Jump to content

Открытый мир

(Перенаправлено из World Sandbox )

Скриншот видеоиги 2019 года , в котором игрок может свободно исследовать игровой мир

В видеоиграх открытый мир - это виртуальный мир , в котором игрок может свободно подходить к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом . [ 1 ] [ 2 ] Примечательные игры в этой категории включают Legend of Zelda (1986), Grand Theft Auto V (2013) и Minecraft (2011). [ 3 ] [ 4 ]

В играх с открытым или свободным миром, как правило, отсутствуют структуры уровня, такие как стены и заблокированные двери, или невидимые стены в более открытых участках, которые мешают игроку выйти за их пределы; Только на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими функциями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки, как правило, не сталкиваются с загрузкой экранов, обычных в дизайне линейного уровня при перемещении в игровой мир, с игрой в открытом мире, использующей стратегические методы хранения и памяти для динамического и беспрепятственного загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему обеспечивают многие ограничения в игровой среде, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо в игровых ограничениях, налагаемых линейностью игры. [ 5 ]

В то время как открытость игрового мира является важным аспектом для игр с открытым миром, главная ничья игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии -не столько свободы делать все, что они хотят в игре (что почти Невозможно с текущей компьютерной технологией), но способность выбирать, как подходить к игре и ее проблемам в порядке и манере, как желает игрок, в то же время ограниченный правилами игрового процесса. [ 6 ] Примеры высокого уровня автономии в компьютерных играх можно найти в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, такой как серия Fallout . Основная привлекательность игрового процесса в открытом мире заключается в том, что он обеспечивает имитируемую реальность и позволяет игрокам развивать свой характер и его поведение в направлении и темпе их собственного выбора. В этих случаях часто нет конкретной цели или заканчивания игре, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .

Геймплей и дизайн

[ редактировать ]

Открытый мир - это уровень или игра, разработанная как нелинейные открытые площадки с множеством способов достижения цели. [ 7 ] Некоторые игры разработаны как с традиционными, так и с открытым миром. [ 8 ] Открытый мир облегчает разведку, чем серия меньших уровней, [ 5 ] или уровень с более линейными проблемами. [ 9 ] Рецензенты оценили качество открытого мира, основываясь на том, есть ли интересные способы для игрока взаимодействовать с более широким уровнем, когда они игнорируют свою основную цель. [ 9 ] Некоторые игры на самом деле используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например, Нью -Йорк . [ 10 ]

Основная задача дизайна состоит в том, чтобы сбалансировать свободу открытого мира со структурой драматической сюжетной линии. [ 11 ] игрового дизайнера Поскольку игроки могут выполнять действия, которые не ожидал , [ 12 ] Авторы игры должны найти творческие способы навязать сюжетную линию игроку, не мешая их свободе. [ 13 ] Таким образом, игры с открытыми мирами иногда разбивают историю игры на серию миссий или в целом будут гораздо более простой сюжетной линии. [ 14 ] Вместо этого другие игры предлагают побочные миссии игроку, который не нарушает основную сюжетную линию. Большинство игр с открытым миром делают персонажа пустым листом, на который игроки могут спроектировать свои собственные мысли, хотя несколько игр, таких как Landstalker: The Screen of King Nole предлагают больше развития персонажей и диалога. [ 5 ] Письмо в 2005 году, Дэвид Брабен описал повествовательную структуру текущих видеоигр как «мало отличающиеся от историй тех фильмов Гарольда Ллойда 1920-х годов», и считалось подлинно открытыми историями как «Святой Грааль» для пятого поколения игры. [ 15 ] Дизайнер геймплея Manveer Heir, который работал над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda для электронных искусств , сказал, что возникают трудности в дизайне игры с открытым миром, поскольку трудно предсказать, как игроки будут подходить к решению игровых проблем, предлагаемых дизайном , в отличие от линейной прогрессии, и должен быть фактором развития игры с самого начала. Наследник полагал, что некоторые из критических недостатков Андромеды были связаны с тем, что открытый мир добавляется в конце разработки. [ 16 ]

Некоторые игры с открытым миром, направляющие игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют, чтобы игрок выполнил задачу для получения части этой карты, часто выявляя миссии и очки Интерес, когда они просматривают карту. Это было уничительно названо « Ubisoft башнями », так как этот механик был повышен в серии Asbisoft's Assassin's Creed (игрок, поднимающийся на большую башню, чтобы наблюдать за ландшафтом вокруг него и идентифицировать дорожные точки) и повторно используется в других играх Ubisoft, включая далеко и выявил дорожные точки) и повторно использовали в других играх Ubisoft, в том числе далеко, идентифицируя дорожные точки) и повторно использовали в других играх Ubisoft, в том числе далеко, идентифицируя дорожные точки) и повторно использовали в других играх Ubisoft, в том числе далеком Cry , Might & Magic X: Legacy и Hate Dogs . Другие игры, которые используют этот подход, включают Средиземье: Тень Мордора , Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы и Человек-паук Marvel . [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Rockstar Games, такие как GTA IV и серия Red Dead Redemption, заблокируют разделы карты как «забаррикадированные правоохранительными органами» до тех пор, пока не будет достигнут конкретный момент в истории.

