Дизайн взаимодействия
Интерактивный дизайн , часто сокращенно IxD , — это «практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [ 1 ] : xxvii, 30 Хотя интерактивный дизайн уделяет внимание форме (как и в других областях дизайна), его основная область внимания сосредоточена на поведении. [ 1 ] : xxvii, 30 Вместо того, чтобы анализировать, как обстоят дела, интерактивный дизайн синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, в отличие от области науки или техники. [ 1 ]
Интерактивный дизайн заимствован из широкого спектра областей, таких как психология, взаимодействие человека и компьютера , информационная архитектура и исследования пользователей, для создания проектов, адаптированных к потребностям и предпочтениям пользователей. Это предполагает понимание контекста, в котором будет использоваться продукт, определение целей и поведения пользователей, а также разработку проектных решений, отвечающих потребностям и ожиданиям пользователей.
В то время как такие дисциплины, как разработка программного обеспечения, уделяют большое внимание проектированию для технических заинтересованных сторон, проектирование взаимодействия ориентировано на удовлетворение потребностей и оптимизацию опыта пользователей в рамках соответствующих технических или бизнес-ограничений. [ 1 ] : восемнадцатый
История
[ редактировать ]Термин «интерактивный дизайн» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов. [ 2 ] [ 3 ] но прошло 10 лет, прежде чем эта концепция начала приживаться. [ 1 ] : 31 Для Верпланка это была адаптация компьютерного термина « дизайн пользовательского интерфейса» для профессии промышленного дизайна . [ 4 ] Для Моггриджа это было улучшением по сравнению с soft-face , который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [ 5 ]
Самыми ранними программами по проектированию интерактивных технологий были «Мастерская видимого языка», начатая Мюриэл Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и « Программа интерактивных телекоммуникаций», основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном и позже возглавляемая Редом Бернсом. [ 6 ]
Первая академическая программа, официально названная «Интерактивный дизайн», была основана в Университете Карнеги-Меллон в 1994 году для получения степени магистра дизайна в области интерактивного дизайна. [ 7 ] Вначале программа фокусировалась в основном на экранных интерфейсах, а затем перешла к большему акценту на «общую картину» аспектов взаимодействия — людей, организаций, культуры, услуг и систем.
В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала степень магистра компьютерного дизайна в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которая в 2005 году была переименована в Design Interactions. [ 8 ] возглавляемый Энтони Данном. [ 9 ] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт интерактивного дизайна Ивреа (IDII), специализированный институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, занимающийся исключительно интерактивным дизайном. В 2007 году, после закрытия IDII из-за отсутствия финансирования, некоторые из людей, первоначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт интерактивного дизайна (CIID) в Дании. После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) на факультет визуальных и мультимедийных коммуникаций в Университете Венеции , Италия.
В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал The Interactive Institute — шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.
Методологии
[ редактировать ]Целенаправленный дизайн
[ редактировать ]Целенаправленный дизайн (или целенаправленный дизайн) «занимается удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [ 1 ] : xxviii, 31
Алан Купер утверждает в своей книге «Заключенные управляют приютом» , что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных задач. [ 10 ] : 1 Задачи проектирования компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от тех, которые не включают в себя программное обеспечение (например, молотков). Купер вводит концепцию когнитивного трения, когда интерфейс проекта сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы. [ 10 ] : 22
Альтернативно, интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг/продуктов. Подобный подход может плохо удовлетворять потребности пользователей.
Удобство использования
[ редактировать ]Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества. [ 11 ] это описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы проектирования более удобных интерфейсов, называемые «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов». [ 12 ] — это хорошо известные эвристики для создания пригодных для использования систем.
Люди
[ редактировать ]Персоны — это архетипы, которые описывают различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей. [ 13 ]
Персона инкапсулирует важные поведенческие данные таким образом, чтобы и дизайнеры, и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их. [ 14 ] Персонажи используют рассказывание историй, чтобы задействовать социальные и эмоциональные аспекты пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать лучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен. [ 13 ]
Когнитивные аспекты
[ редактировать ]Структура измерений когнитивных [ 15 ] предоставляет словарь для оценки и изменения проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не подробное подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотаций, пользовательского интерфейса или проектирования языков программирования.
Измерения обеспечивают высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь с ним взаимодействует: примеры включают согласованность , склонность к ошибкам , сложные мыслительные операции , вязкость и преждевременные обязательства . Эти концепции помогают создавать новые конструкции на основе существующих посредством дизайнерских маневров , которые изменяют конструкцию в определенном измерении.
Аффективный дизайн взаимодействия
[ редактировать ]Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, продукты должны передавать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных. [ 16 ] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убеждающее влияние. Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является, например, использование динамических значков, анимации и звука для облегчения общения, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут повлиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие удобства использования. [ 16 ]
Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся Дона Нормана , модель эмоционального дизайна модель удовольствия Патрика Джордана. [ 17 ] и «Технология как опыт» Маккарти и Райта. [ 18 ]
Пять измерений
[ редактировать ]Концепция измерений интерактивного дизайна была представлена в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что дизайн взаимодействия опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [ 19 ] Кевин Сильвер позже предложил пятое измерение — поведение. [ 20 ]
Слова
[ редактировать ]Это измерение определяет взаимодействие: слова — это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.
