавать другие игры-симуляторы, в том числе серию Romance of the Three Kingdoms 1986 года и Bandit Kings of Ancient China в 1989 году. В том же году Capcom выпустила собственную игру-симулятор Destiny of Император , также основанный на китайской истории . [ 10 ]
Утопия оказала заметное влияние на SimCity в 1989 году. [ 9 ] который считается первым весьма успешным симулятором строительства и управления. [ 6 ] [ 8 ] Игра позволяет игрокам построить город с нуля, а затем управлять им, решая такие задачи, как балансирование бюджета и поддержание общественного мнения, и считалась сложной симуляцией городского планирования . на момент выпуска она [ 12 ] Она понравилась широкой аудитории отчасти потому, что это не была типичная высокоскоростная и жестокая игра. [ 6 ] и отличался тем, что избегал традиционной игровой парадигмы «выиграл или проиграл». [ 12 ] SimCity породил множество успешных продолжений и спин-оффов. [ 13 ] ему приписывают изобретение поджанра градостроительства . [ 14 ] SimCity также привел к созданию нескольких других успешных игр того же типа, таких как SimTower и SimFarm . [ 6 ] и сделал ее дизайнера Уилла Райта одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии. [ 15 ] Эти игры повлияли на выпуск серии игр Tycoon, которые также являются важной частью этого жанра. [ 6 ]
Поджанры
[ редактировать ]Со временем появилось несколько более конкретных жанров.
Городские игры
[ редактировать ]Градостроительные игры — это поджанр игр CMS, в которых игрок выступает в роли градостроителя или лидера. Игроки обычно смотрят на город с высоты высоко в небе, чтобы развивать и управлять симулированным городом. Игрокам разрешено только контролировать размещение зданий и функции управления городом, такие как зарплаты и рабочие приоритеты, в то время как фактическое строительство осуществляется гражданами игры, которые не являются игровыми персонажами. Серии SimCity , Caesar и Cities: Skylines представляют собой примеры градостроительных игр, добившихся коммерческого и культурного успеха.
Управление колонией
[ редактировать ]Игры по управлению колонией похожи на игры по строительству городов, но основаны на том, что игрок начинает колонию в изолированном месте с ограниченными ресурсами, и поэтому ему необходимо собирать и объединять ресурсы из локальной области для строительства своей колонии, в отличие от городских игр. -строительные игры, в которых ресурсы ограничены только доступными городскими финансами. В этих играх широко используются строительство и управление, а детали в большем количестве аспектов игры невероятно детализированы, чем в других жанрах симуляторов. Они также могут включать в себя сражения с враждебными объектами в удаленной среде, что обычно не является особенностью других поджанров, и часто требуют от игрока учитывать укрепления, поэтому этот жанр можно назвать «играми по строительству баз». Жанр управления колонией имеет меньше названий по сравнению с другие поджанры из-за ниши рынка. [ 16 ] Известные игры включают Dwarf Fortress , Rimworld (вдохновленный Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk и Surviving Mars . [ 17 ] [ 16 ]
Бизнес-симуляторы и игры для магнатов
[ редактировать ]Игры-симуляторы бизнеса, также известные как игры-магнаты, представляют собой подмножество CMS, которые моделируют бизнес или другую экономику с целью, чтобы игрок помог сделать бизнес финансово успешным.
Некоторые бизнес-игры обычно предполагают больше управления, чем строительства, что позволяет игроку инвестировать в виртуальные фондовые рынки или аналогичные торговые системы. Вместо инвестиций в физические здания строительство может быть абстрактным, например, покупка акций. Ближайшим примером «чистой» экономической симуляции может быть капитализм , целью которого является построение промышленной и финансовой империи.
В меньшем и более конкретном масштабе бизнес-симуляция может поручить игроку управлять бизнесом или коммерческим объектом, разрабатывая его планировку, нанимая персонал и внедряя политики для управления потоками клиентов и заказов по мере роста бизнеса. К таким бизнес-симуляциям относятся Theme Hospital , Sim Tower и Game Dev Story . Одной из популярных областей этих симуляций является управление тематическим парком , включая ранние игры Theme Park и RollerCoaster Tycoon , которые не только дают игроку возможность управлять парком, но и планировать и тестировать аттракционы. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Другие нишевые бизнес-симуляторы включают PC Building Simulator , который позволяет игроку управлять малым бизнесом, занимающимся созданием нестандартных ПК и устранением компьютерных ошибок.