Игры с открытыми мирами, как правило, дают игрокам бесконечную жизнь или продолжаются , хотя некоторые заставляют игрока начать с самого начала, если они умрут слишком много раз. [ 5 ] Существует также риск того, что игроки могут заблудиться, поскольку они исследуют открытый мир; Таким образом, дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые разделы. [ 21 ] Охват игр с открытым миром требует, чтобы разработчик полностью подробно описал каждый возможный раздел мира, к которому игрок может получить доступ, если только не используются методы, такие как процедурная генерация. Процесс проектирования из -за его масштаба может оставить многочисленные игровые мировые сбои, ошибки, неполные разделы или другие нарушения, которые могут найти игроки, и потенциально воспользуются. [ 22 ] Термин «Open World Jank» использовался для применения в играх, в которых включение элементов геймплея Open World может быть бедным, неполным или ненужным для самой игры, так что эти сбои и ошибки становятся более очевидными, хотя обычно не играют. -Ворация, например, случай для неба человека возле его запуска. [ 22 ]

Open World, игры на песочницах и возникающий игровой процесс

[ редактировать ]

Механика игр с открытым миром часто перекрывается с идеями игр на песочницу , но они считаются разными понятиями. В то время как Open World относится к отсутствию ограничений для изучения игрока мира игры, игры на песочницах основаны на способности предоставлять инструменты игрока для творческой свободы в игре приближаться к целям, если такие цели присутствуют. Например, Microsoft Flight Simulator -это игра с открытым миром, так как можно лететь в любом месте в мире сопоставления, но не считается игрой в песочницу, так как в игру внесено несколько творческих аспектов. [ 23 ]

Комбинация механики открытого мира и песочницы может привести к возникающему игровому процессу , сложных реакциям, которые возникают (как ожидалось, или неожиданно) из взаимодействия относительно простой игровой механики. [ 24 ] Согласно Питеру Молинье , появляется появляющийся игровой процесс, где бы ни была игра хорошая система моделирования , которая позволяет игрокам играть в мире и заставляет ее реалистично реалистично реагировать на их действия. Это то, что сделало Simcity и Sims убедительными для игроков. Точно так же возможность свободно взаимодействовать с жителями города в Grand Theft Auto добавила дополнительное измерение в сериале. [ 25 ]

В последние годы игровые дизайнеры пытались поощрять возникающую игру, предоставляя игрокам инструменты для расширения игр своими собственными действиями. Примеры включают внутриигровые веб-браузеры в Eve Online и Matrix Online ; Инструменты интеграции XML и языки программирования в Second Life ; смещение обменных курсов во вселенной энтропии ; и комплексная система объекта и гробамы, используемая для решения головоломок в Scribblenauts . Другие примеры появления включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако одна из проблем, которая еще предстоит решить, заключается в том, как рассказать убедительную историю, используя только возникающую технологию. [ 25 ]

В статье для BBC News Дэвид Брабен , соавтор Elite , называемый действительно открытым игровым дизайном «The Holy Grail» современных видеоигр, ссылаясь на такие игры, как Elite и Grand Theft Auto Series как ранние шаги это направление. [ 15 ] Питер Молино также заявил, что он считает, что появление (или возникающего игрового процесса ) - это то место, где в будущем движется развитие видеоигр. Он в некоторых из своих игр в значительной степени пытался внедрить возникающий игровой процесс в некоторых играх, особенно в черно -белом и басне . [ 25 ]

Процедурное поколение открытых миров

[ редактировать ]

Процедурная генерация относится к контенту, созданному алгоритмически, а не вручную, и часто используется для генерации уровней игры и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней являются нелинейными, это является важным фактором для сокращения времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие генерировать более крупные и более или менее уникальные плавные игровые миры на лету и меньше ресурсы Этот вид процедурного поколения известен как WorldBuilding , в котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.

Большинство игр 4x и roguelike в некоторой степени используют процедурное поколение для получения уровня игры. Speedtree является примером ориентированного на разработчика инструмента, используемого при разработке Elder Scrolls IV: Oblivion и нацеленный на ускорение процесса проектирования уровня. Процедурное поколение также позволило разработчикам Элиты , Дэвида Брабена и Яна Белла, соответствовать всей игре, включая тысячи планет, десятки торговых товаров, множество типов кораблей и правдоподобная экономическая система - менее 22 килобит памяти Полем [ 26 ] Совсем недавно ни один человек по небому небому обработке не генерировался более чем на 18 квинтиллионных планетах, включая Флору, Фауну и другие функции, которые можно исследовать и исследовать. [ 27 ]