Визуальные представления
[ редактировать ]Визуальные представления — это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».
Физические объекты или пространство
[ редактировать ]Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которого взаимодействуют пользователи».
Время
[ редактировать ]Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого может служить «контент, который меняется со временем, например звук, видео или анимация».
Поведение
[ редактировать ]Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. Пользователи могут по-разному реагировать на этот интерфейс.
Ассоциация интерактивного дизайна
[ редактировать ]Ассоциация интерактивного дизайна [ 21 ] был создан в 2003 году для служения обществу. Организация насчитывает более 80 000 членов и более 173 местных групп. [ 22 ] Хосты IxDA Взаимодействие [ 23 ] ежегодная конференция по дизайну взаимодействия и премия Interaction Awards. [ 24 ]
Связанные дисциплины
[ редактировать ]- Промышленный дизайн [ 25 ]
- Основные принципы промышленного дизайна пересекаются с принципами интерактивного дизайна. Промышленные дизайнеры используют свои знания о физической форме , цвете, эстетике , человеческом восприятии и желаниях, а также удобстве использования , чтобы создать соответствие объекта человеку, который его использует.
- Человеческий фактор и эргономика
- Определенные базовые принципы эргономики обеспечивают основу для интерактивного дизайна. К ним относятся антропометрия , биомеханика , кинезиология , физиология и психология, поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
- Когнитивная психология [ 25 ]
- Определенные основные принципы когнитивной психологии обеспечивают основу для проектирования взаимодействия. К ним относятся ментальные модели , картографирование, метафоры интерфейса и возможности . Многие из них изложены во Дональда Нормана влиятельной книге «Дизайн повседневных вещей» .
- Взаимодействие человека и компьютера [ 25 ]
- Академические исследования в области взаимодействия человека с компьютером (HCI) включают методы описания и тестирования удобства взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные измерения и когнитивное пошаговое руководство .
- Дизайнерские исследования
- Дизайнеры взаимодействия обычно получают информацию посредством итеративных циклов исследования пользователей. Исследования пользователей используются для выявления потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они разрабатывают дизайн с упором на цели и опыт пользователя и оценивают дизайн с точки зрения удобства использования и эмоционального воздействия.
- Архитектура [ 25 ]
- Поскольку дизайнеры взаимодействий все чаще имеют дело с повсеместными вычислениями , городской информатикой и городскими вычислениями , способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
- Дизайн пользовательского интерфейса
- Подобно проектированию пользовательского интерфейса и дизайну взаимодействия , дизайн взаимодействия часто связан с проектированием системных интерфейсов в различных средах, но концентрируется на аспектах интерфейса, которые определяют и представляют его поведение с течением времени, уделяя особое внимание разработке системы, способной реагировать на нее. опыту пользователя, а не наоборот.
См. также
[ редактировать ]- Активно-ориентированный дизайн
- Внимательный пользовательский интерфейс
- Главный специалист по опыту (CXO)
- Архитектура представления данных
- Дизайн аппаратного интерфейса
- Рекомендации по пользовательскому интерфейсу (удобный для пользователя дизайн компьютерных приложений)
- Информационная архитектура
- Учебный дизайн
- Фонд интерактивного дизайна
- Шаблон проектирования взаимодействия
- Интерактивное системное проектирование
- Интерактивность
- Дизайн интерфейса
- Кинетический пользовательский интерфейс
- Мобильное взаимодействие
- ПАКТ (проектирование взаимодействия)
- Сервис-дизайн
- Звуковой дизайн взаимодействия
- Трансгенерационный дизайн
- Удобство использования
- Дизайн пользовательского опыта
- Ориентированный на пользователя дизайн
- Веб-грамотность (создание интерактивного опыта в Интернете)
- Медиа-психология
- Прототипирование дизайна
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Купер, Алан ; Рейманн, Кэй; Кизер, Лейбен (2007). О Face 3: Основы интерактивного дизайна . Индианаполис, Индиана : Уайли . ISBN 978-0-470-08411-3 . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ «Интегрированное бизнес-моделирование и проектирование взаимодействия» . ИБМ . 8 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г.
- ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 14. ISBN 978-0-262-28006-8 . ОСЛК 86070696 .
Я сделал свою первую презентацию на эту тему на конференции в 1984 году и тогда я описал ее как «Мягкое лицо», думая о сочетании программного обеспечения и дизайна пользовательского интерфейса [...] мы продолжали думать о возможных названиях, пока В конце концов с помощью Билла Верпланка я остановился на «дизайне взаимодействия».
- ^ «Билл Верпланк – Профессионал» . Архивировано из оригинала 23 января 2008 года.
- ^ * Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-13474-3 .
