Jump to content

Дизайн взаимодействия

(Перенаправлено с «Дизайн взаимодействия» )

Интерактивный дизайн , часто сокращенно IxD , — это «практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [ 1 ] : xxvii, 30 Хотя интерактивный дизайн уделяет внимание форме (как и в других областях дизайна), его основная область внимания сосредоточена на поведении. [ 1 ] : xxvii, 30 Вместо того, чтобы анализировать, как обстоят дела, интерактивный дизайн синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, в отличие от области науки или техники. [ 1 ]

Интерактивный дизайн заимствован из широкого спектра областей, таких как психология, взаимодействие человека и компьютера , информационная архитектура и исследования пользователей, для создания проектов, адаптированных к потребностям и предпочтениям пользователей. Это предполагает понимание контекста, в котором будет использоваться продукт, определение целей и поведения пользователей, а также разработку проектных решений, отвечающих потребностям и ожиданиям пользователей.

В то время как такие дисциплины, как разработка программного обеспечения, уделяют большое внимание проектированию для технических заинтересованных сторон, проектирование взаимодействия ориентировано на удовлетворение потребностей и оптимизацию опыта пользователей в рамках соответствующих технических или бизнес-ограничений. [ 1 ] : восемнадцатый

Термин «интерактивный дизайн» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов. [ 2 ] [ 3 ] но прошло 10 лет, прежде чем эта концепция начала приживаться. [ 1 ] : 31  Для Верпланка это была адаптация компьютерного термина « дизайн пользовательского интерфейса» для профессии промышленного дизайна . [ 4 ] Для Моггриджа это было улучшением по сравнению с soft-face , который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [ 5 ]

Самыми ранними программами по проектированию интерактивных технологий были «Мастерская видимого языка», начатая Мюриэл Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и « Программа интерактивных телекоммуникаций», основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном и позже возглавляемая Редом Бернсом. [ 6 ]

Первая академическая программа, официально названная «Интерактивный дизайн», была основана в Университете Карнеги-Меллон в 1994 году для получения степени магистра дизайна в области интерактивного дизайна. [ 7 ] Вначале программа фокусировалась в основном на экранных интерфейсах, а затем перешла к большему акценту на «общую картину» аспектов взаимодействия — людей, организаций, культуры, услуг и систем.

В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала степень магистра компьютерного дизайна в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которая в 2005 году была переименована в Design Interactions. [ 8 ] возглавляемый Энтони Данном. [ 9 ] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт интерактивного дизайна Ивреа (IDII), специализированный институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, занимающийся исключительно интерактивным дизайном. В 2007 году, после закрытия IDII из-за отсутствия финансирования, некоторые из людей, первоначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт интерактивного дизайна (CIID) в Дании. После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) на факультет визуальных и мультимедийных коммуникаций в Университете Венеции , Италия.

В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал The Interactive Institute — шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.

Методологии

[ редактировать ]

Целенаправленный дизайн

[ редактировать ]

Целенаправленный дизайн (или целенаправленный дизайн) «занимается удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [ 1 ] : xxviii, 31

Алан Купер утверждает в своей книге «Заключенные управляют приютом» , что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных задач. [ 10 ] : 1  Задачи проектирования компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от тех, которые не включают в себя программное обеспечение (например, молотков). Купер вводит концепцию когнитивного трения, когда интерфейс проекта сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы. [ 10 ] : 22 

Альтернативно, интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг/продуктов. Подобный подход может плохо удовлетворять потребности пользователей.

Удобство использования

[ редактировать ]

Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества. [ 11 ] это описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы проектирования более удобных интерфейсов, называемые «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов». [ 12 ] — это хорошо известные эвристики для создания пригодных для использования систем.

Персоны — это архетипы, которые описывают различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей. [ 13 ]

Персона инкапсулирует важные поведенческие данные таким образом, чтобы и дизайнеры, и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их. [ 14 ] Персонажи используют рассказывание историй, чтобы задействовать социальные и эмоциональные аспекты пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать лучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен. [ 13 ]

Когнитивные аспекты

[ редактировать ]

Структура измерений когнитивных [ 15 ] предоставляет словарь для оценки и изменения проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не подробное подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотаций, пользовательского интерфейса или проектирования языков программирования.