Нет консенсуса по поводу того, что является самой ранней игрой в открытом мире, из-за разных определений того, насколько большим или открытым миром должен быть. [ 28 ] Reverse предоставляет несколько ранних примеров игр, в которых установили элементы открытого мира: Jet Rocket , электромеханическая аркадная игра Sega 1970 года, которая, хотя и не видеоигра, предшествовала жанру симулятора полета , чтобы дать игроку бесплатные роуминг и DND , 1975 г. Текстовая приключенческая игра для системы Платона , которая предлагала нелинейный игровой процесс. [ 22 ] Ars Technica прослеживает концепцию обратно на разведку свободного рома в 1976 году . [ 29 ] с свободным ромом что вдохновило на исследование приключений (1980), [ 30 ] [ 31 ] Но отмечает, что только в 1984 году то, что «мы теперь знаем как игры с открытым миром», приняло «определенную форму» с Space Simulator Elite 1984 года Elite , [ 32 ] Считается пионером открытого мира; [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Гамасутра утверждает, что его открытый стиль песочницы основан на симуляторах полетов, таких как Sublogic симулятор полета (1979/80), отмечая, что большинство симов полетов «предлагают режим« бесплатный полета », который позволяет игрокам просто питать самолет и исследовать виртуальный мир". [ 34 ] Другие прослеживают концепцию до 1981 года CRPG Ultima , [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] свободного роя, у которой была карта из перевозки вдохновленную табличными Dungeons & Dragons . [ 32 ] На картах первых пяти игр Ultima , выпущенных до 1988 года, не хватало единого единого масштаба, с городами и другими местами, представленными в качестве икон; [ 32 ] Этот стиль был принят первыми тремя играми Dragon Quest , выпущенными с 1986 по 1988 год в Японии. [ 40 ] [ 5 ]

Ранние примеры игрового процесса в открытом мире в приключенческих играх включают в себя дело о серийном убийстве в портопии (1983) [ 41 ] [ 42 ] и «Полдовки полуночи» (1984), [ 43 ] С элементами открытого мира также найдены в Hobbit (1982) [ 44 ] и Вальхалла (1983). [ 45 ] Видеоигра стратегии , The Seven Cities of Gold (1984), также цитируется как ранняя игра с открытым миром, [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Влияние пиратов Сида Мейера! (1987). [ 46 ] Eurogamer также цитирует британские компьютерные игры, такие как Ant Attack (1983) и Sabre Wulf (1984) как ранние примеры. [ 35 ]

Согласно Game Informer 's Kyle Hilliard, Hydlide (1984) и Legend of Zelda (1986) были одними из первых игр с открытым миром, а также Ultima . [ 49 ] IGN прослеживает корни игрового дизайна открытого мира к легенде о Zelda ожидал , которая, как он утверждает, является «первой действительно хорошей игрой, основанной на исследовании», в то же время отмечая, что Hydlide , что она предполагает «первая RPG, которая вознаграждала Исследование ». [ 50 ] Согласно Gamespot , никогда «не было игры настолько открытой, нелинейной и освобожденной для основного рынка» перед легендой Zelda . [ 51 ] Согласно Escapist , Legend of Zelda была ранним примером нелинейного игрового процесса открытого мира, с обширным и сплоченным миром, вдохновляя многие игры для принятия аналогичного дизайна открытого мира. [ 52 ]

Mercenary (1985) был назван первой игрой в 3D -приключении с 3D-приключением Open World . [ 53 ] [ 54 ] В 1980-х годах были также другие игры с открытым миром, такие как Back to Skool (1985), [ 55 ] Turbo Spirit (1986) [ 56 ] [ 57 ] и альтернативная реальность: город (1985). [ 58 ] Wasteland , выпущенная в 1988 году, также считается игрой в открытом мире. [ 59 ] В начале 1990-х годов играли в открытые игры, такие как Terminator (1990), [ 60 ] Приключения Робина Гуда (1991), [ 32 ] и Hunter (1991), который IGN описывает как первую игру с песочницей, в которой есть полная 3D, графика третьего лица, [ 61 ] и Ars Technica утверждает, что «имеет одно из самых сильных претензий к названию GTA Forebear». [ 32 ] Приключенческая игра Sierra On-Line 1992 года King's King's Vi имеет открытый мир; Почти половина квестов необязательны, многие имеют несколько решений, и игроки могут решить больше всего в любом порядке. [ 62 ] Название Atari Jaguar Launch, Cybermorph (1993), был примечателен своим открытым 3D-полигональным миром и нелинейным игровым процессом. Карантин (1994) является примером игры с открытым миром с этого периода, [ 63 ] В то время как Iron Soldier (1994)-это мех- игра с открытым миром. [ 64 ] 1997 года Директор Blade Runner утверждает, что эта игра была первой трехмерной игрой Action Advate. [ 65 ]

Я думаю, что Elder Scrolls II: Daggerfall - одна из тех игр, на которых люди могут «проецировать». Он делает так много вещей и позволяет [для] так много стилей игры, что люди могут легко представить, какой тип человека они хотели бы быть в игре.

