Открытый мир

![]() |
Видеоигры |
---|
В видеоиграх открытый мир - это виртуальный мир , в котором игрок может свободно подходить к целям, в отличие от мира с более линейным и структурированным игровым процессом . [ 1 ] [ 2 ] Примечательные игры в этой категории включают Legend of Zelda (1986), Grand Theft Auto V (2013) и Minecraft (2011). [ 3 ] [ 4 ]
В играх с открытым или свободным миром, как правило, отсутствуют структуры уровня, такие как стены и заблокированные двери, или невидимые стены в более открытых участках, которые мешают игроку выйти за их пределы; Только на границах игры с открытым миром игроки будут ограничены географическими функциями, такими как обширные океаны или непроходимые горы. Игроки, как правило, не сталкиваются с загрузкой экранов, обычных в дизайне линейного уровня при перемещении в игровой мир, с игрой в открытом мире, использующей стратегические методы хранения и памяти для динамического и беспрепятственного загрузки игрового мира. Игры с открытым миром по-прежнему обеспечивают многие ограничения в игровой среде, либо из-за абсолютных технических ограничений, либо в игровых ограничениях, налагаемых линейностью игры. [ 5 ]
В то время как открытость игрового мира является важным аспектом для игр с открытым миром, главная ничья игр с открытым миром заключается в предоставлении игроку автономии -не столько свободы делать все, что они хотят в игре (что почти Невозможно с текущей компьютерной технологией), но способность выбирать, как подходить к игре и ее проблемам в порядке и манере, как желает игрок, в то же время ограниченный правилами игрового процесса. [ 6 ] Примеры высокого уровня автономии в компьютерных играх можно найти в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMORPG) или в однопользовательских играх, придерживающихся концепции открытого мира, такой как серия Fallout . Основная привлекательность игрового процесса в открытом мире заключается в том, что он обеспечивает имитируемую реальность и позволяет игрокам развивать свой характер и его поведение в направлении и темпе их собственного выбора. В этих случаях часто нет конкретной цели или заканчивания игре, хотя может быть основная сюжетная линия, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim .
Геймплей и дизайн
[ редактировать ]Открытый мир - это уровень или игра, разработанная как нелинейные открытые площадки с множеством способов достижения цели. [ 7 ] Некоторые игры разработаны как с традиционными, так и с открытым миром. [ 8 ] Открытый мир облегчает разведку, чем серия меньших уровней, [ 5 ] или уровень с более линейными проблемами. [ 9 ] Рецензенты оценили качество открытого мира, основываясь на том, есть ли интересные способы для игрока взаимодействовать с более широким уровнем, когда они игнорируют свою основную цель. [ 9 ] Некоторые игры на самом деле используют реальные настройки для моделирования открытого мира, например, Нью -Йорк . [ 10 ]
Основная задача дизайна состоит в том, чтобы сбалансировать свободу открытого мира со структурой драматической сюжетной линии. [ 11 ] игрового дизайнера Поскольку игроки могут выполнять действия, которые не ожидал , [ 12 ] Авторы игры должны найти творческие способы навязать сюжетную линию игроку, не мешая их свободе. [ 13 ] Таким образом, игры с открытыми мирами иногда разбивают историю игры на серию миссий или в целом будут гораздо более простой сюжетной линии. [ 14 ] Вместо этого другие игры предлагают побочные миссии игроку, который не нарушает основную сюжетную линию. Большинство игр с открытым миром делают персонажа пустым листом, на который игроки могут спроектировать свои собственные мысли, хотя несколько игр, таких как Landstalker: The Screen of King Nole предлагают больше развития персонажей и диалога. [ 5 ] Письмо в 2005 году, Дэвид Брабен описал повествовательную структуру текущих видеоигр как «мало отличающиеся от историй тех фильмов Гарольда Ллойда 1920-х годов», и считалось подлинно открытыми историями как «Святой Грааль» для пятого поколения игры. [ 15 ] Дизайнер геймплея Manveer Heir, который работал над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda для электронных искусств , сказал, что возникают трудности в дизайне игры с открытым миром, поскольку трудно предсказать, как игроки будут подходить к решению игровых проблем, предлагаемых дизайном , в отличие от линейной прогрессии, и должен быть фактором развития игры с самого начала. Наследник полагал, что некоторые из критических недостатков Андромеды были связаны с тем, что открытый мир добавляется в конце разработки. [ 16 ]
Некоторые игры с открытым миром, направляющие игрока к основным сюжетным событиям, не предоставляют всю карту мира в начале игры, но требуют, чтобы игрок выполнил задачу для получения части этой карты, часто выявляя миссии и очки Интерес, когда они просматривают карту. Это было уничительно названо « Ubisoft башнями », так как этот механик был повышен в серии Asbisoft's Assassin's Creed (игрок, поднимающийся на большую башню, чтобы наблюдать за ландшафтом вокруг него и идентифицировать дорожные точки) и повторно используется в других играх Ubisoft, включая далеко и выявил дорожные точки) и повторно использовали в других играх Ubisoft, в том числе далеко, идентифицируя дорожные точки) и повторно использовали в других играх Ubisoft, в том числе далеко, идентифицируя дорожные точки) и повторно использовали в других играх Ubisoft, в том числе далеком Cry , Might & Magic X: Legacy и Hate Dogs . Другие игры, которые используют этот подход, включают Средиземье: Тень Мордора , Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы и Человек-паук Marvel . [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Rockstar Games, такие как GTA IV и серия Red Dead Redemption, заблокируют разделы карты как «забаррикадированные правоохранительными органами» до тех пор, пока не будет достигнут конкретный момент в истории.
