Книга артефактов
![]() | Эта статья состоит почти полностью из резюме сюжета . ( Апрель 2023 г. ) |
![]() | |
Автор | Дэвид "Зеб" Кук |
---|---|
Жанр | Ролевая игра |
Издатель | Тср |
Дата публикации | 1993 |
СМИ тип | Печать ( в твердом переплете ) |
Книга артефактов (сокращена как Боа [ 1 ] ) является дополнительным сборником источников для основных правил второго издания Advanced Dungeons & Dragons Fantasy Playing Game . Эта книга, опубликованная TSR, Inc. в 1993 году, подробно описывает 50 различных артефактов , специальные магические предметы, найденные в игре на опции Master . Книга была разработана в первую очередь Дэвидом «Зеб» Куком , с некоторым дополнительным дизайном Рича Бейкера , Вольфганга Баура , Стива и Гленды Бернс , Билла Коннорса , Дейла "Слэйда" Хенсона , Колина Маккомба , Томаса М. Рейда и Дэвида Уайза . Обложка Fred Fields и интерьер, и иконки были разработаны Даниэлем Фрейзером .
Введение
[ редактировать ]8-страничное введение книги на страницах 3–10 содержит обзор содержимого и значение артефактов в игре. Одна страница потрачена в попытке прояснить некоторые заблуждения относительно артефактов, в том числе «артефакты слишком сильны для кампании», «у всех артефактов есть ужасные проклятия, которые мешают им быть полезными», «артефакты - это просто коллекции случайных способностей», -. «Все артефакты созданы богами, которые не должны участвовать в кампании», «артефакты встречаются только в Greyhawk кампании », «если персонажи наткнулись на артефакт, это может разрушить кампанию», «персонаж с Артефакт разрушит приключение », а« Артефакты - не что иное, как головная боль ». Следующие четыре страницы вступления дают объяснение содержимого книги по главе, определяет, что отличает артефакт от других магических предметов (артефакт уникален, имеет особую историю и дает импульс для сосредоточенности на ней истории ) и включает в себя набор руководящих принципов о том, как мастер подземелий может создать новый артефакт для кампании.
Оставшиеся три страницы введения служат для объяснения того, как работают конкретные артефакты, описанные в книге. Он объясняет общие элементы того, как все артефакты функционируют в игре, и подробно описывают два общих типа особых проклятий, которые может вызвать артефакт: владение артефактом , где воля артефактов может обладать персонажем, используя элемент, и трансформация артефакта , где артефакт буквально Со временем превращает персонажа физически и умственно во что -то другое. Также объясняется формат для описаний артефактов, найденных в следующем разделе. Каждому артефакту дается подробная внутриигровая история, состоящая из одного или нескольких абзацев, и каждый из них дает раздел совета о том, как мастер подземелий может использовать этот предмет в рамках кампании. Каждый артефакт обладает своими наиболее значимыми способностями, каждая из которых подходит в одну из пяти категорий: постоянно (всегда в действии), вызывает (активируется намеренно символом), случайным (определяется мастером Dungeon или случайным рулоном), резонируя ( Функционирование только тогда, когда соединяются два или более части соответствующего набора) и проклятие (например, владение артефактом, трансформация артефакта или что -то еще). Наконец, введение описывает, как каждый артефакт имеет предлагаемые средства разрушения, ни одно из которых не должно быть легко для персонажа.