- Тодд Ховард [ 66 ]

IGN рассматривает Super революционер Nintendo Mario 64 (1996) в своих трехмерных открытых мирах свободного роста, который редко встречался в 3D-играх ранее, наряду с аналоговым управлением палочкой и управлением камерой . [ 67 ] Другие 3D -примеры включают мистическую ниндзя в главной роли Goemon (1997), [ 68 ] [ 69 ] Ocarina Of Time (1998), [ 5 ] DMA Design Design (Rockstar North) Game Body Harvest (1998), Angel Studios San Diego) Games Midtown Madness (1999) и Midnight Club: Street Racing (2000), Game Interactive (Ubisoft Refluections) ( Rockstar (1999). В [ 70 ] и «Редкие игры » Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) и Banjo-Tooie (2000). [ Цитация необходима ]

1UP рассматривает Sega 's Adventure Shenmue (1999), создатель поджанра «Открытый город», [ 71 ] Рассматриваемая как «бесплатная» («полная реактивная развлечения глаз»), давая игрокам свободу исследовать обширный город с песочницей со своими собственными циклами дневной ночи , изменяющими погоду и полностью озвученными не игровыми персонажами, занимающимися своей повседневной рутиной. Большая интерактивная среда игры, богатство вариантов, уровень детализации и объем ее изучения городских песочниц сравнивалась с более поздними играми из песочниц, такими как Grand Theft Auto III Sega Yakuza и его продолжения, собственная серия , Fallout 3 и смертельное предчувствие . [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]

Галактическая торговая карта маршрута космической торговли и боевого симулятора , оолит

Grand Theft Auto имел более 200 миллионов продаж. [ 76 ] Креативный директор Гэри Пенн, который ранее работал над Frontier: Elite II , назвал Elite ключевым влиянием, назвав его «в основном элитой в городе» и упомянул других членов команды, на которых влияют синдикат и наемник . [ 77 ] Grand Theft Auto III объединил элементы из предыдущих игр и объединил их в новый захватывающий 3D-опыт, который помог определить игры открытого мира для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал его как " Zelda Meeting Goodfellas ", [ 78 ] В то время как продюсер Дэн Хаузер также назвал «Легенду о Зельде: Окарина времени» и «Супер Марио» 64 как влияние. [ 79 ] Радиостанции были реализованы ранее в таких играх, как Maxis ' Simcopter (1996), возможность победить или убивать не игровых персонажей, датирующихся такими играми, как дело о серийном убийстве в портопии (1983), [ 80 ] и Вальхалла (1983) [ 45 ] и то, как игроки бегают над пешеходами и преследуют полицию, сравнивался с Pac-Man (1980). [ 81 ] После выхода Grand Theft Auto III , во многих играх, в которых использовался 3D Open World, такие как Watch Ubisoft Dogs и Deep Silver 's Saints Row Series, были помечены, часто равномерно, как Grand Theft Auto Clones , как и многие Ранние стрелки от первого лица назывались « клонами Doom ». [ 82 ]

Другие примеры включают в себя World of Warcraft , The Elder Scrolls и серию Fallout Games, которые представляют собой большой и разнообразный мир, предлагающий задачи и возможности для игры.

В серии Assassin's Creed , которая началась в 2007 году, игроки исследуют исторические условия открытого мира. К ним относятся Святая Земля во время третьего крестового похода в Assassin's Creed , Renaissance Italy в Ассасине Creed II и Братство , Константинополь во время роста Османской империи в откровениях , Новая Англия во время американской революции в Assassin's Creed III , Карибский бассейн во время золотого века. пиратства в черном флаге , Северной Атлантике во время французской и индийской войны в мошенничестве , Париж во время французской революции в единстве , Лондон в начале второй промышленной революции в Синдикате , Птолемейском Египте в происхождении , классической Греции во время Пелопоннеса в Одиссея , и средневековая Англия и Норвегия в эпоху викингов в Вальхалле . Сериал переплетает фактическую историю с вымышленной сюжетной линией. В вымышленной сюжетной линии тамплиеры и убийцы , две секретные организации, вдохновленные их реальными коллегами, были смертельными врагами для всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров иметь мир через контроль, что напрямую противопоставляет желание убийц к мирной воле. Их борьба влияет на большую часть истории, поскольку стороны часто возвращаются в реальные исторические силы. Например, во время американской революции, изображенной в Assassin's Creed III , тамплиеры изначально поддерживают англичан, в то время как ассасины с американскими колонистами.

Сталкер: Shadow of Chernobyl был разработан GSC Game World в 2007 году, за которым последовали две другие игры, приквел и продолжение. Свободный мировой стиль зоны был разделен на огромные карты, такие как сектора, и игрок может перейти от одного сектора в другой, в зависимости от необходимых квестов или просто по выбору.

В 2011 году Дэн Риккерт из Game Informer написал, что криминальные игры с открытым миром были «главной силой» в игровой индустрии в предыдущем десятилетии. [ 83 ]

Еще одна популярная игра в песочнице- Minecraft , которая с тех пор стала самым продаваемым видеоигры за все время , продавая более 238 миллионов копий по всему миру на нескольких платформах до апреля 2021 года. [ 84 ] Процедура, сгенерированные Minecraft, охватывают виртуальные 3,6 миллиарда квадратных километров.