Игры с открытыми мирами, как правило, дают игрокам бесконечную жизнь или продолжаются , хотя некоторые заставляют игрока начать с самого начала, если они умрут слишком много раз. [ 5 ] Существует также риск того, что игроки могут заблудиться, поскольку они исследуют открытый мир; Таким образом, дизайнеры иногда пытаются разбить открытый мир на управляемые разделы. [ 21 ] Охват игр с открытым миром требует, чтобы разработчик полностью подробно описал каждый возможный раздел мира, к которому игрок может получить доступ, если только не используются методы, такие как процедурная генерация. Процесс проектирования из -за его масштаба может оставить многочисленные игровые мировые сбои, ошибки, неполные разделы или другие нарушения, которые могут найти игроки, и потенциально воспользуются. [ 22 ] Термин «Open World Jank» использовался для применения в играх, в которых включение элементов геймплея Open World может быть бедным, неполным или ненужным для самой игры, так что эти сбои и ошибки становятся более очевидными, хотя обычно не играют. -Ворация, например, случай для неба человека возле его запуска. [ 22 ]
Open World, игры на песочницах и возникающий игровой процесс
[ редактировать ]Механика игр с открытым миром часто перекрывается с идеями игр на песочницу , но они считаются разными понятиями. В то время как Open World относится к отсутствию ограничений для изучения игрока мира игры, игры на песочницах основаны на способности предоставлять инструменты игрока для творческой свободы в игре приближаться к целям, если такие цели присутствуют. Например, Microsoft Flight Simulator -это игра с открытым миром, так как можно лететь в любом месте в мире сопоставления, но не считается игрой в песочницу, так как в игру внесено несколько творческих аспектов. [ 23 ]
Комбинация механики открытого мира и песочницы может привести к возникающему игровому процессу , сложных реакциям, которые возникают (как ожидалось, или неожиданно) из взаимодействия относительно простой игровой механики. [ 24 ] Согласно Питеру Молинье , появляется появляющийся игровой процесс, где бы ни была игра хорошая система моделирования , которая позволяет игрокам играть в мире и заставляет ее реалистично реалистично реагировать на их действия. Это то, что сделало Simcity и Sims убедительными для игроков. Точно так же возможность свободно взаимодействовать с жителями города в Grand Theft Auto добавила дополнительное измерение в сериале. [ 25 ]
В последние годы игровые дизайнеры пытались поощрять возникающую игру, предоставляя игрокам инструменты для расширения игр своими собственными действиями. Примеры включают внутриигровые веб-браузеры в Eve Online и Matrix Online ; Инструменты интеграции XML и языки программирования в Second Life ; смещение обменных курсов во вселенной энтропии ; и комплексная система объекта и гробамы, используемая для решения головоломок в Scribblenauts . Другие примеры появления включают взаимодействие между физикой и искусственным интеллектом. Однако одна из проблем, которая еще предстоит решить, заключается в том, как рассказать убедительную историю, используя только возникающую технологию. [ 25 ]
В статье для BBC News Дэвид Брабен , соавтор Elite , называемый действительно открытым игровым дизайном «The Holy Grail» современных видеоигр, ссылаясь на такие игры, как Elite и Grand Theft Auto Series как ранние шаги это направление. [ 15 ] Питер Молино также заявил, что он считает, что появление (или возникающего игрового процесса ) - это то место, где в будущем движется развитие видеоигр. Он в некоторых из своих игр в значительной степени пытался внедрить возникающий игровой процесс в некоторых играх, особенно в черно -белом и басне . [ 25 ]
Процедурное поколение открытых миров
[ редактировать ]Процедурная генерация относится к контенту, созданному алгоритмически, а не вручную, и часто используется для генерации уровней игры и другого контента. Хотя процедурная генерация не гарантирует, что игра или последовательность уровней являются нелинейными, это является важным фактором для сокращения времени разработки игры и открывает возможности, позволяющие генерировать более крупные и более или менее уникальные плавные игровые миры на лету и меньше ресурсы Этот вид процедурного поколения известен как WorldBuilding , в котором общие правила используются для построения правдоподобного мира.