Измерения обеспечивают высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь с ним взаимодействует: примеры включают согласованность , склонность к ошибкам , сложные мыслительные операции , вязкость и преждевременные обязательства . Эти концепции помогают создавать новые конструкции на основе существующих посредством дизайнерских маневров , которые изменяют конструкцию в определенном измерении.

Аффективный дизайн взаимодействия

[ редактировать ]

Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, продукты должны передавать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных. [ 16 ] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убеждающее влияние. Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является, например, использование динамических значков, анимации и звука для облегчения общения, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут повлиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие удобства использования. [ 16 ]

Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся Дона Нормана , модель эмоционального дизайна модель удовольствия Патрика Джордана. [ 17 ] и «Технология как опыт» Маккарти и Райта. [ 18 ]

Пять измерений

[ редактировать ]

Концепция измерений интерактивного дизайна была представлена ​​в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что дизайн взаимодействия опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [ 19 ] Кевин Сильвер позже предложил пятое измерение — поведение. [ 20 ]

Это измерение определяет взаимодействие: слова — это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.

Визуальные представления

[ редактировать ]

Визуальные представления — это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».

Физические объекты или пространство

[ редактировать ]

Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которого взаимодействуют пользователи».

Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого может служить «контент, который меняется со временем, например звук, видео или анимация».

Поведение

[ редактировать ]

Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. Пользователи могут по-разному реагировать на этот интерфейс.

Ассоциация интерактивного дизайна

[ редактировать ]

Ассоциация интерактивного дизайна [ 21 ] был создан в 2003 году для служения обществу. Организация насчитывает более 80 000 членов и более 173 местных групп. [ 22 ] Хосты IxDA Взаимодействие [ 23 ] ежегодная конференция по дизайну взаимодействия и премия Interaction Awards. [ 24 ]