Двигатель Outerra - это мировой рендеринг двигателя в разработке с 2008 года, который способен беспрепятственно отображать целые планеты от пространства до уровня земли. Anteworld -это мирная игра и бесплатная технология двигателя Outerra, которая основана на реальных данных, чтобы реально отображать планету Земли в масштабе истинной жизни. [ 85 ]

No Man's Sky , выпущенный в 2016 году, не является игрой с открытым миром во всем практически бесконечной вселенной. По мнению разработчиков, через процедурную генерацию игра может произвести более 18 квинтиллионов ( 18 × 10 18 или 18 000 000 000 000 000 000) планет для изучения. [ 86 ] Несколько критиков обнаружили, что природа игры может стать повторяющейся и монотонной, причем элементы геймплея выживания небрежны и утомительны. Джейк Сверинген в Нью -Йорке сказал, что игроки могут процедурно генерировать 18,6 уникальных планет Quintillion, но они не могут процедурно генерировать 18,6 уникальных вещей квинтиллиона. [ 87 ] Обновления направлены на решение этой критики.

в открытом мире дизайна легенды о Zelda: Breath of the Wild В 2017 году критики были описаны [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] и разработчиками как сдвиг парадигмы для дизайна открытого мира. [ 91 ] В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Breath of the Wild включает в себя большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и вознаграждает разведку и манипуляцию своего мира. [ 92 ] Вдохновленный оригинальной Legend of Zelda 1986 года , открытый мир дыхания дикой природы интегрирует мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга». [ 93 ] Наряду с физическим двигателем , открытый мир игры также интегрирует химический двигатель, «который регулирует физические свойства определенных объектов и то, как они относятся друг к другу», вознаграждая эксперименты. [ 94 ] Nintendo назвал подход игры к дизайну открытого мира как «под открытым небом». [ 95 ]