Большинство игр 4x и roguelike в некоторой степени используют процедурное поколение для получения уровня игры. Speedtree является примером ориентированного на разработчика инструмента, используемого при разработке Elder Scrolls IV: Oblivion и нацеленный на ускорение процесса проектирования уровня. Процедурное поколение также позволило разработчикам Элиты , Дэвида Брабена и Яна Белла, соответствовать всей игре, включая тысячи планет, десятки торговых товаров, множество типов кораблей и правдоподобная экономическая система - менее 22 килобит памяти Полем [ 26 ] Совсем недавно ни один человек по небому небому обработке не генерировался более чем на 18 квинтиллионных планетах, включая Флору, Фауну и другие функции, которые можно исследовать и исследовать. [ 27 ]
История
[ редактировать ]20 -й век
[ редактировать ]Нет консенсуса по поводу того, что является самой ранней игрой в открытом мире, из-за разных определений того, насколько большим или открытым миром должен быть. [ 28 ] Reverse предоставляет несколько ранних примеров игр, в которых установили элементы открытого мира: Jet Rocket , электромеханическая аркадная игра Sega 1970 года, которая, хотя и не видеоигра, предшествовала жанру симулятора полета , чтобы дать игроку бесплатные роуминг и DND , 1975 г. Текстовая приключенческая игра для системы Платона , которая предлагала нелинейный игровой процесс. [ 22 ] Ars Technica прослеживает концепцию обратно на разведку свободного рома в 1976 году . [ 29 ] с свободным ромом что вдохновило на исследование приключений (1980), [ 30 ] [ 31 ] Но отмечает, что только в 1984 году то, что «мы теперь знаем как игры с открытым миром», приняло «определенную форму» с Space Simulator Elite 1984 года Elite , [ 32 ] Считается пионером открытого мира; [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Гамасутра утверждает, что его открытый стиль песочницы основан на симуляторах полетов, таких как Sublogic симулятор полета (1979/80), отмечая, что большинство симов полетов «предлагают режим« бесплатный полета », который позволяет игрокам просто питать самолет и исследовать виртуальный мир". [ 34 ] Другие прослеживают концепцию до 1981 года CRPG Ultima , [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] свободного роя, у которой была карта из перевозки вдохновленную табличными Dungeons & Dragons . [ 32 ] На картах первых пяти игр Ultima , выпущенных до 1988 года, не хватало единого единого масштаба, с городами и другими местами, представленными в качестве икон; [ 32 ] Этот стиль был принят первыми тремя играми Dragon Quest , выпущенными с 1986 по 1988 год в Японии. [ 40 ] [ 5 ]
Ранние примеры игрового процесса в открытом мире в приключенческих играх включают в себя дело о серийном убийстве в портопии (1983) [ 41 ] [ 42 ] и «Полдовки полуночи» (1984), [ 43 ] С элементами открытого мира также найдены в Hobbit (1982) [ 44 ] и Вальхалла (1983). [ 45 ] Видеоигра стратегии , The Seven Cities of Gold (1984), также цитируется как ранняя игра с открытым миром, [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Влияние пиратов Сида Мейера! (1987). [ 46 ] Eurogamer также цитирует британские компьютерные игры, такие как Ant Attack (1983) и Sabre Wulf (1984) как ранние примеры. [ 35 ]
Согласно Game Informer 's Kyle Hilliard, Hydlide (1984) и Legend of Zelda (1986) были одними из первых игр с открытым миром, а также Ultima . [ 49 ] IGN прослеживает корни игрового дизайна открытого мира к легенде о Zelda ожидал , которая, как он утверждает, является «первой действительно хорошей игрой, основанной на исследовании», в то же время отмечая, что Hydlide , что она предполагает «первая RPG, которая вознаграждала Исследование ». [ 50 ] Согласно Gamespot , никогда «не было игры настолько открытой, нелинейной и освобожденной для основного рынка» перед легендой Zelda . [ 51 ] Согласно Escapist , Legend of Zelda была ранним примером нелинейного игрового процесса открытого мира, с обширным и сплоченным миром, вдохновляя многие игры для принятия аналогичного дизайна открытого мира. [ 52 ]
Mercenary (1985) был назван первой игрой в 3D -приключении с 3D-приключением Open World . [ 53 ] [ 54 ] В 1980-х годах были также другие игры с открытым миром, такие как Back to Skool (1985), [ 55 ] Turbo Spirit (1986) [ 56 ] [ 57 ] и альтернативная реальность: город (1985). [ 58 ] Wasteland , выпущенная в 1988 году, также считается игрой в открытом мире. [ 59 ] В начале 1990-х годов играли в открытые игры, такие как Terminator (1990), [ 60 ] Приключения Робина Гуда (1991), [ 32 ] и Hunter (1991), который IGN описывает как первую игру с песочницей, в которой есть полная 3D, графика третьего лица, [ 61 ] и Ars Technica утверждает, что «имеет одно из самых сильных претензий к названию GTA Forebear». [ 32 ] Приключенческая игра Sierra On-Line 1992 года King's King's Vi имеет открытый мир; Почти половина квестов необязательны, многие имеют несколько решений, и игроки могут решить больше всего в любом порядке. [ 62 ] Название Atari Jaguar Launch, Cybermorph (1993), был примечателен своим открытым 3D-полигональным миром и нелинейным игровым процессом. Карантин (1994) является примером игры с открытым миром с этого периода, [ 63 ] В то время как Iron Soldier (1994)-это мех- игра с открытым миром. [ 64 ] 1997 года Директор Blade Runner утверждает, что эта игра была первой трехмерной игрой Action Advate. [ 65 ]
Я думаю, что Elder Scrolls II: Daggerfall - одна из тех игр, на которых люди могут «проецировать». Он делает так много вещей и позволяет [для] так много стилей игры, что люди могут легко представить, какой тип человека они хотели бы быть в игре.