Эти игры также могут иметь дело в несколько более широком масштабе, включая управление бизнес-элементами в регионе или стране, что часто включает в себя управление транспортировкой товаров между различными пунктами назначения в дополнение к другим бизнес-решениям. Примеры включают Transport Tycoon , Railroad Tycoon и серию A-Train .
В играх о бизнесе и магнатах не обязательно должны быть реалистичные условия бизнеса, если перед игроком по-прежнему стоит задача управлять своего рода объектом с некоторыми экономическими факторами. Например, в Dungeon Keeper и Evil Genius игрок выступает в роли злого повелителя, управляющего и расширяющего свою базу приспешников из сил добра с ограниченными ресурсами и экономикой.
Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, и в частности, онлайн-бизнес-симуляций. Существует множество разновидностей бизнес-симуляций онлайн: браузерные и загружаемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Среди наиболее заметных онлайн-бизнес-симуляций — Virtonomics и IndustryPlayer .
Игры-симуляторы жизни
[ редактировать ]Подмножество игр-симуляторов жизни включает в себя элементы бизнес-игр-симуляторов, но в которых персонаж-игрок играет активную роль в игровом мире и часто получает задания, аналогичные реальным функциям в бизнесе, чтобы поддерживать бизнес. Эти игры-симуляторы жизни принижают значение элементов бизнеса и управления, хотя игроку часто все равно приходится принимать решения о покупках и о том, как он распределяет свое время в игре, чтобы добиться успеха. Примеры таких игр включают серию The Sims , серию Story of Seasons , серию Animal Crossing и Stardew Valley .
Фабричные симуляторы
[ редактировать ]Игры по моделированию или оптимизации производства обычно включают в себя эффективное преобразование ресурсов в продукцию посредством сочетания рабочей силы и автоматизированных систем. [ 21 ] [ 22 ] Некоторые из них ближе к бизнес-симуляциям, где перед игроком стоит задача производить продукцию экономически эффективным способом, создавая производственные линии, чтобы конкурировать с другими виртуальными конкурентами, такими как Big Pharma и Good Company . [ 23 ] Другие фабричные симуляторы основаны на играх на выживание в открытом мире, цель которых - построить достаточное количество деталей из сырья, найденного в мире, одновременно отбиваясь от врагов, чтобы иметь возможность сбежать или достичь очень масштабной производственной цели, как, например, в Factorio . Удовлетворительно и по программе «Сфера Дайсона» . [ 24 ] Другими примерами этого жанра являются Mindustry , сочетающая фабричный симулятор с жанром Tower Defense , и Shapez.io , перенявший минималистичный художественный стиль браузерных игр .io . Другие игры включают в себя восстановление промышленности и поддержание достаточных пищевых ресурсов для вашей рабочей силы в постапокалиптическом мире, например, «Капитан промышленности» .
Правительственные симуляторы
[ редактировать ]Правительственная симуляция или политическая симуляция — это игра, которая пытается имитировать правительство и политику всей или части нации. Эти игры могут включать геополитические ситуации (включающие формирование и реализацию внешней политики), создание внутренней политической политики или моделирование политических кампаний. Ранние примеры из эпохи холодной войны включают «Баланс сил» , «Кризис в Кремле» , «Конфликт: политический симулятор Ближнего Востока» . Ранним примером онлайн-игры была «Дипломатия» , первоначально опубликованная как настольная игра в 1959 году и ставшая одной из первых игр, в которые можно было играть по электронной почте .