Артефакты
[ редактировать ]Пятьдесят отдельных артефактов описаны на страницах 11–106. Большинство описаний занимают одну полную страницу, но некоторые требуют более одной страницы, и все проиллюстрированы. Многие из этих артефактов существовали с первых дней игры, и первоначально были найдены в « Волшебстве Элдрича» 1976 года : топор карвильских лордов , хижина Бабы Яги, Кодекс бесконечных плоскостей, кристалл эбонного пламени, рука и глаза Векны , Мистический орган Хиварда, рог перемен, неуязвимый слой Арнда, Железная колба из Туерни Безжалостная, Жасинт неоценимой красоты, булава Катберта, Машина из безумного , могучий слуга Лейк-о , шары дракинда , мча Соловей, Регалия мостового (Регалии добра, Регалия нейтралитета, Регалии зла), Кольцо Гакса, стержень семи частей , меч Кас и трон богов. [ 2 ] Некоторые из артефактов в Книге артефактов, первоначально появившихся в первом издании в 1979 , в году в 1979 году том числе: Кубок и талисман Аль'акбара, маска Иогиди, Курот, рекордер, рекордер Вы, и зубы Дальвар-Нар . [ 3 ]
Многие из артефактов в этой книге возникли в других продуктах и журнальных статьях, в основном для конкретных условий кампании , в том числе: Acorn of Wo-Mai ( The Orde: Barbarian Campaignation ), Apparatus ( Ravenloft II: дом на Грифон-Хилл ), Artifurnace ( Spelljammer Набор кампании ), топор императоров ( Dragonlance : The Blackjamm Taladas DLR2 - ) Minotaurs , ( Орда: варварская кампания ), Железный лук Гесена ( Орда: варварская кампания ) и триада предательства (Dragonlance: Tales of the Lance ). Некоторые из оставшихся артефактов впервые появились в книге артефактов , в том числе: всезнающий глаз Ясмин Сира ( аль-Кадим ), монета Джисана, обильный (аль-Кадим), Вестник Мей легкого, цепь слоновой кости Пао , Monacle of Bagthalos ( забытые царства ), обсидианский человек из курка ( темное солнце ), психометрон Нерад (темное солнце), стержень зубов (темное солнце), скипетр королей колдунов (забытые царства), печать джафарского аль- Самал (аль-Кадим) и глушитель Бодаха (темное солнце).
Создание магических предметов
[ редактировать ]В этом разделе с страниц 107-129 описываются методы, которые персонаж использует для создания обычных магических предметов (не артефактов), как описано во втором издании руководства Мастера подземелья и Tome of Magic . В этом разделе подробно описывается, насколько высоко должно быть персонаж уровня, чтобы создать конкретный элемент, описывает требования рабочей области, которые должен создать элемент ( лаборатория мастера или алтарь священника , в зависимости от обстоятельств. ), сложность создания конкретного предмета и какие магические материалы могут понадобиться. В нем также описывается, что для создания интеллектуального магического предмета жизненная сила заклинателя передается в предмет, оставляя тело заклинателя безжизненной шелухой.
Зарядка магических предметов
[ редактировать ]В этом разделе с страниц 130-136 описывается, как символ заклинателя может перезарядить элемент, который использует заряды, такие как палочки, стержни, сочетки и некоторые кольца. Он описывает, как этот процесс завершен и что требуется, как для предметов мастера, так и для предметов священника.
Приложения
[ редактировать ]Книга заканчивается набором из трех приложений. Приложение A, на странице 137, представляет собой список общих перезаряжаемых магических элементов, относящихся к предыдущему разделу книги. Приложение B, на страницах 138-158, представляет собой набор случайных таблиц мощности, которыми могут обладать некоторые артефакты. Приложение C, на странице 159, является просто пустой диаграммой для The Dungeon Master, чтобы заполнить, чтобы назначить список песен и их последствия для мистического органа Heward .
Прием
[ редактировать ]Кит Х. Эйзенбеис рассмотрел продукт в выпуске « Белого Волка » 1994 года . [ 4 ] По шкале от 1 до 5 он оценил свою ценность и игровую способность в 2, внешность и концепции в 3, и его сложность в 4. Он дал ему общий рейтинг 3. [ 4 ]
Отзывы
[ редактировать ]- Backstab # 15 [ 5 ]
- Австралийские сферы № 16 [ 6 ]
- Коллекция Slayer Dragon [ 7 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ " Dungeons & Dragons Faq" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 14 мая 2010 года . Получено 3 октября 2008 года .
- ^ Гигакс, Гэри и Брайан Блюм . Eldritch Wizardry (TSR, 1976)
- ^ Gygax, Гэри. Руководство по магистратуру подземелья (TSR, 1979)
- ^ Jump up to: а беременный Эйзенбеис, Кит Х. (март 1994 г.). «Обзоры капсулы: книга артефактов». Белый волк . № 41. С. 66
- ^ "Backstab Magazine (французский) выпуск 15" .
- ^ «Австралийский журнал Realms - полная коллекция» . Июнь 1988.
- ^ «Коллекция убийц драконов» .