IGN рассматривает Super революционер Nintendo Mario 64 (1996) в своих трехмерных открытых мирах свободного роста, который редко встречался в 3D-играх ранее, наряду с аналоговым управлением палочкой и управлением камерой . [ 67 ] Другие 3D -примеры включают мистическую ниндзя в главной роли Goemon (1997), [ 68 ] [ 69 ] Ocarina Of Time (1998), [ 5 ] DMA Design Design (Rockstar North) Game Body Harvest (1998), Angel Studios San Diego) Games Midtown Madness (1999) и Midnight Club: Street Racing (2000), Game Interactive (Ubisoft Refluections) ( Rockstar (1999). В [ 70 ] и «Редкие игры » Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) и Banjo-Tooie (2000). [ Цитация необходима ]
1UP рассматривает Sega 's Adventure Shenmue (1999), создатель поджанра «Открытый город», [ 71 ] Рассматриваемая как «бесплатная» («полная реактивная развлечения глаз»), давая игрокам свободу исследовать обширный город с песочницей со своими собственными циклами дневной ночи , изменяющими погоду и полностью озвученными не игровыми персонажами, занимающимися своей повседневной рутиной. Большая интерактивная среда игры, богатство вариантов, уровень детализации и объем ее изучения городских песочниц сравнивалась с более поздними играми из песочниц, такими как Grand Theft Auto III Sega Yakuza и его продолжения, собственная серия , Fallout 3 и смертельное предчувствие . [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]
21 век
[ редактировать ]
Grand Theft Auto имел более 200 миллионов продаж. [ 76 ] Креативный директор Гэри Пенн, который ранее работал над Frontier: Elite II , назвал Elite ключевым влиянием, назвав его «в основном элитой в городе» и упомянул других членов команды, на которых влияют синдикат и наемник . [ 77 ] Grand Theft Auto III объединил элементы из предыдущих игр и объединил их в новый захватывающий 3D-опыт, который помог определить игры открытого мира для нового поколения. Исполнительный продюсер Сэм Хаузер описал его как " Zelda Meeting Goodfellas ", [ 78 ] В то время как продюсер Дэн Хаузер также назвал «Легенду о Зельде: Окарина времени» и «Супер Марио» 64 как влияние. [ 79 ] Радиостанции были реализованы ранее в таких играх, как Maxis ' Simcopter (1996), возможность победить или убивать не игровых персонажей, датирующихся такими играми, как дело о серийном убийстве в портопии (1983), [ 80 ] и Вальхалла (1983) [ 45 ] и то, как игроки бегают над пешеходами и преследуют полицию, сравнивался с Pac-Man (1980). [ 81 ] После выхода Grand Theft Auto III , во многих играх, в которых использовался 3D Open World, такие как Watch Ubisoft Dogs и Deep Silver 's Saints Row Series, были помечены, часто равномерно, как Grand Theft Auto Clones , как и многие Ранние стрелки от первого лица назывались « клонами Doom ». [ 82 ]
Другие примеры включают в себя World of Warcraft , The Elder Scrolls и серию Fallout Games, которые представляют собой большой и разнообразный мир, предлагающий задачи и возможности для игры.
В серии Assassin's Creed , которая началась в 2007 году, игроки исследуют исторические условия открытого мира. К ним относятся Святая Земля во время третьего крестового похода в Assassin's Creed , Renaissance Italy в Ассасине Creed II и Братство , Константинополь во время роста Османской империи в откровениях , Новая Англия во время американской революции в Assassin's Creed III , Карибский бассейн во время золотого века. пиратства в черном флаге , Северной Атлантике во время французской и индийской войны в мошенничестве , Париж во время французской революции в единстве , Лондон в начале второй промышленной революции в Синдикате , Птолемейском Египте в происхождении , классической Греции во время Пелопоннеса в Одиссея , и средневековая Англия и Норвегия в эпоху викингов в Вальхалле . Сериал переплетает фактическую историю с вымышленной сюжетной линией. В вымышленной сюжетной линии тамплиеры и убийцы , две секретные организации, вдохновленные их реальными коллегами, были смертельными врагами для всей известной истории. Их конфликт проистекает из желания тамплиеров иметь мир через контроль, что напрямую противопоставляет желание убийц к мирной воле. Их борьба влияет на большую часть истории, поскольку стороны часто возвращаются в реальные исторические силы. Например, во время американской революции, изображенной в Assassin's Creed III , тамплиеры изначально поддерживают англичан, в то время как ассасины с американскими колонистами.
Сталкер: Shadow of Chernobyl был разработан GSC Game World в 2007 году, за которым последовали две другие игры, приквел и продолжение. Свободный мировой стиль зоны был разделен на огромные карты, такие как сектора, и игрок может перейти от одного сектора в другой, в зависимости от необходимых квестов или просто по выбору.
В 2011 году Дэн Риккерт из Game Informer написал, что криминальные игры с открытым миром были «главной силой» в игровой индустрии в предыдущем десятилетии. [ 83 ]
Еще одна популярная игра в песочнице- Minecraft , которая с тех пор стала самым продаваемым видеоигры за все время , продавая более 238 миллионов копий по всему миру на нескольких платформах до апреля 2021 года. [ 84 ] Процедура, сгенерированные Minecraft, охватывают виртуальные 3,6 миллиарда квадратных километров.