- ^ Мартин, Дуглас (26 августа 2013 г.). «Рэд Бернс, «крестная мать Силиконовой аллеи», умерла в возрасте 88 лет» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 24 мая 2016 года . Проверено 1 августа 2016 г.
- ^ «Интерактивный дизайн > Школа дизайна > Университет Карнеги-Меллон» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 3 декабря 2012 г.
- ^ Веб-сайт RCA Design Interactions. Архивировано 10 июля 2010 г. на Wayback Machine.
- ^ Взаимодействие RCA с дизайном о студентах, сотрудниках и гостях, исследованиях, выпускных проектах. Архивировано 5 декабря 2013 г. в Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б Купер, Алан (2004). Приютом управляют заключённые: Почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие . Издательство Самс. п. 288. ИСБН 0-672-32614-0 .
- ^ «Юзабилити 101: Введение в юзабилити» . nngroup.com . Архивировано из оригинала 1 сентября 2016 года.
- ^ «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов Шнейдермана» . факультет.washington.edu . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года.
- ^ Перейти обратно: а б Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Уайли. п. 229. ИСБН 978-0-470-22910-1 .
- ^ Ан, Дж.; Квак, Х.; Юнг, С.; Салминен, Дж.; Адмад, М.; Янсен, Бернард Джеймс (1 ноября 2018 г.). «Воображаемые люди, представляющие реальные числа: создание персонажей на основе данных социальных сетей в Интернете» . Транзакции ACM в Интернете . 12 (4): 27. дои : 10.1145/3265986 . ISSN 1559-1131 . S2CID 53578657 .
- ^ ТРГ Грин (2000). «Инструкции и описания: некоторые познавательные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 .
- ^ Перейти обратно: а б Шарп, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Интерактивный дизайн: за пределами взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). Джон Уайли и сыновья . стр. 181–217 [184].
- ^ «Четыре удовольствия» .
- ^ Технология как опыт | MIT Press . МТИ Пресс. 10 сентября 2004 г. ISBN. 9780262134477 .
- ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 978-0-262-13474-3 .
- ^ Сильвер, Кевин. «Что делает дизайн интерактивным» . UX имеет значение. Архивировано из оригинала 15 ноября 2011 года . Проверено 6 марта 2012 г.
- ^ «Ассоциация интерактивного дизайна – IxDA» . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года.
- ^ «Ассоциация интерактивного дизайна — Домашняя страница | IxDA» . ixda.org . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 3 июня 2016 г.
- ^ «Взаимодействие 16» . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года.
- ^ «Главная/IxD Awards» . Архивировано из оригинала 13 октября 2013 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Дисциплины и области интерактивного дизайна» . Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 19 июля 2011 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Болтер, Джей Д.; Громала, Дайан (2008). Окна и зеркала: интерактивный дизайн, цифровое искусство и миф о прозрачности . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . ISBN 978-0-262-02545-4 .
- Бученау, Марион; Сури, Джейн Фултон. Опыт прототипирования . ДИС 2000. ISBN 1-58113-219-0 .
- Бакстон, Билл (2005). Зарисовка пользовательского опыта . Пресса Нью-Райдерс . ISBN 0-321-34475-8 .
- Купер, Алан (1999). Заключенные управляют приютом . Сэмс. ISBN 0672316498 .
- Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Носсель, Кристофер (2014). О лице (4-е изд.). Уайли. ISBN 9781118766576 .
- Дауэс, Брендан (2007). Аналоговый вход, цифровой выход . Беркли, Калифорния: New Riders Press .
- Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи: как создавать продукты и услуги, ориентированные на человека . ISBN 978-0-470-22910-1 .
- Уд, Стефани; Хилл, Чарльз (1997). «Что делают прототипы?». В Хеландере, М; Ландауэр, Т; Прабху, П. (ред.). Справочник по взаимодействию человека и компьютера (2-е изд.). Эльзевир Наука .
- Джонс, Мэтт и Гэри Марсден: Дизайн мобильного взаимодействия , John Wiley & Sons, 2006 г., ISBN 0-470-09089-8 .
- Колко, Джон (2009). Мысли о интерактивном дизайне . ISBN 978-0-12-378624-1 .
- Лорел, Бренда; Луненфельд, Питер (2003). Дизайнерские исследования: методы и перспективы . МТИ Пресс . ISBN 0-262-12263-4 .
- Тинаули, Мустансер; Пиллан, Маргарита (2008). «Дизайн взаимодействия и экспериментальные факторы: новый практический пример использования цифровой ручки и бумаги». Мобильность '08: материалы Международной конференции по мобильным технологиям, приложениям и системам . Нью-Йорк: ACM . дои : 10.1145/1506270.1506400 . ISBN 978-1-60558-089-0 .
- Норман, Дональд (1988). Дизайн повседневных вещей . Нью-Йорк: Основные книги . ISBN 978-0-465-06710-7 .
- Раскин, Джефф (2000). Гуманный интерфейс . АКМ Пресс . ISBN 0-201-37937-6 .
- Саффер, Дэн (2006). Проектирование для взаимодействия . Пресса Нью-Райдерс . ISBN 0-321-43206-1 .