Спортивные управленческие игры
[ редактировать ]В играх по спортивному менеджменту игрок выступает в роли владельца или менеджера спортивной команды и управляет решениями, связанными с тренировками, выбором игроков и другими аспектами команды по ходу сезона, в идеале направляя команду к чемпионскому титулу. В некоторых играх аспекты управления накладываются на реальную спортивную симуляцию, как в случае с сериями FIFA или Madden NFL от Electronic Arts , так что игроки могут также играть в играх в качестве одного из спортсменов на поле, а также в качестве управлять командой на протяжении сезона. Другие игры по спортивному менеджменту, такие как серия Football Manager , не дают игроку прямого контроля над реальными спортивными матчами, но могут позволить игроку, как менеджеру команды, влиять на то, как они проводятся, или иным образом просто имитировать игры. результаты на основе состава команды, заданного игроком.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 417–441. ISBN 1-59273-001-9 . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 12 ноября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Вольф, Марк Дж. П. (2002). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 0-292-79150-Х . Проверено 9 ноября 2007 г.
- ^ «Император: Восстание Поднебесной для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
- ^ Бирс, Крейг (18 марта 2004 г.). «Обзор School Tycoon для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
- ^ Баттс, Стивен; Уорд, Трент К. (02 октября 2000 г.). «IGN: Превью Зевса: Повелитель Олимпа» . ИГН. Архивировано из оригинала 3 октября 2002 года . Проверено 16 ноября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
- ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром . Издательство Блумсбери . п. 29. ISBN 978-1-350-06664-9 .
- ^ Jump up to: а б Edge Staff (01 ноября 2007 г.). «50 величайших инноваций в игровом дизайне» . Край. Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 г. Проверено 28 декабря 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Бейкер, Т. Бирл, Unsung Heroes: Ground Breaking Games – Utopia , GameSpot, заархивировано из оригинала 07 июля 2010 г. , получено 30 октября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 6 января 2011 г.
- ^ Филип Коллар (08 ноября 2007 г.). «Амбиции Нобунаги возродились для PS2: кампании Rise to Power в феодальной Японии» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 2 марта 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Джули Лью (15 июня 1989 г.). «Превращая городское планирование в игру» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 29 декабря 2008 г.
- ^ Дэн Адамс; Стив Баттс; Чарльз Оньетт (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . ИГН. Архивировано из оригинала 19 марта 2007 года . Проверено 29 июля 2008 г.
- ^ Алекс Наварро (28 ноября 2006 г.). «Обзор Симсити» . ГеймСпот . Проверено 29 декабря 2008 г.
- ^ Сотрудники Gamespy (март 2002 г.). «30 самых влиятельных людей в сфере игр по версии GameSpy» . GameSpy. Архивировано из оригинала 1 января 2009 г. Проверено 29 декабря 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Лахти, Эван (24 января 2021 г.). «Пожалуйста, этим 9 жанрам нужно больше игр» . ПК-геймер . Проверено 24 января 2021 г.
- ^ Мозер, Кэссиди. «Как RimWorld конкретизирует формулу Dwarf Fortress» . Проверено 28 января 2018 г.
- ^ «Веселье в Bullfrog». Предварительный экран. Край . № 4. Баня: Future plc . Январь 1994 г., стр. 37–43. ISSN 1350-1593 .
- ^ Бауман, Стив (26 января 2000 г.). «В погоне за весельем» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 января 2004 года . Проверено 7 января 2017 г.
- ^ Дональдсон, Алекс (4 января 2017 г.). «Симулятор управления тематическим парком переживает ренессанс, и я очень счастлив» . VG247.com . Проверено 7 января 2017 г.
- ^ Байсер, Джош (7 июля 2021 г.). «Ода оптимизации видеоигр» . Гамасутра . Проверено 7 июля 2021 г.
- ^ Кучера, Бен (29 января 2021 г.). «Добыча полезных ископаемых в галактике еще никогда не приносила такого удовлетворения» . Полигон . Проверено 29 января 2021 г.
- ^ Ливингстон, Кристофер (3 апреля 2020 г.). «В этой магнатской игре об управлении фабрикой калькуляторов есть ДНК Factorio» . ПК-геймер . Проверено 26 января 2021 г.
- ^ Райт, Стивен (26 января 2021 г.). «Программа «Межгалактическая фабрика Sim Дайсона Сфера» уверенно стартовала в Steam» . ГеймСпот . Проверено 26 января 2021 г.