Двигатель Outerra - это мировой рендеринг двигателя в разработке с 2008 года, который способен беспрепятственно отображать целые планеты от пространства до уровня земли. Anteworld -это мирная игра и бесплатная технология двигателя Outerra, которая основана на реальных данных, чтобы реально отображать планету Земли в масштабе истинной жизни. [ 85 ]
No Man's Sky , выпущенный в 2016 году, не является игрой с открытым миром во всем практически бесконечной вселенной. По мнению разработчиков, через процедурную генерацию игра может произвести более 18 квинтиллионов ( 18 × 10 18 или 18 000 000 000 000 000 000) планет для изучения. [ 86 ] Несколько критиков обнаружили, что природа игры может стать повторяющейся и монотонной, причем элементы геймплея выживания небрежны и утомительны. Джейк Сверинген в Нью -Йорке сказал, что игроки могут процедурно генерировать 18,6 уникальных планет Quintillion, но они не могут процедурно генерировать 18,6 уникальных вещей квинтиллиона. [ 87 ] Обновления направлены на решение этой критики.
в открытом мире дизайна легенды о Zelda: Breath of the Wild В 2017 году критики были описаны [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] и разработчиками как сдвиг парадигмы для дизайна открытого мира. [ 91 ] В отличие от более структурированного подхода большинства игр с открытым миром, Breath of the Wild включает в себя большой и полностью интерактивный мир, который, как правило, неструктурирован и вознаграждает разведку и манипуляцию своего мира. [ 92 ] Вдохновленный оригинальной Legend of Zelda 1986 года , открытый мир дыхания дикой природы интегрирует мультипликативный игровой процесс, где «объекты реагируют на действия игрока, а сами объекты также влияют друг на друга». [ 93 ] Наряду с физическим двигателем , открытый мир игры также интегрирует химический двигатель, «который регулирует физические свойства определенных объектов и то, как они относятся друг к другу», вознаграждая эксперименты. [ 94 ] Nintendo назвал подход игры к дизайну открытого мира как «под открытым небом». [ 95 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Букер, Логан (14 июля 2008 г.). «Пандемия, работающая над новым« открытым миром / песочницей » . Котаку . Получено 25 июля 2008 года .
- ^ «Полная история игр открытого мира (часть 2)» . Компьютер и видеоигры . 25 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2008 года . Получено 25 июля 2008 года .
- ^ Манси, Джейк (3 декабря 2015 г.). «Игры с открытым миром меняют способ, которым мы играем» . Проводной . Получено 6 июня 2017 года .
- ^ Баласубраманян, Картик (22 августа 2022 г.). «Эволюция игр открытого мира» . Gameopedia .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый и фон Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы Game Design: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Получено 25 июля 2008 года .
- ^ Кидвелл, Эмма (13 марта 2018 г.). «Видео: глядя на игры Open World, чтобы понять автономию игрока» . Гамасутра . Получено 15 января 2020 года .
- ^ Колер, Крис (4 января 2008 г.). «Assassin's Creed и будущее игр на песочницу» . Проводной . Получено 26 июля 2008 года .
- ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы Game Design: 20 игр с открытым миром - Air Fortress» . Гамасутра . Получено 2 августа 2008 года .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Колер, Крис (23 ноября 2007 г.). «Обзор: почему Assassin's Creed терпит неудачу» . Проводной .
- ^ Джеймс Рэнсом-Вили (10 августа 2007 г.). «Сьерра представляет прототип, а не первое приключение из песочницы» . Джойстик . Архивировано с оригинала 13 ноября 2013 года . Получено 26 июля 2008 года .
- ^ Пул, Стивен (2000). Запустить счастливый . Arcade Publishing. п. 101. ISBN 9781559705981 .
- ^ Епископ, Стюарт (5 марта 2003 г.). «Интервью: фрилансер» . ComputerandVideoGames.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2012 года . Получено 30 декабря 2007 года .
- ^ Крис Ремо; Брэндон Шеффилд (18 июля 2008 г.). «Переосмысление игрового повествования: Патрик Реддинг из Ubisoft на Far Cry 2» . Гамасутра . Получено 2 августа 2008 года .
- ^ Планте, Крис (12 мая 2008 г.). «Мнение:« Весь мир песочница » . Гамасутра . Получено 26 июля 2008 года .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «На пути к играм с фактором вау» . BBC News . Получено 27 декабря 2009 года .
- ^ Покупка, Роберт (23 октября 2017 г.). «Я видел, как люди буквально тратят 15 000 долларов на многопользовательские карты Mass Effect» . Еврогамер . Получено 23 октября 2017 года .
- ^ Уильямс, Майк (27 марта 2017 г.). «Изучение и раскрытие страшной башни Ubisoft» . США, геймер . Получено 27 марта 2017 года .
- ^ Максвелл, Бен (28 июня 2017 г.). «Как далеко Cry 5 встряхивает себя от шаблона Ubisoft в открытом мире» . PCGAMESN . Получено 28 июня 2017 года .