[ редактировать ]
Промышленный дизайн [ 25 ]
Основные принципы промышленного дизайна пересекаются с принципами интерактивного дизайна. Промышленные дизайнеры используют свои знания о физической форме , цвете, эстетике , человеческом восприятии и желаниях, а также удобстве использования , чтобы создать соответствие объекта человеку, который его использует.
Человеческий фактор и эргономика
Определенные базовые принципы эргономики обеспечивают основу для интерактивного дизайна. К ним относятся антропометрия , биомеханика , кинезиология , физиология и психология, поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
Когнитивная психология [ 25 ]
Определенные основные принципы когнитивной психологии обеспечивают основу для проектирования взаимодействия. К ним относятся ментальные модели , картографирование, метафоры интерфейса и возможности . Многие из них изложены во Дональда Нормана влиятельной книге «Дизайн повседневных вещей» .
Взаимодействие человека и компьютера [ 25 ]
Академические исследования в области взаимодействия человека с компьютером (HCI) включают методы описания и тестирования удобства взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные измерения и когнитивное пошаговое руководство .
Дизайнерские исследования
Дизайнеры взаимодействия обычно получают информацию посредством итеративных циклов исследования пользователей. Исследования пользователей используются для выявления потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они разрабатывают дизайн с упором на цели и опыт пользователя и оценивают дизайн с точки зрения удобства использования и эмоционального воздействия.
Архитектура [ 25 ]
Поскольку дизайнеры взаимодействий все чаще имеют дело с повсеместными вычислениями , городской информатикой и городскими вычислениями , способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
Дизайн пользовательского интерфейса
Подобно проектированию пользовательского интерфейса и дизайну взаимодействия , дизайн взаимодействия часто связан с проектированием системных интерфейсов в различных средах, но концентрируется на аспектах интерфейса, которые определяют и представляют его поведение с течением времени, уделяя особое внимание разработке системы, способной реагировать на нее. опыту пользователя, а не наоборот.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Купер, Алан ; Рейманн, Кэй; Кизер, Лейбен (2007). О Face 3: Основы интерактивного дизайна . Индианаполис, Индиана : Уайли . ISBN  978-0-470-08411-3 . Проверено 18 июля 2011 г.
  2. ^ «Интегрированное бизнес-моделирование и проектирование взаимодействия» . ИБМ . 8 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г.
  3. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 14. ISBN  978-0-262-28006-8 . ОСЛК   86070696 . Я сделал свою первую презентацию на эту тему на конференции в 1984 году и тогда я описал ее как «Мягкое лицо», думая о сочетании программного обеспечения и дизайна пользовательского интерфейса [...] мы продолжали думать о возможных названиях, пока В конце концов с помощью Билла Верпланка я остановился на «дизайне взаимодействия».
  4. ^ «Билл Верпланк – Профессионал» . Архивировано из оригинала 23 января 2008 года.
  5. ^ * Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . МТИ Пресс . ISBN  978-0-262-13474-3 .
  6. ^ Мартин, Дуглас (26 августа 2013 г.). «Рэд Бернс, «крестная мать Силиконовой аллеи», умерла в возрасте 88 лет» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 24 мая 2016 года . Проверено 1 августа 2016 г.
  7. ^ «Интерактивный дизайн > Школа дизайна > Университет Карнеги-Меллон» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 3 декабря 2012 г.
  8. ^ Веб-сайт RCA Design Interactions. Архивировано 10 июля 2010 г. на Wayback Machine.
  9. ^ Взаимодействие RCA с дизайном о студентах, сотрудниках и гостях, исследованиях, выпускных проектах. Архивировано 5 декабря 2013 г. в Wayback Machine.
  10. ^ Перейти обратно: а б Купер, Алан (2004). Приютом управляют заключённые: Почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие . Издательство Самс. п. 288. ИСБН  0-672-32614-0 .
  11. ^ «Юзабилити 101: Введение в юзабилити» . nngroup.com . Архивировано из оригинала 1 сентября 2016 года.
  12. ^ «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов Шнейдермана» . факультет.washington.edu . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года.
  13. ^ Перейти обратно: а б Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Уайли. п. 229. ИСБН  978-0-470-22910-1 .
  14. ^ Ан, Дж.; Квак, Х.; Юнг, С.; Салминен, Дж.; Адмад, М.; Янсен, Бернард Джеймс (1 ноября 2018 г.). «Воображаемые люди, представляющие реальные числа: создание персонажей на основе данных социальных сетей в Интернете» . Транзакции ACM в Интернете . 12 (4): 27. дои : 10.1145/3265986 . ISSN   1559-1131 . S2CID   53578657 .
  15. ^ ТРГ Грин (2000). «Инструкции и описания: некоторые познавательные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX   10.1.1.32.8003 .
  16. ^ Перейти обратно: а б Шарп, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Интерактивный дизайн: за пределами взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). Джон Уайли и сыновья . стр. 181–217 [184].
  17. ^ «Четыре удовольствия» .
  18. ^ Технология как опыт | MIT Press . МТИ Пресс. 10 сентября 2004 г. ISBN.  9780262134477 .
  19. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN  978-0-262-13474-3 .
  20. ^ Сильвер, Кевин. «Что делает дизайн интерактивным» . UX имеет значение. Архивировано из оригинала 15 ноября 2011 года . Проверено 6 марта 2012 г.
  21. ^ «Ассоциация интерактивного дизайна – IxDA» . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года.
  22. ^ «Ассоциация интерактивного дизайна — Домашняя страница | IxDA» . ixda.org . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  23. ^ «Взаимодействие 16» . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года.
  24. ^ «Главная/IxD Awards» . Архивировано из оригинала 13 октября 2013 года.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д «Дисциплины и области интерактивного дизайна» . Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 19 июля 2011 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cf86335db419cb691fd8cd45c7cd6ac7__1722535020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/c7/cf86335db419cb691fd8cd45c7cd6ac7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Interaction design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)