Quagmire!
![]() | |
Код | X6 |
---|---|
Код продукта TSR | 9081 |
Авторы | Мерл М. Расмуссен |
Впервые опубликовано | 1984 |
Связанные модули | |
X1 , x2 , x3 , x4 , x5 , x6, x7 , x8 , x9 , x10 , x11 , x12 , x13 , xl1 , xsolo , xs2 |
Quagmire! является приключенческим модулем 1984 года для экспертных правил игры Dungeons & Dragons Fantasy Playing .
Краткое изложение сюжета
[ редактировать ]Quagmire! это приключение, в котором персонажи игроков начинаются с поиска города Quagmire. [ 1 ] Персонажи должны путешествовать по болоту, населенному монстрами, чтобы добраться до города, который медленно погружается в море. [ 2 ] Quagmire -это город Whelk , построенный как спираль давным -давным давным -давным гонкой на полуострове змея. [ 1 ] Модуль содержит описание города. [ 2 ]
Персонажи игрока находят сообщение в бутылке, которое король Квагмира отчаянно нуждался в помощи, чтобы быть выпущенным из их угнетателей ящериц. [ 3 ]
История публикации
[ редактировать ]X6 Quagmire! был написан Мерлом М. Расмуссеном с обложкой Стива Перегрина и был опубликован TSR в 1984 году как 32-страничный буклет с внешней папкой. [ 2 ] Модуль показал интерьер -искусство Джеффри Батлера . [ 4 ] Сценарий был написан для экспертных правил . [ 1 ]
Прием
[ редактировать ]Рик Свон рассмотрел приключение в космическом геймере № 72. Он прокомментировал, что «только когда вы думали, что модули приключений исчерпали все мыслимые вариации дизайна подземелья, поступает вдоль Quagmire с его 13-уровними городами в форме гигантских спиральных морских уколов». [ 3 ] Лебедь продолжил: « Quagmire идеально подходит для DMS, которые отказались от мысли о необходимости поглощать страницы справочной информации, прежде чем они смогут запустить приключение. Поскольку вся предварительная информация содержится в нескольких абзацах, а сам сюжет очень прост, Д.М., по -видимому, может иметь своих приключений на дороге в течение нескольких минут после его первого чтения. Предоставляя десятки встреч, чтобы оживить путешествие, аккуратно решая фундаментальную проблему многих приключений в дикой природе: как держать вечеринку занятой, пока они путешествуют на большие расстояния. Обычные подземные подземелья и дома с привидениями ". [ 3 ] Он добавил: « Quagmire страдает от одного из наиболее распространенных недостатков ролевых модулей, антиклиматического окончания. После нескольких часов или дней работы через приключение игроки имеют право ожидать большего финиша, чтобы сделать все свои испытания и невзгоды. Архитектура интересна, в спиральных городах мало что происходит, и спасение хороших парней вовлечено немного больше, чем избиение плохих парней. миссии ". [ 3 ] Лебедь завершил свой обзор, сказав: « Quagmire не особенно интересен ни для игроков, ни для DM. Трупкая сюжетная линия, которая позволяет легко запустить, также делает его в конечном итоге драг. разделе есть много полезных идей и образных встреч, которые можно легко использовать в другом месте В . [ 3 ]
Грэм Сэплхерст рассмотрел Quagmire! Для белого карлика , и дал ему 8/10 в целом, назвав его «полезным приобретением для любого игрока D & D , особенно в качестве первой экскурсии в полноценную пустыню». [ 1 ] Стейплхерст похвалил модуль, заявив, что он «продвигает целый« опыт », общую среду и экосистему, с цветом фонового цвета и глубины, которых не хватает более локализованных сценариев и модулей. Дизайнеры проделали хорошую работу в описании больших областей диких земель, земель. Держать вдохновение и все же не педантические детали DMS с игроками, которые жаждут увидеть немного мира своих персонажей и почувствовать, что он оживает ». [ 1 ] Он назвал одноименный город «превосходным кусочком оригинального дизайна», хотя он отметил, что DMS, управляющий сценарием, «захочет немного погрузиться в город, чтобы добавить к сценарию, так как он немного малонаселен». [ 1 ] Стейплхерст завершил обзор, в котором говорилось: «Погода, усталость путешествий, болезнь, вопрос о положениях и т. Д., Все они играют важную роль в проблемах персонажей, и это увеличивает удовольствие от игры без конца. Очень хороший сценарий. " [ 1 ]
В своей книге 1991 года «Героические миры » Лоуренс Шик предоставляет аллитеративное краткое изложение сценария: «Море медленно глотает болотный город в форме ракул». [ 2 ]
Историк Игр Джон Петерсон использовал Quagmire! В качестве предмета подробного изучения внутренних операций TSR в разгар подземелий и драконов в 1980 -х годах, показывая, как дизайнеры сотрудников перемещают проекты из концептуальных трупов на доски и проектированы до публикации. [ 5 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый и фон глин Staplehust, Graham (октябрь 1985 г.). «Открытая коробка: модули подземелья». Белый карлик (обзор) (70). Игровая мастерская : 14.
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Прометея книги. п. 149. ISBN 0-87975-653-5 .
- ^ Подпрыгнуть до: а беременный в дюймовый и Лебедь, Рик (январь -февраль 1985 г.). "Капсульные обзоры". Космический геймер (72). Стив Джексон Игры : 43–44.
- ^ Расмуссен, Мерл М. Квагмир! ( TSR , 1984)
- ^ Quagmire! Создание модуля D & D 1980 -х годов историком Джона Петерсона