- ^ Мейклхам, Дейв (21 января 2017 г.). «Как коллекционирование, скрытность и скалолазание пришли, чтобы определить игру Ubisoft Open World» . ПК Геймер . Получено 21 января 2017 года .
- ^ Картер, Крис (6 сентября 2018 г.). «Вот совет для легко описания башен Spider-Man Ps4» . Разрушитель . Получено 12 сентября 2018 года .
- ^ О'Нуара, Патрик (2006). Игровой дизайн завершен . Paraglyph Press. стр. 203, 218.
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в Паес, Дэнни (19 июля 2020 г.). «Как успешный игровой жанр стал задницей интернет -шутки» . Обратный . Получено 30 сентября 2020 года .
- ^ Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса песочницы» . Гамасутра . Получено 2 мая 2020 года .
- ^ "Le Gameplay Emptement" . jeuxvideo.com (на французском языке). 19 января 2006 г.
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в Косак, Дэйв (7 марта 2004 г.). «Будущее игр с точки зрения дизайна» . Gamespy.com. Архивировано из оригинала 14 января 2009 года.
- ^ Сапожник, Ричи (14 августа 2002 г.). «Игры, которые изменили мир: элита» . Компьютер и видеоигры . Архивировано из оригинала 11 февраля 2007 года . Получено 20 июня 2008 года .
- ^ Khatchadourian, Raffi (18 мая 2015 г.). «Мир без конца: создание полномасштабного цифрового космоса» . Анналы игр. Житель Нью -Йорка . Тол. 91, нет. 13. С. 48–57. Архивировано с оригинала 29 июля 2015 года . Получено 5 августа 2015 года .
- ^ Нельц, Андрас (19 января 2015 г.). «История четырех десятилетий игр открытого мира» . Kotaku.com . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 6 октября 2017 года .
Удивительно, но игры с открытым миром можно проследить до дний мэйнфреймов, а именно, до колоссального приключения в 1976 году для PDP-10. Приключения по своей сути не сильно отличались от GTA S, Elite S и Minecraft Soday: вы могли бы свободно исследовать в любом направлении, и ваши единственные цели - найти сокровища (которое разбросано по всей пещере) и чтобы сбежать с твоей жизнью.
- ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы Game Design: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Получено 31 июля 2016 года .
- ^ Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 6 октября 2017 года .
Colossal Cave Adventure стало прямым источником вдохновения в игре Atari 2600 Atari 2600 . Его открытый мир, возможно, был редким и населенным чуть более чем драконами и простыми геометрическими формами, но его относительная обширность позволила игрокам представить себе великолепные приключения.
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый и Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 6 октября 2017 года .
- ^ Сефтон, Джейми (11 июля 2007 г.). «Корни игр открытого мира» . Gamesradar . Получено 25 июля 2008 года .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Бартон, Мэтт; Билл Логоидис (7 апреля 2009 г.). «История элиты: пространство, бесконечная граница» . Гамасутра . Получено 27 декабря 2009 года .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Уайтхед, Дэн (4 февраля 2008 г.). «Родился бесплатно: история игры OpenWorld» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 10 июня 2022 года . Получено 25 июля 2008 года .
- ^ «Полная история игр открытого мира (часть 1)» . Компьютер и видеоигры . 24 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2008 года . Получено 25 июля 2008 года .
- ^ «10 крупнейших видеоигр с открытым миром - Hexapolis» . Гексаполис . 5 ноября 2014 года . Получено 25 сентября 2015 года .
- ^ Open World Origins . YouTube . 18 января 2015 года. Архивировано с оригинала 4 ноября 2021 года . Получено 25 сентября 2015 года .
- ^ Кайзер, Роуэн (27 января 2012 г.). «Ультима: Большинство . Engadget.com . Получено 25 сентября 2015 года .
- ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). «История Дракона квеста » . Гамасутра . Архивировано с оригинала 22 июля 2015 года . Получено 26 марта 2011 года .
- ^ Питер Тьерас (5 апреля 2015 г.), «Тайна убийства от создателя Dragon Quest» , Энтропия , архивирована с оригинала 22 февраля 2017 года , полученная 22 февраля 2017 года
- ^ «Мегальское снаряжение Solid v: Призрачная боль» . Официальный журнал Xbox . Рождество 2015.
- ^ Мейсон, Грэм (9 апреля 2017 г.). «10 игр, которые определили спектр ZX» . Еврогамер . Получено 14 октября 2017 года .
Замечательная сюжетная линия Lords of Midnight ( вдохновленная, неудивительно, от The Lord of the Rings ), геймплей с открытым миром и элегантная графика были одной вещью - ее, казалось бы, без усилий сварки традиционной игры приключений к этим функциям, установили новый стандарт для программного обеспечения, который программный остается удивительным подвигом более 30 лет спустя.
- ^ МакКаскер, Тоби (31 марта 2016 г.). «Пересмотреть великолепно странные игры золотого века Австралии» . Убить экран . Получено 14 октября 2017 года .
Дизайн игры даже оказался предшественником ключевых элементов современных игр с открытым миром, таких как Bioware's Dragon Age , Mass Effect и Baldur's Gate . серия
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Jankiewicz, Джошуа (22 июля 2016 г.). «Валхалла» . Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинала 27 октября 2016 года . Получено 14 октября 2017 года .