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ Букер, Логан (14 июля 2008 г.). «Пандемия, работающая над новым« открытым миром / песочницей » . Котаку . Получено 25 июля 2008 года .
  2. ^ «Полная история игр открытого мира (часть 2)» . Компьютер и видеоигры . 25 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 года . Получено 25 июля 2008 года .
  3. ^ Манси, Джейк (3 декабря 2015 г.). «Игры с открытым миром меняют способ, которым мы играем» . Проводной . Получено 6 июня 2017 года .
  4. ^ Баласубраманян, Картик (22 августа 2022 г.). «Эволюция игр открытого мира» . Gameopedia .
  5. ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый и фон Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы Game Design: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Получено 25 июля 2008 года .
  6. ^ Кидвелл, Эмма (13 марта 2018 г.). «Видео: глядя на игры Open World, чтобы понять автономию игрока» . Гамасутра . Получено 15 января 2020 года .
  7. ^ Колер, Крис (4 января 2008 г.). «Assassin's Creed и будущее игр на песочницу» . Проводной . Получено 26 июля 2008 года .
  8. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы Game Design: 20 игр с открытым миром - Air Fortress» . Гамасутра . Получено 2 августа 2008 года .
  9. ^ Подпрыгнуть до: а беременный Колер, Крис (23 ноября 2007 г.). «Обзор: почему Assassin's Creed терпит неудачу» . Проводной .
  10. ^ Джеймс Рэнсом-Вили (10 августа 2007 г.). «Сьерра представляет прототип, а не первое приключение из песочницы» . Джойстик . Архивировано с оригинала 13 ноября 2013 года . Получено 26 июля 2008 года .
  11. ^ Пул, Стивен (2000). Запустить счастливый . Arcade Publishing. п. 101. ISBN  9781559705981 .
  12. ^ Епископ, Стюарт (5 марта 2003 г.). «Интервью: фрилансер» . ComputerandVideoGames.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2012 года . Получено 30 декабря 2007 года .
  13. ^ Крис Ремо; Брэндон Шеффилд (18 июля 2008 г.). «Переосмысление игрового повествования: Патрик Реддинг из Ubisoft на Far Cry 2» . Гамасутра . Получено 2 августа 2008 года .
  14. ^ Планте, Крис (12 мая 2008 г.). «Мнение:« Весь мир песочница » . Гамасутра . Получено 26 июля 2008 года .
  15. ^ Подпрыгнуть до: а беременный Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «На пути к играм с фактором вау» . BBC News . Получено 27 декабря 2009 года .
  16. ^ Покупка, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратят 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect» . Еврогамер . Получено 23 октября 2017 года .
  17. ^ Уильямс, Майк (27 марта 2017 г.). «Изучение и раскрытие страшной башни Ubisoft» . США, геймер . Получено 27 марта 2017 года .
  18. ^ Максвелл, Бен (28 июня 2017 г.). «Как далеко Cry 5 встряхивает себя от шаблона Ubisoft в открытом мире» . PCGAMESN . Получено 28 июня 2017 года .
  19. ^ Мейклхам, Дейв (21 января 2017 г.). «Как коллекционирование, скрытность и скалолазание пришли, чтобы определить игру Ubisoft Open World» . ПК Геймер . Получено 21 января 2017 года .
  20. ^ Картер, Крис (6 сентября 2018 г.). «Вот совет для легко описания башен Spider-Man Ps4» . Разрушитель . Получено 12 сентября 2018 года .
  21. ^ О'Нуара, Патрик (2006). Игровой дизайн завершен . Paraglyph Press. стр. 203, 218.
  22. ^ Подпрыгнуть до: а беременный в Паес, Дэнни (19 июля 2020 г.). «Как успешный игровой жанр стал задницей интернет -шутки» . Обратный . Получено 30 сентября 2020 года .
  23. ^ Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса песочницы» . Гамасутра . Получено 2 мая 2020 года .
  24. ^ "Le Gameplay Emptement" . jeuxvideo.com (на французском языке). 19 января 2006 г.
  25. ^ Подпрыгнуть до: а беременный в Косак, Дэйв (7 марта 2004 г.). «Будущее игр с точки зрения дизайна» . Gamespy.com. Архивировано из оригинала 14 января 2009 года.
  26. ^ Сапожник, Ричи (14 августа 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: элита» . Компьютер и видеоигры . Архивировано из оригинала 11 февраля 2007 года . Получено 20 июня 2008 года .
  27. ^ Khatchadourian, Raffi (18 мая 2015 г.). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса» . Анналы игр. Житель Нью -Йорка . Тол. 91, нет. 13. С. 48–57. Архивировано с оригинала 29 июля 2015 года . Получено 5 августа 2015 года .
  28. ^ Нельц, Андрас (19 января 2015 г.). «История четырех десятилетий игр открытого мира» . Kotaku.com . Получено 2 ноября 2017 года .
  29. ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 6 октября 2017 года . Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить до дний мэйнфреймов, а именно, до колоссального приключения в 1976 году для PDP-10. Приключения по своей сути не сильно отличались от GTA S, Elite S и Minecraft Soday: вы могли бы свободно исследовать в любом направлении, и ваши единственные цели - найти сокровища (которое разбросано по всей пещере) и чтобы сбежать с твоей жизнью.
  30. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы Game Design: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Получено 31 июля 2016 года .
  31. ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 6 октября 2017 года . Colossal Cave Adventure стало прямым источником вдохновения в игре Atari 2600 Atari 2600 . Его открытый мир, возможно, был редким и населенным чуть более чем драконами и простыми геометрическими формами, но его относительная обширность позволила игрокам представить себе великолепные приключения.
  32. ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый и Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 6 октября 2017 года .
  33. ^ Сефтон, Джейми (11 июля 2007 г.). «Корни игр открытого мира» . Gamesradar . Получено 25 июля 2008 года .
  34. ^ Подпрыгнуть до: а беременный Бартон, Мэтт; Билл Логоидис (7 апреля 2009 г.). «История элиты: пространство, бесконечная граница» . Гамасутра . Получено 27 декабря 2009 года .