Тем не менее, для графического приключения до King's Quest , Valhalla остается уникальной благодаря своим аспектам открытого мира. Возможность убить кого -либо, и все может быть очень весело, и видеть, что странные вещи, которые NPC будут делать на автопилоте, странно.
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный Суэллентроп, Крис (8 мая 2017 г.). « Цивилизация» Создатель Сид Мейер: «Я действительно не ожидал, что станет игровым дизайнером » . Катящий камень . Архивировано с оригинала 9 декабря 2017 года . Получено 19 июля 2017 года .
Пираты! Вероятно, вторая игра в открытом мире после семи городов золота .
- ^ Кун, Дэвид (8 февраля 2012 г.). «Дани Бантен навсегда изменил видеоигры» . Арканзас Таймс . Получено 19 июля 2017 года .
Семь городов золота , титул Ozark Softscape, созданный для EA в 1984 году, который в конечном итоге стал самой продаваемой игрой в карьере Бантен, была одной из первых видеоигр, которая нанесла удар по концепции «открытого мира», позволяя игрокам исследовать Виртуальный континент и устанавливайте свой собственный путь, а не следовать регламентированной серии событий.
- ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клифф Блеззински, Джон Ромеро, Уилл Райт и Сид Мейер» . Engadget . Получено 19 июля 2017 года .
Семь городов золота были одной из первых игр с рандомизированными картами и открытым миром ...
- ^ Хиллиард, Кайл (2017). Большая книга Зельды: неофициальное руководство по дыханию дикой природы и легенды о Зельде . Триумф книги. п. 27. ISBN 9781633199569 Полем
Zelda , наряду с такими играми, как Ultima и Hydlide , являются одними из первых, кто считается открытым миром.
- ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: боевые игры в играх в открытом мире» . Магнитный 2 ноября 2015 г.
- ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Зельде» . Gamepot . Архивировано из оригинала 15 мая 2010 года . Получено 24 августа 2014 года .
- ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры» . Архивировано с оригинала 10 апреля 2019 года . Получено 30 марта 2017 года .
- ^ «Происхождение открытого мира: наемник» . USGAMER . 12 июля 2013 года . Получено 5 августа 2016 года .
- ^ «Первый открытый мир, часть первая» . Электронделение . 23 сентября 2014 года . Получено 5 августа 2016 года .
- ^ Gamecentral (11 сентября 2015 г.). «Battle Retro Console Battle: Sinclair ZX Spectrum Vega против воссозданного Sinclair ZX Spectrum - плюс 10 лучших игр Spectrum за всю историю» . Metro.co.uk . Получено 14 октября 2017 года .
Продолжение Skool Daze даже лучше, чем первый и яркий пример подхода 80 -х годов к приключениям Open World.
- ^ Риньялл, Джаз (8 февраля 2017 г.). «Игры в открытом мире заставляют меня ездить, как идиот» . USGAMER . Получено 6 октября 2017 года .
В то время как Turbo Esprit звучит как гоночная игра, этот довольно революционный релиз на самом деле является очень ранним примером игры с вождением с открытым миром.
- ^ «Первая видеоигра с открытым миром» . Guinness World Records . Получено 6 октября 2017 года .
Первой игрой с открытым миром была Turbo Esprit 1986 года для ZX Spectrum.
- ^ Дэвисон, Пит (7 июля 2013 г.). «Происхождение открытого мира: альтернативная реальность» . USGAMER . Получено 6 октября 2017 года .
- ^ «Оригинальная пустоши, выпущенная на Steam и Gog» . Еврогамер . 14 ноября 2013 года . Получено 13 октября 2017 года .
Пустоша , которая была запущена в 1988 году, породила серию Fallout и выиграла похвалы за свой дизайн с открытым миром.
- ^ Коббетт, Ричард (31 декабря 2011 г.). «Субботний хрим: терминатор» . ПК Геймер . Получено 14 октября 2017 года .
Не имея только 3D-технологии 1990-х годов, она представила игру с открытым миром в современном Лос-Анджелесе ...
- ^ Fahs, Трэвис (24 марта 2008 г.). Награда Leif Ericson , IGN , получена 13 ноября 2021 года.
- ^ Миллер, Чак (январь 1993 г.). « King's Ques Vi: наследник сегодня, ушел завтра » . Компьютерные игры . п. 12 Получено 5 июля 2014 года .
- ^ О'Коннор, Алиса (15 января 2015 г.). "Вы играли ... карантин?" Полем Рок -бумажный дробовик . Получено 14 октября 2017 года .
В моей туманной памяти, карантин 1994 года, в моей туманной памяти, в моей туманной памяти, в моей туманной памяти, в моей туманной памяти, карантин 1994 года очень интересна.
- ^ «История: Железный солдат». Ретро -геймер . № 165. Будущая публикация . Март 2017 г. с. 79.
Шон Паттен был на борту, и Атари был непреклонен, что игра будет открытым миром. «Это были три столпа, которые сформировали Железный Солдат », - объясняет Марк, «тяжелый ущерб, мех -тема и игра, которая была открытым миром, а не на рельсах».
- ^ "Ars Technica" . YouTube . 12 февраля 2019 года . Получено 24 февраля 2021 года .
- ^ Crigger, Lara (2008). «Погоня от D & D: история RPG» . 1Up.com . Получено 9 ноября 2010 года .
- ^ Томас, Лукас М. (10 января 2007 г.). "Super Mario 64 VC Review" . Магнитный
- ^ «Мистический ниндзя с Гонмоном в главной роли» . Магнитный 17 апреля 1998 года. Архивировано с оригинала 5 декабря 1998 года . Получено 13 ноября 2021 года .
- ^ «Импорт Арена - Ганбар Гуман» . N64 Magazine (7). Будущая публикация: 56. Октябрь 1997 г. Получено 18 мая 2019 года .
- ^ Гусман, Гектор (20 марта 2006 г.). "Gamespy: Driver: Parallel Lines - Page 1" . Gamespy . Получено 29 декабря 2009 г.
- ^ Шарки, Скотт. «5 лучших недооцененных новаторов: пять жанровых игр, которые не получили их» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 1 апреля 2011 года .
- ^ Брендан Майн, потерянный в Йокосуке, архивировал 22 октября 2013 года, в The Wayback Machine , Escapist
- ^ Shenmue: Создатель Ю Сюзуки выступает за архив 2 января 2011 года на The Wayback Machine , Gamestm
- ^ "Ю Сюзуки" . Магнитный Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ «Исчезновение Ю Сюзуки: Часть 1» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ Макуч, Эдди. «Гранд Боль в автострадах достигают 125 миллионов» . Gamespot.com . Получено 5 августа 2013 года .
- ^ Донован, Тристан (31 января 2011 г.). «Интервью повторного воспроизведения: Гари Пенн» . Гамасутра .
- ^ Персонал IGN (10 сентября 2001 г.). «Сэм Хаузер из Rockstar выходит» .
- ^ Хоус, Дэн (9 ноября 2012 г.). «Американа в самом преступном преступлении: Q. и A.: Dan Houser's Rockstar на Grand Theft Auto V» . The New York Times (интервью). Интервью Крисом Суэллентропом. Архивировано с оригинала 10 ноября 2012 года . Получено 30 июля 2015 года .
- ^ Zczepaniak, Джон (февраль 2011 г.). «Портопия Рензоку Сатсудзин Джикен» . Ретро -геймер . Получено 16 марта 2011 года . (Перепечатано в Zczepaniak, Джон. "Retro Gamer 85" . Хардкорные игры 101 . Получено 16 марта 2011 года . )
- ^ Эшкрафт, Брайан (16 июля 2009 г.). "Grand Theft Auto и Pac-Man?" То же самое " . Получено 8 марта 2011 года .
- ^ Doom , Encyclopædia Britannica , доступ к 25 февраля 2009 г.
- ^ Ryckert, Dan (апрель 2011 г.). «Обнимая сумасшедшего». Игра информатор . № 216. GameStop. п. 49
- ^ Уинслоу, Джереми (3 мая 2021 года). «Minecraft достиг 140 миллионов ежемесячных пользователей и на сегодняшний день генерировал более 350 миллионов долларов» . Gamepot . Получено 8 августа 2021 года .
- ^ Кемен, Брано. «Demo Outerra Tech - бесплатная техническая демонстрация, модернизируемая до игры в песочнице Anteworld (Alpha)» .
- ^ Хирананд, Рави (18 июня 2015 г.). «18 Квинтиллион Планеты: видеоигра, которая представляет целую галактику» . CNN . Получено 21 октября 2015 года .
- ^ «Почему каждый не должен играть небо человека - даже если это не отличная игра» . 16 августа 2016 года . Получено 19 августа 2016 года .
- ^ Камен, Мэтт. «Zelda: Breath of the Wild Review: эпический шедевр» . Wired UK . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ «Как дыхание диких данков в большинстве игр с открытым миром» . Destructoid.com . 5 июля 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ Джерарди, Мэтт (17 марта 2017 г.). "Является ли легенда о Зельде: Дыхание дикой, одна из лучших игр всех времен?" Полем Games.avclub.com . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ «Как легенда о Зельде: дыхание дикой природы изменит парадигму открытого мира?» Полем GamesIndustry.Biz . 6 июня 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ «Почему дыхание дикой природы - это будущее блокбастеров» . Theverge.com . 17 марта 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ Дорнбуш, Джонатон (1 марта 2017 г.). «GDC 2017: дыхание прототипа 2D Zelda, построенного дикой командой для тестирования игрового процесса» . Магнитный Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ Грей, Кейт (30 мая 2017 г.). "Является ли легенда о Zelda: Breath of the Wild является лучшей игрой в истории?" Полем TheGuardian.com . Получено 2 ноября 2017 года .
- ^ «Легенда о Zelda:« Дыхание концепции под открытым небом дикой природы » - это новый стандарт, говорит продюсер - Gematsu» . Gematsu.com . 4 апреля 2017 года . Получено 2 ноября 2017 года .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]
- Мосс, Ричард (25 марта 2017 г.). «Роуд бесплатно: история игр с открытым миром» . Ars Technica . Получено 25 марта 2017 года .
- Майкл Ллевеллин: 15 игр с открытым миром более зрелые, чем Grand Theft Auto v . thegamer.com. 24 апреля 2017 года.