  35. ^ Подпрыгнуть до: а беременный Уайтхед, Дэн (4 февраля 2008 г.). «Родился бесплатно: история игры OpenWorld» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Получено 25 июля 2008 года .
  36. ^ «Полная история игр открытого мира (часть 1)» . Компьютер и видеоигры . 24 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Получено 25 июля 2008 года .
  37. ^ «10 крупнейших видеоигр с открытым миром - Hexapolis» . Гексаполис . 5 ноября 2014 года . Получено 25 сентября 2015 года .
  38. ^ Open World Origins . YouTube . 18 января 2015 года. Архивировано с оригинала 4 ноября 2021 года . Получено 25 сентября 2015 года .
  39. ^ Кайзер, Роуэн (27 января 2012 г.). «Ультима: Большинство . Engadget.com . Получено 25 сентября 2015 года .
  40. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Дракона квеста » . Гамасутра . Архивировано с оригинала 22 июля 2015 года . Получено 26 марта 2011 года .
  41. ^ Питер Тьерас (5 апреля 2015 г.), «Тайна убийства от создателя Dragon Quest» , Энтропия , архивирована с оригинала 22 февраля 2017 года , полученная 22 февраля 2017 года
  42. ^ «Мегальское снаряжение Solid v: Призрачная боль» . Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
  43. ^ Мейсон, Грэм (9 апреля 2017 г.). «10 игр, которые определили спектр ZX» . Еврогамер . Получено 14 октября 2017 года . Замечательная сюжетная линия Lords of Midnight ( вдохновленная, неудивительно, от The Lord of the Rings ), геймплей с открытым миром и элегантная графика были одной вещью - ее, казалось бы, без усилий сварки традиционной игры приключений к этим функциям, установили новый стандарт для программного обеспечения, который программный остается удивительным подвигом более 30 лет спустя.
  44. ^ МакКаскер, Тоби (31 марта 2016 г.). «Пересмотреть великолепно странные игры золотого века Австралии» . Убить экран . Получено 14 октября 2017 года . Дизайн игры даже оказался предшественником ключевых элементов современных игр с открытым миром, таких как Bioware's Dragon Age , Mass Effect и Baldur's Gate . серия
  45. ^ Подпрыгнуть до: а беременный Jankiewicz, Джошуа (22 июля 2016 г.). «Валхалла» . Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинала 27 октября 2016 года . Получено 14 октября 2017 года . Тем не менее, для графического приключения до King's Quest , Valhalla остается уникальной благодаря своим аспектам открытого мира. Возможность убить кого -либо, и все может быть очень весело, и видеть, что странные вещи, которые NPC будут делать на автопилоте, странно.
  46. ^ Подпрыгнуть до: а беременный Суэллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). « Цивилизация» Создатель Сид Мейер: «Я действительно не ожидал, что станет игровым дизайнером » . Катящий камень . Архивировано с оригинала 9 декабря 2017 года . Получено 19 июля 2017 года . Пираты! Вероятно, вторая игра в открытом мире после семи городов золота .
  47. ^ Кун, Дэвид (8 февраля 2012 г.). «Дани Бантен навсегда изменил видеоигры» . Арканзас Таймс . Получено 19 июля 2017 года . Семь городов золота , титул Ozark Softscape, созданный для EA в 1984 году, который в конечном итоге стал самой продаваемой игрой в карьере Бантен, была одной из первых видеоигр, которая нанесла удар по концепции «открытого мира», позволяя игрокам исследовать Виртуальный континент и устанавливайте свой собственный путь, а не следовать регламентированной серии событий.
  48. ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клифф Блеззински, Джон Ромеро, Уилл Райт и Сид Мейер» . Engadget . Получено 19 июля 2017 года . Семь городов золота были одной из первых игр с рандомизированными картами и открытым миром ...
  49. ^ Хиллиард, Кайл (2017). Большая книга Зельды: неофициальное руководство по дыханию дикой природы и легенды о Зельде . Триумф книги. п. 27. ISBN  9781633199569 Полем Zelda , наряду с такими играми, как Ultima и Hydlide , являются одними из первых, кто считается открытым миром.
  50. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: боевые игры в играх в открытом мире» . Магнитный ​2 ноября 2015 г.
  51. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Зельде» . Gamepot . Архивировано из оригинала 15 мая 2010 года . Получено 24 августа 2014 года .
  52. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Архивировано с оригинала 10 апреля 2019 года . Получено 30 марта 2017 года .
  53. ^ «Происхождение открытого мира: наемник» . USGAMER . 12 июля 2013 года . Получено 5 августа 2016 года .
  54. ^ «Первый открытый мир, часть первая» . Электронделение . 23 сентября 2014 года . Получено 5 августа 2016 года .
  55. ^ Gamecentral (11 сентября 2015 г.). «Battle Retro Console Battle: Sinclair ZX Spectrum Vega против воссозданного Sinclair ZX Spectrum - плюс 10 лучших игр Spectrum за всю историю» . Metro.co.uk . Получено 14 октября 2017 года . Продолжение Skool Daze даже лучше, чем первый и яркий пример подхода 80 -х годов к приключениям Open World.
  56. ^ Риньялл, Джаз (8 февраля 2017 г.). «Игры в открытом мире заставляют меня ездить, как идиот» . USGAMER . Получено 6 октября 2017 года . В то время как Turbo Esprit звучит как гоночная игра, этот довольно революционный релиз на самом деле является очень ранним примером игры с вождением с открытым миром.
  57. ^ «Первая видеоигра с открытым миром» . Guinness World Records . Получено 6 октября 2017 года . Первой игрой с открытым миром была Turbo Esprit 1986 года для ZX Spectrum.
  58. ^ Дэвисон, Пит (7 июля 2013 г.). «Происхождение открытого мира: альтернативная реальность» . USGAMER . Получено 6 октября 2017 года .
  59. ^ «Оригинальная пустоши, выпущенная на Steam и Gog» . Еврогамер . 14 ноября 2013 года . Получено 13 октября 2017 года . Пустоша , которая была запущена в 1988 году, породила серию Fallout и выиграла похвалы за свой дизайн с открытым миром.
  60. ^ Коббетт, Ричард (31 декабря 2011 г.). «Субботний хрим: терминатор» . ПК Геймер . Получено 14 октября 2017 года . Не имея только 3D-технологии 1990-х годов, она представила игру с открытым миром в современном Лос-Анджелесе ...
  61. ^ Fahs, Трэвис (24 марта 2008 г.). Награда Leif Ericson , IGN , получена 13 ноября 2021 года.
  62. ^ Миллер, Чак (январь 1993 г.). « King's Ques Vi: наследник сегодня, ушел завтра » . Компьютерные игры . п. 12 ​Получено 5 июля 2014 года .
  63. ^ О'Коннор, Алиса (15 января 2015 г.). "Вы играли ... карантин?" Полем Рок -бумажный дробовик . Получено 14 октября 2017 года . В моей туманной памяти, карантин 1994 года, в моей туманной памяти, в моей туманной памяти, в моей туманной памяти, в моей туманной памяти, карантин 1994 года очень интересна.
  64. ^ «История: Железный солдат». Ретро -геймер . № 165. Будущая публикация . Март 2017 г. с. 79. Шон Паттен был на борту, и Атари был непреклонен, что игра будет открытым миром. «Это были три столпа, которые сформировали Железный Солдат », - объясняет Марк, «тяжелый ущерб, мех -тема и игра, которая была открытым миром, а не на рельсах».
  65. ^ "Ars Technica" . YouTube . 12 февраля 2019 года . Получено 24 февраля 2021 года .
  66. ^ Crigger, Lara (2008). «Погоня от D & D: история RPG» . 1Up.com . Получено 9 ноября 2010 года .
  67. ^ Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). "Super Mario 64 VC Review" . Магнитный
  68. ^ «Мистический ниндзя с Гонмоном в главной роли» . Магнитный ​17 апреля 1998 года. Архивировано с оригинала 5 декабря 1998 года . Получено 13 ноября 2021 года .
  69. ^ «Импорт Арена - Ганбар Гуман» . N64 Magazine (7). Будущая публикация: 56. Октябрь 1997 г. Получено 18 мая 2019 года .
  70. ^ Гусман, Гектор (20 марта 2006 г.). "Gamespy: Driver: Parallel Lines - Page 1" . Gamespy . Получено 29 декабря 2009 г.
  71. ^ Шарки, Скотт. «5 лучших недооцененных новаторов: пять жанровых игр, которые не получили их» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 1 апреля 2011 года .
  72. ^ Брендан Майн, потерянный в Йокосуке, архивировал 22 октября 2013 года, в The Wayback Machine , Escapist
  73. ^ Shenmue: Создатель Ю Сюзуки выступает за архив 2 января 2011 года на The Wayback Machine , Gamestm
  74. ^ "Ю Сюзуки" . Магнитный ​Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Получено 2 ноября 2017 года .
  75. ^ «Исчезновение Ю Сюзуки: Часть 1» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Получено 2 ноября 2017 года .
  76. ^ Макуч, Эдди. «Гранд Боль в автострадах достигают 125 миллионов» . Gamespot.com . Получено 5 августа 2013 года .
  77. ^ Донован, Тристан (31 января 2011 г.). «Интервью повторного воспроизведения: Гари Пенн» . Гамасутра .
  78. ^ Персонал IGN (10 сентября 2001 г.). «Сэм Хаузер из Rockstar выходит» .
  79. ^ Хоус, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Американа в самом преступном преступлении: Q. и A.: Dan Houser's Rockstar на Grand Theft Auto V» . The New York Times (интервью). Интервью Крисом Суэллентропом. Архивировано с оригинала 10 ноября 2012 года . Получено 30 июля 2015 года .
  80. ^ Zczepaniak, Джон (февраль 2011 г.). «Портопия Рензоку Сатсудзин Джикен» . Ретро -геймер . Получено 16 марта 2011 года . (Перепечатано в Zczepaniak, Джон. "Retro Gamer 85" . Хардкорные игры 101 . Получено 16 марта 2011 года . )
  81. ^ Эшкрафт, Брайан (16 июля 2009 г.). "Grand Theft Auto и Pac-Man?" То же самое " . Получено 8 марта 2011 года .
  82. ^ Doom , Encyclopædia Britannica , доступ к 25 февраля 2009 г.
  83. ^ Ryckert, Dan (апрель 2011 г.). «Обнимая сумасшедшего». Игра информатор . № 216. GameStop. п. 49
  84. ^ Уинслоу, Джереми (3 мая 2021 года). «Minecraft достиг 140 миллионов ежемесячных пользователей и на сегодняшний день генерировал более 350 миллионов долларов» . Gamepot . Получено 8 августа 2021 года .
  85. ^ Кемен, Брано. «Demo Outerra Tech - бесплатная техническая демонстрация, модернизируемая до игры в песочнице Anteworld (Alpha)» .
  86. ^ Хирананд, Рави (18 июня 2015 г.). «18 Квинтиллион Планеты: видеоигра, которая представляет целую галактику» . CNN . Получено 21 октября 2015 года .
  87. ^ «Почему каждый не должен играть небо человека - даже если это не отличная игра» . 16 августа 2016 года . Получено 19 августа 2016 года .
  88. ^ Камен, Мэтт. «Zelda: Breath of the Wild Review: эпический шедевр» . Wired UK . Получено 2 ноября 2017 года .
  89. ^ «Как дыхание диких данков в большинстве игр с открытым миром» . Destructoid.com . 5 июля 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
  90. ^ Джерарди, Мэтт (17 марта 2017 г.). "Является ли легенда о Зельде: Дыхание дикой, одна из лучших игр всех времен?" Полем Games.avclub.com . Получено 2 ноября 2017 года .
  91. ^ «Как легенда о Зельде: дыхание дикой природы изменит парадигму открытого мира?» Полем GamesIndustry.Biz . 6 июня 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
  92. ^ «Почему дыхание дикой природы - это будущее блокбастеров» . Theverge.com . 17 марта 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
  93. ^ Дорнбуш, Джонатон (1 марта 2017 г.). «GDC 2017: дыхание прототипа 2D Zelda, построенного дикой командой для тестирования игрового процесса» . Магнитный ​Получено 2 ноября 2017 года .
  94. ^ Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). "Является ли легенда о Zelda: Breath of the Wild является лучшей игрой в истории?" Полем TheGuardian.com . Получено 2 ноября 2017 года .
  95. ^ «Легенда о Zelda:« Дыхание концепции под открытым небом дикой природы » - это новый стандарт, говорит продюсер - Gematsu» . Gematsu.com . 4 апреля 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4cad51d552c2415b1c31b1f39d3b640c__1725789780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4c/0c/4cad51d552c2415b1c31b1f39d3b640c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Open world - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)